Baldur's Gate 3

  • Auch die Waffen-Angriffe in den Infinity-Spielen laufen nach Kampfrunden!

    Es ist aber tatsächlich ein Semi-Echtzeit-System, da jeder Kampfteilnehmer gleichzeitig dran ist und die Runden fließend ineinander übergehen bis man pausiert.

    Vom Spielgefühl her was ganz anderes als z.B. Temple of Elemental Evil für den PC oder Pool of Radiance 2.

    Größere Parallelen zwischen D&D5e und AD&D2e sehe ich aber auch nicht wirklich.

    Die Verwandtschaft zu D&D3.5e und 4e ist da für mich weit stärker auf allen Ebenen.

    Dass die von mir hoch geschätzten AD&D-Regeln aber heute nicht mehr für ein ganz neues, lizenziertes CRPG herangezogen werden kann ich durchaus gut verschmerzen, denn wie könnte man ernsthaft anderes erwarten als dass die mit der gerade vermarkteten Edition gehen?

    Den Ansatz deutlich von der Gameplay-Erfahrung der Infinity-Spiele wegzugehen anstatt BG3 z.B. wie eine Art Pillars of Eternity zu entwickeln sehe ich da schon kritischer.

    Aber gerade von rundenbasierendem Gameplay halte ich persönlich auch sehr viel und wenn sich so ein BG3 spielt wie Temple of Elemental Evil oder z.B. die alten Fallout-Spiele dann bin ich offen dafür.

    Neue, gute 3D-Echtzeit/Action-CRPGs gibt es genug aus den letzten 15 Jahren.

    Aber rundenbasierende CRPGs - isometrische Titel wie 1st-Person-Dungeoncrawler gleichermaßen - die dürfen für mich ruhig mal wieder einen stärkeren Aufwind haben.

    Denn genauso wie bei den Regeleditionen beim Pen&Paper sind im CRPG-Bereich 3D, Echtzeit-Action, eher seichte Spielmechaniken und Casual-Freundlichkeit KEIN objektiver Fortschritt sondern auch nur eine zeitbezogene Mode.

    Und solche Moden verlangen für mich auch immer stark nach Abwechslung und bewussten Gegenentwürfen.

    (Nicht dass ich nicht sowieso noch mit den besten Games von 1985 bis Anfang der 2010er Jahre beschäftigt wäre und garnicht wüsste in welchen Jahrzehnten Lebenszeit ich das alles spielen soll ... aber trotzdem. ;))

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (20. Juni 2019 um 18:29)

  • Auch die Waffen-Angriffe in den Infinity-Spielen laufen nach Kampfrunden!

    Mit dem großen Unterschied, dass die Angriffe automatisch jede Runde erneuert werden.

  • Also ich bin mit der nachgelieferten Lösung von Pillars of Eternity 2 : Deadfire sehr zufrieden. Quasi-Echtszeit ala BG oder reiner Rundenmodus ähnlich Divinity Original Sin, frei wählbar bei Spielstart. Letzteres macht mir mehr Spass da es einfach nicht so chaotisch ist, was bei der relativen Tötlichkeit von BG angenehmer ist.
    Also einfach lieber gut kopieren und diese Wahloptionen übernehmen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Also ich bin mit der nachgelieferten Lösung von Pillars of Eternity 2 : Deadfire sehr zufrieden. Quasi-Echtszeit ala BG oder reiner Rundenmodus ähnlich Divinity Original Sin, frei wählbar bei Spielstart. Letzteres macht mir mehr Spass da es einfach nicht so chaotisch ist, was bei der relativen Tötlichkeit von BG angenehmer ist.
    Also einfach lieber gut kopieren und diese Wahloptionen übernehmen.

    Bei BG kann man das Pauseverhalten ändern. Wer es rein rundenbasiert haben will, stellt es so ein, dass z.B. zu Beginn jeder Runde pausiert wird, oder wenn ein Charakter an der Reihe ist. Es gibt da viele Möglichkeiten, und diese Einstellung lässt sich (wie auch der Schwierigkeitsgrad) jederzeit ändern.

  • Baldur's Gate war damals Neu - RPG waren zuvor fast im Abseits verschwunden, grafisch nicht auf der Höhe etc. Baldur'S Gate nahm Diablo und die uralten D&D-RPGs (um Pool of Radiance) als Grundidee, erdachten eine tolle Geschichte, nette NSCs und viel Freiraum.

    Regeln ...? Fast egal - außer (das wie bei DSA) Gegner einen trotz "absoluter" Abwehr einen treffen konnten, der Lich unbesiegbar war etc.

    Egal ... das Spiel - ebenso die gute Fortsetzung - machte mir großen Spaß.

    Ab ein BG-III dem ähnlich wird, liegt - wieder - wenige an irgendwelchen (einfachen!) Regeln, sondern das wasd jedes RPG ausmacht: Die Geschichte und die darin enthaltenen NSCs. Selbst die Optik ist nicht unbedingt wichtig, nur übersichtlich sollte sie schon sein.

    (Ich spiele Comupter-RPGs seit C64er-Zeiten (u.a. Pool-of-Radiance-Reihe, ebenso Dragonlance), Amiga (u.a. Legend of Fairghail) und PC (u.a. DSA-NLT, BG, NW, FF7, Planescape, Wizardy 8, Morrowind & Oblivion). Um mich zu begeistern muß da mehr kommen als "tolle Regeln & Grafik".)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Jemand sagte kürzlich: die D&D5-Regeln sind ein komischer Hybrid aus AD&D2 und D&D4

    Da hat dieser jemand wohl etwas vergessen: Die Multiklassenregel sind nämlich zu 100% D&D 3e.

    Wobei die ja nur optionaler Regelbestandteil sind. Aber ja, die sind klar 3e und haben nichts mehr mit 2e Multiclassing zu tun.

    Baldur's Gate ohne pausierbaren Echtzeitkampf wäre schon ungewohnt.

    Sorry, aber das stimmt so nicht. Das Kampfsystem der Infinity-Engine war schon immer rundenbasiert. Wäre es wirklich Echtzeit, könnte man auch ohne Pause Aktionen durchführen und Aktionen würden sofort nach Ende der Pause ausgeführt und nicht erst, wenn der betreffende Charakter an der Reihe ist. Es ist doch so, dass sich die Echtzeit nur auf die Standardaktionen Bewegung und Angriff mit einer Waffe bezieht, und dies nur, um den Kampf zu beschleunigen.

    Technisch gesprochen hast Du natürlich recht, aber es ging mir hier um die Benutzererfahrung. Und da unterscheidet sich Baldur‘s Gate - wie schon von Anderen angemerkt - von streng rundenbasiert ablaufenden Varianten. Hätte ich aber zugebenermaßen auch dazu schreiben können.

    Einmal editiert, zuletzt von schneeland (20. Juni 2019 um 13:14)

  • Bei RPG-Gruppen bin ich immer für rundenbasierte Kämpfe, gerade wenn Magie im Spiel ist (war schon bie Poll-of-Radiance wichtig um nicht die eignen Leute im Fuerball zu verpuffen).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei RPG-Gruppen bin ich immer für rundenbasierte Kämpfe, gerade wenn Magie im Spiel ist (war schon bie Poll-of-Radiance wichtig um nicht die eignen Leute im Fuerball zu verpuffen).

    Außer man schraubt den Schwierigkeitsgrad so weit runter, dass eigene Zauber einem nicht schaden können. ;)

  • Was ich bei Gruppen-Kämpfen noch besonders wichtig finde - reales Stehen (und nicht das wie bei Drakensang die Riesenratten ein anden Helden vorbeiflitzen können und den "geschützen" Maiger angreifen). So konnten bei RPGs wie DSA-NTL oder Witardry 8 oft nur die ersten 3 Personen im Nhakamf und die hinten nur Fernkampfwaffen (selten lange Stangenwaffen) einsetzen, zudem waren die hinteren vor Nahangriffen geschützt.

    Es ist ja nicht so das im PnP-RPG der Magier schriend auf den Oger zuläuft, während der Krieger die Steinschleuder schwingt ... dieses unfaire Kampfsystem hat oft bei (beiden) Drakensang für Tote gesogt (obwohl ich die RS und TP der Gruppe ähm göttlich verbessert habe.

    Eigentlich braucht es für ein D&D-Spiel kein "neues Regelsystem, BG lebte von - ja, Optik - und der ungewöhnlichen Story.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hach ja, Pool of Radiance ... nur war da nicht der Feuerball mein Lieblingszauber, sondern der Kältekegel. Da war dann auch immer der Magier als erster durch die Tür zum nächsten Raum. Aber bei Baldurs Gate 2, ja. Da ist immer erst mal ein Feuerball durch jede Türöffnung geflogen bevor jemand aus meienr Gruppe den Raum betreten hat. Und wenn sich dann herausgestellt hat, dass einer nicht genug war, dann ist der letzte Spielstand geladen worden und statt einem Feuerball warens zwei, drei oder vielleicht sogar vier (da gabs ja auch irgendwo dieses Buch zu finden mit dem auch Nichtmagier mal nen Feuerball werfen konnten).

    Hach. *schwärm*

    Ich hoffe nur, dass sie nicht den NWN2 Fehler machen und einem Charaktere für die Gruppe aufdrängen, die man eigentlich nicht mitnehmen (oder auch nur kennen) will.

  • Eigentlich braucht es für ein D&D-Spiel kein "neues Regelsystem, BG lebte von - ja, Optik - und der ungewöhnlichen Story.

    Falsch, denn, wenn man über BG3 neue Spieler gewinnen will, muss man auch die aktuellen Regeln verwenden. Das ist ein Grund, weshalb eigentlich alle neuen D&D-Spiele floppten, sogar floppen mussten. Man hat die Welt übernommen, aber nicht die Regeln.

    Das perfekte wäre, wenn man seinen PnP-Charakter ins Spiel übertragen könnte und auch das Spiel als Charaktererschaffungsprogramm für die PnP-Kamapgne verwenden könnte.

    Ich hoffe nur, dass sie nicht den NWN2 Fehler machen und einem Charaktere für die Gruppe aufdrängen, die man eigentlich nicht mitnehmen (oder auch nur kennen) will.

    Sorry, aber das hat Bioware doch schon immer gemacht. Bei BG war es nicht so schlimm, weil es halt so viele NSCs gab, aber selbst bei DA oder ME oder sogar TOR gibt es Begleiter, auf die ich persönlich verzichten kann.

  • Stimmt, bei BG war es nicht so schlimm. Ich fand einerseits die Charaketre viel liebenswerter, mit all ihren Macken und Problemen. Andererseits haben sie es in NWN2 aber auch auf die Spitze getrieben, indem man streckenweise Charaktere mitnehmen musste, ohne eine Wahl zu haben. Wie gerne hätte ich da manchmal die Option gehabt einem der 'Gruppenmitglieder' zu sagen, dass es mal brav in der Taverne sitzen bleiben soll.

    Und naja. Sie haben das nicht imemr so gemacht. NWN1 und seine Add-Ons konnte man problemlos durchspielen ohne auch nur einmal einen einzigen anderen Charakter mitzuschleppen.

    Das perfekte wäre, wenn man seinen PnP-Charakter ins Spiel übertragen könnte und auch das Spiel als Charaktererschaffungsprogramm für die PnP-Kamapgne verwenden könnte.

    Durchaus eine gute Idee. Allerdings muss ich anmerken, dass ich BG2 mit seinen AD&D Regeln sehr genossen habe, obwohl zu der Zeit als ich es gespielt habe längst 3.5 das Regelwerk am Tisch war.

    EDIT: Was die neueren D&S Spiele angeht kann ich leider nicht viel mitreden. Das Onlinespiel fällt ja wie es für MMORPGs üblich ist etwas aus der Reihe. Da geht das typische MMORPG-Gameplay vor. Und das letzte 'neue' Spiel das ich gespielt habe war Daggerdale, das ja auf den 4E Regeln basierte, oder zumindest darauf basieren sollte. Oder irgendwie so. Und das fand ich Regeltreue hin oder her, einfach so, so schlecht, dass ich es nie durchgespielt habe (und nach dem Spiel hatte ich lange keine Lust ein neues D&D Spiel auch nur kurz auszuprobieren).

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (20. Juni 2019 um 15:51)

  • Diese Idde mit Charakterübertragung - im Umgekehrten Sinne - hat ja uach DSA versucht ...

    Es ist nur mM weder sinnvoll noch möglich alle wichtigen Regeln (u.a. Talente, Zauber, Wunder) in einem PC-Spiel einzubauen.

    Diese Vielfalt wurde bereits damals in dne USA bei den DSA-NTL kritisiert - und war mir selbst bei Drakensang noch zu viel.

    Außerdem glaube ich nicht das über ein PC-RPG neue PnP-Spieler angelockt werden ...

    Aber ich hoffe doch mal das es zu BGIII an Demo geben wird.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Diese Idde mit Charakterübertragung - im Umgekehrten Sinne - hat ja uach DSA versucht ...

    Es ist nur mM weder sinnvoll noch möglich alle wichtigen Regeln (u.a. Talente, Zauber, Wunder) in einem PC-Spiel einzubauen.

    Diese Vielfalt wurde bereits damals in dne USA bei den DSA-NTL kritisiert - und war mir selbst bei Drakensang noch zu viel.

    Bei der NTL hat es nicht funktioniert, weil die Regel von DSA3 damals schon viel zu komplex waren dafür. Bei AD&D sieht es hingegen anders aus. Bei allen D&D-Spielen von SSI (Gold-Box, Ravenloft1+2, etc.) ist es möglich, seinen Charakter zu übertragen. Was man leider zum Mogeln verwenden kann - und auch macht. Wer spielt schon mit ehrlich ausgefwürfelten Charakteren, wenn man alle Eigenschaften auf Maximum setzen kann?

    Selbst BG1+2 konnte man als Charaktergenerator verwenden, auch wenn die Möglichkeiten doch etwas eingeschränkt waren und normale Fertigkeiten fehlten. Aber, mal ganz ehrlich, wer hat schon bei AD&D die Fertigkeitsregeln verwendet?

    Die auf D&D 3e basierenden Spiele (IWD2, NWN1+2, ToEE, KotOR1+2, DDO etc.) haben alle das Problem, dass man bei ihnen die 3e-Regeln nicht vollständig übernommen hat. Gerade bei den Fertigkeiten weicht man bei allen vom PHB ab. Und Neverwinter als einziges auf 4e basierndes Computerspiel ist in dieser Hinsicht sogar noch schlimmer: keine Fertigkeiten, komplett andere Feats, keine Auswahl der Kräfte, viel mehr Stufen, usw.

    Außerdem glaube ich nicht das über ein PC-RPG neue PnP-Spieler angelockt werden ...

    Das stimmt nicht. Ich habe schon häufiger gelesen, dass neue Spieler über Computerspiele (und auch MMOs) zum Rollenspiel (meist D&D, aber auch andere Systeme) gekommen sind.

  • ich hab bei bg immer solange gewürfelt bis die werte ok waren. Selbes bei dsa 3 da sogar mit zeugen damit der meister n7cht sagen konnte dss 5 werte auf6 geschummelt is

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

  • ich hab bei bg immer solange gewürfelt bis die werte ok waren.

    Bei BG kann man nicht Schummeln. Die perfekten Werte von von sechsmal 18 sind hier so extrem unwahrscheinlich, dass es fast schon unmöglich ist*. Und anders als bei den von mir oben genannten Spielen, kann man die Eigenschaftswerte nur eingeschränkt anpassen.

    Selbes bei dsa 3 da sogar mit zeugen damit der meister n7cht sagen konnte dss 5 werte auf6 geschummelt is

    Bei DSA3 hat keiner von uns mehr gewürfelt. Wir haben alle die Wert einfach nach Gefühlt festgesetzt und behauptet gewürfelt zu haben. Und keiner hatte unwahrscheinliche Werte (d.h. fast perfekte gute und extrem niedrige schlechte Eigenschaften).

    *Aber vielleicht hat jemand dies doch geschafft. Man müsste da mal Nachforschen...

  • Bei DSA3 hat keiner von uns mehr gewürfelt. Wir haben alle die Wert einfach nach Gefühlt festgesetzt und behauptet gewürfelt zu haben. Und keiner hatte unwahrscheinliche Werte (d.h. fast perfekte gute und extrem niedrige schlechte Eigenschaften)

    *Aber vielleicht hat jemand dies doch geschafft. Man müsste da mal Nachforschen...

    wir hattten jeder 12 würfel und auf 100 versuche wahren schon ziemlich brauchbare rolls dabei

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

  • Das die alten D&D-PC-Spiele (seit 64er) es anboten die Werte uach Maximum zu stellen, fand ich gut ... auswürferln nach Zufall ... gut, mache ich dann eine halbe Stunde lang - funktioniert.

    FAIR sollte das Spiel syein. EDs ist ein RPOG und kein Strategiespiel. Das Angbebot von Bonusmonstern, wie der machtvolle Lich bei BGII, darf es gern geben, aber nicht so eine Riesenrattemama wie bei Drakensang.

    Was mir bei DSA2-NTL und Poll-ofRaidiance so gut gefiel - und damals einmalig war - der Kästchen-Kampf-Arena in 3d. Kein Hektik und gezielhte Angriffe (ja, und man konnte gar die eignen Leute -bei würfelpech- beschießen.).

    Ähnlich umgesetzt war es bei BG - nur ohne echte Runde.

    Vorbild sollten auf jeden Fall BGII und das mM geniale Planecrape sein. Icewind-Dale dagegen fand irgendwie langweilig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Puh. Nachdem ich mich jetzt etwas zu D&D5 schlau gemacht habe, wünsche ich mir doch fast sie würden für Baldurs Gate 3 doch AD&D oder 3.5e nehmen. Die 5, super einfach, super gebalanced ... und auf den ersten Blick eher langweilig ... dann für mich doch lieber etwas mit mehr Optionen und etwas weniger erzwungenem Balancing (wegen überlegungen zu Balancing der ruhig der Spielleiter (bei uns also meist ich) graue Haar bekommen). *seufz* Na mal gucken. BG3 kann ja trotzdem toll werden.

    Icewind-Dale dagegen fand irgendwie langweilig.

    Also lnagweilig würde ich es jetzt nicht unbedingt nennen, aber ja Baldurs Gate 2 hat mehr Spass gemacht.

  • Eigentlich braucht es für ein D&D-Spiel kein "neues Regelsystem, BG lebte von - ja, Optik - und der ungewöhnlichen Story.

    Vermutlich wird BardDM mir später in der dunklen Tiefgarage auflauern... YOLO!

    ETW0 *spuckt verächtlich*, Rettungswurf-Progression die bei jeder Klasse unterschiedlich ist und andere Simulationsmechaniken waren doch sehr untransparent und unintuitiv. Weiss jemand der nicht AD&D als P&P kennt, was der Unterschied zwischen Rang2 oder Rang3 bei Waffenkunde ist?

    Das Ganze massentauglicher zu machen, war ja die ganze Grundidee von D20.

    Aber ich gebe dir Recht. Auch ich habe BG wegen der Entscheidungsfreiheit und der Handlung gespielt. Die Kämpfe empfand ich als lästiges Hindernis - die Schwierigkeit runterschrauben konnte man aber nicht, da man ja sonst weniger XP bekommen hat... Die einzigen Kämpfe die mir im Gedächnis geblieben sind, waren Kämpfe gegen Magier und gerade in BG2 hat das Spiel da oft getrickst.

    Einer der Vorteile von Rundenbasierenden Spielen ist, dass man mit weniger Masse an Schwertfutter auskommt und mehr auf vereinzelte strategische Begegnungen setzen kann. Aber ich bin auch mit Pseudo-Echtzeit zufrieden, wenn es sein muss.

    Außerdem glaube ich nicht das über ein PC-RPG neue PnP-Spieler angelockt werden...

    Ich wurde '99 von BG(1) zu P&P angelockt und wie die meisten, die als Erste in ihrem Umfeld P&P entdecken, damit zum (un)freiwilligen Spielleiter. Nachdem ich das AD&D2 Regelwerk gekauft hatte, kam ich mir ein bisschen vor wie Morty im neuen D&D Comic - leicht überfordert. Wie schon oben geschrieben, habe ich aber keine gute Erinnerung ans Regelwerk. Dies ist vermutlich primär daran geschuldet, dass meine damaligen Mitspieler Regelkenntnis und Mathematik völlig dem Spielleiter überlassen haben. Mit 3E und anderen Freunden, habe ich dann ganz zum Hobby gefunden.

    Bei BG kann man nicht Schummeln. Die perfekten Werte von von sechsmal 18 sind hier so extrem unwahrscheinlich, dass es fast schon unmöglich ist*.

    Das Beste was ich je gewürfelt habe, war die Summe von 102. Das hat mich so schockiert (ich wusste nicht, dass 3-stellig überhaupt möglich war), dass es mir in Erinnerung geblieben ist. War bei einem Chevalier in BG2 - ich habe dann gemerkt, dass man bei Klassen mit hohen Mindestanforderungen bei Attributswerten viel einfacher hohe Summen erziehlt, da das Spiel einem dort offenbar Punkte schenkte, um immer den Mindestwert in diesen Attributen zu erreichen. Aber beim Würfeln hatte ich keine Geduld mehr als 5 Minuten zu würfeln, somit hatten die meisten Charaktere 88-95. Hach sorgenfreie Zeit :).

    Beim P&P mochte ich das Auswürfeln nie. Ab 3E habe ich Punktekauf durchgesetzt und bei 5E spielen wir mit den Standardwerten.

    Kearnaun Ach, so gebalanced ist 5E nicht. Da war 4E besser. Dafür war dort eine Kampfbegegnung abendfüllend...

    Hier findest du grob eine Erklärung des Kampfsystems. Kampfsystem D&D 5e

    3 Mal editiert, zuletzt von Gast (21. Juni 2019 um 01:13)