Frage: Elf Kämpfer - Erstellung und "richtige" Ap Verteilung

  • Hallo zusammen,

    Da das Thema zu komplex für den Kleinigkeiten Bereich ist habe ich nun auf Empfehlung ein neues Erstellt.

    Ich kopiere mein Anliegen aus dem Kleinigkeiten Bereich einfach mal hier her

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    ich hätte noch eine Frage zu dem Elfen Kämpfer. Da ich als Meister tätig bin baue ich den nur für mich zum Spaß.

    Ich habe mir diverse Zauber rausgesucht und rein auf den Kampf bezogen sind dabei

    Humuspfeil

    Basaltleib

    Axxeleratus

    Chamaelioni

    Fulminictus

    Überlegener Krieger

    Standhafter Wächter

    Die Zauber erscheinen mir sehr passend und gefallen auch.

    Aber mir fehlt das Verständnis für den Sinn bei fortgeschrittenem Spiel.

    Der Chamaelioni und der Axxeleratus gibt dem Kontrahenten erschwernisse. Sollte der Gegenspieler aber bei at von 20 oder mehr sein würde dieser Malus kaum noch behindern.

    Finde ihr diese dann überhaupt noch sinnvoll und die Ap Wert? Mir fehlt da irgendwie eine Verbesserung der Mali.

    Ähnliches bei dem Überlegenen Krieger. Bei entsprechend hoher Attacke erscheint mir der Wert von +1 fast schon obsolet.

    Auch der Fulminictus scheint ohne hohe Eigenschaften oder Merkmal fast unschaffbar wenn jemand entsprechende Resistenzen aufweist.


    Und dann würde mich mal interessieren wie so ein Charakter aussehen sollte wenn es Richtung die 2000 Ap von Legendär geht.

    Wo sollte man Eigenschaften stoppen weil der Kosten nutzen Faktor einfach nicht mehr tragbar ist? Ähnlich mit dem Ferrigkeiten.

    Kampfsonderferigkeiten scheinen bei zb. Finte 2 und präziser Stich 2 am Ende zu sein da die letzten Stufen einfach zu teuer werden auch in Verbindung mit der 17er Eigenschaft.

    Aktuell kenne ich nur einfache Abenteuer und anfangshelden in Dsa . Ich habe absolut keine Ahnung wie die Entwicklung am besten vollzogen wird und was später auf einen zukommt und erwartet wird.

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    Ich bin der Meister einer Gruppe die aus 3 Pärchen besteht.

    Unsere Gruppe besteht aus einer Kämpfer Zwergin, einer Andergaster Kriegerin, einer Jägerin aus Festum, einem Streuner und bald endlich auch aus einem Magier. Da steht die Richtung aber noch nicht fest da der Spieler sich derzeit mit der Materie auseinandersetzt.

    Wir sind alle als Anfänger zu betiteln wobei ich noch die meiste Erfahrung besitze.

    Ich habe mich um die Erstellung aller Charaktere gekümmert und auch dem angehenden Magier werde ich dabei unter die Arme greifen.

    Meine Erfahrungen bzgl Elfen ist praktisch noch nicht vorhanden. Dafür trudelt demnächst die Spielhilfe aus Licht und Traum bei mir ein da dsa5 derzeit nichts ähnliches zu bieten hat.

    Ich erstelle hin und wieder Charaktere die nicht für die Gruppe gedacht sind. Ich habe einfach Spaß daran.

    Nun beschäftige ich mich mit einem Elfischen Kämpfer. Der Mix aus Kampf und Magie um sich selbst zu verbessern gefällt mir in der Theorie sehr gut. Praktisch gestaltet sich das ganze etwas schwerer.

    Als eine Art Grundgerüst bietet Magie 2 ja einen fertigen Archetypen.

    Mein Ziel ist ein elf der mit zwei Einhand Waffen kämpfen kann, einen Bogen für die Eröffnung oder auf Entfernung nutzt und seine Magie einsetzt um sich selber zu steigern.

    Einige Zauber wie der überlegene Krieger oder der standhaft wächter klingen ja sehr interessant und stimmig. Aber mich beschleicht das Gefühl das diese im späteren Spiel an Relevanz verlieren.

    Wir liegen mit der Gruppe aktuell bei 1300 Abenteuerpunkte. Meine Erfahrung beschränkt sich also nur auf das erstellen der Charaktere und die Personen die in einem Abenteuer vorgegeben sind.

    Nun würde ich den Elfen Kämpfer gerne Richtung Stufe Legendär steigern. Ich besitze noch keine Hefte oder dergleichen die einen Schwierigkeitsgrad von meisterlich oder höher ausweisen.

    Ich habe keine Ahnung was dort an Gegnern auf einen zukommen und welche Proben im jeweiligen qs Bereich nötig sind um vernünftig weiter zu kommen.

    Ich möchte es auch ungerne auf gut Glück probieren. Ich würde auch meinen Spielern gerne helfen können, ihnen grob zu sagen was als Steigerung erstmal sinnvoller wäre. Ich denke keiner möchte irgendwann merken das der Held nicht mehr passt und dann geht das rechnen und radieren in den Deluxe heldenbögen los.

    Es wäre schön wenn mir anhand des Elfischen Kämpfers jemand aufzeigen könnte wie so ein Held in den höheren Stufen groß aussehen sollte.

    Es geht mir auch keinesfalls um einen pg Charakter. Er sollte auf seine art und weise stimmig sein und das können was man erwarten sollte ohne vielleicht mehrere hundert an ap in die falschen Sachen zu stecken.

    Sollte diese Bitte zu aufwendig sein von ich auch gerne bereit den Zeitaufwand für so etwas zu begleichen.

    Vielen Dank schon mal für das durchlesen und Eure Zeit

    Mit freundlichen Grüßen

  • Fulminictus, Axxeleratus und Humuspfeil verlieren nicht an Relevanz.

    RS ist bei extrem starken Waffen weniger wichtig aber nicht alle Gegner bekommen stärkere Waffen. Manche sind einfach BH und dann hilft es wieder.

    Überlegener Krieger/Wächter finde ich beide auch nur mäßig verglichen mit den anderen Optionen.

    Zu Fulminictus würde ich gerne deine Rechnung sehen, warum das bei entsprechender Resistenz (die bei normalen Wesen nicht vorhanden ist) irrelevant wird?

    Wir hatten letztens einen Kampf mit einem Krakenmolch und eine Spielerin hat trotz einer Erschwernis um 7 noch 15TP pro Runde gemacht.

  • Natan

    Wie meinst du das mit der Rechnung? Ich habe ja nur die ersten Abenteuer als Vergleich und eben die Werte.

    Ich gehe nun mal von der Zwergin meiner Frau aus.

    Diese hat eine Zk von 4. Der Fulminictus braucht ja 2 Aktionen. In der einen Aktion kann mich dir Zwergin ungestört angreifen.

    Bei einem Eigenschaftswert von 11 ( bei dem Kämpfer Elf ist die Klugheit nicht ganz so hoch Aufgrund der Ap) Macht dies 9 Rest. Bei In und Ko wären das 13 und 11. Das ging ja noch.

    Durch Beidhändigkeit kamen in der Runde ja noch 2 Selbstbeherrschungsproben hinzu. Jeweils Erschwert um 3 als Mittelwert.

    Die Chance den zu verhauen erscheint mir recht groß. Da wirkt es sinnvoller auf die Waffen des Elfen zurückzugreifen.

    Oder der Fulminictus und die Selbstbeherrschung muss hoch genug sein um das auszugleichen.

    Bei dem Fulminictus wären ja 14 max ohne die entsprechende Kenntnis.

    Ich sage ja nicht das der Fulminictus Quark ist. Es ging mir nur darum ob es sich für einen Kämpfenden Charakter wirklich lohnt wenn man zb den bogen als Alternative hat

  • Ich würde übrigens stark empfehlen, durch Zauberdauer verkürzen jede Runde zu fulminictisieren. Die 1 Aktion Pause jedes Mal haut da am meisten rein, finde ich.

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  • https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Fulminictus.html

    Fulminictus braucht 1 Aktion.

    Ein Zwerg wird natürlich gegen einen Anfängerchar sehr gut sein. Im Highend kann der Magier den Zwerg aber einfach wegpusten.

    Wer den Zauber sehr gut Beherrschen möchte, sollte auch die Merkmalkenntnis haben.

    Aber der Unterschied von 1 Aktion zu den zwei Aktionen bei dir sollte schon unglaublich viel ausmachen ;)

    Yelemiz muss man doch gar nicht oO

    Zu Qualität und Gelingen:

    KL/IN/KO (modifiziert um ZK)

    13 13 11 (du hast oben nur 13 und 11 geschrieben, daher weiß ich nicht genau was der dritte Wert ist. Bei Erfahren sollte man in seinem Hauptzauber schon mindestestens 13 13 11 haben :) (eigentlich eher 14 14 13)

    FW 11

    QS \ Erschwernis
    0 2 4
    1 Genug
    0.75 0.54
    2 0.73 0.5 0.32
    3 0.48 0.31 0.19
    4 0.28 0.17 0.09
    5 / / /

    Als Anfänger verzaubert man eben nicht zielsicher eine Schwer zu Verzaubernde Zwergin ;)

  • Zum Fulminictus

    Der dauert eine 1 Aktion normalerweise. Wenn man allerdings sich Zeit lässt und die Zauberdauer modifiziert, wären es erst 2 Aktionen.

    Bei den Eigenschaften KL 11 / IN 13 / KO 11 würde bei einer Erschwernis durch ZK 4 (das ist schon ein hoher Wert für einen Helden!) bei mir auf die Werte 7 / 9 / 7 geprobt - oder hatte ich da etwas bei den Werten missverstanden?

    Prinzipiell gebe ich dir Recht, dass wenn man sich mit Waffen auskennt und sich im Nahkampf befindet, sollten wohl schon die Waffen den Vorzug erhalten (auch weil keine AsP-Kosten für den Angriff benötigt werden). Ich würde es aber auch bei den Werten den Erfolg nicht als wahrscheinlich erachten, wobei ich da gerade deinen (angenommenen) Fertigkeitswert nicht kenne.

    [Generell: Zwerge nicht an dich heranlassen! Warum will dein Elf sich auf deren "Kampfweise" einlassen und nicht lieber seine Stärken ausspielen wie den Fernkampf und mit dem Humuspfeil oder Axxeleratus zusätzliche Zeit verschaffen.]

    Generell: Auch wenn jeder Punkt prozentual einen kleineren Unterschied ausmachen, so ist jeder Punkt immer 5 Prozentpunkte "wert". Andersherum: wenn jemand eine Verteidigung noch von 2 hätte, würde die Reduzierung auf 1 prozentual mit am höchsten sein, aber immer noch nur 1 Punkt auf dem Würfel weniger bedeuten bzw. die 5 Prozentpunkte (10% -> 5%).

    Jeder Punkt kann da entscheidend sein oder dafür sorgen, dass sich Gegner weniger oft selbst Erschwernisse für Finte/Wuchtschlag oder ähnliches zutrauen.

    Ich für meinen Teil empfinde deine Auswahl an Zauber sehr auf den Kampf spezialisiert, auch wenn ein paar Zauber (Chamaelioni und Axxeleratus) dabei sind, die auch für andere Situationen hilfreich sein können. Aber auch für den Kampf wirst du so kaum immer genau den richtigen Zauber haben.

    • Standhafter Wächter / Überlegener Krieger sind Rituale und benötigen Vorbereitungszeit
    • Fulminictus richtet sich nur gegen Lebewesen und ist um die ZK erschwert
    • Axxeleratus / Chamaelioni sind kleine Hilfsmittel und kommen wenn man Pech hat effektiv nicht zum tragen
    • Humuspfeil ist für den Fernkampf

    Ich will dich damit nicht deprimieren, aber versuch einfach stimmige Zauber zu wählen. Um eigene Erfahrungen zu sammeln, kannst du gegen die Charaktere deiner Spielrunde ja NPC mal schicken und sehen wie die damit zurechtkommen: zum Beispiel ein etwas stärkerer Gegner mit oder ohne Gehilfen.

    Ansonsten hoffe ich, dass andere mit ihren Erfahrungen helfen können, die da geeigneter sind. Ansonsten halte ich mich zurück bis mir wieder etwas auffällt, bei dem ich mich nicht bremsen kann.

  • Ah sorry -- hatte das in der Tat mit dem Ignifaxius verwechselt.

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  • danke für eure Meldungen. Hatte die Dauer ebenfalls mit dem Ignifaxius vertauscht.

    Ich merke an das dies nicht alle zauber sind die ich dem Charakter gegeben habe. Es ging mir nur bevorzugt bei dem Beispiel um den elf der in den fernkampf oder Nahkampf geht.

    Auch möchte ich nochmal erwähnen das der Charakter nicht mit spielen wird. Es macht mir nur Spaß diese Charaktere zu erstellen und hilft mir etwas das Verständnis dafür zu entwickeln.

    Da unsere Gruppe bis dato ja nur aus profanen besteht wollte ich nun den Magieteil hinzufügen. Und da der magische Kämpferelf sehr ansprechen ist kam es dazu das ich diesen versuche auf die Beine zu stellen.

    Wären die profanen Helden recht frei beim steigern sind (nur ein Gefühl) merke ich bei dem Kampf/Zauber Konzept das es an ap mangelt.

    Und dort muss man wohl öfter den Rotstift ansetzen bzw nur die wichtigsten Sachen nehmen. Und das wären halt so Sachen wie der angesprochenen Fulminictus.


    Zu den Grundwerten . Kl 11, In 15, Ko 13.

    Vermutlich drücke ich mich auch sehr umständlich aus. Bitte entschuldigt dies.

    Ich frage mal anders. Im Bezug auf diese Nahkampf-Magie Variante

    Wie hoch sollte man zb Eigenschaften steigern? Ab wann ist der Effekt der höheren Eigenschaft nicht mehr sinnvoll um Verhältnis zu den ap Kosten?

    Auf wieviele Talente und zauber sollte man sich konzentrieren und spezialisieren damit es auch in Abenteuern jenseits der 1500 oder 2000 noch sinnvoll ohne vergleichsproben zu oft zu verlieren oder von den npcs Platt gemacht zu werden? (Ich weiß nicht wie die Charaktere in höheren Abenteuern aufgebaut bzw gestaltet sind)

    Wie würde zb der genannte Kämpfer Elf aussehen der seine Sippe weiterhin schützt und stärker wird ?

    Mein Bild von dem gewandten Elfen der sich für den Nahkampf mit seinen passenden Zaubern stärkt scheint wohl nicht ganz korrekt.

    Wenn der Krieger/Wächter weniger sinnvoll ist und auch der Axxeleratus und der Chamaelioni bleibt ja nicht mehr allzu viel von diesem Konzept.

    Natürlich kann man such einfach mit entsprechenden ap die Werte erhöhen aber dieses selbständige, kurzfristige aufbessern mit Zaubern gefiel mir irgendwie.

    Noch einmal vielen Dank das ihr euch solch nahe gebt und Die Zeit aufbringt euch damit auseinander zu setzten. Mir ist schon bewusst das sich als Anfänger noch viele denk und Logikfehler einschleichen

  • Zu den Grundwerten . Kl 11, In 15, Ko 13.

    Bei einer ZK von 4 würde ich dann auf folgende werte Proben: 7 / 11 / 9

    Du hattest 9 / 13 / 11 genannt. Hattest du dich bei ZK vertan oder nur die ZK/2 jeweils abgezogen?

    Zu den Zaubern: Beruhigt mich ein wenig, wenn das nicht alle Zauber sind sondern die kampfrelevante Auswahl. Trotzdem: Lass doch mal einen Kampf zwischen der Zwergin und deinem Test-Elfen austragen. Dann wirst du mal sehen wie es so läuft und worauf du meinst noch aufpassen zu müssen. Zum Beispiel ist der Armatrutz auch als "allgemein" verfügbar und hat deutlich kürzere Wirkungszeit. Vom Hintergrund und nach Veröffentlichung der Leib-Rüstungszauber, finde ich diese ansprechender für ein Elfen-Konzept.

    Falls du zu den Wahrscheinlichkeiten mal ein wenig was rumprobieren willst:

    • http://dsa5.mueller-kalthoff.com/meine das hat gut gepasst mit den Ergebnissen
      Die Einstellung über die gewünschte QS kann man dann auch die verschiedene Stufen abfragen, muss es aber nacheinander ablesen
    • http://stefanholzmueller.github.io/pp2js/nicht ganz sicher über die Richtigkeit, nur eben auf die Schnelle gefunden
      aus DSA4-zeiten, aber wohl mit DSA5 Vergleich evtl hilfreich

      [Edit: Anscheinend(!) Berechnung evtl doch nicht für DSA5 geeignet - Benutzung also im Besonderen auf eigene Gefahr ;) Es lassen sich aber evtl andere Hilfsmittel finden im Web, die auch die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen.]

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (12. Juli 2019 um 08:59)

  • Tiro

    vielleicht bin ich blöd aber der stefanholzmueller (auch wenn er mir grafisch sehr gut gefällt), weicht doch sehr stark ovn kalthoff und meinem ab (wobei bei mir natürlich noch immer Bugs das Problem sein könnten :D ).

    Slephnir

    Ein Nahkampfelf kann weder kämpfen noch Magie richtig gut. Das muss man immer bedenken!

    Generell sehe ich da zwei klassische (starke) Möglichkeiten:

    Bogen und Humuspfeil evtl. noch Axxeleratus + Fluffzauber oder Wildnistalente

    Beidhändig und Armatrutz evtl. noch Axxeleratus + Fluffzauber oder Wildnistalente

    Der reine Magierelf hat für einen kurzen Kampf deutlich mehr DMG Output als der Kampf-Magier Elf und der Kampf-Elf ist halt in Kämpfen viel besser.

  • guten Morgen

    Tiro

    Zk/2. Aber das ist ja falsch. Zk wird ja komplett als Modifikator genutzt. Hab soviel über Aufschläge und Erschwernisse gelesen das ich da echt einen Bock drin hatte.

    Der Armatrutz erscheint mir besser da schneller verfügbar. Aber die diversen Leibzauber empfinde ich als stimmiger.

    Wenn ich wieder zu Hause bin werde ich mal 2 Pdfs erstellen. Einmal mit den 1100 Ap und einmal mit den 2100 Ap.

    Evtl könnt ihr mir dann sagen ob so einer Charakter Entwicklung sinnvoll ist oder ob ich für diverse Sachen zu viel ap verschwende.

    Vielleicht kann ja auch jemand mal einen Charakter auf höheren Stufen zeigen zur Veranschaulichung wie eine effiziente aber stimmungsvolle Steigerung aussehen sollte.

    Mit freundlichen Grüßen

  • Klar kannst du gerne machen.

    Btw ihr stimmt mit der ZK überein.

    Armatrutz ist ein Heilzauber. Ich denke schon das der passt. Natürlich passen die Leiber auch und Elementar noch besser.

    Es gibt einige sehr starke Leiber, welche interessante Kombi-Effekte hervorrufen, wenn man sie mit Zustandsgebenden SF kombiniert.

    Außerdem ist der eine Leib cool, bei dem man nicht liegend erhalten kann.

  • der Basaltleib. Ist natürlich nett da dieser im Vergleich zu den anderen noch Rs2 gibt statt Rs1.

    Wobei mir der Drachenleib ebenfalls zusagt. Und durch die Schmerzresistenz könnte man noch auf den Vorteil zäher Hund verzichten.

    Liegend könnte man zur Not noch mit einer der sonderfertigkeiten des Kämpfers umgehen. Zu dem Preis von acht Asp

  • Slephnir

    Ich hab Drachenleib nur bei einem Char und der hat Blutrausch :P (interessanterweise hatte ich diese Kombination aber nicht gezielt gepickt, sondern wollte einein Leib haben, da er RS gibt und Elementar ist. Der Blutrausch kam dann erst später dazu, da es ein empfohlenere Nachteil der Kultur ist)

    Als Kampf-Magier Elf würde ich kein zäher Hund oder Drachenleib nehmen, da du nicht getroffen werden möchtest. Du investierst so viele AP in Magie, dass du im Nahkampf eh nicht lange mitmachst.

    Welche SF meinst du? Funktioniert diese SF in dem Szenario: Du greifst an (Aktion weg). Etwas bringt dich zu Boden. Zwei Leute treten dich, während du liegst.

    Aber Drachenleib ist definitiv auch in Ordnung ;)

  • Axxeleratus, Standhafter Wächter und Überlegener Krieger sind wie der Armatrutz bereits alle Merkmal Heilung. Da sehe ich kein "Problem", aber wir sind uns anscheinend alle Einig in Bezug auf die ...leib-Rüstungen für Elfen. Bei deren Kombinierbarkeit kommt ein wenig die Regel/Einschränkung "höchste übernatürliche-Effekt wirkt" dazu, wo man wohl entscheiden muss, wie genau das nun dabei angewendet werden muss.

    Da alles AP kostet und man als Zauberer bzw. Geweihter die auf mehr Gebiete aufteilen muss, ist man zwangsläufig immer dabei irgendwo im Vergleich zu den Profanen zu sparen. Die zusätzlichen Möglichkeiten und die (effektive) Nutzung der Möglichkeiten sollen das dann ausgleichen.

    Liegend könnte man zur Not noch mit einer der sonderfertigkeiten des Kämpfers umgehen. Zu dem Preis von acht Asp

    Welche SF meinst du? Funktioniert diese SF in dem Szenario: Du greifst an (Aktion weg). Etwas bringt dich zu Boden. Zwei Leute treten dich, während du liegst.

    erweirte zaubersonderfertigkeit zu dem Elfenstl "Kämpfer: Unaufhaltsamkeit

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (12. Juli 2019 um 09:19)

  • Oder man lernt BG1 für 20 AP und trägt eine Lederrüstung (RS3) für den Schutz. Armatrutz auf 6 würde 21 AP kosten und jedesmal für RS 3 16 ASP verschlingen, der Vorteil ist nur, dass man die "magische Rüstung" in 1 KR hat, wie oft man nackt überrascht hängt wohl aber von der Spielgruppe ab.

    Wenn man genug AP darein investieren kann und will, kann man natürlich auch beides nehmen.

  • Nathan

    Leider erst wenn ich wieder am Zug bin.

    Unaufhaltsamkeit

    Der Anwender dieser Sonderfertigkeit kann unter Einsatz von 8 AsP folgende Status mittels einer freien Aktion von sich nehmen (dies muss sofort entschieden werden, wenn man den Status erhält): Blutrausch, Fixiert, Liegend, Überrascht. Im Falle von Blutrausch erhält man keine Betäubung, wenn man ihn von sich nimmt.


    Tiro

    Also würden die Effekte von z.b. Axxeleratus und Chamaelioni nicht stacken?

    Bei ähnlichen Zaubern mit gleicher Wirkung würde ich das verstehen.

    Aber wir haben in diesem Fall zwar die gleiche Wirkung aber aufgrund einer völlig anderen Basis.

    Jemand dessen Bewegungen viel schneller werden und zugleich schwerer auszumachen sind sollte auch von beiden Effekten profitieren. Das ist aber nur meine Meinung.

    Zum zähen Hund. Dieser wird bei dem Kämpfer ja sogar empfohlen und auch der Archetyp im Am2 Seite 208 nutzt diese.

    Beim Waldläufer würde ich drauf verzichten aber nicht bei dem Nahkämpfer Elf.

    Natürlich verlassen diese sich auf Geschwindigkeit und ihre Intuition aber ich denke kaum das die Elfen davon ausgehen nicht getroffen zu werden. Insbesondere der Nahkämpfer rechnet im schlimmsten Fall damit und ist darauf trainiert bzw vorbereitet

    Wobei ich solche Sachen wie Rüstung, Behinderung und Gewöhnung echt komisch finde. Die Kriegerin mit beiden Stufen gewöhnung und kettenhemd hat praktisch die selben Werte wie ein gewandter elf. Natürlich muss das regelbedingt gleich sein. Aber vom Hintergrund hinterlässt es einen leicht bitteren Beigeschmack. Ich finde der malus auf ini oder gs sollte bei sowas fest sein. Aber nun ja. Das ist ein anderes Thema

    Einmal editiert, zuletzt von Slephnir (12. Juli 2019 um 09:45)

  • Also würden die Effekte von z.b. Axxeleratus und Chamaelioni nicht stacken?

    Bei ähnlichen Zaubern mit gleicher Wirkung würde ich das verstehen.


    Aber wir haben in diesem Fall zwar die gleiche Wirkung aber aufgrund einer völlig anderen Basis.

    Es gibt hier meine ich verschiedene Diskussionen dazu im Forum. Für die Zustände Furcht oder Schmerz gibt es zum Beispiel verschiedene Quellen (Horriphobus, Alpgestalt, Krabbelnder Schrecken, ... bzw. Corpofesso, Höllenpein, Welle des Schmerzes und bestimt noch andere) auf die diese Regel angewendet wird. Ich hatte das vor allem in Bezug auf den RS-Bonus aus Armatrutz und die RS-leib-Zauber bezogen und dabei weniger an Axxeleratus und Chamaelioni gedacht! Ohne es mir jetzt nochmal auf die Schnelle anzusehen, würde ich dabei als unterschiedliche Mechaniken interpretieren und eher als kombinierbar und beide Auswirkungen anrechnen - auch weil der Standhafte Wächter und Überlegener Krieger die Erweiterungen explizit die Kombinierbarkeit bei der Schmerzresistenz erlauben.

  • Ich habe nun einmal den Elfen mit 1100 AP erstellt und einmal mit knapp 2100. Ich gehe einfach mal davon aus das dieser Elf in der Sippe aufwächst und sich um den Schutz eben jener kümmert. So wird er mit der Zeit ja auch erfahrener.

    Würdet Ihr sagen, wenn ihr mal einen Blick hineinwerfen würdet, das solch eine Steigerung Sinnvoll ist oder habe ich viele unnötige AP verbraucht oder gar Sachen vergessen, Eigenschaften oder Talente zu niedrig gewählt so das dieser Charakter auf einer solchen Stufe keinen bestand hätte?

    https://docdro.id/02CBsnB

    https://docdro.id/mqlEIXE

    Vielen Dank und mit freundlichen Grüße