Strategie mit Charakterklassen

  • Hi ich schaue mir gerade ein paar Strategieguides über Charakterklassen für DnD5 an, die sich aber leider nicht so gut in Pathfinder übersetzen lassen. Dazu hätte ich ein paar Fragen, vor allem deshalb weil ich kein so "strategisches Denken" habe.

    Es kommt so rüber als hätten die Archetypen bei DnD den Spielstili der Klasse sehr beeinflussen. Ich habe schon viele der Archetypen bei Pathfinder gelesen, aber mir erschient es immer als seien es oft nur kleine Änderungen, die nicht so stark den Spielstil beeinflussen. Oder bilde ich mir das nur ein? Sind die Unterschiede tatsächlich so groß? Ich meine zum Beispiel bei den Hexermeister-Blutlinien sehe ich es und bei ein paar anderen auch, aber bei einigen ändern sich nur drei Fähigkeiten und das war es auch schon.

    Und ich als Anfänger finde das irgendwie schade, dass Hexenemeister und Magier die gleiche Zauberliste haben. Ich kenne zwar eindeutige die Unterschiede in den Regeln der beiden Klassen, aber macht das wirklich einen so großen Unterschied?

    Ich bin zwar SL, möchte aber gerade für NPCs etwas über Strategien der Klassen / Archetypen lernen. Wie mache ich das am Besten?

    Gibt es den irgendwo im Internet einen Pathfinder-Strategieguide?


    Entschuldigt bitte falls meine Fragen dumm sind.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Archetypen sind in DnD5 halt etwas ganz anderes als in Pathfinder. In DnD5 sind Archetypen obligatorisch. Die Archetypen sind notwendig um eine gewisse vielfalt in die Klassenlandschaft zu bringen. Bei Pathfinder hingegen sind Archetypen wirklich gedacht als ein kleiner Twist um eine Idee abzubilden, die jetzt nicht direkt ne eigene Klasse braucht, aber halt doch verschieden genug ist.

    Naja, als Magier hast du in der Theorie auf alle Zauiber zugriff, aber musst dir am Tag vorher sehr genau überlegene, welche du dann heute casten willst. Der Hexenmeister hat eine sehr kleine Zauberliste, kann aber frei aussuchen was davon er castet... dass ist schon ein recht massiver unterschied... Aber die strategisch richtige Entscheidung ist natürlich: Arkanist spielen ;)

    Um ehrlich zu sein würde ich es als DM aufpassen, nicht zu strategisch zu denken. Irgendwann kommt man sonst noch in das Mindset 'DM gegen SCs' und dann beginnt man zu metagamen und Encounters zu entwerfen, die spezifisch gegen deine Spieler arbeiten... Soweit ich weiss gibt es keinen wirklichen Strategie-Guide, aber die Leute hier werden dir sicher gerne helfen ein paar auch kampftechnisch effiziente NPCs zu entwerfen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Archetypen sind in DnD5 halt etwas ganz anderes als in Pathfinder. In DnD5 sind Archetypen obligatorisch. Die Archetypen sind notwendig um eine gewisse vielfalt in die Klassenlandschaft zu bringen.

    Und was hat Pathfinder dafür? Gibt es etwas, was dann die ganze Sache bei Pathfinder interessanter macht?

    Um ehrlich zu sein würde ich es als DM aufpassen, nicht zu strategisch zu denken.

    Naja, habe auch festgestellt, dass ich mich auch einfach so interessiert, weil es etwas ist, womit ich mich noch nie richtig auseinandergesetzt habe.

    Danke dir. :)

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  • Und was hat Pathfinder dafür? Gibt es etwas, was dann die ganze Sache bei Pathfinder interessanter macht?

    Naja, DnD5 hat 13 Klassen (inklusive UA) und etwa 60 Archetypen. Pathfinder hat 41 Klassen (Core, Base, Alternate, Hybrid und Occult) mit etwa konservativ geschätzt 600 Archetypen und dann gibt es sicher nochmals 20-30 Prestigeklassen. Also an den Optionen liegt es nicht, wenn die Kämpfe in Pathfinder langweillig werden.

    Ausserdem bietet Pathfinder halt auch später im Charakterleben mehr optionen, einen Charakter in die eine oder andere Richtung zu entwickeln, via Talente. DnD5 gibt dir auf allen 4 Stufen ein Talent, wenn du dafür auf Attributspunkte verzichtest... Und es gibt vielleicht 60 Talente. In Pathfinder gibt es 2000 Talente und du bekommst auf jeder ungeraden Stuffe eines, ob du willst oder nicht. Fairerweise muss man sagen, dass die DnD5 Talente natürlich jedes für sich sehr viel mächtiger sind, als Talente in Pathfinder, Aber die Auswahl ist halt schon extrem... Ausserdem ist man in Pathfinder auch wesentlich freier, welche Skills man vorantreiben muss, wo man in DnD5 halt eigentlich nach der Charaktercreation nur noch sehr wenig an den Skills schrauben kann...

    Ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert... ne Pathfinder-Charaktercreation dauert locker dreimal so lang wie in DnD5 und das Leveln wahrscheinlich auch.

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  • Naja, DnD5 hat 13 Klassen (inklusive UA) und etwa 60 Archetypen. Pathfinder hat 41 Klassen (Core, Base, Alternate, Hybrid und Occult) mit etwa konservativ geschätzt 600 Archetypen und dann gibt es sicher nochmals 20-30 Prestigeklassen. Also an den Optionen liegt es nicht, wenn die Kämpfe in Pathfinder langweillig werden.

    Ich hab mir vor einem Jahr ca mal die Möglichkeiten aufgeschrieben, damals waren es über 880 Möglickeiten.

    Unabhängig von Multiclassing und die Wege zu den Prestigklassen.

    Auch kam danach das alternative Multiclassing hinaus (das aber eig wie vorgegebene Talante funktioniert)

    und noch ein paar Klassen und Archetypen.

    Im ganzen kommt man sicher auf gut 1.000 Möglichkeiten einen sinnvollen Char zu bauen.


    Ist natürlich auch ein zweischneidiges Schwert... ne Pathfinder-Charaktercreation dauert locker dreimal so lang wie in DnD5 und das Leveln wahrscheinlich auch.

    Aber auch hier kommt es darauf an wie optimiert man seinen Char bauen will.

    Auch was das Equip angeht. Für OneShots zB kann man stundenlang nach dem perfekten Item suchen,

    oder man nimmt die Stadartitems (Resistenzumhang, Schutzring etc)

    Mit ein bisschen Übung und wenn man ihn nicht komplett "perfekt" haben will,

    dann geht das in PF auch im mittleren/hohen Bereich gut und gerne in 15-30 min (je nach Stufe)

    Einzige Ausnahme sind vil Zauber, wenn man mit denen noch nichts am Hut hatte.

    Aber ja optimierte/perfekt stimmige/besonders komische Chars erfordern eine ziemliche Zeitinvestition.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Aber es kann doch auch Spaß machen, wenn man die Charaktere nicht optimiert und einfach nimmt, was man mag, oder?

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  • Aber es kann doch auch Spaß machen, wenn man die Charaktere nicht optimiert und einfach nimmt, was man mag, oder?

    Hier kommen wir tief in die Spieltheorie rein. Eines der wichtigen Dinge, die man in Pen&Paper erreichen will, ist eine gute Verteilung des Spotlights. Jeder Spieler, jeder Charakter sollte nach Möglichkeit in jedem Abenteuer seinen Moment haben, in dem er scheint, in dem er zeigen kann: 'Darum gehöre ich zur Gruppe und darum ist mein Charakter cool'. Das ist in nem gewissen Sinne auch der Grund für das Klassensystem. Der Barde bequatscht die Dorfwachen, der Schurke knackt das Türschloss und der Barbar erschlägt den Bösewicht mit ner grossen Axt. Jeder hatte seinen Moment am Spielabend, die Spieler sind glücklich und das mit nem minimalen Aufwand für den DM. Aber ich komme ab vom eigentlichen Thema.

    Ob Klassensystem oder nicht, ein wichtiger Faktor um das zu erreichen ist ein ähnliches Powerlevel aller Charaktere. Nakia und Mantis sind als Charaktere ziemlich Badass, aber wenn du sie neben ne Frau stellst, die gerade durch den Kommandokreuzer von Thanos gecrasht ist und nichtmal ne Schrame hat, dann ist das irgendwie etwas antiklimaktisch. Das heisst es ist ganz schlecht, wenn ein Charakter in einer Gruppe so viel besser ist, dass er alle anderen in fast allen Dingen übertrifft.

    Pathfinder erlaubt Optimierung. Ich wage mal die Behauptung, ich bin kein Munchkin. Ich hab sehr viel mehr Freude an RP-heavy spielen als an wilden Würfelorgien und Dungeoncrawlern. Aber es macht mir viel Spass, über einen optimalen Build in Pathfinder nachzudenken, bis zu dem Punkt dass es für mich halt einfach zu dem Hobby dazugehört, ab und an mal mit Ju-Mo und andern Leuten der Zunft über solche Dinge zu debatieren. Und ich kann auch nicht einfach bei ner PF Runde absichtlich mit nem unoptimierten Charakter antreten. Zudem: Wir sind Menschen, wir haben einen Drang nach grossen Zahlen, es liegt tief tief in unseren Genen noch aus Jäger und Sammler Zeiten. Man kann sich nicht selbst verleugnen. Irgend jemand an deinem Tisch wird seinen Charakter immer optimieren.

    Und hier ist halt eine Quelle für eine unbalancierte Gruppe.Wenn ich mit meinem durchgeplanten iomedea-Inquisitor dahrkomme, der sich ab Level 5 auf nm Greifen durch die Pampas reitet, und du halt mit nem Fighter daherkommst, bei dem du die Talente danach gewählt hast, wie cool der Name klingt, dann wirst du vermutlich sehr viel weniger Spielanteile haben und das ist letztlich nicht Ziel der Übung.

    Good news sind: Pathfinder hat so extrem viele Optionen, dass man fast jede Charaktervision irgendwie so zusammenbasteln kann, dass sie 'intern Konkurenzfähig' bleibt. Und Leute wie ich sind im allgemeinen sehr gerne bereit, jedem zu helfen, der bei so etwas um Hilfe bittet.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich habe bisher immer nur mit einem Spieler gesspielt, werde aber (hoffentlich) bald endlich eine Gruppe haben. Wie schaffen ich / schaffen wir denn dann dieses Balancing?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Ich habe bisher immer nur mit einem Spieler gesspielt, werde aber (hoffentlich) bald endlich eine Gruppe haben. Wie schaffen ich / schaffen wir denn dann dieses Balancing?

    Es gibt quasi 4 Hauptklassen:

    Kämpfer, Schurke. Kleriker, Magier.

    Kämpfer ist fürs tanken, für den immer gleich bleibenden DMG und für Kraftsachen zuständig.

    Schurke ist fürs schleichen, klauen, akrobatische, heimlische und für alle GE Sachen sowie manche CH Sachen zuständig.

    Kleriker ist fürs Heilen, Diplomatie und für WE und vieles was mit CH zu tun hat zuständig.

    Magier ist für arkenen DMG sowie Beweglichkeit und für Wissen und IN zuständig.

    Also auf Attribute gerechnet:

    Kämpfer: ST + KO

    Schurke: GE + ein bisschen CH

    Klericker: WE + den Rest an CH

    MAG: IN

    Damit sind alle Attribute und damit auch so ziemliche alle in der Kampgane benötigten Fertigkeiten abgedeckt.


    Kaum ein Charkterkonzept kann gut zwei diese Spots ausfüllen.

    Aber zB 2 KLE würde sich um die Heilung streiten, bzw das Spotlight der Heilung und um das Spotlight der WE Fertigkeiten


    Prinzipiell können die meisten Gruppen funktionieren.

    Und es gibt genug Klassen die zB den Kämpfer ersetzen können (BRB, RIT, PAL, WAL etc)

    Meistens wollen Spieler eh nicht das genau gleiche Spielen und PF gibt einem eig genug Möglichkeiten damit kein Charakter einer Klasse einem anderen gleicht.

    zB könnte man bei zwei Schurken, den einen Schurken quasi als Kämpfer bauen (also auf ST und KO und Nahkampf),

    während der andere ein normaler GE Schurke wird, der merh auf Fertigkeiten geht.


    Am Anfang würde ich einfach mal spielen und schauen wie das ganze sich entwickelt.

    Optimieren alle, dann lässt man es zu.

    Optimiert einer und allen anderen ist es egal, kann man es auch zulassen

    Optimiert einer und die anderen stört es, dann sollte man mit dem einen Spieler reden.

    Generell, einfach mal versuchen in der Spiel hineinzukommen, auch als Gruppe.

    Den Rest sieht man dann, am Anfang würde ich mir nicht allzu viele Gedanken dar um machen (hab ich damals auch nicht)

    Und sollte es Fragen geben, dann kann man hier im Forum zu Glück wegen allem Nachfragen^^

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