DSA ohne AP, ein Regelvorschlag

  • Immerhin weißt du, dass vermutlich nicht viel Interesse an deiner Konversion besteht. Aber solange deine Gruppe zufrieden ist, ist das ja auch nicht wichtig.

    Meine ersten Gedanken waren auch ablehnend, aber das Basic Role-Playing System ist so gar nicht meines und ich muss es ja auch nicht spielen. ;)

    Um etwas Konstruktives beizutragen:

    Wie wäre es, komplett das Basic Role-Playing System zu verwenden? Ich kenne es nicht sehr gut, aber es scheint einigermaßen flexibel und ausgewogen zu sein.

    Ich habe leider kein vorhandenes Fanwork gefunden, aber ich stelle mir es schneller und einfacher vor, als vom DSA3 System auszugehen und ein neues Steigerungssystem zu etablieren, dass auf allen Stufen gut funktioniert.

    Du solltest auf jeden Fall die Anzahl von Fähigkeiten deutlich reduzieren, sonst hast du schnell alle Waffenwerte hoch, aber Fluff-Talente niedrig. Hobby-Talente würde ich streichen, der Held kann dann halt einfach Singen, Töpfern oder Weinbau.

    Ich würde die Höhe und Streuung der Talente der Starttalente deutlich ändern. Beispiel: Ein Adliger sollte in meinem DSA Etikette auf 10+ haben, auch wenn er seine ersten Abenteuer in der Wildnis erlebt.

    Und du solltest dir bewusst sein, dass du Spezialisten verhinderst und Chars in fremden Gebieten wildern könnten. Beispiel: Mit etwas Würfelglück kann die Katzenhexe bessere Wildniswerte haben als der Jäger. Damit muss die Gruppe leben können.

  • Ectheltawar

    Zu Deiner Kritik: Die andere haben mit dieser Diskussion und dem Schlechtreden meines Vorschlags angefangen. Die meisten haben dann doch konstruktive Tipps gegeben. Nur einer mochte meine Kritik an seiner wirklich nicht gerade konstruktiven Kritik nicht.

    Zu Deinem Vorschlag: Er klingt zwar interessant, aber er hat den Nachteil, dass er im Gegensatz zu meinem Vorschlag nicht auf den DSA-Regeln basiert. Meine Idee basiert schließlich auf den Steigerungsregeln von DSA2 und DSA3. Ich will sie aber so anpassen, dass man sie für DSA4 und DSA5 verwenden kann. Und deshalb brauche ich Hilfe für das Lernen und Verbessern von Fertigkeiten in der Ruhephase zwischen zwei Abenteuern. Den einfachen Teil, nämlich die durch die Abenteuer erhaltene Erfahrung (bisher über AP, hier aber in der Form von automatischen Steigerungen und Steigerungsversuchen), den habe ich doch schon längst. Der war nun wirklich kein Problem.

    Faras Damion

    Ich will aber die restlichen Regeln von DSA behalten. Würde ich BRP verwenden, wäre es kein DSA mehr, sondern BRP in Aventurien.

    Um ehrlich zu sein, dass Problem, dass es hier keine Spezialisten gibt, sehe ich ehrlich gesagt nicht. Es ist wahrschelicher, dass es mehr Spezialisten gibt, da häufig nur sie bestimmte Talente anwenden. Außerdem spielt es keine Rolle, wie häufig man ein Talent einsetzt, ein sinnvoler einsatz genügt, um einen Steigerungsversuch zu erhalten. Der Meister kann ihn aber verweigern, wenn der entsprechende Talenteinsatz nur zum 'Farmen' von Steigerungsversuchen diente.

    Was Hobbie- und Fluff-Talente angeht, ich sehe da keine Gefahr, dass sie nicht mehr gesteigert werden. Wie gesagt, ein sinnvoller Talenteinsatz genügt. Und es gibt zu dem noch die spezielle Erfahrung, die sich besonders dafür eignet, solche Talente zu steigern. Außerdem dienten die Fluff-Talente bei DSA doch eigentlich nur der Ausgestaltung des Hintergrunds. Und dies kann doch ruhig so bleiben. Rechnest Du wirklich damit, dass ein Bäckerslehrling, der monatelange durch die Wildnis zieht, sein Handwerk verbessert. Er ist doch schließlich Abenteurer geworden, weil er kein Bäcker werden will.

    EDIT: Würde kein Interesse bestehen, hätte wohl niemand konstruktive Vorschläge gemacht.

  • OK, dann hab ich das wirklich leicht Missverstanden und es geht wirklich nur darum, die alten DSA2/3-Regeln irgendwie über das aktuelle DSA4/5 zu ziehen. Da kann ich leider nicht viel zu beitragen, bin damals schon sehr froh gewesen das man beim Wechsel von 3 auf 4 eben einem grundsätzlich neuen Ansatz verfolgt hat. Eben weil der Grundlegende Ansatz vollkommen anders ist, weiß ich nicht so recht wie man das zusammen bringen will. Wünsche Dir aber viel Glück das Du das am Ende so hinbekommst wie es Dir und Deiner Gruppe dann passt.

    EDIT: Würde kein Interesse bestehen, hätte wohl niemand konstruktive Vorschläge gemacht.

    Das würde ich nicht unbedingt als Interesse an Deinem "Regelwerk" erachten. Ich persönlich würde es schon vom Grundgedanken her absolut ablehnen, aber wenn mir etwas vielleicht konstruktives dazu einfällt, würde ich das trotzdem niederschreiben. Es mag mir selbst nicht helfen, aber wenn es etwas für Deine Regeln am Ende beiträgt, ist das doch auch schon was. ;)

  • Das würde ich nicht unbedingt als Interesse an Deinem "Regelwerk" erachten. Ich persönlich würde es schon vom Grundgedanken her absolut ablehnen, aber wenn mir etwas vielleicht konstruktives dazu einfällt, würde ich das trotzdem niederschreiben. Es mag mir selbst nicht helfen, aber wenn es etwas für Deine Regeln am Ende beiträgt, ist das doch auch schon was. ;)

    Ist das nicht auch eine Form von Interesse? ;)

  • Letztendlich muss deine Gruppe damit glücklich sein. Für mich wäre es gar nichts. *Grusel*

    1) Kannst du etwas über die Generierung schreiben?

    2) Wie oft lässt du pro Abend würfeln, sprich wie viele Steigerungsversuche lässt du zu? Und wie sehen die Charakterwerte dann nach 5, 10 und 20 Abenteuern aus.

    3) Und auch andersrum betrachtet, wie sollen die Werte für Anfängerhelden, erfahrene Helden und Expertenhelden in Haupt- und Nebentalenten sein. Dann kann man Wahrscheinlichkeiten draufwerfen und rückrechnen, ob das klappt. Bitte auch inklusive Eigenschaften, LP, AsP, MR usw.

    4) Willst du Sonderfertigkeiten erhalten?

  • Letztendlich muss deine Gruppe damit glücklich sein. Für mich wäre es gar nichts. *Grusel*

    Wäre ja noch schöner wenn alle die gleichen Vorlieben hätten... ;)

    1) Kannst du etwas über die Generierung schreiben?

    Bisher gibt es nur ein Konzept. Aber die Regeln sie so konstruiert, dass man sie mit allen DSA-Helden, egal ob mit DSA2 oder DSA5 erstellt, verwenden kann. Deshalb auch der eine Abschnitt im Regeldokument.

    Eine eigenständige Charaktererschaffung soll irgendwann folgen. Die Grundidee habe hier schon mal beschrieben.

    2) Wie oft lässt du pro Abend würfeln, sprich wie viele Steigerungsversuche lässt du zu? Und wie sehen die Charakterwerte dann nach 5, 10 und 20 Abenteuern aus.

    Es ist natürlich kein System für Gruppen, die nur selten Würfeln. Es gibt kein Limit für die Gesamtzahl an Steigerungsversuchen. Pro Abenteuer kann ein Talent sich höchsten um ein Punkt verbessern. Das gleiche gilt auch für Eigenschaften, wo das Limit aber bei einer Eigenschaft pro Abenteuer liegt. Wie sehen die Werte nach 5, 10 oder 20 Abenteuern aus? Das hängt doch ganz davon ab, welche Talente zum Einsatz gekommen sind. Angenommen es sind immer die gleichen Talente zum Einsatz gekommen, hat man für jedes Talent 5, 10 bzw. 20 Steigerungsversuche gehabt, was bedeutet, dass die Talente maximal um die Anzahl der gespielten Abenteuer gestiegen sind. Aber das ist eher unwahrscheinlich, da die Erfolgschancen mit der Höhe der Talentwerte abnimmt. So kannes sein, dass jemand nach 20 Abenteuern einige Talente vollkommen (18) beherrscht, aber es ist wahrscheinlicher, dass er in mehreren Talenten Meister (10+) ist. Bei den Eigenschaften sieht es ähnlich aus.

    3) Und auch andersrum betrachtet, wie sollen die Werte für Anfängerhelden, erfahrene Helden und Expertenhelden in Haupt- und Nebentalenten sein. Dann kann man Wahrscheinlichkeiten draufwerfen und rückrechnen, ob das klappt. Bitte auch inklusive Eigenschaften, LP, AsP, MR usw.

    Dazu kann ich Dir leider nichts sagen, denn dies hängt schließlich von der verwendeten Regeledition ab, die ja immer noch die Heldenerschaffung bestimmt.

    4) Willst du Sonderfertigkeiten erhalten?

    Natürlich, deshalb brauche ich ja eure Hilfe!