Waffenmeister Zweihaender

  • Der Donnernden zum Gruß,

    Wie mein Benutzername schon verrät ist mein derzeitiger SC nun der Nachfolger von Brin Lirondiyan von Rhodenstein. Angesichts der Tatsache, dass die Klinge Lirondiyan ein Zweihaender ist, wird sich mein Charakter nun auf den Waffenmeister in dieser Gattung konzentrieren. Wir stehen derzeit bei knappen 15.000 AP, es wäre der erste Waffenmeister in der Runde, er soll im Grunde zwei Elemente abdecken: Die Leuengleiche Gewandtheit und die Kraft des Zornes der Göttin selbst. Wir bespielen das Karmakorthäon in einer Hauskampagne, mein einster Ritter ist der Erwählte Rondras, was dazu führte das er Brin nach dessen Ableben als höchster "Geweihter" Weidens nachfolgte.


    Womöglich relevante Werte:
    MU 20
    GE 19
    KK 17
    AHH: 25

    ZhS: 16

    AT/PA Basis 26

    Also bei AHH: AT 26 & PA 21

    Er hat alle Wuchtschlag, INI, RG und Finten SFs


    Bisher steht der Waffenmeister nur sehr grundlegend, es wird ein Waffenmeister im Anerthalbhaendig geführten Stil.

    Ich habe bereits mit dem Meister gesprochen das folgendes auf jeden Fall inkludiert sein wird:
    5VP = Waffe erlaubt: Zweihaender

    Kurz vor seiner Erwählung focht er in der Festumer Arena in einem Leuinnenentscheid gegen den Sennmeister Hengisford, Hengisford vertrat einen neuen Weg abseits der Zwölfgöttlichen Ordnung und eine Neuordnung der Kirchen im Bornland (Was das Verstoßen mancher Kirchen im Lande am Born bedeutet hätte, Praios voran). Mein SC vertrat damals noch die Gegenansicht und forderte den Metropoliten zu einem Göttinnenentscheid und so wurde es in der Festumer Arena ausgetragen. Hengisford unterlag sehr offensichtlich meinem SC und kurz bevor er starb mischte sich die Göttin selbst ein (Ähnlich des Segens der Thalionmel) und der zunächst leicht zu bewältigende Gegner wandelte seinen Stil in eine fließende Eleganz und versuchte durch die Deckung meines SCs zu dringen (unglaubliches Würfelglück auf meiner Seite sorgte dafür dass es nicht geschah), doch als die Finten nicht wirkten wandelte sich der Kampfstil erneut und Wurde zorniger, begleitet vom Donnergrollen, Hammerschläge wurden angesagt bis meine Waffe zerbrach, was für meinen SC letztendlich deutlich machte dass der Kampf zu enden habe und er sich ergab und niederkniete. Hengisford verkündete seine Nachfolgerin und starb sofortig an seinen Wunden. Dies war der Moment in dem meinem Charakter zwar die geweihte Waffe genommen wurde, doch er zugleich von der Göttin erwählt wurde in der Neuordnung Alverans in ihrem Namen zu streiten.

    Man mag sich fragen: Wofür erzählt er uns das? Die Antwort ist einfach, mein Waffenmeister soll an den Kampf angelegt werden, Rollenspielerisch einfach dadurch mehr tiefe als reine Werteoptimierung erhalten. So kam ich auf den Gedanken Gewandtheit und Kraft zugleich darzustellen, so schwer es auch sein mag.

    So würde ich Euch gerne um Input bitten: Was könnte die Gewandtheit in einen versatilen Waffenmeister bringen? Was die Kraft?
    Bisherige Ideen wären gewesen

    - 5VP = Hammerschlag 1 Aktion, nicht beide

    - Gegenhalten erleichtern

    - Klingensturm auf ein Ziel erlauben (Also 2 Angriffe (max) auf ein Ziel mit geteiltem AT wert)

    - Halbschwert Stellung in freier Aktion statt Aktion-Position (wir spielen mit Hausregel das gezielter Stich nur in Halbschwert geführt werden kann, nicht schon bei reiner Kenntnis)

    - Klingentänzer auch bei BE > 2



    Ich bin über alle Ideen dankbar!


  • - 5VP = Hammerschlag 1 Aktion, nicht beide

    - Gegenhalten erleichtern

    - Klingensturm auf ein Ziel erlauben (Also 2 Angriffe (max) auf ein Ziel mit geteiltem AT wert)

    - Halbschwert Stellung in freier Aktion statt Aktion-Position (wir spielen mit Hausregel das gezielter Stich nur in Halbschwert geführt werden kann, nicht schon bei reiner Kenntnis)

    - Klingentänzer auch bei BE > 2

    Hammerschlag auf eine Aktion zu drücken wäre bei uns definitiv zu diskutieren, ob wir das überhaupt erlauben würden. Gleiches gilt für den Klingensturm auf eine Person. Da kann man rech schnell Probleme mit dem ohnehin nicht vorhandenen Balancing bekommen.

    Ich verstehe auch nicht ganz, warum du Hammerschlag und Klingensturm steigern willst - ich würde mich ja auf eines konzentrieren. Gerade wenn du am Klingentänzer noch was machen willst UND am gezielten Stich. Warum willst du denn von allem nur so halb was haben? Gegenhalten erleichtern ist stark.

    Hammerschlag um 4 Punkte erleichtert macht das Ding super gefährlich - gerade dein Charakter mit so einer hohen AT kann dann noch ordentlich Finte mit reinlegen. Wenn du dazu noch erlaubt bekommst, dass du den Schlag in nur einer Aktion machen kannst, dann ist das schon ein Totschlagmanöver - wozu dann noch so Späße wie den gezielten Stich?

    Du kannst dir z.B. auch den Klingensturm um 4 Punkte erleichtern. In dem Fall gibt es eine regeltechnische Besonderheit, weil Klingensturm und Klingenwand beim Waffenmeister eine Erleichterung auf JEDE Attacke bzw. Parade bekommen. Sprich eine 4er Erleichterung auf Klingensturm gilt für jede der 2 oder 3 Attacken, was insgesamt 12 Punkte im Pool ausmachen kann. Dazu kannst du noch 2 Punkte Erleichterung auf die Klingenwand nehmen, zusammen mit den 2 Punkten Erleichterung auf Paraden durch hohe INI (31+) kommst du da auch auf 4 Erleichterung auf jede einzelne Parade.

    Und dann kannst du dir z.B. noch überlegen, ob du mehrere Klingenstrum-AT gegen ein Ziel erlaubst oder nicht. Vielleicht kannst du dir auch noch ein Manöver für den Klingenstrum erlauben lassen - Niederwerfen beispielsweise - und da dann nochmal 2 Punkte Erleichterungen drauf. Dann ist jeder deiner Klingenstrum-Attacken auch noch ein +2 Angriff zum Niederwerfen.

    Zusammengefasst würde ich dir raten, dir mit deinem Waffenmeister eher einen besonderen Stil zusammenzubauen, als einen Schwung unzusammenhängender passiver Boni anzusammeln. Hammerschlag, Befreiungsschlag oder Klingenwand & -sturm kann man jeweils zu richtig krassen Manövern ausbauen, wenn man sich einzeln drauf konzentriert. Wenn du von allem was haben willst, dann kannst du halt bei jeder Sache auch nur eine Kleinigkeit ändern.

    Und vergiss den gezielten Stich. Du Hammer-schlägst mit deinem Schwert eh alles zu Brei, da musst du nicht noch mit irgendwelchen albernen Verbesserungen für den GS rummachen.

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    In Carcosa.

  • Du kannst dir z.B. auch den Klingensturm um 4 Punkte erleichtern. In dem Fall gibt es eine regeltechnische Besonderheit, weil Klingensturm und Klingenwand beim Waffenmeister eine Erleichterung auf JEDE Attacke bzw. Parade bekommen. Sprich eine 4er Erleichterung auf Klingensturm gilt für jede der 2 oder 3 Attacken, was insgesamt 12 Punkte im Pool ausmachen kann. Dazu kannst du noch 2 Punkte Erleichterung auf die Klingenwand nehmen, zusammen mit den 2 Punkten Erleichterung auf Paraden durch hohe INI (31+) kommst du da auch auf 4 Erleichterung auf jede einzelne Parade.

    Und dann kannst du dir z.B. noch überlegen, ob du mehrere Klingenstrum-AT gegen ein Ziel erlaubst oder nicht. Vielleicht kannst du dir auch noch ein Manöver für den Klingenstrum erlauben lassen - Niederwerfen beispielsweise - und da dann nochmal 2 Punkte Erleichterungen drauf. Dann ist jeder deiner Klingenstrum-Attacken auch noch ein +2 Angriff zum Niederwerfen.

    Danke für den Input!
    Also der Meister würde Klingesturm auf ein Ziel zulassen, unter der Prämisse dass es nur zwei Attacken bleiben. Deine Vorschläge finde ich soweit auch sehr gut (Bzgl. Klingenwand und Sturm) - wobei ich hier das Problem sehe, dass ich vermutlich nachdem ich den Bidenhaender im AHH- Talent durch den WfM erlaube, ich nur noch 10VP habe.

    Nehmen wir mal an, dass Klingensturm auf ein Ziel nun ebenfalls 5 VP kostet verbleiben wir noch bei 5VP
    Lege ich mir hier eine 4er Erleichterung auf den Klingesturm, bin ich theoretisch in der Lage zwei Angriffe auf ein Ziel zu führen mit AT Wert 18. Doch unmodifizierte Attacken machen in Level Bereich nunmal wenig Sinn, Gegenhalten, SKII und dergleichen sind Manöver die unser Meister auch sehr gekonnt gegen uns einsetzt. Unmodifizierte Attacken, sind da wohl eher wenig effektiv befürchte ich.

    Der Grund warum ich einen so breit gefächerten WfM in Erwägung ziehe, ist das oben beschriebene Duell - welches ich irgendwie in dem Kampfstil wiederspiegeln wollen würde.

    Ins Halbschwert zu wechseln in einer Freien Aktion hätte den Vorteil dass ich nach dieser freien Aktion noch immer die Angriffsaktion hätte für den gez. Stich, Umreißen und die Distanzklasse H gekonnt abdecke.

    Ich muss also schauen, dass ich meine 10 VP schön verteile, die Führung des Zweihaenders über das Talent AHH drückt ja bereits eine gewisse Kraft und Stärke aus, da wäre es möglich den Rest auf die Gewandtheit zu legen (vom Stil her)

  • Danke für den Input!
    Also der Meister würde Klingesturm auf ein Ziel zulassen, unter der Prämisse dass es nur zwei Attacken bleiben. Deine Vorschläge finde ich soweit auch sehr gut (Bzgl. Klingenwand und Sturm) - wobei ich hier das Problem sehe, dass ich vermutlich nachdem ich den Bidenhaender im AHH- Talent durch den WfM erlaube, ich nur noch 10VP habe.

    Beim AHH als E Talent hast du 15 Punkte, für jede zusätzliche AHH Waffe, die im WfM Freigeschalten werden soll gehen 2 Punkte flöten. Willst du ein Talentfremdes Schwert erlauben? Wäre dann nicht Sinnvoller, das Talent Zweihandschwert auf 18 zu bringen und dafür dann einen Waffenmeister zu lernen? Sonst gehen 1/3 der VP für nichts verloren...

    Nehmen wir mal an, dass Klingensturm auf ein Ziel nun ebenfalls 5 VP kostet verbleiben wir noch bei 5VP
    Lege ich mir hier eine 4er Erleichterung auf den Klingesturm, bin ich theoretisch in der Lage zwei Angriffe auf ein Ziel zu führen mit AT Wert 18. Doch unmodifizierte Attacken machen in Level Bereich nunmal wenig Sinn, Gegenhalten, SKII und dergleichen sind Manöver die unser Meister auch sehr gekonnt gegen uns einsetzt. Unmodifizierte Attacken, sind da wohl eher wenig effektiv befürchte ich.

    Ihr könntet mal generell drüber reden, ob an der Stelle nicht eine Hausregel für Klingenwand und Klingensturm sinnvoll wäre. Gerade bei hohen Stufen ist BHK/PW/Schildkampf einfach mit der Zusatzaktion so viel wichtiger und nehmen den Zweihänderwaffen viel von ihrer Existenzberechtigung. Spielt ihr aktiv mit DKs? Weil so kann man zumindest noch ein bisschen aus den Zweihandwaffen herausholen - das Spiel wird halt dadurch extrem umständlich.

    Der Grund warum ich einen so breit gefächerten WfM in Erwägung ziehe, ist das oben beschriebene Duell - welches ich irgendwie in dem Kampfstil wiederspiegeln wollen würde.


    Ins Halbschwert zu wechseln in einer Freien Aktion hätte den Vorteil dass ich nach dieser freien Aktion noch immer die Angriffsaktion hätte für den gez. Stich, Umreißen und die Distanzklasse H gekonnt abdecke.

    Ich muss also schauen, dass ich meine 10 VP schön verteile, die Führung des Zweihaenders über das Talent AHH drückt ja bereits eine gewisse Kraft und Stärke aus, da wäre es möglich den Rest auf die Gewandtheit zu legen (vom Stil her)

    Halbschwert ist einfach nicht so meine Sache. Ein Kämpfer-Char hat bei mir immer gute Werte in Raufen, wo man dann auch mit einem schnell gezogenen Dolch via versteckte Klinge noch was machen kann. Ich verstehe denn Sinn, schneller wechseln zu können, aber für mich ist das ziemlich langweilig als Waffenmeister.

    Du machst halt deinen Waffenmeister künstlich schwächer und verteilst deine VP dann noch möglichst weiträumig. Ich würde eher Zweihandschwerter extra lernen, oder halt einen AHH hernehmen, wenn dein Charakter sein ganzes Leben eher mit so einer Waffe trainiert hat.

    Generell finde ich die Ableitungsregeln und die Begrenzungen der Waffentalente in DSA ziemlich hinderlich und umständlich. Da gibt man tausende AP im Kampf aus, ist aber außerhalb seiner Spezialwaffe ein kompletter Idiot mit allen anderen Waffen. Wenns dir jetzt um einen Waffenmeister mit einer speziellen Waffe geht, die halt dummerweise nicht genau dein Talent ist, dann frag doch mal ganz lieb, ob es hier nicht eine Möglichkeit gibt, eine kleine Anpassung zu treffen und so eine Lösung zu finden, die dich nicht 1/3 deines Waffenmeisters kostet.
    Eventuell kann dein Charakter ja ein bisschen mit einem Waffenmeister trainieren, und kann dann halt Talent Zweihandschwerter statt AHH. Vielleicht hat Rondra auch Gnade mit ihm, und bittet ihren liebsten Ingerimm darum, dass dein Schwert halt plötzlich AHH-Förmiger ist oder durch einen netten Meisterschmied für dich angepasst wird.

    In jedem Fall würde ich dir raten, beim Aussuchen der Punkte für den Waffenmeister auf Synergien zu achten. Generell finde ich die Baukastenmethode recht gut, würde da aber ein bisschen freier mit der Punkteverteilung sein. Wenn es ein rundes, schlüssiges und cooles Konzept ist, dass halt leider 3-5 Punkte zu viel kosten würde, dann kann man das im Gruppenkonsens auch einfach zulassen und dafür den WfM halt ein bisschen teurer machen.

    • Hammerschlag -4, reduziert auf eine Aktion lassen dir dann noch 6 Punkte übrig für 2 mal 2 Punkte Erleichterung und eventuell die Halbschwert-Geschichte.
    • Windmühle -4 Punkte, eingehender Mindestwuchtschlag wird halbiert...
    • Gegenhalten -4, Wuchtschlag, gezielter Stich oder Niederwerfen darf mit dem Gegenhalten kombiniert werden...
    • Binden -4 (wäre eher was für einen defensiven AHH-Kämpfer)
    • Wand + Sturm vereint bei einer so großen Waffe Stärke und Geschick Eingetlich ja schon: +4 Sturm, +2 Wand, 2 Angriffe auf gleiches Ziel möglich, Manöver mit nur einer Aktion sind erlaubt, Erleichterung +2 auf eines davon (Niederwerfen, Binden, gezielter Stich), oder ein neues Manöver (siehe unten)
    • Du könntest auch noch fragen, ob ihr ein cooles neues Manöver erlaub:
      Sturm der Klingen: Nutzt du einen Klingensturm und greifst mindestens zwei Ziele (kann auch zwei mal das selber sein) an, kannst du Punkte aus dem Pool übrig lassen (mindestens 6 Punkte, so als ob du eine zusätzliche Aktion geschlagen hättest). Gelingen alle Angriffe, die du schlägst, kannst du diese Punkte für deine nächste Klingenwand nutzen und dann in deren Pool einfließen lassen. Funktioniert auch umgekehrt bei der Klingenwand für den darauf folgenden Klingensturm, wenn nicht zwei Paraden ausgeführt werden können werden die übrig geblieben Punkte halbiert.
      Optional: Ist die nachfolgende Aktion nicht jeweils eine Wand bzw. ein Sturm, kannst du immer noch die Hälfte der so erworbenen Punkte als Erleichterung ähnlich einer Meisterparade verwenden.
      Die Idee ist, dass du so risikoreiche Angriffe und Paraden schlägst, um deine nachfolgenden Manöver aufzuwerten. Getestet hab ich das nicht, man müsste da eventuell noch ein bisschen nachbessern, aber auf die Art hättest du einen ziemlich coolen Waffenmeister, der einen sehr einzigartigen Spielstil erlaubt

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. Juni 2019 um 11:29)

  • Willkommen auf dem Orki, Lirondiyan. :)

    TaW 25 geht bei GE 19 nach offiziellen Regeln nicht. MU ist offiziell leider nicht als Leittalent vorgesehen bei Waffentalenten (warum auch immer, mit unseren Hausregeln etwa geht das, mit euren ja vielleicht auch, dann ignoriere die Anmerkung).

    HS 1 Aktion ist als sehr stark einzuschätzen, aber wenn der SL damit einverstanden ist, geht das. Ich hatte das mal für meine Ritterin in der 7G anüberlegt, sogar grünes Licht bekommen (weil sie gegenüber den anderen SC gegenüber etwa 20.000 AP hinterher jockelte, die anderen SC hätten da eher nicht gedurft), aber dann doch nicht gemacht (obwohl wir da auch 'höher, besser, weiter' gespielt hatten - mit HS "nur" um 4 erleichtert ging aber auch schon richtig viel und es wurde halt gut überlegt wegen der fehlenden PA, wann/ob man es macht, statt den HS immer rauszuhauen, weil man ja im Zweifelsfall immer noch parieren kann).

    Gerade mit +4 auf Hammerschlag und Raum für Finte macht die 1 Aktion und eine (ausgemaxte) PA zu haben ist sehr stark.

    Ich denke, das sollte man sich für das Spielgleichgewicht gut überlegen, aber wenn Spielstil passt und es für den SL passt, sind das ja die Grundlagen.

    Als allerdings noch einmal schwerwiegender sehe ich die Option, zwischen AHH und ZH ohne Aktion Position wechseln zu dürfen. Das eine auf AT gemaxt (wie beim AHH), das andere auf PA, und man hat bei beiden Höchstwerte.

    In Kombination mit 1 Aktion HS, der nur bei +4 liegt, ist beides dann mehr als ordentlich.

    Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das überhaupt geht. Man kann zwar von AHH und ZH auf das jeweils andere ableiten, und AHH und den Rondrakamm unter dem Talent ZH führen, aber nicht ZH unter dem Talent AHH. Also den Wfm auf ZH und da den Talentwechsel erlauben sollte gehen, ein Wfm auf TaW AHH jedoch nicht mit einem ZH.

    Ich würde da ebenfalls schauen, ggf. 2 Wfm draus zu machen, oder die Waffe als Grundlage für den Wfm zu nehmen, mit der auch gekämpft werden soll.

    HS ist sicherlich gut für Kraft stehend (um nicht zu schreiben: Brachialgewalt).

    Klingensturm mag eher GE sein, aber als SF ist das eigentlich nicht konkurrenzfähig. Bei dem AT-Wert kommt zwar ein ordentlicher Wert raus, aber Ansagen sind immer noch nicht erlaubt.

    Außerdem mag sich je nach individueller Auslegung des rondrianischen Kodex die Frage stellen, ob 2x mit einer Waffe auf jemanden drauf zimmern so viel besser ist im rondrianischen Kodex als 2x mit 2 Waffen.

    (Aus dem gleichen Grund würde ich an Niederwerfen im Wfm nicht einmal denken - man schmeißt den Gegner zu Boden und wartet dann, dass er wieder aufsteht.)

    Insgesamt finde ich so ziemlich jede einzelne Überlegung schon für sich stehend sehr stark (außer die mit dem Klingensturm), sie sind in meinen Augen tatsächlich sehr stark optimiert. Auch wenn die VP schnell weg sind.

    Klingentänzer bei höherer BE sehe ich in keinerlei Kontext zum Umgang mit der Waffe. Man wird in meinen Augen in Rüstung nicht beweglicher, weil man mit einer Waffe ganz besonders gut umgehen kann.


    Ich würde auch gar nicht zu sehr versuchen, Attributsschwerpunkte in einen Wfm abzubilden. Schlussendlich sind es Zahlenkonstrukte, die etwas widerspiegeln sollen und die Immersion unterstützen. Zumal in dem einen Kampf offenbar ein Wunder Rondras wirkte, und so etwas schlecht in dann doch derischen Umgang mit einer Waffe zu packen ist. Da würde ich eher in der Gruppe vorschlagen, Liturgien wie die aus dem Liturgiae Novae, oder aus diesem Faden mal zu schauen und vielleicht etwas zu übernehmen: selbsterfundene Liturgien.

    Du hast fast nur offensive Manöver im Auge, das spiegelt gut den hohen MU-Wert wider.

    Ich würde bei den zu wählenden Manövern schauen, dass sie den ohnehin bevorzugten Kampfstil/Manöverwahl unterstützen, und da Schwerpunkte setzen (bis hin dahin, den Wfm um genau 1 Manöver herum bis auf Anschlag auszureißen, was ich für meinen Teil etwas eindimensional finde), um ein paar Sachen abzubilden. Zu breit würde ich da nicht gehen, und eben schauen, was ohnehin oft gemacht wird, und was sich nicht widerspricht, weil man nur eines von beiden machen kann.

    Den z.B. Gezielten Stich für Sondersituationen mal drin zu haben fände ich nicht verkehrt, also nicht nur alles um 1 Manöver herum aufbauen.

    Um weitere Ideen einzuholen, so Interesse: Es gibt so einige Fäden, in denen nach Vorschlägen für Wfm ZH gefragt wird, und wir haben diesen Sammel-Faden: SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver


    Ich finde Deine Attributsverteilung gut. :) MU und GE vor KK sehe ich selten.

  • Ich versuche mal auf alles nacheinander zu Antworten. Zunächst die simplen Dinge:

    Es stimmt, dass mein SC bis zu dem jetztigen Zeitpunkt sein Leben lang den Anderthalbhaender führte. Doch mit der Verleihung Lirondiyans (also dem Senneschwert der Orkenwehr und dem Titel als höchster Geweihter Weidens) besitzt er nun einen heiligen Zweihaender des Schwertbundes und wünscht ihn auch zu seinem äußersten können zu führen. Sein AHH Talentwert beträgt 25 (haben die gleiche Hausregel zu Mut als zulässige Eigenschaft), sein ZhS Wert ist lediglich 16 - da wir mit Lernzeit und dergleichen spielen wird es also noch lange hin sein, bis wir dort die 9 Punkte aufgeholt haben (zumal er in dem Talent keine Begabung hat). Wie Schattenkatze schon richtig annahm, wurde ZH defensiv verteilt. Landet derzeit also bei: AT: 17 PA 21 (18/21 mit TS und Abzug des WM). Anderthalbhaender erlaubt mehr Manöver und passt für mich im Rollenspielerischem Sinne deutlich mehr zu seinem Gewandten Kampfstil, seine Langschwerter führt er wenn nicht mit Schild auch im BHK(II). Ich setze da die IT Bedeutung für meinen SC das er ein heiliges Schwert führt höher als die reine Werte-Optimierung, derzeit führt er den Zweihaender primär abgeleitet über Anderthalbhänder - der Gedanke den Waffenmeister darauf zu basieren dass er ohne Mali den zweihänder auch über das Talent AHH führen darf basiert schlichtweg darauf, dass in seinem Glauben die Schwertseele Lirondiyans eins mit der seinen ist und dementsprechen auch seinen (WM, INI und TP verbesserten) Anderthalbhaender der Göttin opferte, um nunmehr primär sich dem Zweihänder und dessen Schwertseele zu widmen.
    Das mag zwar die Konsequenz haben, dass bereits 5VP dafür wegfallen, dass ich die Waffe in einem anderen Talent erlaube - aber es passt einfach zum IT Verhalten und Glauben meines SCs, zumahl es den Waffenmeister vlt etwas schwächer, aber dennoch umso individueller macht. (Abgesehen von der Tatsache dass man dann einen 2W+5 AHH führt, mit dem alle AHH Manöver erlaubt sind)

    Klingensturm auf ein Ziel wäre zulässig, wären jedoch 5VP
    Die Idee des Wechsels hatte ich auch schon, Schattenkatze - also in einer Freien Aktion die Talente wechseln zu dürfen (laut Meister darf ich in ZH und zurück wechseln mit nur dem WfM in AHH), doch bin ich mir über dessen Nutzen eher ungewiss. Große Gegner darf man nicht parieren, Gegenhalten ist bei den Werten und der Rüstung meist die sinnvollere Variante. Führe ich die Waffe mit meinem derzeitigen AHH/ZH Wert (und nehme mal an ich habe den waffenmeister der mir erlaubt den ZH über AHH zu führen). Dann habe ich eine Parade von 21 sowohl im AHH Stil, als auch ZH Stil. Natürlich hinten raus, wenn der ZH Wert steigt ändert sich das ganze dann, dort sind ja noch (theoretisch) 7 Punkte gut zu machen ehe ich an die Grenze kommen,wo wir dann bei einer PA Max von 25 landen. Was man hier dann überlegen könnte wäre dann den WfM Zweihaender defensiv zu bauen, mit der Erlaubnis in den AHH Stil zu wechseln. Mit Erlaubnis große Gegner zu parieren, Windmühlen Erleichterung (?) und vlt einem PA+


    @ Schattenkatze: Danke danke, es hat aber auch OT als auch IT Jahre gedauert an den Punkt zu kommen. Ich denke einen Pkt in KK kriegt er noch und das wars dann - zumindest müht er sich gerade im Selbststudium weiter ab - dann noch einen Punkt auf Mut und Gewandtheit und er ist soweit fertig.

  • Passive Verteidigung bei einem Rondrianer, Frontkämpfer und MU 20-Menschen - wäre nicht meines. ;) Zumal dann beim Wfm gar nichts an Passiven SF in den Überlegungen drin sind.

    Auß0erdem wirkt die eine eine offensive und die ander pasive Ausrichtung sehr auf Effektivuität ausgelegt, um von beidem im Wfm zu profizieren. Was an sich nichts Verwerfliches ist, wenn es zum Gruppensppielstil passt, aber es ist halt schon für mih die Werteoptimierung, die ja eigentlich nict zwingend angestrebt sein soll.

    dass in seinem Glauben die Schwertseele Lirondiyans eins mit der seinen ist und dementsprechen auch seinen (WM, INI und TP verbesserten) Anderthalbhaender der Göttin opferte, um nunmehr primär sich dem Zweihänder und dessen Schwertseele zu widmen.

    Dann würde ich - also ich persönlich, was nicht für andere gilt - die Waffe über ihr eigentliches Talent führen, auch wenn es wehtut, und nicht ableiten, so dass jeder, der hinschaut, erkennen kann, dass man da einen Zweihänder so führt, wie man einen Zweihänder führt. (Für mich ist diesbezüglich die Immersion sehr hoch, da steigere ich auch die Waffe, statt abzuleiten, auch wenn man damit eine Menge AP für andere schöne Dinge hätte, damit es für einen selber und andere Kundige deutlich ist, dass man mit genau dieser Waffe umgehen kann, und sich nicht behilft. Aber das ist halt mein Geschmack).

    Ich würde für einen ZH als Hauptwaffe auch einen ZH Wfm bauen, und keinen AHH-Wfm, und dann noch 5 VP darin investieren, um einen ZH darüber zu führen (was ich als etwas gewollt unter genannten Gründen sehen würde - erfordert umgekehrt vielleicht einen Wfm auf ZH, der das auch erlaubt).

    Im Grunde braucht es ja noch TaW+2 für die Wfm Voraussetzung, dann ist der Wfm für ZH da, und weitere TaP könnten etwas entspannter kommen.

    Denn das wäre Hingabe an die Schwertseele in meinen Augen.


    Dafür, in eurem Aventurien die ganzen/viele der Kirchenwaffen zu Rondrakämmen zu machen, ist es vermutlich schon zu spät?

    Weil, es ist schon auffällig, dass schon bei Tante Reto der Rondrakamm als der Rondra besonders gefällig beschrieben wird, aber die meisten NSC (ganz besonders die, die früher mal SC waren) doch lieber ZH haben und wichtige Waffen dann für die 2 TP mehr immer ZH sind, statt Rondrakämme (Armalion, Rishal, Lirondiyan).

    Denn das wäre eine Win-Win-Situation: man wird dem Hintergrund gerecht, dass die Geweihtenschaft Rondrakämme führt statt Zweihänder, und Dein SC steht nicht mit 9 TaP weniger da.


    Große Gegner parieren würde ich z.B. nicht erlauben. Das ist eine Frage der eigenen Kraft und Größe, nicht des Könnens mit einer Waffe. Egal, wie gut man mit der Waffe umgeht, wenn ein Oger oder gar Riese mit einem Baumstamm in der Hand zulatzt, wird es immer noch eher den Arm brechen, als ihn parieren zu können.

  • Es wäre definitiv deutlich Werte orientierter als ich es mir Wünschen würde - das stimmt tatsächlich.

    Lirondiyan mit seinem Alter kann nunmal keine Flamberge sein, dafür ist das Schwert (bei uns) zu alt. Damals gab es noch nicht die nötige Schmiedekunst, die Waffe ist durch ihr Alter und die Taten die mit ihr volbracht wurden geheiligt. Das Schwert an sich ist für seine zeit von hervorragender Machart, aber verglichen zu dem was die heutigen Schmiede zu leisten vermögen nicht Konkurrenzfähig. (Klassischer 0/-1 WM, -1 INI, aber 1TP mehr).
    Seit dem Erhalt des Schwertes übt er sich auch im Steten Schwerttanz (im Selbststudium nach G zu steigern schmerzt schon im AP und ZE Bauch) und geplant ist auch Zweihaender irgendwann auf einen 20er Wert zu bringen - der Titel wurde sich halt natürlich sehr spät im Heldenleben verdient, man hat auch bereits Schwerter auf 20 gesteigert (ehe offensiv, wenn auch darauf geachtet wurde dass es für BHKII und SKII PA Boni Sinn macht) - da wirds noch was dauern bis ZHS auf einem stattlichen Wert sind, hier wurde bereits voll defensiv investiert.

    Die Parade großer Gegner hatte ich mir auch mehr als ein Beiseiteschlagen, oder eher abgleiten vorgestellt. Man kann ja auch mit dem Schild den Oger und den Baumstamm parieren ohne sich den Arm zu brechen, ein Meister seines Faches sollte ähnliches vielleicht auch mit einem Großschwert schaffen

    Hättest du denn noch schöne Vorschläge für den WfM im ZH Stil, oder dann einen AHH WfM?

    Theoretisch könnte ich hier auch ein fass aufmachen für den Langschwert WfM (geeignet für SK und BHK), aber das sprengt dann wohl den Rahmen :D

  • Ein Schild bietet ja auch eine größere Fläche, über den sich die Energie verteilen kann - so meine Annahme einer (möglichen) Erklärung, warum man mit Waffe nicht, mit Schild schon einen Großen Gegner parieren darf. Bei einem sehr großen hilft auch der Schild nicht mehr.

    Hättest du denn noch schöne Vorschläge für den WfM im ZH Stil, oder dann einen AHH WfM?

    Wie oben, wenn auch nur indirekt: Was sind die bevorzugten Manöver? Was ist die liebste/häufigste Vorgehensweise im Kampf?

    Nur weil alle SF da sind, heißt das nicht, dass man sie auch nur ab und an mal anwendet.

    Danach sich richtend würde ich schauen, was man über den Wfm freischalten oder verbessern kann, bzw. schwerpunktmäßig noch weiter verfeinern kann.

    Freischalten allerdings wohl eher bei einem ZH-Wfm, denn der AHH kann ja eh fast alles, der ZH ist ja etwas eingeschränkter in seinen Manövern.