AP "Way of the Wicked" - Erfahrungen, Tipps und Spielberichte

  • Hallo liebe Orkenspalter,

    als Neuankömmling in diesem Forum habe ich gleich eine paar eher umfangreiche Fragen:

    Ich habe mit meiner Gruppe mit Call of Cthulhu angefangen und dort haben wir die "Königsdämmerung"-Kampagne beendet. Daneben haben wir Earthdawn gespielt. Wir wollten uns nun auf ein Fanatsy-System konzentrieren, aber Earthdawn macht mir aus verschiedenen Gründen keinen Spaß. Es kristallisiert sich jetzt ein Wechsel auf Pathfinder heraus, um den Pfad "Way of the Wicked" zu spielen.

    Wir sind aktuell mit mir als SL zu viert. Zwei Mitspieler sind zwar keine kompletten Rollenspielanfänger mehr, aber doch noch recht unerfahren. Dazu kennen sie Pathfinder bzw. DnD nur aus Computerspielen. Der letzte Mitspieler ist ein langjähriger PnP-Spieler und er hat DnD schon mal gezockt. Ggf. stößt im Laufe der Kampagne noch ein weiterer Spieler dazu, der so in der Mitte liegt, was die Erfahrung angeht.

    Beim ersten reinlesen in Band 1 wird bei der Erschaffung darauf hingewiesen, dass idealerweise heldenhafte Werte für die SC verwendet werden sollen. Meine Spieler wollen nur mehrheitlich eher "schwächere" Klassen (laut Tier-Einteilung) spielen. Passt da eine Gruppe aus einem kämpfenden Charakter (wahrscheinlich Draufgänger), einem Schurken (vielleicht auch Ermittler) und einem magiebegabten Charakter (Rasse: Drow; Hexenmeister oder Paktmagier) - dazustoßen würde dann ein Anti-Paladin?

    Dabei ist noch zu beachten, dass die Schurkin eine Art Windling aus Earthdawn spielen will. Der Kampf wird also nicht ihre Stärke werden (deswegen auch meine Tendenz zur Ermittlerin).

    Ich bin, gerade was die Builds angeht nicht fit in Pathfinder und meine Mitspieler erst recht nicht. Das kann bei der Erstellung und der Wahl der Talente natürlich schwer werden. Erst recht, weil ich ihnen keine Builds aus dem Internet vor den Bug knallen will. Wenn man von diesen Klassen ausgeht, gibt es dann aber für den Anfang ein paar Talente, die man zur Auswahl stellen kann, mit denen man sich eher nicht verskillt?

    Bei der Kampagne allgemein: Kann das so klappen? Oder sind wir ggf. dafür zu wenige Mitspieler? Können sich die Spieler entwickeln, auch ohne perfekte Builds, oder wird dann die Kampagne unschaffbar?

    Danke schon mal für eure Hilfe!

    Grüße

    Sepiroth

  • Diese Kampagne ist eher für erfahrene Spieler etwas, daher würde ich insgesamt empfehlen den ein oder anderen Encounter anzupassen. Von der Charakterauswahl sollte das schon hinhauen, aber bedenke, dass auch dieses Abenteuer für vier Spieler optimiert und gerade der Beginn durch den Gefängnisausbruch recht anspruchsvoll ist.

  • Der Paktmagier kann halt schon verdammt stark sein wenn er will. Spielt ihr unchained oder normal?

    Kenne die Kampagne leider nicht von dem her kann ich dir nichts sagen aber der Paktmagier ist auf jeden Fall sehr weit oben vom Tier her.

  • Der Kampf wird also nicht ihre Stärke werden (deswegen auch meine Tendenz zur Ermittlerin).

    PF ist (natürlich auch abhängig von der Gruppe, dem SL und dem Abenteuerpfad) sehr kampflastig.

    Das sollte man auch nur bedingt anpassen.

    Beispiel: Ein Charakter kann sich zB entscheiden zwischen Waffenfokus (+1 auf den Angriff) und Fertigkeitsfokus (+3 auf eine Fertigkeit)

    Wählt er Waffenfokus werden die Kämpfe leichter, wählt er Fertigkeitsfokus werden zB soziale oder Wissenfertigkeiten leichter.

    Wenn jetzt eine Gruppe aus größtenteils Fertigketisklassen besteht, werden Kampfentcounter extremst schwer, allerdings alles andere extremst leicht.

    Dann kann man entweder Kämpfe runterschrauben und Fertigkeitsentcounter hinauf (was nicht so leicht geht wie man vil denkt)

    oder eben andere Klassenkombinationen wählen.

    Klar kann man auch nur Kämpfe leichter machen und den Rest lassen, allerdings wird es dann sehr leicht und viele Fertigkeitsklassen streiten dann auch ums Spotlight.

    Passt da eine Gruppe aus einem kämpfenden Charakter (wahrscheinlich Draufgänger), einem Schurken (vielleicht auch Ermittler) und einem magiebegabten Charakter (Rasse: Drow; Hexenmeister oder Paktmagier) - dazustoßen würde dann ein Anti-Paladin?

    Allerdings ist diese Gruppe mit Ausnahme eines Heilers, eh recht gut aufgestellt.

    Der Draufgänger solte halt veruschen etwas tankiger zu sein, allerdings kann das auch das Eidolon erledigen.
    Ich empfehle hier wirklich den unchained/entfesselten Patkamgier, er ist mMn einfach besser.

    Nur mit dem Anti Paladin würde ich aufpassen. Das CB in extremsten Ausmaß ist je nach Spieler ein wirklicher spielstörer

    Kann funktionieren wenn der Spieler das gut spielen kann, kann aber auch ordenlich nerven und spielzerstörend sein.

    Ich bin, gerade was die Builds angeht nicht fit in Pathfinder und meine Mitspieler erst recht nicht. Das kann bei der Erstellung und der Wahl der Talente natürlich schwer werden. Erst recht, weil ich ihnen keine Builds aus dem Internet vor den Bug knallen will. Wenn man von diesen Klassen ausgeht, gibt es dann aber für den Anfang ein paar Talente, die man zur Auswahl stellen kann, mit denen man sich eher nicht verskillt?


    Bei der Kampagne allgemein: Kann das so klappen? Oder sind wir ggf. dafür zu wenige Mitspieler? Können sich die Spieler entwickeln, auch ohne perfekte Builds, oder wird dann die Kampagne unschaffbar?

    Klappen kann eig alles.

    Was die Anzahl der Mitspieler angeht, ihnen am Anfang einen neutralen, positiv Energie fokussiernden NSC-Kleriker mitzugeben hilft sicher.

    Man braucht für PF nie den perfekten Build um einen AP zu schaffen.

    Allerdings kann man sich verskillen, vor allem die ersten paar Level kann man deswegen gratis umschulen (das Tauschen von TalentenI) erlauben.

    Unschaffbar sollte sie allerdings nie sein, kommt aber auch auf die Spieler und ihre Ideen etc an.

    Mit manchen Gruppen ist stur reinlaufen und draufhauen ien Todesurteil

    Beispiel:

    Burg mit 20 Soldaten

    Eine rein auf Kampf ausgelegte Gruppe rennt rein und erldeidet sagen wir 60% Ressourcenverlust (Sowohl TP als auch Tränke/Zauber etc)

    Eine gemischte Gruppe, rennt rein und stirbt.

    Eine gemischte Gruppe könnte sich aber zum Hintereingang schleichen bzw den SRK vorschicken.

    Ein paar Soldaten noch im Dorf bestechen, damit die ihre Wachschicht nicht antreten.

    Ein paar Prostituierte bezahlen, damit diese die Soldaten eine Nacht lang ablenken.

    Dann die eh schon auf 15 Soldaten reduzierte Burg nicht frontal angreifen, sondern zB ein Feuer beim Stall legen und

    dann die überraschten und teils unbewaffneten Soldaten erschlagen.

    Dadurch würden sie zB nur 30% an Kosten haben (Ressourcen wie TP etc=

    Das wäre ein Weg den die erste Gruppe nie wählen hätte können, der der zweiten Gruppe aber im Vergleich einiges an Ressourcen spart

    Allerdings ist der Weg schwerer zu sehen und erdorfert mehr Kreatitvität.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke für eure Hilfe schon mal. Das hat mich sehr weiter gebracht.

    Beim Antipaladin mit "CB" habe ich nicht verstanden. Was ist das und was ist daran ggf. problematisch? Oder ist damit die Gesinnung gemeint? Wenn ja, würde ich das wie im Pfad vorgeschlagen auch als neutral oder rechtschaffen böse erlauben.

    Solange der 4te Spieler nicht dabei ist, habe ich auch an einen neutralen Mitspieler gedacht.

    Es wird wohl auf Ermittler, Hexenmeister und Draufgänger rauslaufen. Wobei ich den Draufgänger gerne von einem Kampfpriester überzeugen würde. Dann eben noch die von mir gesteuerte Unterstützung bis der Anti-Pala mitmachen kann. Bin mal gespannt was meine Gruppe dazu sagt.

  • Unterschätze den Pfad nicht, diesen kann man nicht zwingend mit einem Paizo AP vergleichen. Man braucht auch sicher hier keinen perfekten Build, aber er ist anspruchsvoll und ihr solltet das Regelwerk vorher wirklich noch einmal studieren.

    Beispiel:

    Burg mit 20 Soldaten

    Eine rein auf Kampf ausgelegte Gruppe rennt rein und erldeidet sagen wir 60% Ressourcenverlust (Sowohl TP als auch Tränke/Zauber etc)

    Eine gemischte Gruppe, rennt rein und stirbt.

    ^^ Sowas gibt es in dem Pfad nicht, das sehe bei gleicher Gruppenstärke eher so aus: 60 Soldaten, ein Battalion Hausmagier und ein Lord der 4 Stufen über den Antihelden ist. Da gibts nie die Möglichkeit einfach rein zu rennen.

  • Ansonsten empfehle ich keine zu exotische Rassenwahl, da ein Großteil der Abenteuer auch einen Investigativ-Teil mit sich bringt und das Setting alles abseits der Standardrassen als Monster ansieht. Weiterhin solltest du deinen Spielern das nötige Railroading erklären und den bevorstehenden Teufelspakt erwähnen, denn das könnte so ein Punkt sein, an dem die Gruppe zerbrechen könnte, wenn nicht alle an einem Strang ziehen.

    Sonst, viel Spaß bei einem der besten Pfade, die so existieren (Paizo könnte sich davon immer noch ein Scheibchen abschneiden ;) )

  • Ja die exotische Klassenwahl....

    Der Hexenmeister will unbedingt Drow sein und die Ermittlerin ein Windling (also ein feenähnliches Wesen, das fliegen kann und 5 kg wiegt...). Bin da mal sehr gespannt.

    Was meinst Du mit dem nötigen Railroading? Dass alle an einem Strang ziehen, ist bei meiner Gruppe glücklicherweise ein eher kleines Problem.

  • Bei einem Drow muss ihm klar sein, dass es bei investigativen Aufgaben oder allgemein in der zivilisierten Umgebung ohne eine Verkleidung und/oder Täuschung nicht weiterkommen wird. Drow sind ähnlich wie monströse Humanoide auf der Abschussliste. Gerade am Anfang gibt es eine Infiltration einer Festung, bei der er entweder nicht mitwirken kann oder im Zweifel allein durch seine Rasse die ganze Gruppe auffliegen lassen kann. Sollte er es als Herausforderung sehen, dann geht das schon klar, aber er muss eben wissen worauf er sich da einlässt :)

    Den Windling würde ich als spielbare Rasse ausklammern.

    Railroading: Nun einmal das, aber auch dass sie für jemanden arbeiten und nicht ihren eigenen Plan von vornherein durchsetzen. Kann/wird sich im Verlauf ändern, aber zu Beginn sind sie ein kleines Licht. Das mag nicht jeder.

  • Alcarin

    Alles klar. Danke für Deine Einschätzung.

    Die Rassen sind quasi fix. Das haben sich die Spieler in den Kopf gesetzt. Ich muss mir mal überlegen, wie ich damit umgehe. Danke für den Hinweis dazu. Muss ich bei der Charaktererstellung noch mal drauf eingehen.

    Wäre es möglich den Hintergrund so anzupassen, dass die Rassen "normal" sind, oder schmeißt das im weiteren Verlauf den Pfad?

    Edit: Railroading so wie du beschrieben hast, ist bei meinen Spielern tatsächlich nicht das Problem. Da bin ich sehr froh!

  • Hm also anpassen kann man im Prinzip natürlich immer alles :) Ob es Sinn macht ist eine andere Frage. Drow sind zum Großteil böse, auch hier gibt es Ausnahmen, aber man sieht ja in den Drizzt Romanen recht gut, wie am Anfang mit ihm umgegangen wird. Das Setting ist, obwohl es Magie gibt, nicht unbedingt nach den gängigen Kriterien von High Fantasy geschrieben, ich würde es wohl am ehesten mit Game of Thrones vergleichen. Wie würde, ohne etwas daran zu ändern, ein fliegendes kleines Feenwesen wohl in diese Welt passen.

    Insgesamt wird es schwierig Drow und Feenwesen in die normale Bevölkerung zu integrieren, ohne mit gewissen Prinzipien/Ansichten zu brechen.

  • Hab die Weltbeschreibung auch gelesen. Ja wahrscheinlich ist es zu schwierig. Das auch noch anzupassen neben der Übersetzung und dem neuen System könnte ein wenig zu viel des Guten sein.

    Danke für Deine Einschätzung.

  • Logo gerne!
    Da ich das Ding bald zum zweiten Mal als Online Runde beginne und diesmal auch übersetze frag ruhig, bzw ich werde auch auf dich evtl zurückkommen ;) Spielt ihr am Tisch oder online?

  • So, erste Runde wurde gespielt:

    Wie immer sehr viel Roleplay zu Beginn zwischen den Charakteren. Ich wollte dieses Mal eigentlich etwas anders beginnen, nämlich im Zellenwagen auf dem Weg zum Gefängnis, habe mich allerdings dagegen entschieden, aufgrund des doch recht gleichen Schauplatzes (alle gefesselt, Jutesack überm kopf, Wagen statt Zelle, etc.). Dafür werde ich vielleicht erzählerische Rückblenden zu den Chars einbauen.


    Grumblejack ist nach wie vor einfach immer noch ein großartiger NSC (habe ihn im deutschen Grolluk getauft)

    Aufgrund der Gruppenzusammenstellung habe ich an den Gegenständen des magischen Schleiers von Tiadora nichts geändert, ist aber ratsam, falls die Spieler von etwas abhängig sind, das in dieser Form nicht vorhanden ist.


    Wie auch beim ersten Durchspielen habe ich die Wachen vor dem Zellenblock, sofern kein großer Lärm veranstaltet wurde, irgendwann Karten spielen lassen. Das Alarmhorn lag somit auf dem Tisch und mit einer Überraschungsrunde habe ich die Chance eingeräumt, das der Alarm eine Runde später als beschrieben ausgelöst werden konnte. Da meine SC gut organisiert waren und die Unterstützung des Ogers hatten, konnten durch Würfelglück und Pech auf meiner Seite die beiden Wachen ausgeschaltet werden, ehe das ganze Gefängnis von ihrem Ausbruch informiert werden konnte.

    PS: Sephiroth: Evtl solltest du den Titel dieses Threads mal umbenennen, sollten wir hier allgemeiner über WotW schreiben :)

  • Sepiroth July 12, 2019 at 10:11 PM

    Changed the title of the thread from “AP "Way of the Wicked" - Tipps für die Charaktererstellung” to “AP "Way of the Wicked" - Erfahrungen, Tipps und Spielberichte”.