Abenteuer auf einem Schiff

  • Hallo liebe Orkis,

    kurz vorweg, wenn einer meiner Gruppe (Christian, Connor, Jonas, Timo (alphabetische Reihenfolge damit sich keiner von euch benachteiligt fühlt)) diesen Thread findet sollte er ihn besser wieder schließen.

    Ich will endlich mal wieder nach langer Zeit ein eigenes kleines Abenteuer schreiben, die Gruppe besteht aus einem Stabsfähnrich mit einem Faible für Heilkunde, einem Söldner, einem Jäger und einem Firun-Geweihten evtl kommen noch zwei Helden mit P&P-Anfängern, die sich das Thema anschauen wollen dazu. Sie sind im Moment in Nostria, nach dem sie einen Einstieg in DAS durch „Die Quelle der Geister“ erhalten haben.

    Ich wollte gerne ein Abenteuer in eher „exotischeren“ Gegenden/Städten machen, wo Achaz/Orks/Goblins oder Ähnliches keine Seltenheit sind (Was bietet sich denn da an?). Allerdings müssen die Helden dort erstmal hinkommen. Ich wollte sie somit per Schiff in die Gegend fahren lassen. Nur weiß ich nicht welche Gegend passen könnte um nicht gleich direkt in die Piraterie zu verfallen.

    Wie sie auf das Schiff kommen weiß ich noch nicht, hatte mir überlegt eine „dubiose“ Gestalt kann ihnen in Nostria einen Brief zustecken, in dem steht das diese auf dem Schiff (dessen Name noch nicht feststeht) anheuern sollen, welches in die Gegend fährt. Um in der Gegend einen Auftrag auszuführen (McGuffin, ich habe keine Ahnung was sie dort evtl. machen sollen oder welche Art von Auftrag sie in eine solche Gegend verschlägt).

    Meine Idee zu dem Schiff war, dass dieses schon ein größeres Kaliber haben sollte und dort alle Möglichen Arten von Menschen arbeiten und sich somit ein großes Kuddelmuddel aus verschiedenen Fähigkeiten versammelt (Bettler, ehemalige Verbrecher, der ein oder andere Gelehrte (Navigator o.Ä.)). Das Schiff soll keines Wegs als heile Welt Friede Freude Eierkuchen-Stück herhalten, auch hier gibt es für Diebstall, Faulheit etc. Strafen, so dass nicht der Anschein eines Rehabilitationsprojektes aufkommen soll. Unter welcher Flagge das Schiff segelt weiß ich noch nicht. Es sollte ja schon möglich sein eine Vielzahl an Häfen anlaufen zu können (es segelt ja auch ohne die Helden weiter) ohne dort direkt mit klirrenden Schwertern empfangen zu werden.

    Die Helden müssen natürlich auf dem Schiff arbeiten, wer Zimmern kann sollte dem Zimmermann helfen, wer klettern kann sollte in der Takelage etwas finden etc. (Diese Idee könnte auch zu Schwierigkeiten führen, da so fast jeder Spieler eigene Spielzeit mit dem SL braucht um Informationen über das Schiff zu erhalten und die Helden nur in bestimmten Situationen zusammen sind).

    Nun muss natürlich etwas auf dem Schiff vorgehen, dass ein Abenteuer wirklich rechtfertigt dort fallen mir viele Ideen ein: Meuterei (sehr Klischeehaft) oder (bisher mein Favorit) das Schiff transportiert ohne das Wissen der Crew, sehr wohl aber mit dem Wissen des Kapitäns/ 1. Navigators/ 1. Offiziers eine Menge an Juwelen, welche natürlich nicht auf legalem Weg erworben wurden (dazu nachher noch mehr).

    Mein Plan war es das die Helden sich auf einem großen Schiff bewegen können/sollen (falls da jemand noch eine Website kennt in der ein solches Schiff bis ins kleinste Detail beschrieben und gezeigt wird (verschiedene Decks/Wo ist die Küche?/Wo hängen die Matten der Matrosen) wäre ich ziemlich dankbar, meine Google-Suche war noch nicht sehr zufriedenstellend) und mit detektivischen Fähigkeiten, kleinen Rätseln (gibt es da evtl nen Thread bei dem) und Hinweisen dem „Verbrechen“ aufspüren.

    Der "Spoiler-Button" enthält Spoiler zu dem Abenteuer "Totgelacht“ von Väterchen Potz, falls dieses noch gespielt werden will bitte den Spoiler nicht öffnen.

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    Als Showdown wird in der nächsten Woche nach Ankunft des Schiffes in der exotischen Stadt ein Schweine-/Pferde-rennen a la „Totgelacht“ von Väterchen Potz machen (dieses Teilstück eines Abenteuers wollte ich schon immer mal machen, da wir in unserer Gruppe, mit mir als SL und einem Spieler, zwei Formel 1 Gucker haben und ein Rennen sich natürlich anbietet es ein wenig lustiger zu gestalten. Dennoch sollte natürlich der Ernst des Rennens nicht vergessen werden), in dem die Juwelen dem natürlich vorher durch Mogeleien schon feststehenden Sieger übergeben werden sollen um den Besitz der Juwelen zu legalisieren.

    Als mir die ersten Gedanken zu dem Abenteuer kamen, merkte ich selber das viele Ideen nicht so recht zu einander passen und grade Rätsel nur Sinn ergeben, wenn diese richtig eingebaut sind und nicht nur dem Rätselns wegen…

    Die Threads aus dem Forum hatten mir schon ein wenig geholfen:

    Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die ist schön...

    Zufallstabellen für Seereisen

    Ausgestaltung einer Seereise

    Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen bei meinem ersten eigenen Abenteuer seit langer Zeit und habt vielleicht sogar neue Ideen oder Ideen wie ich bestimmte Hinweise auf dem Schiff verstecken kann, damit die Helden verstehen was vor sich geht.

  • Bei allen DSA-Abenteuern an längeren Schiffsreisen wird das Schiff selbst (wenn nötig mit allen Decks) und die komplette Mannschaft beschrieben.

    Bereits in der Thorwal-Box, wo es auch um Seefahrt ging, wurde gut auf dieses Thema (Schisstypen, Mannschaftsaufbau, Wetter, etc.) eingegangen.

    Berühmt dafür ist "Die Fahrt der Korisande" ... damals die erste echte Entdeckungsfahrt ...

    Es gbit eine kleine Spielhilfe zur Seefahrt von U. Lang ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn Du schon die Fäden zum Thema in der Linksammlung begutachtet hast, muss ich sie Dir ja nicht mehr ans Herz legen.^^

    Hier gibt es den Grundriss einer Dreimast-Karavelle: http://klarzumentern.blogspot.com/2009/07/platzh…re-to-come.html, hier Ausarbeitungen einer Zweimast-Karavelle: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=164&t=51091, und hier eine kleine Dhau (die womöglich eher nicht das ist, was Dir vorschwebt, da wirklich klein): https://dsaforum.de/viewtopic.php?p=1731456#p1731456.

    Zu bedenken ist, dass SC üblicherweise keine Seeerfahrung haben und daher nicht diejenigen sind, die man gerne als erstes für bedeutende Positionen auf einem Schiff anheuert. Eine ganze Gruppe voller Landratte , da muss ein Kapitän ganz schön knapp an Leuten sein und keine Hoffnung haben, Seeleute zu finden.

    Einen Faden mit Rätseln (und den Lösungen) haben wir, Fäden für Detektiv-AB, oder jene auch selber zu gestalten, gibt es ebenfalls in der Link-Sammlung.

  • Schiffspläne und Beschreibung gibt es bei DeviantArt einige. Z.B. TThe Falconbrige

    Wenn die Reise in Nostria startet bietet sich das Orkland an. Ein Expeditionsschiff der Horasische Priveligierten Nordlandcompagnie legt auf geheimer Expedition in Nostria an (Ziel Bergung eines fossilen Vielbeinigen auf der Insel Leskaritan). Dort werden Vorräte gebunkert und Matrosen gepericummt (geshanghait). Im Auftrag der nostrischen Magierakademie sollen die Helden die Mannschaft infiltrieren und Informationen sammeln. Die Helden finden heraus, dass das Fossil für finstere schwarzmagische Zwecke genutzt werden soll und müssen die Expedition stoppen. Z.B. Eine Meuterei organisieren. Vielleicht helfen ein paar Torwaler denen man glaubhaft erklären muss das die Expedition eine heimliche Walfangaktion ist. Nach der Meuterei landen die Helden irgendwo an der Küste westlich von Riva und schlagen nach Süden durch. Knappe Vorräte und hereinbrechender Winter verbieten ein Ausharren bis ein neues Schiff könnt.

    Du kannst natürlich das Schiff auch ganz weglassen und die Helden im Auftrag der nostrischen Akademie einfach direkt nach Lowanger schicken ein paar Meteore des Sternenregens beschaffen. Die Akademie braucht die für irgendein Forschungsprojekt zu den Ahnenzeichen.

  • Ein paar Ideen von mir:

    -Die Helden werden in einer beliebigen Taverne angeheuert, mit den Worten, "Kampferfahrene Recken für eine längere Überfahrt nach Al'Anfa gesucht" der eigendliche Plan ist es, sie später kurz vor Ankunft zu überrumpeln und als Gladiatoren zu verkaufen

    -Die Helden werden angeworben, den jungen Torben Alsdorf (7 Jahre) zu seinem Onkel in Havena zu begleiten. Leider wird das Schiff von Piraten angegriffen und zu großen Teilen zerstört. (Wahlweise auch ein Krakenmolch) Einige Überlebende und die Helden werden von einem großen Handelsschiff aufgegriffen und müssen ihre Rettung abarbeiten. Ihr Ziel ist damit nicht mehr frei wählbar.

    -Eine Forscherin der Hesindekirche plant eine Expedition zur Erforschung von Echsen in den Sümpfen Süd-Aventuriens und sucht dafür abenteuerlustige Helden. Allerdings wird die Überfahrt bis nach Kunchom gehen um von dort weiter nach Süden zu reisen. (Die Dame hat dort vorher noch einen Termin in der Drachenei-Akademie)

    -Im Rahmen des Sternenfalls, schickt die nostrische Akademie, Helden nach Selem um dort eventuelle Übereinstimmungen mit dem Stern von Selem herauszubekommen. Selbstverständlich reist der renomierte Sternenforscher Hesindian Ulmenbreu mit den Helden und langweilt sie über Wochen mit Geschichten über den Sternenhimmel (gestreut mit wirklichen aktuellen Informationen über die Sternenleere)
    -Die Helden nehmen an einer Überfahrt ihrer Wahl teil, bis plötzlich ein unheimlicher Nebel aufzieht und ein Geisterschiff auftaucht. Das Schiff wird erkundet und sobald sie zurück auf ihr Schiff wollen, ist dieses verschwunden und sie befinden sich an einem völlig unbekannten Ort (Vielleicht sogar im Innland auf einem See)

    -Die Helden gewinnen/erspielen beim Glückspiel eine begehrte Eintrittskarte für die Jungfernfahrt der Rohajas Stolz. Mit ihnen sind ebenso bunt gemischte Passagiere. Alles verläuft feucht fröhlich, bis der unerfahrene, aber charismatische "Prunk-Kapitän" tötlich verunglückt. Als der erste Maat das Amt übernimmt, kommt es erneut zu einem Zwischenfall, denn des Nachts, fällt er über Bord. Die Helden sind verstrickt in eine Mordserie um den Besitz des Schiffes. Allen Anschein nach, möchte Jemand das Schiff entführen und räumt dabei alle die ihm/ihr sich einmischen aus dem Weg. Vielleicht handelt es sich gar um einen Kult oder ist es doch etwa persönliche Rache.

  • Selemgrund - ein Schiff aus Grangor (mit den Helden an Bord) auf der Fahrt nach Khunchom fischt einen von einem Unterwasserreich faselnden Schiffbrüchigen aus dem Wasser. Der Schiffbrüchige ist mit einer noch nicht ausgebrochenen Krankheit infiziert und eine Seuche droht an Bord auszubrechen, die sich, falls das Schiff zurück kehrt, über ganz Aventurien ausbreiten würde. Die Dinge spitzen sich zu. Der Schiffbrüchige wird kank, vielleicht sind auch schon die ahnungslose Mannschaft und die Helden infiziert.

    Gibt es Hoffnung? Ja, aber nach Aussage des fiebernden Kranken ausgerechnet in den Tiefen Wahjads. Hilfe könnte auch aus Selem kommen, dort bastelt ein seltsamer Kauz und ehemaliger Güldenlandfahrer an einer Taucherglocke, welche er einem gewissen Numinoru weihen möchte...

  • Falls lieber "handgezeichnete" anstatt digital erstellte Schiffspläne zum Einsatz kommen sollen: In dem Fan-Abenteuer Der Klabauter aus dem Scriptorium Aventuris gibt es sehr schön gestaltete Bunt-Pläne einer dreimastigen Karavelle.

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

    Einmal editiert, zuletzt von Sir Gawain (29. Juni 2019 um 18:01)

  • Hey hatte leider noch nicht die Zeit zu Antworten deswegen kommt jetzt erst eine Antwort von mir. Vielen Dank für die ganzen Tipps und Plot Ideen von euch.

    Zu bedenken ist, dass SC üblicherweise keine Seeerfahrung haben und daher nicht diejenigen sind, die man gerne als erstes für bedeutende Positionen auf einem Schiff anheuert. Eine ganze Gruppe voller Landratte , da muss ein Kapitän ganz schön knapp an Leuten sein und keine Hoffnung haben, Seeleute zu finden.

    Das dachte ich mir auch schon.. Mir gefiel die Idee von einem Schiff einfach sehr gut und ich hatte gedacht wenn ein Schiff groß genug ist, dass auch Krieger und evtl Handwerkliche Fähigkeiten ausreichen könnten um dennoch an einen Job zu kommen.

    Ich hatte auch schon daran gedacht das Schiff wegzulassen (Ihr hattet ja ne ganze Menge Ideen, wie man ein solches Abenteuer aufbauen kann) und die Helden mit einer Handels Karawane o.ä. losziehen zu lassen, allerdings hab ich dann Angst das die Helden und die NPCs nicht gezwungener Maßen ständig aufeinander hocken, ohne die Möglichkeit zu haben sich einfach mal abseilen zulassen, dass ich den Helden die Not in der Lage nicht nahe genug bringen kann.

    Dafür gefiel mir die Idee mit der Jungfernfahrt o.ä. sehr gut, sodass die Helden ohne nautische Erfahrung dennoch legitimer weiße auf einem Schiff anzutreffen sind.

    zakkarus leider besitze ich weder die Thorwal-Box noch sonst irgendwelche offiziellen Schiffsabenteuer, deswegen hatte ich hier nach ein paar Tipps gefragt. Ich werde mal schauen ob in meinem Freundeskreis ein solches Abenteuer auftaucht :D

  • Für einen Schiffsplan, guck einfach mal auf Pinterest unter den Worten "Schiff" "Plan" und "Fantasy" dann bekommst du eine ganze Wagenladung an möglichen Aufbauten.

  • Zwei Aufhänger, die ich bei Schiffsreisen gerne mal nutze:

    1. Der Weinhändler

    Ein alter Weinhändler hat den halben Laderaum mit Weinfässern zugestellt. Einer der Matrosen, der mit den Charakteren herumkumpelt, zapft während seiner Nachtwache immer mal wieder Wein aus den Fässern ab und trinkt mit seinen neuen Freunden einen. Was weder er noch die Charaktere wissen: Der Händler ist Nekromant und transportiert Untote in den Fässern, die er zur Tarnung und Haltbarmachung in Wein eingelegt durch die Gegend schippern lässt. Während der Schiffsreise wird der Händler schwer krank und verstirbt, was die bisher still wartenden Untoten von ihren Fesseln befreit. Ohne ihren Meister wollen sie nichts anderes als an den Lebenden Rache zu nehmen.

    2. Der Sockendieb

    Das Schiff rammt im Nebel fast ein aufgegebenes Geisterschiff. Die Schiffe schrammen hart aneinander vorbei, aber das Schlimmste kann vermieden werden. Was keiner weiß: Der Klabautermann, der das Geisterschiff bereits ins Unglück gerissen hat, ist nun an Bord, und er ist nicht gerade zu Späßen aufgelegt. Einerseits hält er das Schiff in einer unnatürlichen Flaute gefangen, verdirbt das Trinkwasser und bringt auch sonst nur Unheil, andererseits rafft er nach und nach alle Socken an Bord zusammen und baut sich daraus an einer versteckten Stelle ein Nest. Die einzige Chance dürfte sein ihn zu fangen, aber er ist schlau und bösartig. Doch seine übertriebene Gier nach Socken könnte sein Ende bedeuten.