Sonderbares in Saltmarsh

  • Nachdem ich das erste Kapitel von Ghosts of Saltmarsh gelesen habe, wundere ich mich etwas.

  • Salzmarsch wurde hier ja ganz bewusst von Œrth losgelöst, damit es auch ohne Aufwand in den VR eingesetzt werden kann.

    Wieso man nicht einfach ein neues Fischerdorf erfunden hat, lässt mehr Raum für Spekulationen. Der Nostalgiefaktor und die Kaufkraft von Greyhawk-Fans (oder anderen Ausgehungerten, die kein VR mehr sehen können) war bestimmt ein Faktor.


    Mir persönlich gefällt der Fokus auf ein Thema bei einer Anthologie nicht (werde diesen Band wohl aussitzen, nachdem ich im Laden etwas gestöbert habe), da diese dann doch zu spezifisch sind, um zeitnah als Lückenfüller oder one-shots zu dienen. Hier hätte man die Abenteuer direkt zu einer richtigen Kampagne zerschmelzen können. Da ist das Generische an TfYP in meinen Augen besser.

    Und Hand auf's Herz Sonderregeln wie Fahrzeugkampf, Verfolgungjagden oder Dinorennen sind ganz witzig als Mini-Spiel im Spiel für eine Sitzung und dann hat man es meist auch gesehen.

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  • Salzmarsch wurde hier ja ganz bewusst von Œrth losgelöst, damit es auch ohne Aufwand in den VR eingesetzt werden kann.

    Wieso man nicht einfach ein neues Fischerdorf erfunden hat, lässt mehr Raum für Spekulationen. Der Nostalgiefaktor und die Kaufkraft von Greyhawk-Fans (oder anderen Ausgehungerten, die kein VR mehr sehen können) war bestimmt ein Faktor.

    Ja, das mag so sein. Ich finde es trotzdem unsinnig. Nur den halben GH-Hintergrund nehmen und dann noch vermurksen ist sicher der schlechtere Weg. Es hätte vor allem nichts am Abenteuer geändert, wenn sie es "richtig" gemacht hätten.

  • Ihr solltet eins nicht vergessen. Die ganzen Bücher sind nur eine Empfehlung, wie ihr es machen könnt, kein Gesetz, Dogma oder ähnliches.

    Es ist euer Spiel, ihr macht die Regeln.

    Ich leite zur Zeit 2 Gruppen (hoffentlich schaut keiner hier...) in dem einfachen Starterset von Phandalin, sind Elemente aus Drachenraub und dem Verließ des Wahnsinnigen Magiers drinn. Nur wegen den Backround von 2 Spielern.

    Beim Grabmal der Vernichtung, ist Warehouse13 und die van Helsinggesellschaft mit drinn. Und ich bin gespannt, wie die Spieler reagieren, wenn sie mitbekommen, das Acererak das Ganze nur macht, um seine verstorbene Geliebte zurückzuholen....(auch als Begründung ,warum die anderen Götter nix tun, sie waren Schuld an deren Tot...) Egal wie es wird sehr interessant.

    Und so lange dich die Spieler am Ende des Spieleabends verfluchen, schimpfen, lachen und Anektoten deines Spiel sich lange halten, war aller Blödsinn richtig.

  • Ihr solltet eins nicht vergessen. Die ganzen Bücher sind nur eine Empfehlung, wie ihr es machen könnt, kein Gesetz, Dogma oder ähnliches.

    Es ist euer Spiel, ihr macht die Regeln.

    Keine Bange, das ist klar. Mich ärgert es nur, wenn neue Autoren altes Material so verwursten, dass es nicht mehr zusammenpasst, ohne dass ich einen triftigen Grund dafür finde. Unnötig und immer ein gutes Rezept, um alte Fans zu verärgern.

  • Unnötig und immer ein gutes Rezept, um alte Fans zu verärgern.

    Und darin ist WotC groß. T$R hatte zwar so Probleme, aber hat jedenfalls die Fans respektiert.

  • Es sei denn, die Fans haben online was veröffentlicht. Da wurde TSR auch gerne mal mit They sue regularly übersetzt....

    Das meinte ich mit "Probleme". Aber wenn es um die Regeln geht oder den Hintergrund, hat TSR wirklich versucht, die Fans nicht zuverärgern. Und deshlab hat man vieles, was man sich für AD&D2 überlegt hat, nicht umgesetzt (sondern bei Gamma World). Erst WotC hat gemeint, dass Regel- (und auch Hintergrund-)Kontinuität nicht wirklich wichtig sind.


    Deshalb sind solche Abenteuerbände wie ToA und GoS möglich geworden. Zu AD&D-Zeiten, hätte man so ein Band nicht in dieser Form veröffentlicht, sondern vollständig überarbeitet.