Ring-Kampf - Viele Fragen

  • Hallo liebe Orkis!

    Raufen und Ringen ist etwas in DSA, was ich sehr gerne mache, auch wenn ich die Regeln übertrieben umständlich finde...

    In Kürze startet mein Ferkina-Besessener, und um mich mal von meinem letzten Charakte abzugrenzen habe ich mir mal so richtig die Ringen-Regeln angeschaut, die bei uns bisher noch niemand in der Gruppe ernsthaft angefasst hat. Und da sind für mich eine Menge Fragen aufgekommen, bei denen mir hier vielleicht geholfen werden kann.
    Generell würde ich mich auch darüber freuen, wenn jemand schon mal einen Ringer gebaut hat und mir da seine Erfahrungen mitteilen kann.

    Zu dne Fragen:

    Eisenarm:

    Warum ist Eisenarm nicht auf im Ringen möglich? Auspendeln und Beinarbeit sind sowohl Raufen- alsauch Ringen-Manöver, aber Eisenarm sinniger weise nicht... Aber alle drei werden in der Unauer Schule gelehrt.

    Griff und Halten:

    Griff ist ein sehr gutes Manöver, weil die Ansage, mit der man seinem Gegner bis zum lösen des Griffs das Leben schwer machen kann auch noch als Finte gilt. Gerade bei sehr hohen Ringen Werten ist der Griff eigentlich der Logische erste Angriff. Halten sieht erst auch mal praktisch aus, wobei für mich nicht klar ist, ob ein Halten im Angriff nur gelingen muss oder ob er auch nicht pariert sein darf, um seine Wirkung zu entfallten.

    In beiden Varianten des Haltens bekommt man Probleme bei hohen Werten, weil eine Parade dann entweder nichts nützt, oder man im Grunde weder Schaden noch eine Finge beim HAlten im Angriff ansagen kann.

    Niederringen:
    Eigentlich klar, allerdings ist das Niedderingen neben dem Griff und dem Wurf das einzige Ringen-Manöver, bei dem man eine "Finte" Ansagen darf.

    Schwitzkasten:

    Hier werden diese Probleme noch offensichtlicher. Der Schwitzkasten endet, sobald dem Angreifer eine Attacke nicht gelingt, oder dem Verteidiger eine Parade gelingt. Dabei interpreteiere ich das ganze so, dass die ERSTE Attacke an sich der Schwitzkasten ist, alle anderen Attacken danach sind sozusagen IM Schwitzkasten.
    Sprich sobald der Schwitzkasten gelungen ist kann man wieder Halten oder Griff benutzen, um Ansagen machen zu können und gleichzeitig von den steigenden AT-Werten und dem steigenden Schaden zu profitieren. Übrigens kann der Schitzkasten-Halter auch aufhören, Anzugreifen, weil der SChwitzkasten dann zwar nicht schlimmer wird, aber auch nicht gelöst werden kann...
    In meinen Augen wird ein vorher geschaffter Griff durch einen nachfolgenden Schwitzkasten nicht gelöst.

    Auch das wird bei sehr hohen Werten ziemlich absurd. Man Fängt mit einem hohen Griff an, und folgt dann sofort mit einem Schwitzkasten. Dann hat das Opfer schnell eine Erschwerung +4 + halbe Griffansage auf alles, kann nur noch einige wenige Manöver überhaupt einsezten, und jede Runde wird es schlimmer.

    Klammer:

    Auch hier alles wieder anders: Wann gilt die Ansage der Klammer? Sobald die Klammer erfolgreich war - also nachdem sie nicht pariert worden ist, oder schon als Erschwerung auf die erste Parade wie beim Griff? Und worauf gilt die Ansage? Nur auf Angriffe und auf die Paradeaktion, mit der man wieder versucht, aus der Klammer raus zu kommen, oder auf alle AT und alle PA, und bei der ersten erfolgreichen PA ist man wieder raus, wie beim Schwitzkasten?

    Wenn man bereits klammert kann man keinen Griff mehr machen, also ist auch nicht klar ob ein vorangeganger Griff noch gilt. Dafür geht der Schwitzkasten noch, weil der ja explizit als erlaubtes Manöver dabei steht.

    Würgegriff:

    Hier scheint mir, dass man den Wahnsinn und die Unklarheiten aus den vorherigen Manövern nochmal zu toppen versucht hat. Sobald man den Angriff zum Würgriff geschafft hat, kann man als Angreifer nicht mehr parieren, und das Opfer erhält automatisch 1W6+2 AuP - aber wann? Bekommt das Opfer automatisch jede Runde den Schadenoder bei jeder Attacke des Angreifers - der kann nämlich immer noch Angreifern - und ganz ohne Manövereinschränkungen. Das Lösen aus dem Würgegriff funktioniert dann dankenswerter Weise wieder komplett anders als das Lösen eines Griffs, einer Klammer oder eines Schwitzkastens.

    Wurf:
    Einziges Ringen-Manöver, bei dem Schaden angesagt werden darf. Sonst eigenltich einigermaßen klar. Die Errata zum Wurf bzgl. dem INI-Malus kenne ich.

    Um das ganze mal zusammenzufassen: Ringen dümpelt in meinen Augen zwischen nutzlos und situativ stark. Da man in vielen Manövern keine Finte oder TP Ansagen darf, sorgt das dafür, dass man eigentlich immer mit Halten und Griff die Manöver vorbereiten muss. Lässt sich Griff mit Schwitzkasten und Halten verbinden, kann man ein paar coole kombinierte Effekte erreichen, bei hohen Stufen heißt das aber leider, dass man sozusagen immer mit einem Griff Angreift, um dann irgendwann einen Schwitzkasten nachzulegen.
    Leider muss man sich aus jeder Technik anders befreien, mal sind es Ringen-AT, mal Ringen-PA, mal eine vergleichende KK-Probe oder ein bliebiger Angriff.


    Hab ich irgendwas übersehen, oder falsch verstanden? Wie seht ihr den das Ganze, und wer hat mit dem DSA 4.1. Ringen schon erfahrungen gemacht?

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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Hab ich irgendwas übersehen, oder falsch verstanden? Wie seht ihr den das Ganze, und wer hat mit dem DSA 4.1. Ringen schon erfahrungen gemacht?

    Dass Ringen nicht das Gelbe vom Ei, dem stimme ich zu.

    Wir haben als Hausregeln zumindest einigen Ringen-Manövern mit ein bisschen Schaden gegeben (denn nur dem Gegner Erschwernisse zu verpassen ist zwar schön, hilft aber nur begrenzt, auch mal einen Gegner zu besiegen), Ringen und Raufen werde beide nach Spalte C gesteigert, und überhaupt hatten wir viele der Manöver überarbeitet und etwas angepasst (Ringen und Raufen), und haben eigentlich so ziemlich allen (im Einzelnen müsste ich nachschauen) die Möglichkeit hinzugefügt, fintieren zu dürfen (mittels eines weiteren Ringen-Manövers).

    Der Wurf wurde von 4.0 auf 4.1 verschlimmbessert, weil ein Halten oder Griff vorweggehen muss.


    Eisenarm: Ich würd's ingorieren und der Gruppe vorschlagen, den auch beim Ringen zuzulassen.

    Klammer: Ich würde sagen, schon bei ersten, initialen Angriff. man versucht ja da schon den zu Klammernden einzuschränken.

    Erschwert sind PA und alle erlaubten Gegenangriffe (sind ja nicht so viel), da steht ausdrücklich bei, dass die auch um Ansage erschwert sind. Solange die erschwerte PA nicht geschafft ist, bleibt man geklammert.

    Würgegriff: Der Würgende muss ja nicht mehr würfeln, der Schaden wird jede Runde gemacht. Schaden gibt es meinem Verständnis laut der Formulierung (die ja durchaus so gar nicht gemeint sein kann bei DSA^^) erst ab der 'folgenden' Runde, also nicht in der, in der der Würgegriff geschlossen wird.


    Unterm Strich ist jedoch der waffenlose Kampf als Hauptkampfstil jedoch nicht konkurrenzfähig im DSA-System. Als zweites Standbein, gerade auch mit so etwas wie Versteckter Klinge, Stahlkappen und Panzerhandschuhen und entsprechendem Equipment kann man wohl was mit machen, aber eBE von 1, diverse Sonderregeln und Einschränkungen, Abzüge als Unbewaffneter oder gegnerische RS machen das nicht gleichwertig zum bewaffneten Kampf.

  • Dass Ringen nicht das Gelbe vom Ei, dem stimme ich zu.

    Wir haben als Hausregeln zumindest einigen Ringen-Manövern mit ein bisschen Schaden gegeben (denn nur dem Gegner Erschwernisse zu verpassen ist zwar schön, hilft aber nur begrenzt, auch mal einen Gegner zu besiegen), Ringen und Raufen werde beide nach Spalte C gesteigert, und überhaupt hatten wir viele der Manöver überarbeitet und etwas angepasst (Ringen und Raufen), und haben eigentlich so ziemlich allen (im Einzelnen müsste ich nachschauen) die Möglichkeit hinzugefügt, fintieren zu dürfen (mittels eines weiteren Ringen-Manövers).

    Das Dokument mit euren Hausregeln hast du mir mal geschickt, stimmt, da war was... Ich hab mal Hausregeln bei uns vorgeschlagen, aber ich fürchte, ich muss erst mal aufzeigen, wie absurd das alles ist, bevor da mal was bei uns passiert, und da dachte ich mir, ich versuch erstmal zu verstehen, was eigentlich die Regeln sind.

    Klammer: Ich würde sagen, schon bei ersten, initialen Angriff. man versucht ja da schon den zu Klammernden einzuschränken.

    Erschwert sind PA und alle erlaubten Gegenangriffe (sind ja nicht so viel), da steht ausdrücklich bei, dass die auch um Ansage erschwert sind. Solange die erschwerte PA nicht geschafft ist, bleibt man geklammert.

    WIe gesagt, hier ist es so umständlich geschrieben. Die Parade gegen die Klammer - also um diese Aufzulösen - an sich ist erschwert, und man kann um die Klammer an sich zu beenden, auch eine (modifizierte) KK-Probe benutzen. Heißt dass, das die erste erfolgreiche Parade die Klammer auflöst?

    Unterm Strich ist jedoch der waffenlose Kampf als Hauptkampfstil jedoch nicht konkurrenzfähig im DSA-System. Als zweites Standbein, gerade auch mit so etwas wie Versteckter Klinge, Stahlkappen und Panzerhandschuhen und entsprechendem Equipment kann man wohl was mit machen, aber eBE von 1, diverse Sonderregeln und Einschränkungen, Abzüge als Unbewaffneter oder gegnerische RS machen das nicht gleichwertig zum bewaffneten Kampf.

    Ich bin gerade so ein bisschen am rechnen. Als Blutgeist-Besessener hat man fast immer ein Meisterhandwerk in Raufen oder Ringen - sehr praktisch.
    Und wenn man den Betäubungsschlag ähnlich wie den Schmetterschlag zulässt, was ich mir bei uns vorstellen kann, dann ist KK 16 + Gladiatorenstil + Schlagring/Pamzerhandschuh ein recht guter weg denke ich. Klar muss man ein bisschen Hausregeln und evenutell ein paar besondere Gegenstände entwicklen, ab im großen denk ich mir doch, dass man da schon einen Schuh draus machen kann.

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  • aber ich fürchte, ich muss erst mal aufzeigen, wie absurd das alles ist, bevor da mal was bei uns passiert,

    Im Grunde muss man nur 1 oder 2 x einen waffenlosen Kampf gespielt haben, um das zu erkennen.^^

    Man kann sich laut WdS nur mit einer PA, erschwert um die Ansage, aus der Klammer befreien. Man macht Ansage, die PA ist erschwert. Gelingt die erschwerte PA, hat man sich befreit.

    Es muss aber eine Ringen-PA sein, oder die KK-Probe, und beides erschwert. Man hat Chancen, dass vielleicht lieber Raufen gesteigert wird, weil das Talent günstiger ist und auch die Manöver liefert, die etwas Bumms haben, und das Talent Ringen daher weniger gute Werte liefert.


    MH ist natürlich super, aber das macht man halt auch nicht einen ganzen Kampf lang.

    Dann mal viel Erfolg mit einem Ringen-Schmetterschlag über das Waffenmanöver Betäubungsschlag. Immerhin ist seit 4.1 die Wundschwelle ja drastisch gesenkt.

  • Dann mal viel Erfolg mit einem Ringen-Schmetterschlag über das Waffenmanöver Betäubungsschlag. Immerhin ist seit 4.1 die Wundschwelle ja drastisch gesenkt.

    Naja es wird schon Ringen und Raufen gesteigert, und der Betäubungsschlag sollte wohl nur über Raufen gehen. Bei Ringen macht das tatsächlich wenig Sinn...

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