Hätten Gabi, Volker, Bernd und Jenny auf dem Klassenausflug nach Burg Vogelstein doch nur nie diese seltsame, verzierte Holztür geöffnet. Nun stehen sie da, ratlos am Rande dieses merkwürdigen Waldes, von dem der schräge Zwerg an der Wegkreuzung behauptet hat, er hieße "Farindelwald". Das neben ihnen ein schwer verletzter Ritter liegt, der ihnen ein leuchtendes Amulett in die Hand gedrückt hat, dass unbedingt nach "Havena" muss, macht die Angelegenheit jetzt irgendwie auch nicht besser. Insgesamt ganz schön viel für vier Schüler aus der 8b der Ulrich-Kiesow-Gesamtschule. Und wie kommt man von hier eigentlich wieder nachhause?!
Ihr habt es sicher schon erraten: hier geht es um eine Art "DSA-Junior-Konzept", das auf einem ziemlich klassischen Trope der Jugendfantasy basiert: ein kleines Trüppchen von Kindern oder Jugendlichen von "unserer Erde" verschlägt es aus merkwürdigen Gründen in eine Fantasywelt, wo sie, auf der Suche nach dem Weg nach Hause/beim Kampf gegen irgend ein magisches Übel oder Ähnlichem allerlei Abenteuer erleben. Man kennt das aus einschlägigen Vorlagen wie den Narnia-Romanen, dem D&D-Samstagsmorgens-Cartoon und derlei mehr.
Die naheliegende Idee: man zieht dieses Konzept einfach mal in Aventurien durch!
Die Spieler übernehmen die Rolle von irdischen Jugendlichen, die es im Rahmen seltsamer Vorkommnisse in irgend eine Ecke Aventuriens verschlagen hat.
Natürlich ist die Version von Aventurien dem Kampagnenkonzept etwas angepasst:
- fiesere Aspekte des aventurischen Settings (wie z.B. Belkelel-Paktierer und ähnliche Ab-18-Einlagen) spielen keine Rolle. Dafür sind die Märchenaspekte etwas betonter. Vielleicht spielen sogar die sprechenden Katzen aus DSK irgend eine Rolle.
- Garethi entspricht tatsächlich unserem Deutsch. Die Kids haben also nicht zwingend gleich totale Verständigungsprobleme.
- das Jugendliche von unserer Erde auch sehr gewaltige Probleme damit hätten, von jetzt auf gleich in einer (pseudo)mittelalterlichen Umgebung zurechtfinden zu müssen, wird natürlich auch ein wenig weicher gezeichnet.
- die "Abenteuerplots" die die Kids in Aventurien erleben, sind vermutlich auch eher von der märchenhafteren Sorte und drehen sich eher weniger um epische Gemetzel und politische Intrigen.
- ggf. wird den Protagonisten auch, wie z.b. im D&D-Cartoon, von irgend einer höheren Macht etwas unter die Arme gegriffen, weil ihre Präsenz in Aventurien einem unbekannten, höheren Zweck dient. (Der Gruppen-Nerd kann "plötzlich" unbeholfen ein wenig zaubern, die sportliche Polizistentochter stellt fest, dass sie mit dem Schwert umgehen kann, etc.pp). Warum das Ganze? Vielleicht haben die Zwölf eine Wette laufen. Oder Thomeg Atherion braucht Hilfe von seinem Heimatplaneten...
Was wäre denn insgesamt von der Idee zu halten? Was wäre zu beachten? Was zu lassen? Welche Fragen ergeben sich? Welche nicht?