H'Rangor beschreiben - zu und offen

  • Fliegender Aranier und Co draußen bleiben!

    Alles endet im bodenlosen Wirbel.

    Damit grüße ich alle Wasserwürger und Schwimmenden, die sich hier eingefunden haben. Mein Anliegen ist simpel: Ich möchte erfahren, was für Beschreibungen euch in den Sinn kommen, wenn ihr an eine Pforte des Grauens in die Domäne der Allesverschlingenden denkt. Einmal im geschlossenen Zustand und dann im offenen. Ich persönlich habe die Pforte H'Rangor in feuchten Höhlen unter Grangor (und unter dem Hafenbecken) verortet und ihr mehrere Türen gegeben, die über die Stadt verteilt sind.

    Was mir bisher für die geschlossene eingefallen ist:

    • faulige Pfützen nahebei
    • Risse im Boden, aus denen faulige Dünste steigen
    • Risse in der Wand, durch die man Blicken kann, um dann einen schwarzen, senkrechten Strudel zu sehen
    • scheinbar von unten kommende, stark gedämpfte Rufe nach Hilfe
    • spontane Ausformungen von wild paddelnden Armen aus den Pfüzten

    Offen:

    • ein "Algenteppich" auf dem Boden (Ulchuchu)
    • die Risse sind ganz offen, faulig riechende Strudel sind im Boden, den Wänden und an der Decke; ab und zu greifen Tentakeln oder aufgedunsen Arme heraus
    • plötzlich aus den Strudeln fließendes, faules Wasser, dass ganz kurz dem kleinsten Kulturschaffenden über den Kopf steigt

    Außerdem kann ich mir immer wieder blau-grün-violette Lichterscheinungen bei beiden vorstellen.

    Woran denkt ihr noch?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (25. Juni 2019 um 18:07) aus folgendem Grund: Orthographie

  • Das steigende Wasser in Gängen sorgt bei mir schon für ein Ungutes Gefühl... Dunkelheit! Besonders wenn die Flut von vor und hinten kommt, wenn es keinen Ausweg gibt, nur ein Ausharren in einer kleinen endlichen Luftblase unter der Decke, die nicht einmal groß genug ist, um den Kopf reinzustecken, sondern so flach, dass man krampfhaft die Wange an die Decke presst (ohne Helm versteht sich), um das letzte bisschen Luft (modrig, faulig) zu schlürfen.

    Bis letztlich eine Frage bleibt: Ausharren oder tauchen? Vor oder Zurück? Und was streift da mein Bein.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Erst kürzlich habe ich für meine Rückkehr des Wasserdrachen einen kleinen Dungeon unter Grangor mit der Pforte darin erstellt. Dabei geht es darum, dass ein gewisser Tharasilion Charybalis von seiner Familien-Vergangenheit erfährt und sich der Tradition gemäß Carypthoroth verschwört. Dieser öffnet einen alten Zugang und versucht mittels mehrerer Menschenopfer den Wasserdrachen zu rufen.

    Unter den Opfern befinden sich alle samt Efferd-treue oder sogar Geweihte.

    In meinem Dungeon findet sich:

    -Kultisten

    -Wasserleichen

    -pervertierte Necker -> Wasserleichen der pervertierten Necker

    -Zwergkrakenmolch

    der Clou in diesem Dungeon ist, dass es durch eine Ab- und Aufsteigende Treppe, rellativ "trocken" ist. Je nach Ruam gibt es unterschiedliche Pegelstände des Wassers. Mal ist der Gang nur 20 cm frei, mal hüfttief, etc. Das bietet viel Raum für Tentakel. Die Necker sind natürlich in dem dunklen überfluteten Raum~

    Sobald das Ritual abgeschlossen ist, wird das komplette Dungeon aus der Pforte heraus mit brackigem Wasser geflutet. Ein schöner Lauf gegen die Zeit, wärend der Wasserdrache aus einer anderen Pforte auf die Stadt zujagd und die Helden am Ausgang schon fast begrüßt.

    Ich weiß, dass ist icht ganz das was du suchst, ich hoffe allerdings, dass die ein oder andere Inspiration dabei ist.

  • Du könntest noch paar Risso erscheinen lassen die ja Charypototh angebetet haben. Dazu noch ein paar giftige/nervige Wasserpflanzen oder Blutegel die die Helden Schwächen oder festhalten wenn sie durchs Wasser gehen. Dazu noch paar Wasserleichen die Aufplatzen wenn man sie berührt und dann fauliger wässriger Schlamm autritt (Krankheiten?) nach der ersten explodierten Wasserleiche werden diese keine weitere öffnen wollen. Allerdings sind diese dann mit Unleben erfüllt sobald die Pforte geöffnet wurde.

    Ein paar Quallen in den überfluteten Räumen, am besten noch Flurozierend und Lichtspendend ähnlich wie ein Gwen Petryl Stein. Diese können sie in Wassergläser fangen und als lebende Laterne halten. Wenn eine Qualle mit dem Schwert zerteilt wird werden zwei draus. Wenn das Portal geöffnet ist werden sie Rotschimmernd und werden aggressiv und verursachen Verbrennungen.

  • Die Pforte könnte am Ende auch komplett unter Wasser liegen, wenn da sich nur nicht das Wasser ala Moses teilte und die Wände dann hier komplett aus Wasser bestehen. Das Wasser in den Wänden wirbelt um die Helden herum und man glaubt auch, wirbelnde Schatten von pervertierten Delfinen zu sehen. In den Strömen sieht man blutrote und giftgrüne Schlieren.

    Die Pforte selbst eröffnet Einblicke in schreckliche Tiefen, die noch nie jemand zuvor sah. Massengräber von in Seeschlachten Ertrunkenen, Tiefseewesen mit furchtbar spitzbezahnten Mäulern, Ruinen einer alten Zivilisation, die Charyptoroths Zorn auf sich gezogen hat. All diese Schrecken sind jedoch nur fur kurze Zeit zu ertragen. Zu langes Glotzen von Charyptoroth TV kann schließlich geistige Schäden nach sich ziehen.

    Das Aussehen der Pforte selbst wollen wir nicht vergessen. Tentakel winden sich aneinander und schaffen so den "Rahmen" für dies niederhöllische Tor. Stacheln und Augen, aus denen Blut herausrinnt, bedecken die zuckenden Tentakel. Je näher man kommt, desto lockender strecken die Tentakel sich einem entgegen und wollen einen in das Reich der nachtblauen Tiefen zerren. Doch woran sind die Tentakel befestigt? Ein schneller Blick um die Ecke lässt selbst die stärksten Recken erzittern. Die Tentakel wachsen aus dem Mund eines im Dungeon gefangenen Riesenkraken heraus und aus dem Schlund dieses Ungetüms kriecht allerlei Abschaum, der sich sofort auf die Helden stürzt. Die Herzschläge des Kraken lassen die Tentakel pulsieren und geben einen unheiligen Kampfrythmus vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Meister (26. Juni 2019 um 23:28)

  • Vielleicht findet man ja noch bei HP Lovecraft noch Ideen.

    Ansonsten gibt es noch die Spinnendämonen von ihr die auch Wasser kurz zum brennen bekommen können. So kannst du die Helden dazu bringen das sie länger tauchen als sie eigentlich wollen wenn sie nicht sich verbrennungen zuziehen wollen

  • Vielen Dank für euren Input, ich werde mal berichten, wie das ganze ausgeht.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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