Rondrageweihten mit Rondrakamm optimieren

  • Hallo,

    ich wollte einen klassischen Rondrageweihten mit Rondrakamm spielen, habe aber festgestellt dass weder die Waffe an sich, Zweihandschwerter in Generell noch die Rondrianischen Kampfstilesonderfertigkeiten sonderlich gut aussehen.

    Mit welcher Taktik kann man dennoch einigermassen solide im Kampf aussehen ohne dass man verglichen mit einem Krieger oder Schwergesellen doof aussieht?

  • Das ist wie mit dem Broccoli, er schmeckt auch am besten, wenn man ihn kurz vor dem Verzehr durch ein Steak ersetzt. Nein ehrlich, ich hab bisher keine Möglichkeit für dein Vorhaben gefunden, ohne den Rondrianerfluff zu opfern... Wobei ja flufftechnisch viele Rondrianer den Rondrakamm nur als Weihewaffe dabei haben und im Kampf etwas anderes führen.

    Außer ausmaxen des Schadensbonus durch KK, Wuchtschlag 3 und Hammerschlag fällt mir leider nicht viel mehr ein. Mit den Kampfstilen bin ich leider nicht so fit, eventuell könnte über diese noch der eine oder andere TP rauszuholen sein.

  • Viel lässt sich da tatsächlich nicht machen.

    Rondrakamm: 2W6+2TP, L+S KK14, AT/PA 0/-1

    Zunächst würde ich die Waffe verbessern nach den Regeln im AKO auf S. 100. Dabei auf jeden Fall +1TP wählen. Rondrianer tragen idR gute Rüstungen, deshalb könnte man hier noch +1AT wählen, obwohl ich eher ein Fan von +1PA bin, vor allem, da man kein Schild tragen kann.

    KK15 ist da schon ein Muss, somit käme man insgesamt mit Wuchtschlag 2 auf 2W6+8TP.

    Donner-Schlag ist eine lohnenswerte SF (AGÖ S. 17), Kraftakt ist zudem ein wohlgefälliges Talent, somit sind wir im Schnitt bei einem hohen FW in Kraftakt bei 2W6+10TP. Kraftakt sollte man als Rondrageweihter eh skillen, schließlich hat man wahrscheinlich hohe Werte in KO und KK.

    Rondras Trutz-Stil ist ganz okay, erhöht aber nicht die TP.

    Die dazugehörigen erweiterten SF hauen einen auch nicht vom Hocker. Hohe Klinge ist ziemlich riskant, aber als Finisher in Ordnung. Weiter Schwung bringt +1TP für -2AT, der andere Bonus bringt mMn kaum einen merkbaren Vorteil. Windmühle ist auch nicht so der Kracher, eine hohe PA wird man mit dem Rondrakamm eh nicht haben.

    Ansonsten gibt es außer den paar Liturgien nichts, das einen Rondrageweihten von anderen Kämpfern unterscheidet. Rondrianer waren in meinen Augen immer mehr die Tanks statt Damagedealer, Kor macht da finde ich einen besseren Job.

  • Also ganz ernsthaft, ich finde der Rondrageweihte kann mit Ritter/Krieger nicht nur mithalten sondern überflügelt sie durch seine übernatürlichen Möglichkeiten bei weitem aber eins nach dem anderen.

    JA BHK und Klignensturm leigen rein rechnerisch beide vor Zweihandschwertern im reinen Schadenspotential aber diese haben dafür die Möglichkeit auch bei Schweren Rüstungen noch guten Schaden zu verursachen und mit Schildspalter auch Schildträgern etwas zu entgegnen.

    Viel Spaß beim Versuch mit Schwertern gegen jemand in Plattenrüstung mit Großschild etwas auszurichten.

    Nun der Rondrakamm im Vergleich zu anderen Zweihandschwertern.

    Ja der Zweihänder macht etwas mehr Schaden aber hat dafür -3PA, Anderthalbhänder und Rondrakamm sind mathematisch etwa gleich auf jedoch verscheiben sich minimal-, maximal- und durchschnitts-TP pro Treffer.

    Mal zur Stärke des Rondrakamms, das sind eindeutig die Traditionsartefaktsonderfertigkeiten.

    - Blitz- und Donnerschlag sind nette Buffs und eine Stufe Trance hat keine negativen Auswirkungen für uns.

    - Heftiger Angriff sorgt dafür das du bei 1 und 2 bei AT einen Krit erziehlst.

    - Schutz der Löwin +1PA, kann nie Schaden.

    - Bei Stand der unbesiegten, einen Würfel bei einer PA erneut würfeln.

    - Schutz wider Unheiliges, +1RS gegen Dämonen und Daimonide.

    Bist du auf den Angriff aus dann Blitzschlag + heftiger Angriff, Schutz der Löwin + Beistand der Unbesiegten scheint mir jedoch stärker.

    Jetzt mal zu den übernatürliche Vorteilen die der Rondrageweihte hat.

    - Immunität gegen die Auswirkungen einer Stufe Furcht und die Möglichkeit bei Handlungsunfähigkeit noch eine Aktion oder Verteidigung (nach Probe) zu wirken sind in der Tradition enthalten.

    -Die Stile der Rondrakirche sind alle Recht interessant, definitiv mal angucken, mehr AT/PA bei Mirakeln sind nett.

    - Mirakel allgemein sollten recht oft eingesetzt werden.

    - Heldenkraft erhöht dein verursachten TP.

    - Sturmruf ist die perfekte Verteidigung gegen gegnerische Bogenschützen und schwächt auch Gegner.

    - Schutz der Wehrlosen rettet Gruppenmitgliedern das Leben

    - der Rondrakamm ist geweiht, frag mal übernatürliche Gegner was die davon halten, du wirst das bei solchen Gegnern definitv gut finden.


    Geweihter der Löwin zu sein ist soviel mehr als einfach nur feste draufhauen zu können, du bist der Schild der die Reiche der Lebenden gegen das Chaos der Niederhöllen schützt.

    Wenn es dir aber wirklich nur um den Schaden geht, hier ein ziemlich guter Vorschlag der Rondrakamm exklusiv ist.

    Durch Heldenkraft erhöhst du deinen Schaden, lässt den Gegner angreifen und verteidigst mit der Windmühle.

    Der Rondras Trutz-Stil senkt den PA Mod des Kamms um 1, Schutz der Löwin erhöht deine PA um 1, Windmühle ist -2PA du würfelst also im Endeffekt auf deine PA erschwert um 1.

    Windmühle +4TP, durch Rondrakamm Vorteil nochmal +1.

    Beistand der Unbesiegten lässt dich deine PA erneut würfeln wenn du magst, Rondras Trutz-Stil deinen Patzer Bestätigungswurf um 2 verbessern wenn du doch mal richtig Pech hast, ein Mirakel lässt sich entweder auf AT oder PA anwenden, je nach SF und Stil sind das nochmal bis zu +4, Basismanöver sind für den Angriff auch noch möglich.

    Rein von den zahlen her magst du recht haben das andere "charakterklassen" eventuell mehr Schaden erzeugen können aber Rondrageweihte haben dafür übernatürliche Möglichkeiten die dem einfachen Krieger nicht zur Verfügung stehen.

    Vielleicht wäre aber auch ein Korgeweihter etwas für dich? Im Grunde ließe sich so einer fast gleich zum Rondrageweihten spielen von der moralischen Einstellung her aber ohne die große Kirche im Hintergrund.

    Stärker im Kampf ist er jedoch alle male wenn man es darauf anlegt.

  • Die Traditionsartefaktsonderfertigkeiten sind mir in der Tat entgangen, danke. Die verbesserte Kritchance scheint mir ganz nett und mit Schicksalspunkten kann man auch noch eine 4 auf dem W20 in einen krit umwandeln, also 20% Chance. Gibt es noch andere Regeln die Krits oder Kritchancen verbessern, oder ist das ein Alleinstellungsmerkmal des Rondrakamms?

  • Man kann keine Sturm- und Schild-SF kombinieren, somit ist Donner-Schlag nicht mit Schutz der Löwin kombinierbar. Heftiger Angriff ist auch nicht mit Donner-Schlag kombinierbar und Donner-Schlag ist deutlich besser. Beistand der Unbesiegten ist wirklich nicht schlecht, generell finde ich den Schutz-Aspekt besser als den Sturm-Aspekt. Heldenkraft dauert mindestens eine Aktion und kostet 8KaP. Da fände ich es besser, einfach anzugreifen als eine Aktion für die Liturgie zu verwenden. Im Allgemeinen ist ein Rondrageweihter natürlich nicht schlecht im Kampf und durchaus auch rollenspielerisch interessant. Wenn es aber rein um AP-Effizienz und maximale TP/KR geht, würde ich nicht einen Rondrageweihten spielen, aber darum geht es in diesem Thread ja auch nicht. Aber ich denke, dass wir hier so ziemlich alle Kombinationen aufgezählt haben. Hoffen wir, dass AGÖ2 ein paar mehr Sachen für die Hauptgötter bieten wird.

  • Wie sieht es eigentlich mit Amazonen aus?

    Deren Kampfstilsonderfertigkeit sieht einigermassen gut aus, insbesondere mit z.b. Klingensturm. Allerdings haben sie keinen Rondrakamm. Kann man da ersatzweise den Amazonensäbel als Traditionsartefakt verwenden? Wäre ja sonst komisch wenn Amazonen den gleichen Preis der Tradition bezahlen aber letztendlich wesentlich weniger bekommen.

  • Das ist eine sehr gute Frage!

    Ich würde ihren Reitersäbel als geweihte Waffe nehmen. Als berittene Kämpferinnen kann ich mir wenig anderes vorstellen: Dschadra, Lanze, Reiterhammer oder eine zweihändige Waffe ergeben nur wenig Sinn. einen Khunchomer bzw. Malthus gingen als Variante eines Säbels noch, finde ich. Da passt halt der Kampfstil nicht. Also warum in die Ferne schweifen? :)

  • Der Rondrakamm ist ja nicht die einzige Waffe die Rondrianer weihen lassen können, da wird auf Dauer auch regelseitig was kommen, bis dahin würde ich einfach die favorisierte ins Konzept passende Waffe nehmen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Als geweihte Waffe sehen ich da absolut kein Problem, ich würde auch die SF "Zeremonialgegenstände herstellen" dafür erlauben (denn erst hierdurch wird die Waffe unzerbrechlich) auch wenn das RAW aktuell nicht vorgesehen ist.

    Ob ich die selben Zeremonial-Sonderfertigkeiten wie beim Rondrakamm erlauben würde bin ich mir grad nicht sicher, der Amazonensäbel hätte da sicher was eigenes verdient.

  • Ich sehe den Rondrakamm eher als den Standard, von dem man abweichen kann, wenn es aus irgendwelchen Gründen passt - etwa bei den erwähnten Amazonen mit ihrem Säbel. Der Rondrakamm ist generell eine eher ritterliche Waffe; eine Rondrageweihte aus dem Horasreich, aus dem Süden oder aus den Tulamidenlanden würde wahrscheinlich in andere Richtungen gehen (wobei das Auswirkungen auf den kompletten Stil hat, nicht nur die Waffe).

    Konkret: ich bastele gerade an einer tulamidischen rondrageweihten Amazone herum. Da passt ein Rondrakamm auch exakt null, aber das erstreckt sich ja auch auf Fragen der körperlichen Talente und so weiter; etwa eine Betonung von Tanzen oder dem Attribut Gewandtheit gegenüber Körperbeherrschung und dem Attribut Kraft. Das gibt auch eine Menge regionales Flair und Anknüpfungspunkte für theologische Debatten mit anderen Rondrianern. Denk nur dran, dass die Rondra von Baburin sechs Arme hat ;)

    Aber zu deiner eigentlichen Frage denke ich hast du hier im Thread bereits einige sehr gute Antworten gefunden. :)

  • (Fast) Nichts in 5 ist Pflicht.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • (Fast) Nichts in 5 ist Pflicht

    ok... aber es macht am meisten Sinn, da es momentan der einzige Zeremionalgegenstand für Rondrageweithe ist, sodenn ich gerade in Aventurisches Götterwirken richtig nachgeblättert habe.

    Das macht ihn noch lange nicht zur Pflicht, die SF die man darüber bekommt sind ganz nett aber Trance und AP auch keine No-brainer.

    Die Erleichterung von 1 bei Zeremonien ist ein netter Bonus aber ebenfalls nichts was es zum Pflichtkauf macht.

    Ich würde sagen ein Rondrakamm ist üblich, für Abenteurer praktisch aufgrund des Geweihten Schadens (hier ist aber auch jede andere Weihewaffe möglich) und der Unzerbrechlichkeit (wegen Zeremonialgegenstand).

    In Götterwirken 2 sind wohl die Talismane der 12er Kirche enthalten, ob auch zusätzliche Zeremonialgegenstände für 12er Geweihte vorkommen bin ich mir grad gar nicht so sicher.