Der Höhlendrache ruft!

  • Zwölf zum Gruße werter Leser,

    meine Gruppe (Kuren, Darian, Mucho, Kulman) schaut jetzt bitte weit weg und lässt sich nicht spoilern.

    Ich stehe derzeit vor der Herausforderung, dass meine Gruppe sich in der nächsten Sitzung mit einem Höhlendrachen auseinandersetzen darf und wird. Es ist OT schon geklärt, dass es ein schwieriges Unterfangen wird und die Gefahr eines Ablebens der Gruppe nicht unwahrscheinlich ist. Auch im Spiel wurde die Situation angesprochen und zumindest 3 von 4 SC konnten sich dafür gewinnen lassen, wohingegen der Vierte etwas zurückhaltend mitgehen wird.

    Kurz als Hintergrund Information:

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    Wir spielen derzeit im Bornland und die Gruppe ist seit einigen Wochen unterwegs. Man hat kleinere AB absolviert und kommt miteinander aus. Vor einiger Zeit gelang es der Gruppe sogar mit ein paar Grolmen in Kontakt zu treten, die in einem verlassenen Teil eines alten Stollens leben. Dort erfuhren Sie auch zum ersten Mal davon, das ein Höhendrache eben jene Grolme terrorisiert und dazu zwingt ihm ein seltenes Gestein abzubauen (opfern). Man hat damals davon abgesehen zu helfen, hat aber jetzt in Norburg einen karriereorientierten Magier kennengelernt, der natürlich am Hort interessiert ist (+ dem Gestein). Man einigt sich und will nun gemeinsam den Drachen erschlagen.

    Doch wie kämpft man überhaupt gegen so ein Ungetüm?

    Schauen wir mal kurz, was die Gruppe mitbringt:

    • Einen Kopfgeldjäger (akzeptabel mit dem Bogen + ausgebildeter Hund)
    • Einen Speerkämpfer (ganz gut mit seinem BB: Speer)
    • Eine Gegenhalten-Dose mit Zweihänder
    • Einen ehemaligen Gladiator (Viel Raufen/Ringen mit Hiebwaffen als Komplementär)
    • Einen Magier-NSC, den man hat als Verbündeten gewinnen können. Dieser soll auch zusätzliche Manpower + Know-How stellen.

    Auf der Gegenseite haben wir:

    • Einen jungen Höhlendrachen (der soll wirklich noch jung + etwas unerfahren sein, denn sonst sehe ich keine Chance für die SC)
    • Einen Höhlenkomplex den der Drache kennt wie seine Westentasche.

    Der Höhlenkomplex:

    Ich werde hier einen eigenen Dungeon designen. Mehrere Höhlen sind geplant und zahlreiche Gänge. Als besondere Räume schweben mir derzeit vor:

    • Eine Art „Pilzwald“, indem Pilze und leuchtendes Moos vorrangig sind.
    • Ein unterirdischer See/Kaverne
    • Eine Art „Vorratskammer“ des Drachen
    • Der eigentliche Drachenhort (Schlafstätte + Schatzkammer)
    • Simple Fallen (Todeskugel, Fallgruben, Wurzelgeflecht…)

    Doch hier nun meine Fragen:

    • Wie zwingt man den Drachen in den Kampf? In einem Höhlenkomplex hat der Drache Möglichkeiten unerwartet zuzuschlagen. Guerilla-mäßig könnte er einfach die Gruppe Stück für Stück trennen und dann ausschalten.
    • Die Überlebenden stellen den Drachen. Der ist ja nun auch mal kein einfacher Brocken. Hohe LEP, hoher RS und der Drachenodem sorgen vermutlich für Probleme. Von so kleineren Spielereien wie mittels Telekinese mal eine Waffe wegschleudern abgesehen….

    Also, wie geht man am Besten vor? Wie kann ich diese Gradwanderung zwischen „schaffbar“ und „herausfordernd“ aufrechterhalten, ohne das die Gruppe gleich in den TPK geht?

    Freue mich über jede Idee und eure Vorschläge! ?

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Man sollte nicht auf dem Heimboden des Drachen kämpfen. Der kennt sich aus, SC nicht. Ich erachte es als sinnvoller, zu versuchen, den herauszulocken.

    Sich über Höhlendrachen informieren und festzustellen, dass sie wie fast alle Drachen so ihre Probleme mit Wasser und Eis haben, und dass sie ihre Gänge und Höhlen gerne mit allem sichern, was geht, auch mit mechanischen oder magischen Fallen.

    Sich nach feuerfesten Materialien/Ausrüstungen umtun, wobei das bei 2 SP pro KR beim Feuerodem und keinem Flammenstrahl auch unnötig sein kann.

    Die Gruppe sollte sich vorbereiten: in Sachen Ideen vorweg (ihn rauszulocken, wie rauszulocken, was man tun kann, außer mit der Waffe draufzuschlagen),

    sich vorbereiten in dunklen Höhlen herumzuschleichen (sie können dort nichts sehen, oder weniger: Abzüge; Lichtquellen tragen vermindert die eigenen Kampffähigkeit),

    eventuell die Grolme mit einspannen, ob die noch etwas mit einbringen können (außer hinterher die Finger auf den Hort zu legen^^) an Möglichkeiten,

    sich Heiltränke (am besten magische, die wirken sofort) zulegen,

    sich alchemistische Tränke zulegen (Stärke-, Mut- oder Konsti-Trank, so was in der Art),

    vielleicht auch Waffenbalsam zulegen für kurzzeitig mehr Schaden bei den Waffen,

    magische Artefakte, und sei es leihweise, zu bekommen: weil mit Magie bekanntlich alles besser ist,

    und versuchen, den Grolmen das Geld vorweg abzuleiern (immerhin tun sie das für die Grolme).


    Ist der Magier einer von der Akademie Norburg? Die sind Heiler und haben zwar typisch DSA auch Sprüche aus allen möglichen anderen Bereichen, aber meine erste Wahl, gegen einen Drachen etwas auszurichten, sind sie nicht (wohl die Kämpfer kampffähig zu halten).

    Allerdings: einige 'kleinere AB' und 'akzeptabel' und 'ganz gut' liest sich nach niedrig- oder mittelprächtig erfahrenen SC?

    Ich würde auch einen jungen Höhlendrachen nicht an SC-Gruppe als besiegbaren Gegner vergeben. Ein Höhlendrache ist zwar nun bei weitem nicht das Höchste der Gefühle und liegen irgendwo im drachischen Mittelfeld, und wenn man offizielle Werte nimmt, können (wie alle Drachen) nicht mehr erwähnenswert viel, gerade auch noch jung mit den jeweils unteren Werten. Was sind 25 AsP, 110 LeP und/oder diese AT- und PA-Werte, kein Flammenstrahl, sondern nur der Odem mit 2 SP die KR?

    Allerdings: Wenn man mit nicht so den vielen Erfahrungen, AP und großen Fähigkeiten hinter sich bereits einen mittelprächtigen Drachen besiegt, was kommt dann als nächstes, und was kommt, wenn man wirklich wer ist und eine große Nummer auch von den Werten her ist?

    Drachentöter

    Als einzige Pluspunkte für den Drachen sehe ich den leidlich guten RS (aber da, wo SC am ehesten dran kommen, ist er wieder ziemlich dünn), dass er ein Großer Gegner ist (kein Gegenhalten möglich, keine Waffenparade), und dass er sich in seinen Höhlen auskennt und hoffentlich tatsächlich gewappnet ist trotz Jugend und Unerfahrenheit.

  • Vielleicht ein Artikel aus dem Donnerhaus, die dir weiterhelfen können: https://www.donnerhaus.eu/2018/12/vom-drachentoeter/

    Drachen haben in DSA so manche Probleme... Ein Höhlendrache ist mit dem Odem und seiner hohen Rüstung schon eine Hausnummer, allerdings schneiden die größeren Vertreter der Drachenzunft oft deutlich schlechter ab, als sie vom aventurischen Hintergrund sein sollten. Damit das erlegen eines Drachen nicht zur Lachnummer verkommt, würde ich schauen, dass der Kampf echt was besonderes wird, und das ein paar Dinge zusammen kommen müssen, damit deine Truppe mit dem Drachen fertig wird.

    Ich fände es ja ganz cool, wenn die den Drachen stellen und merken, dass die dem gar nichts tun können - oder nur sehr wenig. Dann fliehen sie erst mal durch seinen Dungeon, bis sie durch Glück vor ihm an seinen Hort gelangen. Aus lauter Arroganz hat der Höhlendrache eine für ihn sehr gefährliche Waffe (vielleicht verzaubert, um genau ihm mit seinem Wahren Namen richtig weh zu tun), die vor vielen vielen Jahren andere Drachentöter gegen ihn verwenden wollten, in seinem Hort ausgestellt. Dies wird ihm zum Verhängnis, weil die Gruppe Helden, die er so genüsslich in bester Katz und Maus Manier durch das Höhlensystem hetzt am Ende sprichwörtlich den Spies umdreht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde von der harten Railroad, die Sternenfänger vorgeschlagen hat, abraten! -> "sie haben per Definition keine Chance und müssen nach X Weglaufen-Proben mit Mc-Guffin Y Drachen besiegen obwohl sie keinen schimmer haben können, was es mit dem Schwert auf sich hat oder das es tatsächlich irgendetwas mehr ausrichten kann als ihre bisherigen Waffen" (da ist zuviel was schiefgehen kann in deinem Plan, wenn du die freiheiten lassen willst und nebenbei noch massig Meta-gaming notwendig, wenn nicht richtig vorbereitet -> sie müssten von dem Legendären Schwert bereits vorher mehrfach gehört haben, damit sie überhaupt auf die Idee kommen können, das es etwas damit auf sich hat)

    Dies würde letztlich den ganzen Kampf adabsurdum führen, damit ist es nicht ihr verdienst (also der ihrer Helden) sondern lediglich eine "schöne Geschichte" die der SL erzählt in denen die Charaktere als Randerscheinung erwähnt werden ... das fühlt sich nicht gut an als Spieler, und nimmt die Charakteragency weg ... und sorgt in Zukunft eventuell sogar dazu, das deine Spieler keine eigenenen Handlungen und Entscheidungen mehr treffen oder sich über Konsequenzen gedanken machen, da sie der Meinung sind, das "der SL es schon irgendwie richten wird" ... damit erziehst du deine Spieler in eine ungesunde Spielweise oder sie verlieren gar den Spaß an der Runde oder im schlimmsten Fall an Rollenspiel im allgemeinen.

    Lass sie sich vorbereiten, durch eigeninitiative als auch durch hilfreiche NSC die auf teils "richtige" teils "abergläubische" Hilfsmittel hinweisen, die ihnen gute und weniger sinnvolle Tips geben können. Als Back-up-Plan kannst du sie mit einer Gruppe "Reisender" (andere Heldengruppe) bekanntmachen, die nur teilweise ihre Hintergründe oder ihr zukünftiges Handeln mit deiner Gruppe teilen, aber generell sympatisch sind (bzw. als Konkurenz angesehen werden können -> anbieten würde sich eine gemeinsame übernachtung in der Wildnis ... das klassische Lagerfeuer nahe des Wegrandes am Abend an dem bereits ausgelassen gegessen, musiziert und gefeiert wird).

    Gib ihnen ihren Kampf, an der von ihnen "gewünschten" Position, wenn sie in die Höhle gehen zum kämpfen, dann müssen sie mit Abzügen Ihrerseits und Heimvorteil des Drachen fertig werden, wenn sie einen guten Plan haben ihn herauszulocken, dann "belohn" sie mit einem Kampf zu "besseren" Konditionen im Freien/Wald/Schlucht. Lass den Drachen so stark, das es sich "richtig anfühlt" für dich als SL und ein schwerer Kampf wird, und dann lass sie kämpfen.

    Wenn der Kampf katastrophal enden sollte (du den TPK aber verhindern willst), dann lass entweder den Drachen in seinem Hochmut arrogant die Helden verspotten und sich in "entspannt" zurückziehen (in seine Höhle bzw. zu seinem Hort) ... dann haben die Helden den Spot und Hohn, aber noch ihr Leben. Sollten deine Helden lebensmüde sein und dem Drachen tatsächlich noch versuchen nachzusetzen und zu provozieren, dann töte sie einfach! oder nutze den Back-up-Plan und lass die NSC Heldengruppe zur Rettung eilen, diese vertreiben den Drachen und versorgen deine Gruppe, damit sie wieder den Spot und Hohn, aber auch ihr Leben. Und je nachdem ob und wie sie sich verhalten kannst du sie dann mehr oder weniger erniedrigen oder aufbauen und eventuell tuen sich beide Gruppen zusammen um das Biest endgültig zu bezwingen ... damit sinken allerdings die Beuteanteile der Gruppe bedeutend und du kannst sie entsprechend "belohnen" obwohl sie eigentlich gescheitert wären ... die geschichte wie sie gemeinsam den Drachen bezwangen ist immernoch eine Erinnerungswürdige und Legendäre Sache (gerade da man dem Tod nur knapp entronnen ist) und man hat eventuell direkt neue "freunde" gewonnen, die im nächsten Abentueer als Plothook oder "verbindung" dienen können ... auch könnte man damit den Hintergrund bestimmter "Helden" deiner Gruppe anspielen (jemand aus der Selben Stadt/Dorf, oder ein Familienmitglied, bzw. eine verflossene Liebschaft etc.).

  • Aufmachen, die Rollenspielpolizei ist da!

    Ich finde, dass Kämpfe mit besonderen Gegnern nicht besonders spannend sind in DSA. Das ist in meinen Augen immer ein unspektakuläres Lebenspunkte runterprügeln. Die Zahl der Aktionen bestimmt, wie in einer KR gehandelt werden kann, und da kann man nicht viel machen, weil ein einzelner Gegner mit zu vielen Aktionen keinen Grund hätte, was anderes zu machen als gezielt einen Gegner nach dem anderen ausschalten.

    Bei richtig großen Drachen und großen Biestern finde ich es umso schlimmer, weil man dann mit dem Regelwerk an seine Grenzen stößt. Und die Werte von den Viechern zu schlecht sind. Wenn ich einen besonderen Kampf designe, passe ich daher oft einige Regeln an, um eine Herausforderung für die Spieler zu machen, die eben kein blindes Totprügeln ist.

    Z. B. ist ein Drache, der wie wild um sich schlägt, sich windet und bewegt von manchen Seiten einfach schwer anzugreifen, weil man auch immer aufpassen muss, nicht an die Wand gequetscht oder niedergetrampelt zu werden - was sich auf einen Malus auf alle Attacken auswirkt. Coole Manöver der Spieler wie auf den Rücken einer solchen Bestie zu springen sollten schwer sein, allerdings auch einen Nutzen haben. Der Drache sollte dann zumindest die eine oder andere Aktion aufwenden, um den blinden Passagier loszuwerden.

    Generell finde ich es auch spannender, wenn man bei so großen Wesen mit einer Art Wundensystem arbeitet. Über viele kleine Treffer totzergen ist wenig spektakulär.

    Wenn man stattdessen den Kampf in ein paar Phasen einteilt, die jeweils ein Win- und ein Fail-State-Szenario haben finde ich das ziemlich cool:

    Phase 1: Der Drache muss in seiner Beweglichkeit eingeschränkt werden, da für ihn sonst Hit-and-Run-Attacken am sinnvollsten wären. Die erste Phase im Kampf ist also für die Helden, den Drachen irgendwie festzunageln oder einzusperren. Sie müssen einen Teil der Höhle zum einsturz bringen, ihn irgendwie festbinden oder in eine Fallgrube werfen.

    Wenn das klappt, kann die nächste Phase beginnen, und es scheitert, wenn der Drache (durch zu viele gescheiterte Versuche) kapiert, was die Helden vor haben.

    Phase 2: Der Drache muss an den Beinen stark genug verletzt werden, um seine Bewegung weiter einzuschränken. Dafür muss z. B. ein gezielter Stich gelingen, oder zwei oder drei, je nachdem, die du willst und was deine Gruppe so an Fähigkeiten hat. Der Drachenodem macht es sehr unangenehm, wenn diese Phase recht lange dauert, und ein Treffer ist immer vom Würfelglück abhängig. Ich würde auch erlauben, dass die Spieler hier Sachen machen können, welche die Trefferchance erhöhen: Den Drachen ablenken durch auf den Rücken springen, Netze werfen oder mit schmerzhaften Attacken die Aufmerksamkeit auf sich ziehen, oder die Schuppen an den Beinen angreifen und damit die RS für den Stich reduzieren.

    Die Phase Endet erfolgreich, wenn X Wunden oder X gezielte Attacken geglückt sind, und sie scheitert, wenn die Helden sich zurückziehen müssen, oder der Drache alle Waffen zertört hat, die ihm gefährlich werden können.

    Phase 3: Mit Hilfe des von Tigerayax so korrekt titulierten MCGuffin Drachentöterspeers, der in der Schatzkammer herumliegt, oder der speziell angefertigten Waffe, welche die Helden mitbringen, gilt es dem Drachen ein Ende zu machen. Der kann sich inzwischen nur noch sehr mühsam bewegen, schnapp aber umso mörderischer zu, und wen er erwischt, versucht er zu packen und zu zerreißen. Der Drache hat ab jetzt nämlich auch Stress. Jetzt gilt es ihm mit einem Treffer den gar auszumachen. Dafür müssen sie ihm den Speer tief in die Brust rammen. Der Speer kann nicht von nur einer Person geführt werden, sondern es bedarf mindestens zwei oder besser drei Personen. Der Rest der Gruppe lenkt weiter das Biest ab, und es muss erreicht werden, dass man dem Drachen den Speer von der Seite oder in die aufgerichtete Brust zu rammen. Schlägt der Angriff fehl, versucht der Drache den Speer zu packen, und der muss ihm erst wieder entrissen werden.

    Die Phase endet mit dem Tod des Drachen, wenn ein gemeinsamer Stich gelingt und er abgelenkt ist (oder eine andere Zusatzbedingung erfüllt ist), oder scheitert, wenn die Helden den Speer verlieren oder sterben.

    Ich würde in so einem Kampf drauf hinweisen, dass die meisten Treffer bestenfalls oberflächlichen Schaden bei der dicken Drachenhaut anrichten, und das nur wirklich heftige Treffer und (schwere) gezielte Stiche überhaupt ernsthaft was anrichten. Ihr könnt das natürlich so handhaben, wie ihr wollt. Ich finde halt so ein Boss-Kampf mit mehreren Phasen inzwischen interessanter als eine Heldengruppe mit 10 Aktionen pro Kampfrunde prügelt auf einen Drachen mit 3-4 Aktionen pro KR un einem Schadensodem ein, bis eine Seite verloren hat...

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (4. Juli 2019 um 09:27)

  • Hallo zusammen,

    ich wollte dieses Thema gerne noch einmal wieder aufgreifen und zu ein paar der genannten Punkte noch einmal ein kurzes Feedback geben.

    Zu allererst der IST-Stand:
    Die Helden haben sich noch nicht mit dem Höhlendrachen angelegt, arbeiten gerade noch ein wenig an Nebenaufgaben die zum Ziel natürlich die Stärkung der eigenen Position haben. Egal ob Kontakte, Geld oder Abenteuerpunkte - all das wird die Gruppe noch gut gebrauchen können. Daher habe ich nun auch ein wenig mehr Zeit den Kampf vorzubereiten.

    Doch was ist denn überhaupt Plan der Gruppe bisher?

    Spoiler anzeigen

    Sie wollen den Drachen nach wie vor in der Höhle bekämpfen. Die Grolme werden gezwungen Ihren "Tribut" in einer ganz bestimmten Höhle zu deponieren, dann kommt der Drache und schnabuliert sich den, bevor er wieder in sein Höhlensystem verschwindet. Sie wollen ihm dort auflauern, den Zugang entsprechend präparieren und dann in einer "Alles oder Nichts" Aktion den Eingang einstürzen lassen und den Drachen dann in klassischer "ZERG RUSH" Manier töten.
    Das ist natürlich ein reines Himmelsfahrtkommando, es basiert quasi nur auf Glück und wird entweder im TPK enden oder damit das der Drache stirbt. Und stand heute sehe ich den Heimvorteil beim Drachen.

    Was habe ich noch geplant?

    Spoiler anzeigen

    Über die Queste auf der Sie jetzt unterwegs sind, will ich Ihnen einen Kontakt geben und potente Heiltränke zu beziehen. Natürlich nicht in Unmengen, aber eben so das die Helden eine Möglichkeit haben sich mit den Heiltränken aus dem Kampf zu lösen und davon zu kommen oder aber den letzten Stoß beim Drachen zu setzen. Ein weiteres Nebenziel ist die Rettung einer jungen Dame dessen Familie zwar derzeit verarmt ist, aber das Geschlecht vor Urzeiten durchaus Drachentöter hervorgebracht hat. Hier gibt es Expertise zu holen in Form alter Aufzeichnungen.
    Ich hoffe das Sie soweit ein wenig aufrüsten können und die Erfolgschancen ein wenig steigen.

    Aber jetzt mal zu dem ganzen Rest :D

    Ist der Magier einer von der Akademie Norburg? Die sind Heiler und haben zwar typisch DSA auch Sprüche aus allen möglichen anderen Bereichen, aber meine erste Wahl, gegen einen Drachen etwas auszurichten, sind sie nicht (wohl die Kämpfer kampffähig zu halten).

    Allerdings: einige 'kleinere AB' und 'akzeptabel' und 'ganz gut' liest sich nach niedrig- oder mittelprächtig erfahrenen SC?

    Ich würde auch einen jungen Höhlendrachen nicht an SC-Gruppe als besiegbaren Gegner vergeben. Ein Höhlendrache ist zwar nun bei weitem nicht das Höchste der Gefühle und liegen irgendwo im drachischen Mittelfeld, und wenn man offizielle Werte nimmt, können (wie alle Drachen) nicht mehr erwähnenswert viel, gerade auch noch jung mit den jeweils unteren Werten. Was sind 25 AsP, 110 LeP und/oder diese AT- und PA-Werte, kein Flammenstrahl, sondern nur der Odem mit 2 SP die KR?

    Allerdings: Wenn man mit nicht so den vielen Erfahrungen, AP und großen Fähigkeiten hinter sich bereits einen mittelprächtigen Drachen besiegt, was kommt dann als nächstes, und was kommt, wenn man wirklich wer ist und eine große Nummer auch von den Werten her ist?

    Als einzige Pluspunkte für den Drachen sehe ich den leidlich guten RS (aber da, wo SC am ehesten dran kommen, ist er wieder ziemlich dünn), dass er ein Großer Gegner ist (kein Gegenhalten möglich, keine Waffenparade), und dass er sich in seinen Höhlen auskennt und hoffentlich tatsächlich gewappnet ist trotz Jugend und Unerfahrenheit.

    Ja, der gute Kollege ist aus Norburg. Und ja, es war auch von mir angedacht das er in diesem Fall eher als Unterstützer tätig ist, damit die Gruppe nicht einfach auf die NSC als Problemlöser durchgängig zurückgreift. Das hatte ich schon einmal in einem anderen Fall und ich fände es sehr antiklimaktisch, wenn die NSC 85% der Arbeit erledigen, die Helden nur "mitkommen" dürfen und dann ein Stück vom Kuchen kriegen.

    Was die Erfahrungswerte der SC angeht, sind Sie eher im mittelprächtigen Feld zu verorten und ja ich habe es bereits in der Gruppe angesprochen das es eigentlich nicht die Gehaltsklasse ist, in der Sie sich zur Zeit bewegen sollten. Der Wunsch war aber ungemindert es zumindest gegen den Höhlendrachen zu versuchen und ich will es Ihnen dann auch nicht nicht verwehren ;)

    DAS klingt wunderbar interessant und ich denke ich werde mir zumindest ein Stück davon leihen. Das Problem sehe ich aber darin, das ein solcher Kampf vermutlich ein wenig "gehandwedelt" wirkt. Man verlässt ja ein gutes Stück die bekannten und gesetzten Regeln und macht da sein eigenes Ding draus. Und ich kenne zumindest einen Spieler in meiner Runde der immer ein wenig allergisch reagiert, wenn man zu sehr die Regeln biegt^^


    Nochmal Danke an Alle für den ganzen Input und einen schönen Sonntag noch :lol2:

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF