Myranor 5 (bei Ulisses)

  • Ich meine, mal vor vielen Jahren (das muss bei den ersten Myranorveröffentlichungen gewesen sein), dass Aventurien "kosmologisch" auch anders funktioniert als Myranor (und der Rest Deres?), was als Erklärung herangezogen wurde, warum in Myranor Spruchzauberei nicht so verbreitet (bzw möglich, bzw. nur bei den Shakagra bekannt?) ist wie in Aventurien. Ich weiß nicht mehr, wann und wo ich das gelesen habe, bzw. weiß auch bei den neueren Myranorsachen nicht, inwieweit diese Setzung überhaupt noch Bestand hat.


    Das wurde spätestens mit der zweiten Auflage von Myranische Magie abgeschafft.. Aventurische Zauberer erhalten in Myranor keine aufschläge mehr (was vorher auch schon irgendwie albern war). Umgekehrt ist das wahrscheinlich auch so. Spruchzauberei hat sich in Aventurien dank des Kontaktes mit anderen Völkern durchgesetzt. Formelzauberei ist in Myranor ja auch sehr weit verbreitet und bietet einiges an Vorteilen gegenüber der Spontanzauberei (leichter zu lernen, leichtere Anrufungen, bessere Kontrolle in der Wesensbeschwörung) und die Spruchzauberei ist zudem auch noch optimierter, büßt innerhalb der Formel natürlich die Varianz der Spontanzauberei ein.

  • Gibt es irgendwo eine Quelle zur Aussage, dass man die Kontinente in Zukunft näher zusammenrücken lassen will? Ich meine mich zu erinnern, dass der ganze Witz an Myranor eben war, dass es keinen Metaplot gibt, sowie ganz viele weiße Flecken auf der Landkarte. Sollte das auch in Zukunft so bleiben?

    Ich meine(!) das war aus Alex Interview im Aventurischen Podcast. Ansonsten war es, wie gesagt, aus mündlichen Infos von der RPC 2018.


    Das soll wohl schon so bleiben, man möchte aber für mehr Austausch zwischen den Kontinenten sorgen. Wie genau ist aber bisher nicht bekannt.

  • Ich meine, mal vor vielen Jahren (das muss bei den ersten Myranorveröffentlichungen gewesen sein), dass Aventurien "kosmologisch" auch anders funktioniert als Myranor (und der Rest Deres?), was als Erklärung herangezogen wurde, warum in Myranor Spruchzauberei nicht so verbreitet (bzw möglich, bzw. nur bei den Shakagra bekannt?) ist wie in Aventurien. Ich weiß nicht mehr, wann und wo ich das gelesen habe, bzw. weiß auch bei den neueren Myranorsachen nicht, inwieweit diese Setzung überhaupt noch Bestand hat.


    Das wurde spätestens mit der zweiten Auflage von Myranische Magie abgeschafft.. Aventurische Zauberer erhalten in Myranor keine aufschläge mehr (was vorher auch schon irgendwie albern war). Umgekehrt ist das wahrscheinlich auch so. Spruchzauberei hat sich in Aventurien dank des Kontaktes mit anderen Völkern durchgesetzt. Formelzauberei ist in Myranor ja auch sehr weit verbreitet und bietet einiges an Vorteilen gegenüber der Spontanzauberei (leichter zu lernen, leichtere Anrufungen, bessere Kontrolle in der Wesensbeschwörung) und die Spruchzauberei ist zudem auch noch optimierter, büßt innerhalb der Formel natürlich die Varianz der Spontanzauberei ein.

    Es war keine "kosmologische" Begründung, sondern dass die Schwingungen der Kraftlinien (?... in Shadowrun hätte ich gesagt: Hintergrundstrahlung) auf Myranor anders seien als in Aventurien und man als Aventurier in Myranor daher eine Eingewöhnung auf diese Schwingungen (zu erwerben über eine dreistufige Sonderfertigkeit, die die Abzüge entsprechend senkt) bräuchte. Umgekehrt galt das selbstverständlich genauso (wobei in meinen Augen die Zahl der magiebegabten Aventurier, die Myranor nach Errichtung des Efferdwalls besucht haben, um ein Vielfaches größer ist, als die Zahl der magiebegabten Myraner in Aventurien - da fällt mir jetzt nur ein einziger ein). Ich fand das nicht völlig an den Haaren herbeigezogen, kann aber auch sehr gut nachvollziehen, wenn jemand das nicht mag.


    Was mir tatsächlich deutlich weniger gefallen hat, ist das myranische Magiesystem mit den Anrufungen und Beschwörungen an sich. Ja, das ist deutlich vielfältiger in seinen Möglichkeiten, mir war es aber immer viel zu abstrakt und viel zu viel zu modifizieren. Da sind mir - persönlich - die deutlich eingegrenzteren Zaubersprüche aus Aventurien viel lieber, weil ich da nicht lange überlegen muss, wie ich einen bestimmten Effekt erreichen muss. Entweder ich habe den Spruch oder ich habe ihn nicht (oder kann vielleicht noch etwas mit einer sehr kreativen Anwendung eines anderen Spruches improvisieren).


    Allerdings habe ich keine großen Zweifel daran, dass das alte myranische Magiesystem, das ja auch schon zwei Regeleditionen irgendwie überlebt hat, nach DSA 5 übertragen wird. Das ist dann doch ein zu typischer Bestandteil von Myranor.

  • Da steht ergo: "Myranor mit DSA 5-Regeln ist nicht mehr Myranor". Damit machst du das Spielgefühl sehr wohl von den Regeln alleine abhängig und sagst nichts von "andere Regeln sind deutlich besser geeignet als die DSA 5-Regeln".

    Nein, ich mache dies nicht alleine von den Regeln abhängig, sondern auch von den Regeln abhängig. Tatsache ist jedoch, dass die Regeln einen erheblichen Einfluss auf die Wahrnehmung der Spielwelt haben und dieser Einfluss mitunter genügen kann, um ein neues, anderes Spielgefühl zu erzeugen. Einige Regeln eignen sich besser, die Gegebenheiten der Spielwelt abzubilden als andere Regeln. Beispielsweise ist es mit DSA4-Regeln erheblich leichter, Magier als Personen mit außerordentlichem Machtpotential wahrzunehmen und darauf z.B. die Borbaradkampagne aufzubauen, als dies mit DSA5-Regeln möglich ist, welche als ein Designziel die deutliche Schwächung der Magie hatten. Mit DSA4-Regeln sind Geweihte eher in der Rolle des enthaltsamen, aber dafür durchaus machtvollen Wunderwirkers zu verstehen, im Gegensatz zu den Karmazauberern in DSA5. Der unter DSA4 rein myranische Stabzauber Astral-/Lebensraub erlaubt, neben einigen anderen Nutzungsoptionen, jede SR der Umgebung RkP*/2 AsP oder LeP zu entziehen (imho völlig übermächtig); unter DSA5 ist mit dem Astralraub allein der Entzug von 1 AsP alle 5 KR bei einem berührten Zauberkundigen möglich, zu Kosten von 3 AsP je entzogenen 1 AsP (an Selbstgeißelung grenzende Nutzlosigkeit). Unter DSA4 weichen bereits die Eigenschaften des Baramunen ab um CH –2, FF –3, GE –2, KO +3, KK+4; sollte daraus unter DSA5 KK+1 oder KO+1 und CH, GE oder FF-1 werden oder ähnliche reduzierte Änderungen, um alles mit den üblichen Start-AP bezahlbar zu halten und bloß keine spürbaren Unterschiede zuzulassen, fällt diese Spezies völlig aus der Rolle, ganz zu schweigen von den übrigen Unterschieden der Baramunen zum gewöhnlichen Menschen.


    Mal abgesehen davon finde ich es lustig, dass du mir - wenn es so wäre - untersagen willst, eine Edition zu verteidigen

    Nicht untersagen, es ist bloß im Rahmen dieser Diskussion imho nicht zielführend und ich würde mich auch aus diesem Grund in der Form nicht darauf einlassen.


    Ulisses hat ja verschiedene Möglichkeiten:

    1. Das myranische Magiesystem mit dem aktuellen Magiesystem abbilden. Geht sicher irgendwie, aber da bleibt ohne Frage viel auf der Strecke.

    2. Das System in DSA 5 so über Zusatzregeln einbauen, dass man einen Kompromiss findet, der gut in die DSA 5-Regeln eingebunden ist und die Kernelemente enthält. Das halte ich nach den bisherigen Aussagen von Ulisses am wahrscheinlichsten.

    3. Das alte System mehr oder weniger 1:1 in DSA 5 transferieren. Dann hat man allerdings das, was man versucht hat im Karmalen zu verhindern, nämlich ein gänzlich anderes System im System. Daher halte ich das für unwahrscheinlich.

    Mit Option 1 wären vermutlich besonders die Spieler des alten Myranors unzufrieden, dies wäre nicht mehr ihr bzw. das alte Myranor. Anbei ist dieses "aber da bleibt ohne Frage viel auf der Strecke" genau jenes, welches ich meine, wenn ich, wie von dir zusammengefasst, "Myranor mit DSA 5-Regeln ist nicht mehr Myranor" schreibe. Wobei dies auch die Magie, aber eben nicht nur die Magie betreffen würde, sondern auch die Spezies, die Professionen und vieles mehr. Myranor ist noch einmal deutlich Vielfältiger als Aventurien und dies auch auf Ebene der SCs und den ihnen zustehenden Optionen.


    Die Option 3 schließe ich ebenfalls aus bzw. bewerte sie als sehr unwahrscheinlich. Dieser Möglichkeit und auch einigen anderen dem originären Myranor gerecht werdenden Möglichkeiten stehen vielfach zentrale Designziele DSA5s entgegen, von welchen sich die Autoren nun kaum verabschieden werden.


    Option 2 ist der wie beinahe immer recht undefinierte goldene Mittelweg, der vielleicht funktionieren, aber eventuell viele DSA4- und DSA5-Fans gleichermaßen unzufrieden zurücklassen wird. Für die einen muss genug des bekannten Myranors und zugleich für die anderen hinreichend DSA5 im System vorhanden sein.


    Und wenn man mit der gefundenen Lösung persönlich nicht leben kann, kann man aber immer noch das neue Material weiter mit DSA 4.1 bespielen.

    Dies bleibt vorerst abzuwarten. Abhängig von der konkreten Umsetzung könnte dies durchaus mit kleineren oder größeren Problemen behaftet sein, zumindest eine Umarbeitung der Regeln und damit einhergehend häufig auch des Plots erfordern. Je größer die notwendigen Anpassungen sein werden, umso unattraktiver wird das Unterfangen.


    Bei den Spezies wird man in vielen Fällen um Sonderregeln und höheren Erfahrungsgrad nicht drum herum kommen. Aber die Möglichkeiten bietet DSA 5 ja nun mal.

    Sicherlich nur eine rein persönliche Vermutung, jedoch gehe ich davon aus, dass unterschiedliche Erfahrungsgrade für SCs in derselben Gruppe eher unbeliebt sind. Hingegen einen sehr erfahrenen menschlichen Krieger neben einem unerfahrenen baramunischen Bauern zu spielen, wird auch nicht besonders beliebt sein. So oder so handelt es sich eher um eine Notlösung, um Myranor und DSA5 irgendwie zu vereinen.





    Wenn das immer noch so wäre, dann könnte man a posteriori noch nachbalancen, a la "Myranische Magie funktioniert in DSA5 nach folgenden Regeln: ..., und das ist mächtiger als normale aventurische Magie, aber auf dem Kontinent Aventurien funzt das nur mit Aufschlägen von -X" oder so, und hätte eine kosmische Erklärung dafür. Auch wenn das etwas holprig wäre (und jetzt kein supergutes "game design").

    Ja, das wäre zumindest eine Option, die Magie Myranors unter DSA5 zu erhalten, ohne damit die DSA5-Designziele auf dem aventurischen Kontinent zu gefährden.


    Prinzipiell sehe ich aber auch kein Problem darin, myranische Magie regeltechnisch in DSA5 umzusetzen, und sei es als magische Handlung der entsprechenden Tradition. Da hätte man dann ja völlige Freiheit, ganz neue Regeln hinzuzufügen.

    Diese neuen, deutlich mächtigeren Traditionen würden unter DSA5 Schwierigkeiten mit der Balance, der Bezahlbarkeit oder des Gruppengefüges mit SCs auf gänzlich anderem Erfahrungsniveau hervorrufen.


    Und wer weiß, im Zuge des Sternenfalls kann man sich irgendwelche kosmologischen Gegebenheiten bestimmt irgendwie als "new and improved" hinbiegen.

    Ein "Nein, das liegt nicht an DSA5, das ist rein ingame dem Sternenfall zu verdanken." würde vermutlich kaum einen Myranorspieler mit all den unter einer harten Konvertierung nach DSA5 erfolgenden Änderungen an seiner Spielwelt versöhnen. Zum einem wäre jedem klar, dass der Sternenfall ein bloß vorgeschobenes Scheinargument wäre, zum anderen änderte dies nichts an der prinzipiellen Unzufriedenheit mit den Änderungen an sich.




    EDIT:

    Formelzauberei ist in Myranor ja auch sehr weit verbreitet und bietet einiges an Vorteilen gegenüber der Spontanzauberei (leichter zu lernen, leichtere Anrufungen, bessere Kontrolle in der Wesensbeschwörung) und die Spruchzauberei ist zudem auch noch optimierter, büßt innerhalb der Formel natürlich die Varianz der Spontanzauberei ein.

    Wobei viele dieser Nachteile der myranischen Spontanzauberei im Rahmen der konkreten regeltechnischen Umsetzung aufgegeben wurden oder mithilfe bestimmter Sonderfertigkeiten aufgehoben werden konnten. Ganz allgemein bewegt sich das Machtniveau myranischer Zauberkundiger vielfach auf einem anderen Level. Entsprechend stand zu "Aventurische Zauberer in Myranor" ein ziemlich langer Text, wie was erlernt werde und umgesetzt werden kann, hingegen lies sich andersherum der Text zu "Myranische Zauberer in Aventurien" zusammenfassen mit "Die Trottel können dem doch nichts mehr beibringen, was er nicht ohnehin schon (besser) könnte."

    Edited 2 times, last by Aristeas ().

  • Wobei viele dieser Nachteile der myranischen Spontanzauberei im Rahmen der konkreten regeltechnischen Umsetzung aufgegeben wurden oder mithilfe bestimmter Sonderfertigkeiten aufgehoben werden konnten. Ganz allgemein bewegt sich das Machtniveau myranischer Zauberkundiger vielfach auf einem anderen Level. Entsprechend stand zu "Aventurische Zauberer" ein ziemlich langer Text, wie was erlernt werde und umgesetzt werden kann, hingegen lies sich andersherum der Text zu "Myranische Zauberer in Aventurien" zusammenfassen mit "Die Trottel können dem doch nichts mehr beibringen, was er nicht ohnehin schon (besser) könnte."



    Das ist wohl die Krux. Und jetzt noch das "Blutmagie-Bodywire-Zeug" (Uhturia / Ich nenne es jetzt einfach mal so...) dazu, und es wird echt schwierig.
    Aber ja, ich muss da Aristeas zustimmen, und auch anderen Vorpostern.
    Die "Level" passten schon bei 4.1 keinesfalls zusammen.
    Das in DSA5 irgendwie wieder einzuholen dürfte sportlich werden.

  • Zu deiner Frage:

    Ich sage es mal so: Ich glaube nicht, dass es nicht geht.

    [...]

    Das glaub ich definitv auch. Ich frag mich nur warum man so viel Aufwand reinstecken sollte, wenn's mit Uthuria extrem einfacher gehen würde? Bei Uthuria könnte man ja als Versuchsballon mit einer Kampagne gleich loslegen, bei Myranor bräuchte ich vorab zig Regel- und Settingbände.


    Naja, schauen wir einfach was kommt.


    Abgesehen davon bin ich irgendwie ein Fan von Erforschung- Kolonialisierung- Eroberungssettings und weniger der Fan von Myranor wo man sich als "Gast" in einer fertigen Welt bewegt.

  • Bei Uthuria könnte man ja als Versuchsballon mit einer Kampagne gleich loslegen

    Um diesmal mehr Spieler von Uthuria zu überzeugen, sollte imho zuerst "An fremden Gestaden" massiv überarbeitet und neu aufgelegt werden. Neben einer Anpassung an die DSA5-Regeln, müsste vor allem der Schwerpunkt weg von kleinstteiliger Planung und hin zu einer echten Entdeckerkampagne, eben ein möglichst direkter Start zum und später auf dem neuen Kontinent. Zudem müssten all die kleineren und größeren Schnitzer behoben werden, wie sie in zahlreichen recht ähnlich lautenden Kritiken erläutert werden, z.B. unschöne Karten, seltsamer Fluch, der die weitere Entdeckung massiv einschränkt, vollkommen neue Wesen des Praios in aller Kürze verbraten, keine sinnvoll ausgearbeitete Überfahrt usw.. Des Weiteren sollte sich das aktuelle Downloadmaterial zum Abenteuer diesmal im Abenteuer befinden.

    Geschieht dies nicht, fehlt vielen Spielern eine probate Möglichkeit, ihre SCs vom einen Kontinent auf den anderen zu bekommen. Erst deutlich später, nach Gründung der Kolonien, nach Erstkontakt usw., mit den eigenen SCs in Uthuria zu starten, nimmt viel des Reizes am Entdecken. Uthuria sollte mehr sein, als die SCs im Dschungel rund um das Regengebirge auszusetzen. Ebenfalls eher unbefriedigend wäre ein Aufbauen der neuen Bände allein auf der Option, bereits in Uthuria befindliche SCs zu spielen.

  • Bei Uthuria könnte man ja als Versuchsballon mit einer Kampagne gleich loslegen

    Um diesmal mehr Spieler von Uthuria zu überzeugen, sollte imho zuerst "An fremden Gestaden" massiv überarbeitet und neu aufgelegt werden. Neben einer Anpassung an die DSA5-Regeln, müsste vor allem der Schwerpunkt weg von kleinstteiliger Planung und hin zu einer echten Entdeckerkampagne, eben ein möglichst direkter Start zum und später auf dem neuen Kontinent. Zudem müssten all die kleineren und größeren Schnitzer behoben werden, wie sie in zahlreichen recht ähnlich lautenden Kritiken erläutert werden, z.B. unschöne Karten, seltsamer Fluch, der die weitere Entdeckung massiv einschränkt, vollkommen neue Wesen des Praios in aller Kürze verbraten, keine sinnvoll ausgearbeitete Überfahrt usw.. Des Weiteren sollte sich das aktuelle Downloadmaterial zum Abenteuer diesmal im Abenteuer befinden.

    Geschieht dies nicht, fehlt vielen Spielern eine probate Möglichkeit, ihre SCs vom einen Kontinent auf den anderen zu bekommen. Erst deutlich später, nach Gründung der Kolonien, nach Erstkontakt usw., mit den eigenen SCs in Uthuria zu starten, nimmt viel des Reizes am Entdecken. Uthuria sollte mehr sein, als die SCs im Dschungel rund um das Regengebirge auszusetzen. Ebenfalls eher unbefriedigend wäre ein Aufbauen der neuen Bände allein auf der Option, bereits in Uthuria befindliche SCs zu spielen.

    Ist das nicht völlig off-topic? Ich würde hierzu zwar durchaus meinen Senf abgeben wollen, aber wenn dann wohl in einem eigenen Thread.


    Hier ist der neue Beitrag.

    Edited once, last by Reissklaue: Zu neuem Beitrag verlinkt. ().

  • Ist das nicht völlig off-topic?

    Die Frage war, inwiefern Myranor (oder Uthuria) unter DSA5 vorstellbar ist. Dazu gehört dann imho auch die Überlegung, wie DSA5-Spieler bzw. deren Charaktere nach Uthuria kommen können. Denn gewöhnlich werden dies aventurische SCs sein, welche entsprechend in Aventurien starten. Sicherlich wird es auch ein paar Gruppen geben, welche damals ihre alten SCs bereits nach Uthuria geführt und anschließend von DSA4 nach DSA5 konvertiert haben. Dies wird jedoch die deutliche Minderheit sein.

    Daher nein, imho ist dies nicht völlig off-topic.


    EDIT:


    Ich habe nun dennoch im neuen Thread geantwortet ;)

    Edited once, last by Aristeas ().

  • Bevor es überhaupt den Begriff Myranor gab, stand im Land (1990) einige Reiseberichte über das Güldenland. Bevor wir viel von Aventurien wußten, gab es ein Wettstreit zweier Thorwaler, das uns das Land erkundne ließ. Bereits vorher bereisten Helden ein Teil des Orklands - oder es verschlug sie weit ins Südmeer zu einem unbekanntne Inselreich.

    Aventurier sind Entdecker - aber Myranor ist gewaltig groß - der größte Kontient Deres ... wobei bisher keiner die Westküste kennt und wie die "Meeresenge" zwischen dem Riesland und Myranor aussieht. Harika hat ja bei ihrer Weltumsegelung geschummelt. ;)


    Ausgangspunkt ist für mich immer Aventurien - einst war Havena Reich durch den Güldenlandhandel gewesen. Uthuria war ein Gerücht.

    Und in Zeiten gewaltiger Veränderungen ist es oft vom Vorteil über Waren zu verfügen, die nicht jeder bekommen kann - dies war ja ein Grund warum mehrere Gruppe nach Uthuria aufbrachen. Und es sollte nicht vergessen werdne das auch der Horaskaiser Schiffe zu beiden "Nachbarn" entsendet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ausgangspunkt ist für mich immer Aventurien

    Richtig, weshalb imho auch so wichtig für Uhturia unter DSA5 ist, eine Möglichkeit zu schaffen, von Aventurien nach Uthuria zu kommen, ohne auf AfG angewiesen zu sein, welches noch unter DSA4 entstanden und nicht gerade fehlerfrei ist.

  • (AfG war vermutlich nicht perfekt, weil es nicht von den Uthuriamachern schließlich umgesetzt wurde ... wie war das mit den zuvielen Köchen?)

    Und regeltechnisch wäre Uthuria auch mit DSA2 möglich gewesen.

    ZUdem gibt es JETZT - seit der Entdeckung eines Seeweges - die Möglichkeit mit einen Schiff dorthin zu kommen, und zurück. Dazu braucht es uach kein DSA5 - außer sie erfinden maigschefliegende Schiffe die die Reise noch vereinfachen.

    Der Seeweg ist bekannt - ebenso der gefährlichere Seeweg nach Myranor. Und den Kalonien uaf Uthuria ist es egal, ob nun DSA3, DSA4.1 oder DSA6 irgendwo gewürfelt wird, auch die möchten wissen wie es nach dem Sternenfall weitergeht. Die letzte Mledung aus Uthuria war Heldenwerk4 (so um 1035/36 BF) und Bote 162.

    Ups, übersehen, anno 1038 BF gründete die BVOC eine Kolonie dort. Und seit 1040 BF gibt es in Al'Anfa einen Lehrstuhl zu Uthuria - und einen von AlA'nfa bestimmtne VIzekönig.

    Nein, auch in Uthuria bleibt die Zeit nicht stehen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wer in der aktuellen Zeitlinie spielt, hat zwar prinzipiell die Möglichkeit, nach Uthuria zu gelangen, ist jedoch nicht mehr von Beginn an dabei. Als einer der ersten Menschen Aventuriens den neuen Kontinent zu betreten und eine Kolonie zu gründen ist etwas anderes, als einer von vielen erst im Nachhinein anzukommen, während mancherorts bereits kleine Bibliotheken und Lehrstühle zum nicht mehr so neuen Kontinent existieren. Wenn schon keine überarbeitete Neuauflage von AfG, dann doch wenigstens ein sinnvoller Einstieg mit höherer Motivation als "Lass uns doch mal dahin segeln und sehen, was es dort so gibt; im Süden soll noch nicht alles erkundet sein.".

  • Myranor war als reine Entdeckerkampagen geplant - vom Konzept sollte gar die Spielergruppen teilweise Uthuria miterschaffen - die Reise wäre von Nord nach Süd gegangen (wo eine Elfenzivilsation gewesen wäre), aber das war einmal.

    Die Kolonien sind nun da - nur die Erforschung ist wohl ins stocken geraten - zu viele Wilde? Doch kein neues Bornartefakt? Schelchte Winde seit dem Sternenfall - ach, doch nicht.

    Myranor gibt es zwar nicht als Spielwelt bei DSA5, aber es wird davon berichtet - wie früher bei Ostaventurien, als dort die Briefspieler sich austobten, bis Borbarad kam. Und ich fürchte, wir werden auch diesmal so lange warten müssen.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • die Reise wäre von Nord nach Süd gegangen (wo eine Elfenzivilsation gewesen wäre), aber das war einmal.

    Elfenzivilisation? Das war/ist an mir vorbeigegangen oder iich habs verdrängt. Wor wurde das erwähnt?

  • Auf min. einer Con, wo über Uthuria gesprochern wurde. Und irgendwie erinnerte mich das Konzept an Caprona - je weiter man nach Süden vordringt, um so weiter steigt die Kultur. Aber - wei gesagt- das war noch unter der alten Regie erdacht worden, und von denen ist heute keiner mehr an Bord.

    Wie das "neue" Uthira aussieht - nun, wie sind dort -derzeit- gestrandet.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auf min. einer Con, wo über Uthuria gesprochern wurde. Und irgendwie erinnerte mich das Konzept an Caprona - je weiter man nach Süden vordringt, um so weiter steigt die Kultur.

    Dschungel-Elfen wären eine nette Idee gewesen. Höhere Kulturen im Sinne eines höheren technologischen Standes hätte ich hingegen nicht gebraucht. Bereits Myranor mit seinen U-Booten und Flugmaschinen ist mir zu fortgeschritten, neben einigen anderen Punkte, um mit Aventurien vollauf kompatibel zu sein. Gänzlich andere Kulturen wären hingegen interessant gewesen, beispielsweise ein Volk, welches Vernunft als höchstes Ideal ansieht, oder eine Kultur, die das Individuum vollständig der Gemeinschaft unterordnen, ein Volk, das allein eine absolut pazifistische basisdemokratische Kommune als wahre Regierungsform ansieht, ...



    Aber - wei gesagt- das war noch unter der alten Regie erdacht worden, und von denen ist heute keiner mehr an Bord.

    Weshalb nicht?

  • Das ist - hust - eine DSA4-DSA5, FanPro-Ulisses-Geschichte ... :(

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das ist - hust - eine DSA4-DSA5, FanPro-Ulisses-Geschichte ... :(

    Danke für die Information. Schade, dass die Geschichte so ausging.

    Obwohl immer wieder mal die angeblich, überprüfen kann ich dies nicht, so guten Verkaufszahlen DSA5s gelobt werden, scheint mir DSA mit dem Editionswechsel auch sehr viele Fans verloren zu haben, darunter einige treue und äußerst engagierte Fans. Die Heldensoftware hat den Wechsel nicht mitgemacht, das Rieslandprojekt musste zeitweise sichtbar um Helfer werben und auch andere großartige, äußerst arbeitsintensive Projekte haben den Wechsel kaum oder nicht geschafft.

    Ähnlich schien es mir mit den Angestellten zu sein. Wobei dies auch schon lange vor DSA5 ein Problem war. Besonders den Verlust tatsächlich erfahrener Autoren, die anschließend teilweise zu Splittermond gewechselt sind, habe ich damals bedauert. Ein Rollenspiel ist kein Produkt wie jedes andere, es benötigt Erfahrung, viel Arbeit, geistige Flexibilität und Kreativität sowie vor allem eine gewisse Leidenschaft. All dies verträgt sich häufig sehr schlecht mit Regeln der modernen Marktwirtschaft, der kalten Kalkulation und des Produktmanagements, der Gewinnmaximierung und einer immer schnellebigeren Gesellschaft.

  • (Das DereGlobus-Prohekt war auch etwas davon betroffen. Was Freiwillige nageht, da kann seit Jahren WikiAventurica ein trauriges Lied von Singen. Es mag seltsam erscheinen, aber anscheinend war die Beteiligung an DSA vom Internet größer als heute - wenn ich mir da einige Botenzahlen ansehe.)


    Wenn ich mich recht erinnere - hm, müßte in meiner Datei zu DSA stehen, Bote oder so, dann war zum Beginn der borbaradkampagne tatsächlcih auch das Güldenland angedacht gewesen - warum auch immer ...

    Es erstaunt mich heute, das DSA das mir einzige Rollenspiell ist, das nur auf einem kleinen Kontient gespielt wird, wenn andere (MIdgard, Mers, DragonLance, Forgotten Realms) ganze Planeten anbeiten. Das Güldenland war wohl - nach Schwertmeister - der Versuch, aus Aventurien auszubrechen. Das DSA heute als Gesamtwelt mehr Changen auf dem Markt hat, würde ich vorsichtig behaupten - es ist ja nicht so das sich die Erde nur um Deutsachland dreht, oder ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)