Frage: Elf Kämpfer - Erstellung und "richtige" Ap Verteilung

  • Hallo Slephnir,

    der 2100AP Elf kommt mr doch sehr auf Kampf und sonst nichts getrimmt vor. Wobei Selbstbeherrschung und Willenskraft fehlt und Kriegskunst 6 auch wenig ist, imerhin ist er spezialisiert in Kriegskunst und sollte die Elfen führen können. So ein legendärer Kempe hat bestimmt auch Erfahrungen in Gesellschaft und Wissenstalenten gesammelt. Ich weiß nicht ob man 2100AP durch "im Wald gammeln" bekommt. Bestimmt hat schon einige Wälder durchwandert und sich auch Geographie, Sagen und Legenden usw. angeeignet. Als "Held der Sippe" kann er bestimmt auch Tanzen, etwas die Elfenmädels umgarnen aber auch Feinde einschüchtern. Als Angehöriger eines Naturvolks kann er auch sicher seine Kleidung und Rüstung instand halten. Man merkt dem lfen an, dass er eben nicht gespielt wurde sondern hochgesteigert. Wobei ich nichts dagegen habe, nur sollte man in die Talente einfließen lassen, dass so ein legendärer Held eine enorme Persönlichkeit ist und das geben die Werte nicht wieder.

  • Famburasch

    Danke für deine Antwort. Geh bitte davon aus das ich blutiger Anfänger bin was das steigern angeht.

    Du sagst z.B. das Kriegskunst mit 6 wenig ist. Auf welchem Wert sollte denn die Talente sein und wie viele sollte man sie diesen Wert bringen?

    Es handelt sich ja um einen Kämpfer Elf. Es gehen sehr viele Ap für die Kampffertigkeiten drauf aber nüchtern betrachtet ist das was er kann trotzdem sehr wenig. Zum aktiven einsetzen wäre ja hier nur die Finte.

    Auf wieviel sollte man sich da beschränken?

    Dies ist meiner aller erster Versuch in dsa5 einen höheren Charakter zu erstellen. Es geht mir aktuell nicht im den richtigen Hintergrund.

    Ich möchte nur grob verstehen wie so ein entwickelter Charakter auf dem Level aussehen sollte. Ich habe den Elfenkämpfer gewählt weil dieser mir gefällt. Dieser ist nicht zum Spielen gedacht.

    Wo würdet Ihr bei legendär das Cap der Eigenschaften setzen? Wieviel ap sollten im Talent Bereich vergeben werden? Wieviel bei diversen sonderfertigkeiten?

  • In den ihm wichtigen Fertigkeiten sollte der Charakter schon regelmäßig QS 4 erreichen können (also FW 12-14) sollte es schon sein.

    Ich würde bei den Kampffertigkeitswerten und den Eigenschaften sparen. MU 15 reicht doch, oder? Dazu die Kampffertigkeiten auf Fecht 18, Dolche 15, Raufen 14, Bogen 14. Die Kampf-SF finde ich so OK.

  • Ich würde die primäre Kampftechnik auf 19 also Leiteigenschaft auf 17 setzen.

    Finte II-III und 1-2 Spezialsonderfertigkeiten so wie passive nach Bedarf.

    Magie:

    1-3 Zauber hoch (14+). Der Rest so auf 7.

    Alle Talente die oft gebraucht werden 7. Alle Talente die dein Char speziell können soll 14+.

  • Danke für die Rückmeldung. Das hört sich doch nach ein paar guten Richtwerten an.

    Da es ja alle drei Punkte über acht Mut einen weiteren Punkt dazu gibt, würde ein Wert von 14 dann nicht auch reichen ?

    Natan Was meinst du denn mit den Spezial Sonderfertigkeiten? Für den Kampf, allgemein oder Magie? Oder meinst du den Stil ?

    Ich werde das ganze im Laufe des Abends abändern und schauen wie das passt. Aber es liest sich gerade sehr teuer :)

  • 14 sollte reichen wenn deine Kampf-SF MU 15 nicht als Vorraussetzung brauchen.

    Ja, DSA 5 ist ganz schön AP-aufwendig. Man kann nicht mehr alles können, auch nicht mit 2100AP. Ich würde den legendären Helden eher als Meister seines Fachs verstehen, eben der beste Schmied, Schwertkämpfer, Beschwörer usw. Bei einem Elfen wirds schwieriger, weil der zaubern und andere Dinge (in deinem Fall kämpfen) können muss. Ich würde daher die Zauber nicht übermäßig hoch steigern (vielleicht 8-12) und die AP auf Kampf belassen.

    Wirklich legendär, ein Typ der alles rund ums Held sein kann geht wohl eher auf 3000AP. Hierzu müsste man wissen, wieviel AP für z.B. einen Graustein, einen Khadil Okharim oder einen Arombolosch angesetzt sind. Von Verhüllten will ich gar nicht erst reden, die laufen außer Konkurenz.

  • Danke für die Rückmeldung. Das hört sich doch nach ein paar guten Richtwerten an.

    Da es ja alle drei Punkte über acht Mut einen weiteren Punkt dazu gibt, würde ein Wert von 14 dann nicht auch reichen ?

    Natan Was meinst du denn mit den Spezial Sonderfertigkeiten? Für den Kampf, allgemein oder Magie? Oder meinst du den Stil ?

    Ich werde das ganze im Laufe des Abends abändern und schauen wie das passt. Aber es liest sich gerade sehr teuer :)

    Ich meine damit KSF.

    MagieSF würde ich nur nehmen, wenn nach dem SetUp von mir noch Punkte übrig sind.

    Du möchtest primär einen Kämpfer haben (in Anbetracht der vorhandenen AP). Da kannst du dann nicht alles magische mitnehmen. Dennoch sollten AP übrig bleiben nach dem SetUp, die du dann individuell vergeben kannst.

    Wichtig ist halt erstmal gut in dem zu sein, was der Char können soll ;)

    --

    Ich werde morgen vielleicht mal einen Alternatievelf posten :)

  • okay. Verstanden.

    In diesem Fall würde ich nur die msf der Profession dabei packen da diese schon zu dem ganzen passen.

    Das wäre natürlich super, wenn du Die Zeit dafür aufbringen kannst.

    Gibt es noch keine hochstufigen Meisterpersonen die man die man sich zu Gemüte führen kann? Die splitterdämmerung wird ja dann für die legendären empfohlen und wenn ich das richtig sehe, wird es auch der erste Abenteuerband in dieser Klasse. Ist dies korrekt ?

    Zu der Profession Kämpfer Elf:

    Diese sind ja im Dsa5 Band in Richtung Nahkampf ausgelegt. Dort wird aber keine spezielle Kategorie der Elfen angegeben. Nun konnte ich heute das erste mal einen Blick in "Aus Licht und Traum" werfen. Wenn ich danach gehe scheint das Bild mit den Nahkampfwaffen am ehesten auf die Auenelfen zuzutreffen.

    Da muss ich aber aus persönlicher Sicht sagen das mit die Wald- und Firnelfen besser gefallen.

    Bei den Firnelfen würde ich aber sofort einsehen das es nicht die passende Waffe ist. Wäre das denn für einen Waldelfen noch in Betracht zu ziehen oder sagt Ihr da habt klar das nur der Bogen in Frage kommt.

    Alles im Bezug auf die Fechtwaffe Wolfsmesser

  • Also Waldelfen benutzen das Wolfsmesser definitiv auch. Jedoch sind sie primär Bogenschützen. Ich würde das aber irgnorieren, wenn es fürs Spiel schädlich ist. Außerdem ist man bei einem Legendären Char auch schon einiges an Entwicklung durchlaufen ;)

    Ich habe leider keine so schöne Anzeigemöglichkeit wie du gefunden. Der Fileupload ist hier begrenzt und daher hab ich den Download ausgelagert:

    https://1fichier.com/?sv8on16ahg7406s1d08j

    Sie ist sehr kampflastig, da sie ein Kämpfer ist. Mich stört so etwas nicht aber ich kann verstehen, dass manche lieber breit gefächerte Chars spielen. Es gibt aber genug Beispiele von Personen in der echten Welt, die nur eine Niesche in ihrem Leben erschlossen haben und dafür in dieser sehr gut sind. Daher halte ich es für sehr realistisch.

    Bla bla Charaktertext

    A'Sela Kai ist eine Kämpferin. Ihr ganzes Leben hat sie der Verteidigung ihrer Sippe gewidmet. Eines Tages wurde das Lied ihrer Sippe gestört. Ein nicht enden wollender Misston reihte sich in die Stimmen ein.

    Sie musste fort, ergründen, wo der Ursprung der Unruhe liegt. Auf ihrer Reise hat sie wohl das ein oder andere mitbekommen, Garethi gelernt und sich mit einem Kusliker-Fechtmeister geschlagen und das gar nicht so schlecht.

    Im Kampf:

    A'Sela Kai's Rüstung ist nur ein Erinnerungsstück an ihre Sippe. Tragen würde sie die Lederrüstung nie; es behindert sie zu sehr im Kampf.

    A'Sela Kai ist Beidhändig - doch führt sie keine zwei Waffen! Vielmehr wechselt sie im Kampf die Hand, wenn ein Arm schlapp wird, um stets mit voller Kraft angreifen zu können.

    Außerdem verwirrt es ihre Gegner und sie fühlen sich verspottet. Sie wissen nicht, dass die Kämpfer in A'Sela Kai's Sippe alle von Kindes an mit beiden Händen trainieren und somit gleich schnell sind.

    A'Sela Kai besitzt auch noch ihren Bogen, welcher ihr sehr wichtig ist. Sie erledigt so auf Distanz einige Angreifer und erledigt den Rest im Nahkampf. Sie würde sich nie als Bogenschütze beschreiben. Viele in ihrer Sippe sind deutlich besser und daher empfindet sie ihre Leistung als eher kläglich. Für Menschen ist es jedoch mehr als passabel.

    Sie benutzt in der Regel das Manöver "Vorbeiziehen", um den Gegner zu überrumpeln und ihn an eigenen Manövern zu hindern. Dies kombiniert sie entweder mit Finten oder Präzisen Stichen. Andere aktive/passive Sonderfertigkeiten nutzt sie nur im Duell.

    Besonders zeichnet A'Sela Kai ihre überelfische Geschwindigkeit aus. Oft springt sie die letzten Meter nach vorn und greift an, bevor die Gegner überhaupt ihre Waffen ziehen konnten.

    In der Welt:

    A'Sela Kai weiß, dass sie auf einem schmalen Grad wandert. Nurdra und Zerza im Einklang zu bewahren, ist ihr sehr wichtig. So gibt sie jedem Toten etwas, da sie ihm das Leben genommen hat. Sie ist mittlerweile zu nah am Badoc und entschied daher, ihre Sippe nicht mehr für längere Zeit aufzusuchen. Sie betrachtet sich noch immer als Wächter und bereut ihre Entscheidung nicht. Sie denkt, dass sie keine Wahl hatte und nur indem sie sich selbst korrumpierte, konnte sie die dunklen Mächte bremsen. Doch ob dies die Überlegung einer reinen Elfe ist? Vielleicht redet sie schon im Wahn des Badoc?

    Wie auch immer: Sie versucht weiterhin alles Badoc zu meiden.

    Mandra:

    A'Sela Kai ist sehr schlecht mit dem Bannbaladin und hat sich daher angewöhnt ihren Mitelfen "Grußworte" zuzusenden anstatt den Bannbaladin zu wirken.

    A'Sela Kai hat einen schlechten Zugang zum Mandra. Auf ihrer Reise hat sie einmal von einem Magier ein angebot bekommen, sie zu unterrichten. Sie lehnte jedoch ab: Man nicht strebt nach dem Mandra, wenn nicht von sich aus es führt! - sie spielte

    wohl auf darauf an, dass es Badoc sei zu streben und im speziellen sich die Magie bewusst untertan zu machen.

  • Natan

    Vielen Dank für die Mühe. Das ganze gefällt mir sehr gut und auch die kurze Beschreibung find ich prima.

    Fast kaum Magie würde mir etwas fehlen da es wirklich schon in Richtung des reinen Profanen geht. In der Theorie. Im Rollenspiel ist der Elf natürlich trotzdem noch was besonderes wie ich finde. (Ich hoffe das jemand aus meiner Gruppe auch irgendwann mal nen elf spielt :) )

    Auch klettern und andere Kleinigkeiten kommen natürlich etwas kurz aber das liegt natürlich auch viel an der teuren Profession bzw dem Zauberer.

    Todesstoß müsste man noch raus nehmen da der Vorstoß Voraussetzung ist und dieser MU 15 erfordert.

    Das Prinzip mit dem erhöhen des Ausweichen finde ich super und passt auch zum Konzept des Elfen. Natürlich auch nicht ganz billig da man 2 Eigenschaften auf 17 bringen muss.

    Mit dem Wächter Zauber könnte man sogar noch einen Punkt rausschlagen.

    Wenn dann noch irgendwie ein Armatrutz oder Basaltleib dazwischen passt stelle ich mir das ziemlich gut vor um auch gegen profane Sachen oder Zauber und dergleichen welche gegen Rs gewappnet zu sein.

    Was mich noch etwas ins Grübeln bringt ist der Fedorino Stil. Ich habe zwar schon gelesen das dieser zu den besseren Stilen gehört, (die Elfen Stile aus dem AK2 sind irgendwie Murks wenn man nicht gerade auf den Bogen geht) aber wie wahrscheinlich ist es das ein Elf diesen erlernt?

    Ich würde doch eher vermuten das er das ganze nicht in Erwägung zieht aus Angst zu sehr badoc zu werden. So eine Ausbildung dauert ja auch seine Zeit.

  • Axxeleratus + Sturmangriff ist eine sehr starke Kombo für Elfen mMn. Mit einigen KSFen kommt man da schnell auf 20+TP/KR. Zudem haben Elfen Zugriff auf starke Zauber und -Stile und können massig AsP beim Zaubern sparen. Dazu haben sie einige der besten Waffen und Rüstungen im Spiel.

  • Zephyrius

    Würde aber auch bedeuten das ich neben dem Wolfsmesser eine weitere Waffe steigern muss. Und auch hier ist der Vorstoß Voraussetzung. Ebenfalls wuchtschlag I der nochmal KK 13 benötigt. Die ganzen Kosten, für 8 oder 9 Tp mehr die der Axxeleratus bringt, rechnen sich meiner Meinung nach beim Elfen nicht der auf GE aus ist.

    Aus Rollenspielsicht auch irgendwie doof. Sturmangriff, von Kampf lösen, wegrennen, sturmangriff usw.

  • Kleine Randnotiz, weil du gerade nochmal die GE als deine Haupteigenschaft genannt hast.

    Falls also Abenteuerpunkte übrig sind, könnte auch diese Kampfsonderfertigkeiten dir unter Umständen gefallen:

    (passiv)

    Regel: Ein meisterlicher Klingentänzer bekommt +1/+2/+3 auf Verteidigung, wenn er beim würfeln seiner Initiative mit 2W6 ein Würfelergebnis von mindestens 3/7/11 erzielt. Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.

    Voraussetzungen: GE 17, Klingentänzer

    Kampftechniken: alle

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    (passiv)

    Regel: Ein Klingentänzer würfelt bei der Bestimmung der Initiative zusätzlich +1W6 (also in der Regel insgesamt 2W6). Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können, dürfen keine Modifikatoren durch BE oder zusätzliche Abzüge auf GS oder INI vorhanden sein.

    Voraussetzungen: IN 17, GE 15, Feindgespür, Kampfreflexe I

    Kampftechniken: alle

    AP-Wert: 40 Abenteuerpunkte

    Feindgespür (Voraussetzung: IN 15; AP-Wert: 10 AP) - Erschwernisse bei Passierschlägen gegen sich

    Kampfreflexe (Stufe I Voraussetzung: IN 13; AP-Wert: 10 AP) - INI-Basis erhöht

    Du würdest wohl sehr oft als erstes agieren können, deine Verteidigung wird wohl fast immer verbessert und (am wahrscheinlichsten) un 2 Punkte... - Nachteil ist, dass es wohl nicht ganz billig ist und erstmal keine Verbesserung des ausgeteilten Schadens beinhaltet.

  • Tiro

    Die genannten gefallen mir auch sehr gut und unterstreicht das gewandte des Elfen.

    Aus Rollenspiel Sicht finde ich das absolut passend.

    Auf der anderen Seite, auf dem Blatt Papier, ergeben sich aber auch viele Nachteile.

    Zum einen natürlich die extrem hohen Ap Kosten. Dann ist da noch der Punkt mit dem Kampf. Die hohe Chance auszuweichen ist klasse aber jeder Treffer schreibt dicke rote Zahlen. Da wirkt z.B. Belastungsgewöhnung 1 und eine einfache Rüstung in Verbindung mit dem Armatrutz oder einem der Leiber sehr verlockend.

    Ein weiterer Nachteil ist dann auch noch die Winterkleidung. Muss man, je nach Gebiet und Jahreszeit, diese anlegen verschwinden alle Boni die man durch diese Fertigkeiten erhält. Ein bitterer Beigeschmack.

    Und dann noch einmal zu dem Fedorino Stil. Passt das einigermaßen zum Elfen und macht auch nur annähernd Sinn oder ist dies reines Cherry picking?

    Und noch eine Sache zu dem Basaltleib. Zaubererweiterung I: Schutz vor Element Erz z.B. Steine. Wie sieht das denn bei Treffern durch Metallwaffen aus ? Da müsste es ja auch kur die halben TP als Schaden geben.

    Einmal editiert, zuletzt von Slephnir (16. Juli 2019 um 21:40)

  • Und dann noch einmal zu dem Fedorino Stil. Passt das einigermaßen zum Elfen und macht auch nur annähernd Sinn oder ist dies reines Cherry picking?

    ich denke es wäre (als Hausregel) passend/machbar, wobei ich da evtl noch einen elfischen namen als "Anstrich" verpassen würde. Also so dass man das nicht bei den Menschen gelernt haben muss...

    Und noch eine Sache zu dem Basaltleib. Zaubererweiterung I: Schutz vor Element Erz z.B. Steine. Wie sieht das denn bei Treffern durch Metallwaffen aus ? Da müsste es ja auch kur die halben TP als Schaden geben.

    Da gibt es teilweise Fragen an die Redaktion, ob Waffen durch entsprechende Resistenzen betroffen sind. Im Sammelstrang wurde es für die Erzelementare nachgefragt und die Antwort geteilt. (Meine interpretatation: Wenn die Elementare dagegen keine Immunität besitzen, würde ich es auch beim Basaltleib Waffen ausklammern.)

    Ich dachte es wäre einmal explizit nachgefragt worden (Erz - Metallwaffen, Humus - Holzwaffen wie Kampfstab), habe aber gerade es nicht gefunden.

  • Und dann noch einmal zu dem Fedorino Stil. Passt das einigermaßen zum Elfen und macht auch nur annähernd Sinn oder ist dies reines Cherry picking?

    Der Fedorino Stil wird offiziell nur von Essalio ya Fedorino aus Vinsalt gelehrt.

    Das ein Vinsalter Elf beim Schwertmeister in die Lehre geht halte ich für gut möglich.

    Das jedoch ein Auelf über den halben Kontinent wandert um im Horasreich in einer der größten Menschenstädten einen "die 3 Musketiere" kampfstiel zu erlernen und anschließend wieder zurück zu seiner Sippe geht halte ich für quasi nicht möglich, das diese ihn nach Jahren in Vinsalt und diesem seltsamen degenrumfuchteln nicht als Badoc ansehen für ausgeschlossen, na wobei Auelfen sind ja schon die Elfen die den nähesten Kontakt zu den Menschen wahren.

    Die südlichsten Auelfensippe leben glaube ich in Almada, das geht noch von der Streke nach Vinsalt. Je nachdem wo dein Auelf herkommt ist es aber wirklich eine weite Reise. Reichsforst - Vinsalt sind schon 700 Meilen.

    Und warum soll er das machen wenn er doch eigentlich seine Sippe verteidigen will? Da erstmal für ein paar Jahren verschwinden ist seltsam auch wenn Elfen deutlich länger leben können als Menschen. Ist dein Elf nicht eventuell sogar schon älter als Essalio?

    Und noch eine Sache zu dem Basaltleib. Zaubererweiterung I: Schutz vor Element Erz z.B. Steine. Wie sieht das denn bei Treffern durch Metallwaffen aus ? Da müsste es ja auch kur die halben TP als Schaden geben.

    Hier wurde genau die Frage schon mal an die Redaktion gestellt und verneint.

  • Ein Freund von Hausregeln bin ich aktuell noch nicht und wir versuchen Uns erstmal nur an die offiziellen Regeln. Zumindest war es bis dato auch nicht nötig bei den angehenden profanen Helden.

    Psiren

    Bei dem Fedorino Stil ging es eher allgemein um den Elf da Natan weiter oben ja einen legendären vorgestellt hat.

    Da es dann noch ein Waldelf ist würde ich aber auch einsehen das es erst einmal sehr abwegig ist das der Elf aus der Sippe sowas können würde und dort eine Lehre beginnt.

    Vielen Dank für den Link zur Regelfrage bzgl der Leiber.

    Es macht absolut Sinn das es bei den jeweiligen Attacken keine Auswirkungen gibt.

    Aus Rollenspiel Sicht aber auch etwas dubios das der fallende Erzbrocken nur halbe Tp verursacht aber ein einfacher Schwertarm die vollen Tp verursacht. Aber das würde das ganze auch zu stark erscheinen lassen

  • Muss reines Erz sein.

    Wegen Federino: Die Beschreibungen sind doch eher so etwas wie richtlinien... nenn es Asaazel Stil und lern ihn, wenn du möchtest. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass ein 21 Held auch schon deutlich mehr erlebt hat. Da ist ein Ausflug nach kuslik nicht soo unwahrscheinlich, wenn man den badoc in kauf nimmt.

  • Natan

    Da hast du natürlich recht. So etwas in der Richtung wäre natürlich nett. Warum sollte es auch nur so wenig Stile in aventurien je nach Region geben. Der Elfen Stil für den erhöhten tp Bonus in der ersten kr ist dagegen irgendwie witzlos

  • Zum einen natürlich die extrem hohen Ap Kosten. Dann ist da noch der Punkt mit dem Kampf. Die hohe Chance auszuweichen ist klasse aber jeder Treffer schreibt dicke rote Zahlen. Da wirkt z.B. Belastungsgewöhnung 1 und eine einfache Rüstung in Verbindung mit dem Armatrutz oder einem der Leiber sehr verlockend.

    Ich würde dir dringend von den Ausweichen-SFs abraten. Die AP-Kosten sind ziemlich hoch und der erreichte Ausweichen-Wert wird zu Spielstart trotzdem zu niedrig sein, als dass sich der Verzicht auf 2-3 Punkte RS rechtfertigen lassen würde.

    Persönlich bin ich bei DSA5 kein großer Freund verteidigungslastigen Kämpfern. Falls du defensiv kämpfen möchtest und keinen Schild willst, ist der Fedorino aber wirklich die beste Option.

    Ich möchte aber noch eine offensivere Alternative ins Gespräch bringen: Den Fasarer Blutgruben-Stil oder falls der dir nicht in den Hintergrund passt, den Stammeskrieger-Stil. In Kombination mit Beidhändigem Kampf (verzichte auf die SF BHK 2 bis du einen wirklich hohen Kampffertigkeitswert hast, vorher ist der die AP nicht wert) ist der Berserkerangriff absolut tödlich. Und mit Axxeleratus ist der Machtvolle Sturmangriff auch sehr schön (für den Spielstart sind die erforderlichen SFs dafür aber zu teuer). Mit vermutlich 3 RS (ohne Metall-Rüstung, Armatrutz noch unberücksichtigt) bietet sich das eher für einen Überfall-basierten Kampfstil an, ist aber effektiv und meiner Meinung nach auch Stimmungsvoll.
    Zaubern würde ich hierbei maximal Axxeleratus und/oder Armatrutz zu Kampfbeginn und dann brauchst du wahrscheinlich einen Balsam nach dem Kampf. Andere Zauber würde ich dann eher so auswählen, dass du auch außerhalb des Kampfes ein bisschen was kannst. Und vergiss die Zaubertricks nicht, da sind ein paar sehr stimmungsvolle dabei und die kosten ja auch fast nichts.