Kampfstil - Schwerter & Zweihandschwerter, Selbstgebaut

  • Hallo,

    in meiner Gruppe werden gerade neue Charaktere gebastelt um endlich mal die Theaterritterkampanie zu spielen, ein Mitspieler liebäugelt mit Zweihandschwertern, findet aber den Anderthalbhänder nicht interessant (zu nah an Einhandschwertern) und würde eher einen Andergaster o.ä. nehmen wollen.

    Jetzt hab ich mal geguckt und festgestellt, dass es für so einen aggresiven Kampfstil mit einem Zweihänder keinen wirklichen Kampfstil gibt (Tannhaus, Adersin, Rondras Trutz sind auf bestimmte Waffen festgesetzt, Thorwaler-Stil & Vinsalter sind defensiv ausgerichtet, was bei PA -3/-4 je nach Zweihänder auch nicht wirklich hilft, Dajin ist reaktiv, was dem Konzept Draufhauen und Gegner kommt nicht mehr zum Reagieren stark widerspricht).

    Da wir keine Probleme haben eigene Sonderfertigkeiten zu bauen, zu testen und dann zu erlauben wenn sie fair wirken, wollte ich mal die Frage in den Raum werfen, ob ihr Ideen für einen passenden Kampfstil habt oder schon passende eigene Kampfstile entworfen habt.

    Und wenn wir schon mal beim Thema sind, gerne auch Kampfsstile für Einhandschwerter, da such ich gerade für meinen Charakter was und so richtig überzeugt haben mich die Vorhandenen nicht^^ (Haben kein Fokus auf den Waffentypen).

    3 Mal editiert, zuletzt von Kvasir (22. Juni 2019 um 13:10)

  • Kvasir 22. Juni 2019 um 13:02

    Hat den Titel des Themas von „Kampfstil - Schwerter & Zweihandschwerter“ zu „Kampfstil - Schwerter & Zweihandschwerter, Selbstgebaut“ geändert.
  • Kvasir 22. Juni 2019 um 13:03

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Worin Zweihandschwerter und Zweihandhiebwaffen gut sind ist, schwer gepanzerte Gegner zu knacken.

    Deswegen sollten diese Waffen Kampfstiele und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten erhalten, die diesen Bereich verbessern; zum einen damit diese Waffen gebufft werden, zum anderen damit sich sich noch immer von Klingensturm und BHK unterscheiden.

    Muss leider los, meine Ideen ganz kurz:

    - Bei der Führung einer Waffe mit zwei Händen ist der Schadenboni durch KK 2 pro Punkt über L+S

    - Gegner wird umgeworfen; Probe auf Körperbeherrschung ist erschwert um BS / RS der vom Ziel getragenen Bekleidung

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Zweihand-Stil

    Regel:

    Die ersten 4 KR eines jeden Kampfes erhält der Held +2/-2 +4TP. Der Held muss dafür jede KR erfolgreich angreifen. Weicht der Gegner aus oder misslingt der Angriff bricht der Effekt ab und der Held erhält -8 auf Verteidigung bis zum Ende der Kampfrunde. Gegner die Angriffe des Helden parrieren (außer mit einem Großschild) erhalten 1 Stufe Betäubung für 5 KR). Der Held erhält nach der 4. KR 4-QS(Selbstbeherrschung)/2 Stufen Betäubung.

    AP: 30

    Voraussetzung: KK17, KO15

    Sonderfertigkeiten:

    Berserkerangriff, Verbesserter Schildspalter, Verbesserter Hammerschlag

    VS:

    VS ist eine passive Sonderfertigkeit mit Werten des Schildspalters. Die Erschwernis ist dabei 8.

    Voraussetzung: Schildspalter, KK17

    AP: 25

    VH:

    Der Schaden verdoppelt sich. Die Patzer Wahrscheinlichkeit steigt um 5%. Bei misslungenem Angriff oder erfolgreichem Ausweichen steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu und der Held erhält 1 Stufe Betäubung für den Kampf.

    Voraussetzung: HS

    AP: 25

    Einhand-Stil

    Regel:

    Der Kämpfer erhält solange er einhändig kämpft und keinen Rüstungsschutz>2 hat, einen um 2 verbesserten VW. Außerdem kann er die Manöver "Verbessertes Ausweichen" auch mit einem Rüstungsschutz<=2 ausführen.

    AP: 25

    Voraussetzung: GE17, KO13, Verbessertes Ausweichen1, Belastungsgewöhnung 1.

    Sonderfertigkeiten:

    Meisterlicher Streich, Verbesserte Finte, Lange Führung

    Meisterlicher Streich (spezial):

    (ähnlich Riposte) Gelingt dem Helden eine um 6 erschwertes Ausweichmanöver und hat er diese Runde noch keine Aktion für einen Angriff aufgewendet, so darf er einen unparrierbaren Angriff gegen den angreifenden Gegner durchführen. TP+2. Weitere Sonderfertigkeiten können angesagt werden.

    AP:30

    V: FinteIII, Riposte, GE17, Verbessertes AusweichenIII

    Verbesserte Finte (passiv):

    Gegen Finte kann nur der einfache Schildbonus genutzt werden. Finten und Wuchtschläge sind insgesamt bis zu 3 Stufen kombinierbar (z.B. Finte 2 Wuchtschlag 1)

    AP: 25

    V: GE17, FinteIII

    Lange Führung(Spezial):

    Lange Führung kann nur einmal pro Gegner verwendet werden. Die Verteidigung des Gegners gegen diesen Angriff ist um 2 oder 4 Punkte gesenkt. Die TP sinken um diese Punkte/2. Lange Führung ist zusätzlich mit einem weiteren Spezial-Manöver kombinierbar. Die Erschwernis des zweiten Spezial-Manöver verdoppelt sich. Misslingt der Angriff steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    Erschwernis: 0

    V: GE17, MU15

    AP: 15

  • Natan ich finde es sehr schön, wie viel Mühe du dir gemacht hast. >Mich< persönlcih stört etwas, dass alle deine Stile "high-end" Geschichten sind, die Stile aus den anderen Werken haben alle nur 13 Eigenschaftsvorraussetzungen, dmait man diese bei Spielbeginn lernen kann.

    Kvasir Zweihandwaffen und Einhändiger Kampf sind so gebalanced, dass die weniger direkt gestärkt werden. Einhändiger Kampf + Klingensturm kostet weniger als die Hälfte von BHK; Zweihandschwerter kommen ohne irgendwelche SF auf etwa den selben Schaden wie zwei Einhandschwerter, ganz ohne die hohen AT- und PA-Abzüge bzw. AP kosten um diese zu negieren (je nach Rüstung des Gegners). Die Schwächeren Waffen (Anderthalbhänder, Rapier) haben noch recht brauchbare Stile, die aber auch nicht direkt den Schaden erhöhen.

    - Fedorino-Stil, Marwan Sahib-Stil, Metessa Galora-Stil und Sarvinio della Monte-Stil lassen sich alle auch Einhändig nutzen.

    - Anderthalbhänder + Großschild hat eine um 1 niedriegere Leiteigenschaftschwelle als das Langschwert bei sonst gleichen Werten.

    - Man sollte, je nach Spielstil, auch einfach nicht Sachen wie Sappeur-Stil oder Verkürzte Waffenführung unterschätzen, die in beengter Umgebung den AT (und PA) Abzug um 4 senken.

    - Zweinhandschwerter/-hiebwaffen setzten auf voll Hohe Eigenschaften und die "Standard"-KSF (Wuchtschlag 1-3 + Hammerschlag). Als Stile würde ich persönlich schauen, ob nicht irgendwas einfach von den "Alle Kampftalente" -Stilen paßt, z.B. Fasarer Blutgruben-Stil (ermöglicht in der ersten KR als erster zu agieren) + (Machtvoller) Sturmangriff können bei Treffer shcon mal einen Gegner aus dem Kampf nehmen (Zweihänder, GS 8 = 2W+10 ohne sonstige KSFoder Boni, reicht in der Regel sogar damit der Ork auf 50% LeP fällt und flieht).

  • Muss leider los, meine Ideen ganz kurz:

    - Bei der Führung einer Waffe mit zwei Händen ist der Schadenboni durch KK 2 pro Punkt über L+S

    - Gegner wird umgeworfen; Probe auf Körperbeherrschung ist erschwert um BS / RS der vom Ziel getragenen Bekleidung

    Fände einen simplen Schadensbonus nicht wirklich interessant, hingegen eine Chance den Gegner umzuwerfen, wenn genügend Schaden verursacht wurde, ziemlich gut.

    Natan Muss mich da Ubrot anschließen, sind gute Ideen dabei, aber Kampfstile als Lategameoptionen passen bei uns nicht gut rein, es wird klassisch auf erfahren erstellt und später die Zeit finden um einen Kampfstil zu lernen ist unwahrscheinlich.
    Ein Bonus mit Bedigungen wie bis man getroffen wird oder eine Attacke verhaut sind aber interessant, muss man nur runterskalieren auf das Level der anderen Kampfstile.

    Zweihandwaffen und Einhändiger Kampf sind so gebalanced, dass die weniger direkt gestärkt werden. Einhändiger Kampf + Klingensturm kostet weniger als die Hälfte von BHK; Zweihandschwerter kommen ohne irgendwelche SF auf etwa den selben Schaden wie zwei Einhandschwerter, ganz ohne die hohen AT- und PA-Abzüge bzw. AP kosten um diese zu negieren (je nach Rüstung des Gegners).

    Da würde ich jetzt bei einigen Teilen widersprechen, aber darum soll es ja hier auch nicht gehen, ich such auch keine harten Buffs für die Waffenklassen sondern Effekte die die Art zu Kämpfen prägen oder interessanter sind als Wert X+1.

    Fedorino-Stil und Metessa Galora-Stil sind Dolche/Fechtwaffen, also uninteressant für mich.

    Das Rümpöbeln und den Marwan Sahib-Stil finde ich nicht wirklich gut, da es keinen Waffenbezug hat (und der Marwan Sahib-Stil sehr nischenhaft zu sein scheint).

    Den Fasarer Blutgruben-Stil hatte ich auch als möglicher Kandidat angesehen, für den Zweihandschwertkämpfer, nur aus meiner Erfahrung schlägt selten jemand bei uns in der ersten Kampfrunde zu, da man in der Regel erst die Distanz überwinden muss (wäre möglich mit Sturmangriff, aber das hat schon ein anderer Spieler sich ausgesucht und wir versuchen Abwechslung reinzubringen).

    Sappeur Stil finde ich auch gelungen, passt aber nicht zu der Art Abenteurer die der Spieler anstrebt. Wie gesagt, hab die vorhandenen aus Komp I+II und den Erweiterungen zu den Regionalspielhilfen schon durch^^


    Trotzdem Danke für deine Antwort.

  • Ubrot

    Ich habe bewusst High-End Stile erstellt, da meine Charaktere momentan High-End sind (zumindest mein Kor-Geweihter und mein Zwerg). Ich lasse mir noch was für Low einfallen :)


    Zweihand-Stil

    Regel:

    Wähle am Anfang einer KR (wenn die Waffe nicht einhändig geführt wird):

    (i) Die TP der Waffe erhöhen sich um 2. Dafür sinkt die Verteidigung um 2.

    (ii) Die Verteidigung steigt um 2 dafür sinken die TP um 2.

    AP: 10

    Voraussetzung: KK13, GE 13, Finte I, WS I

    Sonderfertigkeiten:

    (i) Offensives Verhalten (i) Mächtiger Vorstoß (ii) Binden, (ii) Defensives Verhalten

    (man kann nur die Sonderfertigkeit der aktiven Fähigkeit nutzen)

    MV(Passiv):

    Der Held verliert seine PA. Der Angriff ist um 4 erleichtert. Parriert der Gegner diesen Angriff erfolgt eine Kraftakt-Probe:

    Netto-QS:

    Der Gegner erhält bis zum Ende der nächsten KR Netto-QS Erschwernis auf AT und PA. Bei Netto-QS 6 verliert der Gegner zusätzlich die Waffe.

    Misslingt der Angriff oder weicht der Gegner aus, hat der Verteidiger das Recht auf einen Passierschlag.

    V: Vorstoß

    AP: 10

    Einhand-Stil: Wirbelnde Klinge

    (für bhk)

    Regel:

    (Optional) Wenn der Held in dieser KR zwei erfolgreiche Angriffe durchführt, erhält der Gegner auf die zweite Parade zusätzlich -3. Der VW des Helden sinkt um 2.

    AP: 25

    Voraussetzung: GE13, BHKI

    Sonderfertigkeiten:

    Angetäuschter Angriff(+2TP Variante: man erhält +2TP, wenn die Finte nicht nötig war; 15AP),

    Nervös machen,

    Niesche Schlagen

    Niesche Schlagen

    Der Held schlägt mit dem ersten Streich das Schwert des Gegners weg und schlägt dann in die entstandene Lücke.

    Regel(spezial):

    Nur gegen einhändig.

    1. AT erschwert um 4: Bei misslungener Parade regulärer Schaden. Bei gelungener Parade: Kein Schaden. Alle weiteren Paraden um 8.

    2. AT wenn 1. AT parriert: +2TP

    V: Doppelangriff(jup ist ein AP waste)

    AP: 10

    Ja, das bedeutet, dass Ausweichen diese Sonderfertigkeit umgeht.

  • Der Kampfstil und eKSFs für Zweihandhiebwaffen verbessern die Fähigkeiten des Helden gegen Gegner mit Rüstungen und / oder Schilden.

    Zu welchem Zweck wurden Langschwerter / Zweihandschwerter historisch benutzt? Meine KSF zielen darauf hin ab, dass ein Held mit einem Zweihandschwert eine Engstelle gegen eine Übermacht halten soll bzw. den Vormarsch der Gegner aufhalten soll.

    Möglicherweise als passive Fähigkeit zu stark und sollte stattdessen eine eKSF und Spezialmanöver sein.

    ....

    Zitat von Fancy Namen für Zweihandschwerter Kampfstil

    (passiv)

    Regel: ---
    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Zweihändige Waffenführung, Klingenwirbel, ---

    Voraussetzungen: KK 13

    Kampftechniken: Zweihandschwerter

    AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte

    .....

    Zitat von Zweihändige Waffenführung

    (passiv)

    Regel: Führt der Held eine Waffe mit beiden Händen fügt die Waffe für jeden Punkt KK über den L+S der Waffe anstatt 1 2 zusätzliche TP zu.

    Voraussetzungen: KK15, passende Kampfstilsonderfertigkeit

    Kampftechniken: alle Nahkampftechniken

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    ...

    Zitat von Klingenwirbel

    (Spezialmanöver)

    Regel: Der Held schwingt seine Klinge um sich herum. Die Reichweite der Waffe entspricht nun Lang. Sämtliche Verteidigungen für den Rest der KR entfallen, stattdessen pariert der Helden jeden Angriff mit AT/2. Jeder Gegner, der sich in Angriffsreichweite begeben will muss vorher erfolgreich eine Willenskraftprobe (Einschüchtern widerstehen) bestehen. Der Held kann sich am Anfang der nächsten KR dafür entscheiden dieses Spezialmanöver fortzuführen. Sollte das Manöver fortgeführt worden sein muss der Held einen Gegner in Reichweite anzugreifen. Dieser Angriff fügt +4 zusätzliche TP zu. Sofern diesem Angriff nicht erfolgreich ausgewichen wurde endet Klingelwirbel. Dieses Spezialmanöver kann nicht mit Basismanöver kombiniert werden.

    Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit

    Kampftechniken: Zweihandschwerter

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    ...

    Zitat von Durchbrechen

    (Spezialmanöver)

    Regel: Wurde dieser Angriff erfolgreich pariert erleidet das Ziel dennoch die Hälfte der bei einem erfolgreichen Treffer angerichteten SP.

    Voraussetzungen: passende Kampfstilsonderfertigkeit

    Kampftechniken: Zweihandhiebwaffen

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    ...

    Ein Kampfstil für die einhändige Führung von Waffen ist imo nicht nötig.

    Wenn man so einen Kampfstil erstellt sollte es die Flexibilität erhöhen, nicht den Schaden, z.B.

    - Verkürzte Waffenführung

    - Verbesserte Verteidigungshaltung: Muss man Anfang der KR angesagt werden; für den Rest der KR sind die Werte von AT und PA vertauscht. Der Held kann in dieser KR keine Spezialmanöver benutzen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Sowas wäre die Richtung die ich interessant finde, flexible kommt imemr gut an^^

    Der Einhandstil wirkt auch gelungen, nur spiele ich nicht mit Beidhängiem Kampf, ärgerlich.

    DesertRose Auf den ersten Blick wirken die meisten der zitieren Fähigkeiten zu stark für meinen Geschmack (und das mentale Bild von Klingenwirbel aka Spin to win ist zu absurd und wirkt viel zu stark).

    Ein Kampfstil für die einhändige Führung von Waffen ist imo nicht nötig.

    Wenn man so einen Kampfstil erstellt sollte es die Flexibilität erhöhen, nicht den Schaden, z.B.

    - Verkürzte Waffenführung

    - Verbesserte Verteidigungshaltung: Muss man Anfang der KR angesagt werden; für den Rest der KR sind die Werte von AT und PA vertauscht. Der Held kann in dieser KR keine Spezialmanöver benutzen.

    Hier stimm ich dir zu, lieber Flexibilität / Variation als starke Buffs.

  • Kvasir

    nie kann man es jemandem Recht machen :) aber k gibt noch einen kostenlosen Schwert nicht-bhk oben drauf. Danach muss das Sammelpack gekauft werden o0

    Alternativ: Gib uns mal alle Daten zu deinem Kerlchen, dann bekommst du einen speziell zugeschnittenen.

    Kampfstil folgt...

    Name: Tariqa lllâ Wira (Frei Übersetzt tulamidisch: Weg ohne Angst)

    Der Held verteidigt Schläge oft nur knapp bevor sie ihn berühren oder steckt gar kleine Treffer ein, um den Gegner aus einer verbesserten Position direkt den Rest zu geben. Kämpfer dieses Weges tragen oft keine Rüstung. Meist wird der Stil mit einem Kurzschwert ausgeführt.

    Regel:
    Weicht der Held einem Angriff erschwert um 2 aus, so erhält der angreifende Gegner bei seiner nächsten Verteidigung gegen den Helden -4.

    Erweiterte Sonderfertigkeiten: Opfergabe, Kehlenschlag, Streifschlag

    AP: 20

    Opfergabe (Spezial):

    Der Held weicht der gegnerischen Klinge nicht ganz aus. Dadurch erleichtert er seinen nächsten Angriff um 2 und bleibt zudem näher am Gegner. Der Gegner erhält in der nächsten KR den Status Eingeengt. Dem Held muss dafür eine Ausweichenprobe gelingen. Er erhält dennoch Waffenschaden; jedoch ohne Würfel (bei 1w6+6 = 6 bei 2w6 + 4 = 4).

    AP:15

    Kehlenschlag (Spezial):

    Nur gegen Gegner ohne Kehlenschutz (im Zweifelsfall < 3 RS) einsetzbar. Nur möglich, wenn man als erstes Angreift (also der Gegner verzögert oder man selbst die höhere Initiative hat). Der Angriff ist um 6 erschwert (um 3 wenn man gezielter Angriff besitzt) und die Verteidigung dieses Angriffs um 4 erleichtert. Der Verteidigungswert des Helden halbiert sich. Bei misslingen steht dem Verteidiger ein Passierschlag zu. Die TP des Angriffes verdoppeln sich.

    AP: 30

    Streifschlag (Spezial):

    Der Streifschlag richtet sich gegen schnelle Gegner oder Reiter und kann nur zu Fuß und zu beginn eines Kampfes eingesetzt werden. Dabei ist es notwendig, dass der Gegner sich in der Kampfrunde bewegt hat. Der Angriff ist gegen Fußsoldaten um GS/2 gegen Reiter oder Tiere hingegen um GS erschwert.

    (I) Der Angriff richtet GS Schadenspunkte extra an. Der Held verliert alle Verteidigungen in dieser KR.

    (II) Der Angriff richtet GS/2 Schadenspunkte extra an. Die Verteidigung gegen diesen Angriff ist um 2 erschwert.

    AP:15

  • nie kann man es jemandem Recht machen :) aber k gibt noch einen kostenlosen Schwert nicht-bhk oben drauf. Danach muss das Sammelpack gekauft werden o0

    Alternativ: Gib uns mal alle Daten zu deinem Kerlchen, dann bekommst du einen speziell zugeschnittenen.

    Haha, ja das ist das Problem wenn man nach dem ganzen rumgesuche und basteln bei der Charaktererstellung schon so ein fixes mentales Bild hat^^
    Den BHK Kampfstil hab ich an einen anderen Spieler weitergegeben, der spielt das und wirkte angetan, also ist nicht alle Arbeit umsonst :)

    Der Ausweichenstil klingt auch echt gelungen, muss man fast überlgen ob man nicht doch Blütenfeeahnenblut hat^^ Ich hau trotzdem mal die Infos zu meinem Charakter rein, evtl. fällt dir ja noch was passendes ein.

    - Magiedilletant mit Axxeleratus (restliche Zauber nicht kampfrelevant)

    - Soll dann später Sprungangriff/Sturmangriff lernen und im Kampf sehr mobil unterwegs sein, Gegner anspringen/anstürmen und dann in der freien Aktion wieder auf Distanz gehen

    - Führt einhändig ein albernisches Langschwert (also auch mit Einhändiger Kampf und kommt auch urpsürnglich von der Siebenwindküste)

    - Nebenhand ist frei damit man ab und an mal fix die Wurfwaffe raushauen kann (Gaoraith damit es ordentlich knallt oder Wurfkeulen wenn man jmd lebendig fangen will)

    Also wäre etwas was das Bewegen belohnt oder erleichtert passend oder vielleicht ein Bonus wenn man den Gegner noch nicht angegriffen hat oder ihn flankiert.

    Einmal editiert, zuletzt von Kvasir (26. Juni 2019 um 15:41)

  • Zitat von Kvasir

    Ich hau trotzdem mal die Infos zu meinem Charakter rein, evtl. fällt dir ja noch was passendes ein.

    hoffe ist ok wenn ich reingrätsche aber mir fallen noch ein paar Sachen ein bzw. auf.

    Zitat von Kvasir

    - Soll dann später Sprungangriff/Sturmangriff lernen und im Kampf sehr mobil unterwegs sein, Gegner anspringen/anstürmen und dann in der freien Aktion wieder auf Distanz gehen

    Rein nach den Regeln geht das so nicht, wenn du mit jemanden bereits AT/VT ausgetauscht hast befindest du dich mit der Person im Nahkampf, das lösen daraus erfordert eine Probe und kostet eine Aktion.

    Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung(Kampfmanöver) nötig.

    Zitat von Kvasir

    - Führt einhändig ein albernisches Langschwert (also auch mit Einhändiger Kampf und kommt auch urpsürnglich von der Siebenwindküste)

    - Nebenhand ist frei damit man ab und an mal fix die Wurfwaffe raushauen kann (Gaoraith damit es ordentlich knallt oder Wurfkeulen wenn man jmd lebendig fangen will)

    das Schwert wird er in seiner dominanten Hand führen und die Wurfwaffe mit seiner anderen Hand werfen? Falsche Hand gibt eigentlich AT/PA -4, FK ist dort nicht aufgeführt würde ich aber als sinnig erachten.

    Ziehen einer Waffe kostet eine Aktion, lässt sich zwar mit SF schnellziehen auf eine freie Aktion verkürzen aber die SF funktioniert nicht bei Wurfwaffen.

    Du benötigst also eine Aktion zum Wurfwaffe ziehen, eine weitere für die Ladezeit und noch eine für den Angriff an sich, 3 Aktionen, mit SF Schnellladen Wurfwaffen noch 2 Aktionen + eine freie Aktion und solange du die Wurfwaffe in der Hand hast kannst du den Bonus aus einhändiger Kampf nicht nutzen.

    Wie gesagt, rein nach Regeln.

    Natürlich könntest du als intuitiver Zauberer auch den Fulminictus lernen, eine Aktion, keine Hand nötig, ignoriert Rüstung und kann nicht verteidigt werden.

    Oder du baust dir einen Kampfstil zusammen der eben auf das Nutzen von Wurfwaffen nebenher ausgelegt ist.

  • Ich hab ne gute Idee, bin aber momentan am arbeiten. Wenn du aeolito hättest hätte ich noch ne zusätzlich nice Idee aber auch so fällt mir was ein.

    Dann warte ich gespannt, Aeolito war bisher nicht geplant, aber andere Sonderfertigkeiten um jmd liegend zu bekommen, also immer her damit^^

    Rein nach den Regeln geht das so nicht, wenn du mit jemanden bereits AT/VT ausgetauscht hast befindest du dich mit der Person im Nahkampf, das lösen daraus erfordert eine Probe und kostet eine Aktion.

    Da haste natürlich Recht, muss ich verdrängt haben, kommt davon wenn man jahrelang nur sein Fernkampfmagier spielt^^

    das Schwert wird er in seiner dominanten Hand führen und die Wurfwaffe mit seiner anderen Hand werfen? Falsche Hand gibt eigentlich AT/PA -4, FK ist dort nicht aufgeführt würde ich aber als sinnig erachten.

    Dafür gibt es ja Beidhändig als Vorteil.

    Ziehen einer Waffe kostet eine Aktion, lässt sich zwar mit SF schnellziehen auf eine freie Aktion verkürzen aber die SF funktioniert nicht bei Wurfwaffen.

    Du benötigst also eine Aktion zum Wurfwaffe ziehen, eine weitere für die Ladezeit und noch eine für den Angriff an sich, 3 Aktionen, mit SF Schnellladen Wurfwaffen noch 2 Aktionen + eine freie Aktion und solange du die Wurfwaffe in der Hand hast kannst du den Bonus aus einhändiger Kampf nicht nutzen.

    Wie gesagt, rein nach Regeln.

    Das ist falsch, Wurfwaffen müssen nicht explizit gezogen werden bevor ihre Ladezeit beginnt.

    Zitat von Regelwerk S. 245

    Ladezeiten

    Alle Fernkampfwaffen müssen erst für den Einsatz vorbereitet werden: Bei Bögen muss ein Pfeil aus dem Köcher gezogen werden, Armbrüste müssen mit Bolzen bestückt werden, und um einen Wurfdolch zu schleudern, muss man ihn erst aus seiner Scheide ziehen. Die normale Zeit, die man für diesen Vorgang braucht, bis man einen Fernkampfangriff ausführen kann, wird Ladezeit genannt. Nach der letzten Aktion der Ladezeit ist die Fernkampfwaffe bereit. Danach kann eine Aktion für einen Fernkampfangriff aufgewandt werden. Fällt eine Ladezeit auf 0 Aktionen, so benötigt der Fernkämpfer 1 freie Aktion statt einer regulären Aktion zum Nachladen

    Also hat man seine normale Wurfwaffe (Wurfspeer und Diskus etc. mal außen vor) mit Schnellladen, macht sie in der freie Aktion bereit und wirft in der normalen Aktion. So zieht dann auch wieder Einhändiger Kampf bevor der Gegner dran ist.
    (Würde das so lange dauern wäre ja alles nach der ersten Wurfwaffe, die man in der Hand hat wenn man in den Kampf reingeht, komplett nutzlos)

  • Stil der blitzenden Klinge (Elfisch)

    Regel:

    Der Held bewegt sich stetig und betritt und verlässt ständig die Reichweite des Gegners (dabei gilt die Körperbeherschungsprobe wenn nicht erschwert immer als gelungen und die Kosten bleiben bei der freien Aktion). Wenn der Gegner dem Helden folgen möchte und in Angriffsdistanz bleiben möchte, verliert er auch seine freie Aktion. Der Held verliert seine freie Aktion durch diese Bewegung (und dem daraus resultierenden lösen). FK Attacken sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert und NK Attacken um 2. Er selbst erleidet aufgrund der Bewegung auch eine Erschwernis von 2 auf AT und PA.

    Voraussetzung: GE15, Korperbeherschung 10

    AP: 15

    eSF: Totale Kontrolle, Klarer Verstand, Überbrückung

    Totale Kontrolle

    Der Held erhält keine Erschwernis durch beschleunigte Bewegung (und somit auch nicht die Erschwernis um 2 durch die Kampfstilsonderfertigkeit)

    Voraussetzung: /

    AP: 25

    Klarer Verstand

    Der Held erleidet Auswirkungen durch Zustände erst eine KR später. Diese Wirkung kostet 1 AsP und kann nicht vermindert werden. Der Held kann zusätzlich 4 AsP zahlen, um die Dauer dieser Fähigkeit auf 2 KR zu erweitern. Dies gilt als Heilungszauber der QS0 und wird von jeder antimagischen Wirkung aufgehoben.

    (die Dauer des Zustandes wird erst nach Einsetzen des Zustandes abgezählt).

    Voraussetzung: Selbstbeherschung 10, (Tradition(intuitiver Magier) oder Tradition(Elf)

    AP:20

    Überbrückung (spezial):

    Bedingung: Beide (Held und Gegner) Waffen nicht gezogen. Mindestens 4m Abstand.

    Effekt: Der Elf zieht die Waffe, überbrückt die Distanz (bis zu 8m) und verhindert, dass der Gegner seine Waffe ziehen kann. Gleichzeitig schlägt er mit seinem Schwert zu und macht Waffen-TP + GS/2 (max natürliche-GS). Bei Misslingen steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Die Verteidigung des Gegners ist um GS/4 erschwert.

    //Nur einmal pro Kampf möglich

    //Besitzt der Gegner Schnellziehen kann er die SF unterbrechen.

    //Wenn Gegner im Radius mitngezogener Waffe stehen, steht ihnen ein Passierschlag zu. Wenn ihnen der Passierschlag gelingt unterbricht die SF.

    Resultat: Gegner hat seine Waffe nicht ziehen können und erhält Schaden.

    Voraussetzung zum Nutzen: GS15

    Voraussetzung zum Lernen: Die Möglichkeit GS15 zu erreichen, Schnellziehen, freie zweite Hand

    Bei so einem speziellen Stil würde ich auf jeden Fall ein Quest drum bauen.

    ---

    Saß leider im Zug und hatte Zeit zu tippen, bevor ich deine Nachricht bezüglich des Aeolito gesehen habe. Daher kommt der später (vielleicht morgen?)

  • Lese ich mir nachher in Ruhe durch (bin noch unterwegs), aber nach kurzem überfliegen sieht das schon mal sehr interessant aus!!

    Saß leider im Zug und hatte Zeit zu tippen, bevor ich deine Nachricht bezüglich des Aeolito gesehen habe. Daher kommt der später (vielleicht morgen?)

    Gerne oder später je nachdem wann es dir gut passt, will da auf keinen Fall drängeln^^

  • So bissl später als geplant.

    Regel:

    Der Held bewegt sich stetig und betritt und verlässt ständig die Reichweite des Gegners (dabei gilt die Körperbeherschungsprobe wenn nicht erschwert immer als gelungen und die Kosten bleiben bei der freien Aktion). Wenn der Gegner dem Helden folgen möchte und in Angriffsdistanz bleiben möchte, verliert er auch seine freie Aktion. Der Held verliert seine freie Aktion durch diese Bewegung (und dem daraus resultierenden lösen). FK Attacken sind gegen ihn zusätzlich um 4 erschwert und NK Attacken um 2. Er selbst erleidet aufgrund der Bewegung auch eine Erschwernis von 2 auf AT und PA.

    Voraussetzung: GE15, Korperbeherschung 10

    AP: 15

    eSF: Totale Kontrolle, Klarer Verstand, Überbrückung

    Der Stil passt richtig gut, werde den für meine Runde vermutlich ein wenig entschlacken (weniger Boni/Mali) damit der da durchgewunken wird^^ und GE 14 als Voraussetzung anbringen, damit er auf unserem Erfahrungsgrad normal genommen werden kann.

    Die drei zugehörigen Fähigkeiten sehen auch gut aus, wobei man bei uns zu Kampfstilen generell passende wählen kann mit Gruppenabsprache (und beim Erstellen eh AP Mangelware sind, also kommt das später^^).

    Überbrückung (spezial):

    Bedingung: Beide (Held und Gegner) Waffen nicht gezogen. Mindestens 4m Abstand.

    Effekt: Der Elf zieht die Waffe, überbrückt die Distanz (bis zu 8m) und verhindert, dass der Gegner seine Waffe ziehen kann. Gleichzeitig schlägt er mit seinem Schwert zu und macht Waffen-TP + GS/2 (max natürliche-GS). Bei Misslingen steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Die Verteidigung des Gegners ist um GS/4 erschwert.

    Jemanden Speedblitzen hat echt was.

    Bei so einem speziellen Stil würde ich auf jeden Fall ein Quest drum bauen.

    Geb ich dir im Normalfall Recht, aber für so was extra vorweg haben wir keine Zeit und Kampfstile nachträglich lernen ist halt von der Lore her mit mehreren Jahren verbunden...
    Deswegen bau ich daraus eine etwas leichtere Variante und dann passt das schon.

    Ein Blick auf den Aeolito-Stil würd ich trotzdem werfen^^ Gerne auch nur der Stil oder die Idee.

  • Eigentlich hatte ich schon eine Aeolito Variante geschrieben aber die scheint bei der Übertragung verschluckt worden zu sein :o

    Ich hab's jetzt so ähnlich rekonstruiert. Ich bin noch nicht ganz sicher, ob er nicht evtl zu High-End für deine Gruppe ist:

    Aeolito-Stil

    Der intuitive Magier hat den Zauber Aeolito so verinnerlicht, dass er ihn während eines normalen Faustschlags einsetzen kann.

    Regel:

    Aeolito ist auf eine freie Aktion verkürzt. Nur mit unveränderter Raufen AT einsetzbar. Dabei können keine weiteren aktiven (spezial oder basis Manöver) SF eingesetzt werden. Es wird erst der Faustangriff ausgewürfelt und dann der Aeolito. Beides wird getrennt betrachtet.

    Voraussetzung: Eine freie Hand, GE13, intuitiver Magier, Animist, Elf

    eKSF: Schildentferner, Vernichtender Schlag, Vernichtender Wurf

    AP:20

    Schildentferner:

    Der Angriff setzt den Aeolito unter dem Schild des Gegners an. Das Schild wird dabei stark hoch gerissen. Der Träger muss sich entscheiden, ob er es festhalten möchte. Wenn der Träger das Schild festhalten möchte, dann muss ihm eine Probe Kraftakt gegen Aeolito-QS gelingen erschwert um die Aeolito-Meter. Er erhält aufgrund des enormen Rucks eine Stufe Schmerz. Wenn der Träger das Schild nicht festhalten möchte oder er es nicht kann, fliegt es Aeolito Meter*1,5 weit. Der Verteidiger erhält in jedem Fall -3 auf seine Verteidigung bis zum Ende der KR.

    Der Aeolito ist nur erschwert um 3 zu wirken.

    Der Zauber richtet nicht die TP des Aeolito an.

    (Mit Faustschlag kombinierbar durch SF oben)

    AP:25-40

    Voraussetzung: Aeolito 16

    Vernichtender Schlag:

    Der Aeolito setzt hinter dem Gegner an und wirft ihn auf den Zauberer zu. Dieser und alle Umherstehenden können einen Passierschlag gegen den fliegenden Verteidiger durchführen:

    Aeolito erschwert um 2.

    Gegner muss eine Probe auf Körperbeherrschung erschwert um Aeolito-QS gelingen, wenn es ihm gelingt darf er einen Angriff gegen den Zauberer ausführen. Dieser Angriff erhält +4TP. Jede Erschwernis einer Modifikation des Angriffs ist verdoppelt.

    (Passierschläge können nur jene machen, welche mit dieser Wirkung gerechnet haben)

    Der Zauber macht die normalen TP des Aeolito.

    Der Aeolito ist nur erschwert um 2 zu wirken.

    Die TP der Passierschläge sind um 2 erhöht.

    AP:25

    Voraussetzung: Aeolito 10, IN13

    Vernichtender Wurf:

    Dieser höchstkomplexe Angriff sollte näher beschrieben werden: Der Held setzt seinen Aeolito wie beim vernichtenden Schlag hinter den Gegner an aber hebt ihn diesmal höher in die Luft. Dabei wirft der Held sein Schwert. In dieser Kombination wird es zu einem unparrierbaren Angriff.

    Regel:

    Aeolito erschwert um 4. Wurfwaffen erschwert um 8.

    Regulärer Aeolito Schaden.

    Es wird erst der Aeolito und dann die Wurfwaffe (Schwert) ausgewürfelt. Der Schwertwurf kann durch weitere Basis-Manöver angereichert werden. Der Angriff kann vom Gegner nur um 10 erschwert parriert werden und nur wenn ihm eine Körperbeherschung erschwert um Aeolito-QS gelingt. Die TP dieses Angriffs sind verdoppelt.

    Voraussetzung: Aeolito 16, vernichtender Schlag, GE13

    AP:25

    //für den intuitiven Magier sollte man die AP Kosten um jeweils 10 erhöhen und dafür die Aeolito auf 14 runter setzen.

  • .... wow der Munchkin-thread nimmt absonderliche formen an .... beim "Vernichtenden Schlag" dachte ich schon, "das ist mal ein krasser Regelbrecher -> Passierschläge gegen unfreiwillige Bewegung ist nicht vorgesehen" aber der "Vernichtende Wurf" ist das was man eine "Feuchte Machtphantasie" nennen könnte ... die Erschwernis von 4 auf den Zauber wird locker ausgehebelt durch andere Mechaniken (zumal der Zauber auf 16 bekannt sein muss), die 8er Erschwernis auf Wurf sind zwar angemessen für ein geworfenes Schwert (immerhin keine reguläre für den Wurf entworfene Waffe), aber die Wirkung spottet jedem Balancing. Innerhalb von nur 1 Aktion, wird 2 mal Schaden verursacht, der erste automatisch Rüstungsignorierend und unparierbar ist und der 2te "unparierbar" (um 10 erschwerte Probe nachdem eine bereits erschwerte probe gelungen ist ... doppeldipping, damit es wirklich nicht klappen kann ohne Schicksalspunkte-Einsatz) ist und durch durch Manöver verbessert werden kann (erhöhte TP) und dann zum abschluss alle TP nochmal Verdoppelt werden.

    Das entspricht einem automatischen kritischen Treffer (der zusätzlich kritisch treffen könnte für 4 fachen schaden ... weil, who cares), der nicht zu verteidigen (kaum möglich -> unter 7% Erfolgswert) ist und jedes andere "Riskante" Manöver alt-aussehen lässt vom "Risk / Reward"-Verhältnis ... vom verursachten Schaden ganz zu schweigen ... Und da keine Reichweiten Angegeben sind, und es "Wurf" heißt bedeutet es wohl auch das dies auf der maximalen Reichweite des Aeolito möglich ist ... zudem sei noch zu überlegen welche TP ein geworfenes Schwert anrichtet, aber sofern der Munchkinansatz erhalten bleiben sol, wird man sich am Wurfspeer orientieren und die Konvertierung von Wurf zu Nahkampf von 2w6 zu 1w6+1TP reversieren und das Schwert erhält noch ganze 1w6-1TP bonusschaden (Wurfwaffe) wenn es geworfen wird, damit es auch wirklich "vernichtend" ist, wenn dieser Schaden dann verdoppelt wird.

    Wieso nicht gleich richtige "Badass"-"Stile" entwerfen ala:

    "Badass"

    Erleichtert alle Proben auf Einschüchtern und Betören um den durchschnittlichen Waffenschaden aller am Körper sichtbar getragener Waffen, welche die Bedingung des Waffentalentes von 12 erfüllen.

    Vorraussetzung: Waffentalente der verwendeten Waffen auf 12, GE 12, KK 12

    "Insta-kill!!11einseinsself"

    Innerhalb einer Freien Aktion angewendete Angriff gegen die Aorta des Opfers verursacht augenblicklich 4 fachen Waffenschaden, und jede Aktion des Zieles, die es noch nicht Tod ist weitere 6w6 Lep-verlust durch Blutung. der Angriff ist derart schnell und unberechenbar, das dem Opfer keine Verteidigung zusteht. Allerdings ist der Angriff sehr "komplex" und deshlbl ist die AT um 8 erschwert für Lange Waffen, um 6 für Mittlere Waffen und um 4 für Kurze Waffen, lediglich um 2 bei Verwendung von Hexenkrallen oder Natürlichen Waffen (Klauen/Hörner).

    Die Blutung kann nur mittels einer um 8 erschwerten Heilkunde Probe mit Qs 3 gestoppt werden, oder mittels eines Heilzaubers, der ebenfalls um 8 erschwert ist und mindestens 3 Qs erzielen muss.

    Opfer die durch diesen Angriff oder die daraus resultieren Blutung sterben dürfen "letze Worte" Sagen und verursachen massive Blutflecken auf allen Umstehenden, außer dem Anwender des Angriffs (Rule of Cool, no bloodstains!)

    Vorraussetzung: Anatomie 14, GE 14, KK 14, "Badass"

  • Tigerayax

    Bedenke, dass es 70AP kostet + Aeolito + Wurfwaffen, was ein normal Einhänder Kämpfer erstmal nicht hätte. Dann ist eine Erschwernis von 10 mit Schild parrierbar.

    Wenn man die TP dieses Angriffes als gegeben betrachtet, dann liegen wir bei: (1w6+4)*2 + 1w6+6 = 24.5. Wenn wir Präziser Wurf III noch zusätzlich betrachten, liegen wir bei 18+15 = 42.5 (ignorieren wir die geringe Parade-Möglichkeit (die bewusst so niedrig ist, da ich es mir einfach schwierig vorstelle in so einem Fall zu reagieren). Davon wird Rüstungsschutz abgezogen und die eigene Waffe geht verloren.

    Bei einem Fulminictus (gleiche AsP kosten): Liegen wir bei 2w6+2QS = 7.5 + 12 = 19.5 ohne Rüstungsschutzabzug und deutlich einfacher (und jede Runde zu casten).

    Ist es stark? Ja. Ist es sehr stark, vielleicht. Ist es in Heldenhand zu stark? Nö. Man schaltet damit mit etwas Glück einen Gegner direkt aus, verliert dabei sein Schwert und wird von den anderen Orks getötet.

    Aber ich kann deinen Einwand nachempfinden.

  • Ist es stark? Ja. Ist es sehr stark, vielleicht. Ist es in Heldenhand zu stark? Nö. Man schaltet damit mit etwas Glück einen Gegner direkt aus, verliert dabei sein Schwert und wird von den anderen Orks getötet.

    Aber ich kann deinen Einwand nachempfinden.

    ob es zu stark ist wird klar sobald ein Gegner das ganze einsetz.

    Mag bei euch anders aussehen aber meine Gruppe würde mir was geben wenn ein Gegner mit solch einem Machtlevel erscheint.

    Dabei ist doch bei DSA5 grad das Tolle das Helden und Gegner sich auf regeltechnischer Seite nur durch Schips und Mehrfachparaden unterscheiden und beides auch nur bei Fußvolk.

    Vom Machtlevel Mal abgesehen finde ich es ungünstig das ein Waffenstil sich komplett nach einem einzigen Zauber richtet.

    Ja bei Elfen mag das noch passen da jeder von ihnen magisch begabt ist aber so eine Spezialisierung erscheint beim Elfenvolk irgendwie auch seltsam.