So eine Art DSA-Junior-Konzept

  • Hätten Gabi, Volker, Bernd und Jenny auf dem Klassenausflug nach Burg Vogelstein doch nur nie diese seltsame, verzierte Holztür geöffnet. Nun stehen sie da, ratlos am Rande dieses merkwürdigen Waldes, von dem der schräge Zwerg an der Wegkreuzung behauptet hat, er hieße "Farindelwald". Das neben ihnen ein schwer verletzter Ritter liegt, der ihnen ein leuchtendes Amulett in die Hand gedrückt hat, dass unbedingt nach "Havena" muss, macht die Angelegenheit jetzt irgendwie auch nicht besser. Insgesamt ganz schön viel für vier Schüler aus der 8b der Ulrich-Kiesow-Gesamtschule. Und wie kommt man von hier eigentlich wieder nachhause?!

    Ihr habt es sicher schon erraten: hier geht es um eine Art "DSA-Junior-Konzept", das auf einem ziemlich klassischen Trope der Jugendfantasy basiert: ein kleines Trüppchen von Kindern oder Jugendlichen von "unserer Erde" verschlägt es aus merkwürdigen Gründen in eine Fantasywelt, wo sie, auf der Suche nach dem Weg nach Hause/beim Kampf gegen irgend ein magisches Übel oder Ähnlichem allerlei Abenteuer erleben. Man kennt das aus einschlägigen Vorlagen wie den Narnia-Romanen, dem D&D-Samstagsmorgens-Cartoon und derlei mehr.

    Die naheliegende Idee: man zieht dieses Konzept einfach mal in Aventurien durch!

    Die Spieler übernehmen die Rolle von irdischen Jugendlichen, die es im Rahmen seltsamer Vorkommnisse in irgend eine Ecke Aventuriens verschlagen hat.

    Natürlich ist die Version von Aventurien dem Kampagnenkonzept etwas angepasst:

    - fiesere Aspekte des aventurischen Settings (wie z.B. Belkelel-Paktierer und ähnliche Ab-18-Einlagen) spielen keine Rolle. Dafür sind die Märchenaspekte etwas betonter. Vielleicht spielen sogar die sprechenden Katzen aus DSK irgend eine Rolle.

    - Garethi entspricht tatsächlich unserem Deutsch. Die Kids haben also nicht zwingend gleich totale Verständigungsprobleme.

    - das Jugendliche von unserer Erde auch sehr gewaltige Probleme damit hätten, von jetzt auf gleich in einer (pseudo)mittelalterlichen Umgebung zurechtfinden zu müssen, wird natürlich auch ein wenig weicher gezeichnet.

    - die "Abenteuerplots" die die Kids in Aventurien erleben, sind vermutlich auch eher von der märchenhafteren Sorte und drehen sich eher weniger um epische Gemetzel und politische Intrigen.

    - ggf. wird den Protagonisten auch, wie z.b. im D&D-Cartoon, von irgend einer höheren Macht etwas unter die Arme gegriffen, weil ihre Präsenz in Aventurien einem unbekannten, höheren Zweck dient. (Der Gruppen-Nerd kann "plötzlich" unbeholfen ein wenig zaubern, die sportliche Polizistentochter stellt fest, dass sie mit dem Schwert umgehen kann, etc.pp). Warum das Ganze? Vielleicht haben die Zwölf eine Wette laufen. Oder Thomeg Atherion braucht Hilfe von seinem Heimatplaneten...

    Was wäre denn insgesamt von der Idee zu halten? Was wäre zu beachten? Was zu lassen? Welche Fragen ergeben sich? Welche nicht?

  • ich finde die Idee sehr schön.

    Es würde vor allem einer Gruppe von absoluten DSA-Neulingen einen sehr schönen einstieg in das Spiel und in die Spielumgebung liefern.

    Mein erweiternder Vorschlag wäre es an dieser Stelle den Spielern blanko-Spielebögen zu geben (die vollständigen Spielebögen behält der SL geheim) und auf diese weise erst nach und nach die Talente quasi durch deren Benutzung das erste Mal freizuschalten.

    Folgendes würde ich dabei aber auf alle Fälle vermeiden: Der SL sollte zu mindestens in der Welt von DSA kein Neuling sein, sonst kommt vieles nur durcheinander. Außerdem würde ich den erwähnten Gruppen-Nerd nicht zu einem Vollzauberer machen. Vlt eine Magische Begabung, aber mehr nicht.

    Des weiteren würde ich der Gruppe einen NSC-Charakter mit geben, der ihnen die Welt schritt für schritt erklärt.

    Das mit der "Ab-18" Deckelung würde m Alter der Spielegruppe abhängig machen. Schließlich kann es auch dem 12-Jährigen Alrik Normalaventurier passieren, das ein Paktierer in seinem Dorf sein Unwesen treibt.

    Das sind erstmal meine ersten Gedanken zu dem Thema

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Sehr gute Punkte! Gerade der Ansatz des "Regeln erklären beim Spielen" gefällt mir ausnehmend gut!

    Auch die Idee, Magie erstmal "nur" in Form einer magischen Begabung zuzulassen, hat was - man kann entsprechende SC dann in Richtung Zauberlehrling o.ä. ausbauen, wenn der Spieler will, muss aber nicht müssen. Außerdem passt diese Herangehensweise ganz gut zum Thema und zum beabsichtigten Stil des Ganzen.

    Eine Art "Begleit-NSC" einzubauen, finde ich auch gut und überlege gerade, in welche Richtung dieser wohl am Besten zu gestalten wäre. Momentan tendiere ich dazu, jemanden oder etwas zu nehmen, der den Kids zwar aventurische Gegebenheiten erklären kann, aber selbst nicht unbedingt kompetent (oder kompetenter als die Kids) ist, wenn es um das "Lösen" von Abenteuern geht. Eventuell eine quirlige Blütenfee, ein Meckerdrache, eine der oben erwähnten sprechenden Katzen oder vielleicht einen latent tollpatschigen, greisen Druiden im Catweazle-Format. Also mehr sowas wie "Gruppenmaskottchen" oder "Comical Relief" mit gleichzeitiger "Erklärbärfunktion" als ausgewachsene, aventurische Abenteurer.

  • - Je nach Altersgruppe müsste das Regelwerk total entschlackt werden (Rtg DSA 1 oder grundlegendes D20-System), bis hin zu einem Fudge-Würfelsystem (bei jüngeren Kindern).

    - Storytelling-Aspekte, bei denen die Spieler (nicht die Charaktere) die Spielwelt beeinflussen können, könnten den Zugang erleichtern.

    Bevor ich weiterschreibe, muss ich folgende Fragen stellen:

    Wer ist denn die -Zielgruppe? Jugendliche und Erwachsene Erstspieler, die aventurische Jugendliche spielen?

    Oder irdische Kinder die Jugendliche/ Kinder auf Dere spielen?

    Sollen die Spieler sich selbst spielen?

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Uha - das ist eine wahrhaft gute Frage! 8)

    Kurz zusammengefasst:

    Das Ganze sollte eigentlich für jugendliche Erstspieler gedacht sein. Die Möglichkeit, dass erfahrene DSA-Gruppen das Ganze spielen, um eben mal eine andere Perspektive auf Aventurien durchzuspielen, sollte aber keinesfalls ausgeschlossen werden! Hierin orientiert sich das Ganze an vergleichbaren Spielern wie "Magical Land of Yeld" oder "Tales from the Loop". Die SC sind Jugendliche. Die Spieler können es sein, müssen es aber nicht zwingend.

    Wichtiger Punkt ist: die Spieler spielen (erst einmal) irdische Jugendliche und keine Einheimischen. Die Grundidee ist halt, sowas wie Narnia in Aventurien umzusetzen und da halte ich den Plotpunkt des von der Erde in eine fremde Zauberwelt verschlagen werdens für Recht zentral. Das ermöglicht natürlich durchaus, sich in dem Szenario selber spielen zu können!

  • Wo du schon mal Havena erwähnst ... da finden paar Schüler einen ollen, angstaubten Karton mitsamt einer großen Stadtkarte und einigen seltsamen 20seitigen Würfeln ... die komisch leuchten, wenn in ide Hand genommen. Dazwischen liegt ein seltsames schwarzes Amutlett in Form eines - ja, schwarzen Auges? Aus Spaß wird etwas mit den Sachen herumgespielt, von "ich wollt scohn immer ein Maiger sein" gemurmelt, dann ein greller Blitz - (wer hat Jumanji bzw. Zatura gesehen?) und alle sind in Havena - und das Abenteuer heißt: "Hallo, können sie uns den Weg nach Hause zeigen?" ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kann man "Gefällt mir" eigentlich auch mehrfach anklicken? :thumbsup::thumbsup::thumbsup:.

    Sollte es hierzu (wieder Erwarten) Mal irgend ein zusammengefasstes PDF geben, gehört DIESER Weg nach Aventurien definitiv zu den möglichen!

  • Witzig (?) wäre es, wenn später herauskommt, das ausgerechnet ein Zauberpatzer von Nahema (im alten Turm) für diesen Dimensionssprung verantwortlich ist - und sich zugleich in Tor zwischen den Sphären geöffnet hat. Nun gilt es erst einmal dieses Tor zu versiegeln, bevor Dämonen Havena fluten, und ein sicherer Weg nach Hause. Wieso muß ich jetzt dabei an Endgame denken ???

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hat was! Wobei ich es hierbei durchaus witzig fände, wenn dieses Vermischen auch auf die "Erde" übergreift. Ich stell es mir nämlich ziemlich witzig vor, wenn Nahema (von irgend einem trotteligen Henchman begleitet) irgendwo in Deutschland auftaucht, auf der Suche nach einem Ort namens "Heimatmuseum Stuckenborstel". Denn dort verborgenen liegt ein magisches Artefakt, dass sie für ihre Pläne benötigt! In einer Vitrine, beschriftet mit "Mittelalterliche Gürtelschließe, datiert auf ca. 1350"

    Vielleicht sollte man mal ein paar mögliche Wege nach Aventurien sammeln - denn das WIE der Weltenreise bestimmt ja nicht unwesentlich die Kampagne! Was wäre da denn denkbar?

    - die beidseitig passierbare "Dunkle Pforte", versteckt in einer Höhle, einem magischen Wandschrank oder einem Steinkreis im Naturschutzgebiet

    - das "Magische Spiel" ala Jumanji, dass die "Spieler" erst wieder nachhause lässt, wenn sie eine bestimmte Anzahl von Quests gelöst haben. (Wurde vermutlich von Phex erschaffen, nachdem er sich an Rahjas Weinkeller vergriffen hatte)

    - Nahemas Zauberpatzer, der für Risse zwischen den Welten sorgt, die unbedingt geschlossen werden müssen

    Was gäbe es denn noch so?

    Einmal editiert, zuletzt von Waldviech (23. Mai 2019 um 17:50)

  • Als märchenhaften Begleiter der eigtl in nichts kompetent aber notfalls trotzdem immer eingreifen kann wenn etwas grob schief läuft empfehle ich eindeutig Karfunkelchen den Meckerdrachen mit chronischem Schnupfen. Magisch (und krank) genug um mit ein wenig Gedankenkraft und einem Niesen im falschen Moment jede Situation zu retten. :)

  • oder zu versauen, wenn dadurch ein Patzer entsteht

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Wenn schon märchenhaft mit NSC in Havena, dann doch wohl eine entlarvt sprechende Katze. Dann kann der NSC nicht alles für die Erdlinge übernehmen, aber sie sarkastisch kommentieren und mit Wissen aus... heimischer Perspektive helfen. Ob die Katze ein irdisches Haustier war, das zuerst den Weg hin gefunden hat, und durch den Dimensionswechsel besonders wurde? Es würde zumindest erklären, warum nicht alle Katzen erwacht sind! Und sie würde sich auch mit der anderen Welt auskennen, um Brücken zu schlagen.

  • Und was wäre ein Abenteuer schon ohne Probleme? :cool:

    Nächste interessante Frage wäre natürlich, wie aventurische NSC auf die jungen, irdischen Besucher reagieren. Ich würde ja Mal attestieren, dass viele aventurische Dörfler auf die durchreisenden Kids normal bis freundlich reagieren. Auch moderne Gegenstände, die die Jugendlichen üblicherweise mit sich führen könnten, wird vermutlich Erstaunen auslösen, aber keinen Mob mit Fackeln und Forken. Der aventurische Durchschnittsbauer lebt in einer Welt, in der die Dorfhexe wirklich zaubern kann, ab und zu Mal ein Drache am Himmel zu sehen ist und in der neugierige Blütenfeen ab und zu mal versuchen, seine Möhren zu stehlen. Dass er bei einer Taschenlampe oder dem Anblick von Jacken mit Reißverschluss Schnappatmung bekommt, ist IMHO also eher unwahrscheinlich.

    Probleme mit dem Zeug gibt es genau dann, wenn die SC tatsächlich welchen anzetteln oder, ganz schlicht, falls der Plot es erfordert.

    Zitat

    Ob die Katze ein irdisches Haustier war, das zuerst den Weg hin gefunden hat, und durch den Dimensionswechsel besonders wurde?

    Interessanter Gedanke! Entweder würde sie besonders - oder sie war vorher schon besonders! Vielleicht sind "erwachte" Katzen öfters Dimensionswandler. Damit hätten wir vielleicht Dimensionswechselmöglichkeit Nummer 4. Die Kids haben "ihre" Katze gesucht und mussten entdecken, dass Mietzi eigentlich eine weltenwandernde Zauberkatze ist...

  • Ich kenne (?) da einen alten Straßenkater namens "Vagabund", der unfreiwillig mit Intelligenz und der menschlichen Sprache gesegnet wurde, aber kein Bock auf Abenteuer und so'n Scheiß. Ein unfreiwilliges Universallexikon, das auch - bei richtigen Fragen - genug über DSA und seiner Schöpfer wissen könnte.

    Wobei - laßt die derischen in ihrer Welt - oder schickt sie ins Mittelalter ("Wie, ihr kennt Praios nicht? Wo ist der nächste Drache? Wuinderbar, keine Orks, Golbins und Trolle? Warum kreischt diese Frrau was von Hexerei, nur weil mein Zauberstab leuchtet?"); ne, zu viele Probleme.

    Außerdem sollen die irdischen Neulinge ja was von Aventurien lernen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also irgendwie scheinen sich sprechende Katzen ja als "Begleiterstandard" durchzusetzen! (Und ich erkenne, warum :thumbsup:)

    Was Aventurier auf der Erde angeht: dir Hauptreiserichtung in diesem DSA-Junior-Ansatz ist und bleibt natürlich Erde-Aventurien!

    Ob die umgekehrte Reiserichtung überhaupt eine Rolle spielt, hängt meines Erachtens sehr daran, wie das Szenario insgesamt aufgebaut ist.

    Ist die Reise der Kids erst einmal eine "Einbahnstraße" und der Kampagnenplot besteht darin, nachhause zu kommen (quasi analog zum D&D-Cartoon), dann braucht man sich über Aventurier auf Erden keine Gedanken zu machen. Dieser Plotpunkt wird kaum vorkommen, es sei denn, zum Showdown folgt ihnen irgend ein aventurisches Übel in ihre Heimat. Siehe beispielsweise die Fantasyserie "Spellbinder", wo es Fiesling Ashka im Laufe des Plots auch auf die Erde verschlägt. Aber selbst in solchen Fällen dürfte sich das Ganze in überschaubaren Grenzen halten.

    Auch, wenn die Verbindung regelmäßig in beide Richtungen funktioniert, würde ich es so halten, dass im Grunde eigentlich nur die Kids regelmäßig reisen und es schon etwas Besonderes darstellt, wenn der umgekehrte Fall eintritt.

    Anders sieht das natürlich aus, wenn die Kampagne so aufgebaut ist, das zufällig auftretende Dimensionsrisse das Grundthema darstellen. Hier können auf der Erde auftauchende Dinge und Personen aus Aventurien regelmäßige Plotpoints sein, wären dann aber meistens eher das "zu lösende Problem der Woche". Einige davon mögen eher harmlos sein, wie ein verwirrter Albernischer Ritter, den es in den lokalen Getränkemarkt verschlägt (und mit dem man reden kann). Andere wären weniger harmlos. Krakenmolche im Freibad zum Beispiel. Oder durstige Orks im Getränkemarkt. Hier wären die Vorlagen dann eher sowas wie "Die Märchenbraut" oder eben das Chaos, dass das Jumanji-Spiel auch in der realen Welt anrichtet.

    Im Übrigen würde ich da dann definitiv mit dem Kontrast Aventurien-Moderne arbeiten. In "Die Märchenbraut" ergeben sich ja auch viele Plotpoints durch genau diesen Kontrast zwischen Märchenmittelalter und Moderne. Der Serienfiesling Zauberer Rumburak wäre nur halb so unterhaltsam, wenn er sich vom Start weg auf der Erde zurechtfinden würde.

  • De3nk nur an die Vermischung von Shrek - nur sind ja Märchen erdgebunden, ein Teil der europäischen Kultur - während Aventuiren ein fantastisches End-Mittelalter voller Magie darstellt ... ja, irgendwo in Andergast/Nostrias tiefen dunklen Wäldern.

    Deswegen hat die "Märchenbraut" oder der Roman "Nebenan" so gut funktioniert - weil die meisten von uns mit den klassischen Märchen auch aufgewachsen sind. Aber wer kennt alle 200 Grimmse Märchen? (Ich vor zwei Jahren nicht, dafür weitgereister aventurischer Historiker.)

    Nun werfen wir alos paar Erdlinge auf das aventurische Schachfeld, paar blaue Steine zwischen schwarzen und weißen Figuren, über die sich die ZWÖLF nur Wundern werden und laut nach Satianv schreien, er möchte diesen Unsinn in Ordnung bringen. Will heißen, diese Fredmlingen können noch so vilel Unsinn anrichten, es hätte auf das lebendige Aventurien keine Auswirkungen - und auch Zeitreisen (bzw. Reisezeiten) vergehewn wie im Traum.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Warum nicht eher einen Krimi Plot machen draus wie bei TKKG oder 5 Freunde oder ähnliches?

    Theoretisch könnte man auch ein Pupertierende Mädchen zu einer Hexe machen die sich eben plötzlich auch mit ihrem Haustier verständigen kann.

  • TKKG Aventurien - das hat durchaus was! Und der Gedanke an Krimiplots ist meines Erachtens garnicht so weit ab - immerhin dürfte in den meisten Szenariovarianten auch einiges an "Ermittlungsarbeit" erforderlich, um überhaupt herauszufinden, was los ist.

  • Dann lieber "Die 5 DSA-Junior" ^^

    Immerhin sind die 5 Freunde "unfreiwillige Entdecker" - und die Büchergilde war dem ähnlich. Doch anstatt in Büchern für Ordnung zu sorgen, stürzen diese "Fünf" in Aventurien ab ... hm, DSA-Necronomicon?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)