Angriffe von hinten

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Hi Leute,

    Kleine Verständnisfrage zum Thema Angriffe von Hinten.

    Unabhängig vom Charakter oder dessen Einstellung zum Kampf:

    Kann man mit einer Freien Aktion ,wenn man am Zug ist, sein gewähltes Opfer umkreisen und einfach so in den Rücken stechen?

    In einem 1 gegen 1 - Duell halte ich das bei einer einfachen Attacke für Unfug.

    Bei eine 1 gegen 2 Kampf wäre das gut möglich. Aber wie kann sich das Opfer in diesem Fall dagegen wehren?

    Oder übersehe ich da eine Regel im Kampf?

  • Die Kämpfe sind nicht so statisch wie in einem rundenbasierten Videospiel; die Kämpfer sind in ständiger Bewegung, umkreisen sich, blicken sich um etc.

    Eine verhauene AT heißt auch nicht automatisch, dass man daneben geschlagen hat sondern vielleicht auch, dass man garnicht zugeschlagen hat, weil sich keine Möglichkeit bot.

    Eine entsprechende Dynamik stelle ich mir auch beim Umkreisen vor. Der Gegner wird sich mitdrehen, vermute ich.

    Im Kampf zu zweit gegen einen kann das ggf. schon ausgenutzt werden. Da wüsste ich jetzt aber keine Regelpassage zu sondern kann nur auf Fingerspitzengefühl verweisen: Wenn ich zwei Gegner vor mir habe werde ich versuchen beide im Blickfeld zu behalten.

    Abregeln könnte man das über Passierschläge:

    Wenn du in den Rücken eines Gegners gelangen möchtest löst du im Prinzip die Nahkampfbindung und man könnte einen Passierschlag zugestehen bevor du im Rücken bist.

    Damit gibt es immerhin einen Mechanismus (neben dem aufbrauchen einer freien Aktion), der dafür sorgt, dass du nicht einfach jede KR hinter deinem Gegner stehst.

    Aber sonst tendiere ich zu Einzelentscheidungen: Wieviele Kampfteilnehmer? Wie ist die Sicht? Wie konzentriert ist der Verteidiger? Gibt es Hindernisse? Usw.

  • Mir fällt gerade ein, dass es eine KSF für Fechtwaffen gibt, mit der man hinter den Gegner gelangt. Bin aber gerade unterwegs und kann nicht nachsehen. Vielleicht weiß wer, welche ich meine.

  • Die SF ist aber nicht nur für Fechtwaffen möglich.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • @zwaersch:

    Man kann es regelspieltechnisch ähnlich einer Vorteilhafte Position handhaben; Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver), ggf, erschwert, bei Erfolg auf AT würfeln mit den Modifikationen eines Angriffs von Hinten.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Wir können aber festhalten:

    "Im gesamten DSA5 Regelwerk gibt es keine Regelung für Überzahlsituationen."

    :?::?::?:

    Zumindest nicht direkt, man könnte jedoch die Regel für vorteilhafte Position bei deutlicher Überzahl anwenden.

    Vorteilhafte Position

    Wer sich als Kämpfer in einer vorteilhaften Position befindet, bekommt Erleichterungen von jeweils 2 auf Attacke und Verteidigungen. Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch die Steigung eines Hügels, den seine Gegner hinaufstürmen. Die vorteilhafte Position kann auch beim Schwimmen, beim Klettern in der Takelage eines Schiffes, beim Fliegen usw. entstehen. Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen, beispielsweise den erwähnten Tisch, sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig. Bei einer misslungenen Probe erleidet der Kämpfer keine zusätzlichen Nachteile. Bei einem Patzer kann der Meister dem Gegner einen Passierschlag zugestehen. Bei bestimmten Situationen kann der Meister statt der Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) auch andere Talente bestimmen.

    Indirekt ergibt sich aus einer Überzahl der Vorteil das jede weitere Verteidigung pro KR eines Wesens um 3 Punkte erschwert wird bzw viele humanoide Wesen nur einmal pro KR verteidigen können, das ist definitiv ein Vorteil für die die in der Überzahl sind.


    Wenige Monster haben eine Sonderregel

    Wilde Meute: Weiße Hetzer, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Weißem Hetzer in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +3 AT). Bei jedem Kampf der Meute muss mit 1W6 gewürfelt werden.

    Das dürfte das sein was der Vorlage von DSA4 (für x Wesen mehr als die gegnerische Gruppe gibt es Y Bonus und Z Malus) am nächsten kommt und worum es vermutlich ging?

  • Überzahl ist nur in Verbindung mit speziellen Sonderregeln ein Vorteil, sonst ist der Paradenachteil und ggf Vorteilhafte Position da genug. Da noch einen flexiblen Modifikator einbauen fände ich lästig

    Das hinter den Gegner bewegen würde ich auch als klassisches Beispiel für Vorteilhafte Position sehen. Da gibts auch keinen Grund eine weitere Regel einzuführen, VP ist ja mit Absicht weit gefasst

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Paradenachteil

    Du meinst die Abzüge für mehrere Verteidigungen pro KR oder was anderes?


    Andere Frage: Wenn ich meine zweite PA ausführe und mein Gegner einen bestätigten Krit hat, ist bei einem Ausgangswert von 8 meine PA dann 3 ((8-3)/2) oder 1 (8/2-3)?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Schattenkatze 15. Juli 2019 um 16:01

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Wir können aber festhalten:

    "Im gesamten DSA5 Regelwerk gibt es keine Regelung für Überzahlsituationen."

    Auch wenn ich E.C.D. 's Meinung und Aussagen immer unerstütze und fast immer dazu nicken kann: Das stimmt so nicht. Einzelne Kreaturen haben schon Überzahl-Regeln: z. B. der Weißer Hetzer

    Wilde Meute: Weiße Hetzer, die gemeinsam einen Gegner angreifen, erhalten pro Weißem Hetzer in der Überzahl +1 AT (bis zu einem Maximum von +3 AT). Bei jedem Kampf der Meute muss mit 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 lassen sie nach 2 KR vom Gegner ab und fangen an, sich 1W6 KR lang untereinander anzugreifen, bis sie sich wieder ihrem Opfer zuwenden.

    Der Schakal hat diese Regel z. B. analog. Für Helden und Gegner finde ich Überzahl sollte als "Verbesserte Position gelten" können.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Andere Frage: Wenn ich meine zweite PA ausführe und mein Gegner einen bestätigten Krit hat, ist bei einem Ausgangswert von 8 meine PA dann 3 ((8-3)/2) oder 1 (8/2-3)?

    Zitat von GRW S.231

    Der Verteidigungswert des Gegners wird für diesen Angriff halbiert.

    Vollständig klar ist es nicht, da aber dein VW für DIESEN Angriff 5 ist halbieren wir den, nicht den Ausgangswert von 8.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Wir haben das so geregelt, dass du dich jederzeit umdrehen kannst, wenn du nicht bereits in Nahkampf verwickelt bist, um den Blödsinn zu umgehen, dass jemand mit seiner freien Aktion um dich rumläuft und dir in den Rücken sticht. Wenn du aber schon in Nahkampf verwickelt bist wird das schwerer.

  • Zumindest nicht direkt, man könnte jedoch die Regel für vorteilhafte Position bei deutlicher Überzahl anwenden.

    Machen wir immer so. bzw ab drei bekommt man eine Erschwernis.

    Zitat

    Indirekt ergibt sich aus einer Überzahl der Vorteil das jede weitere Verteidigung pro KR eines Wesens um 3 Punkte erschwert wird bzw viele humanoide Wesen nur einmal pro KR verteidigen können, das ist definitiv ein Vorteil für die die in der Überzahl sind.

    STimmt so nicht ganz. Man hat einen VW wert und in jeder Kampfrunde hat man den zur Verfügung. Versuche ich auszuweichen oder zu parieren sinkt der Wert jeweils um 3. Habe ich also 7 Verteidigung (egal ob Ausweichen oder Parade), kann ich einmal ausweichen und muss 7 unterwürfeln. Beim nächsten Angriff dann 4 und beim nächsten 1. Ich habe also im Optimalfall die Möglichkeit 3 Angriffen in einer Kampfrunde zu entgehen. Aber ich kann so oft Verteidigen, wie es mein VW hergibt. Die Überzahl ist natürlich bedeutend, weil jeder Angriff schwerer wird zu Verteidigen. Das bedeutet auch, dass es je nach Spielsituation sinnvoll ist, eine Reihenfolge zu haben, sodass der Schadensstärkste angreifer zuletzt schlägt, da der Feind seine VWs verbraucht ist. Inwieweit das im Spiel ausgeschmückt wird ist ne andere Sache.

    "Okay Svarre du hast den härtesten Schlag, ich lenke ihn mit meinem Stock ab und du schlägst mit deinem Kriegshammer drauf"


    Ini kann dann natürlich helfen.

  • Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik