Fragen zur Donnerwacht-Kampagne

  • Ich sitze gerade an der Vorbereitung des ersten Teils der Donnerwacht-Kampagne für meine Gruppe. Nachdem mir die ABs beim ersten Durchlesen sehr gut gefallen haben, habe ich mich nun an die Ausgestaltung der Feinheiten gesetzt. In den Details steckt jedoch - wie so oft - der Namenlose, sodass ich nun nach mäßig erfolgreicher eigener Recherche die Schwarmintelligenz bemühen möchte. Da es wahrscheinlich nicht bei den derzeitigen, ein, zwei Fragen bleiben wird, habe ich mich für den obigen allgemeineren Titel entschieden. Natürlich sind auch andere Spielleiter herzlich eingeladen, hier ihre Fragen zu hinterlassen. Wie schon in den Tags angedeutet kann es im folgenden Verlauf auch zu Spoilern kommen. Wer das AB selbst noch als Spieler erleben will, sollte also hier aufhören zu lesen.:)


    Mein erstes großes Fragezeichen betrifft dann auch direkt den Einstieg: Für meine Gruppe habe ich mich den profanen Einstieg mit leichten Änderungen entschieden:

    Eine Teshkaler Händlerin will Waren bis nach Lowangen bringen (warum sollte sie sie sonst, wie vorgeschlagen, nur für die Strecke bis zum Turm anheuern und nicht auch für den Rückweg?). Auf dem Weg kommt sie dann über den Lialinsweg durch die Messergrassteppe am Turm Finstertrutz vorbei. Als Händlerin wird sie die Gelegenheit nicht auslassen, dort einige dringend benötigte Waren zu für sie vorteilhaften Preisen zu verkaufen. Soweit so gut.

    Mein Plan sieht vor, den ersten Teil der Reise grob zusammenzufassen und die Spieler direkt am Kloster Golgaris Gnaden einsteigen zu lassen. Dort soll es zu einer kleinen Szene kommen, in der einer der geistig umnachteten Insassen auf die Helden zutritt und wirr etwas von einer "Königin" redet, die erwacht sei, und der die Helden dienen/helfen sollen. Die Idee ist, dass die Helden das zunächst als bloßes Gerede eines Irren abtun. Später jedoch, wenn einige Teile sich erfüllt haben, könnte es sie dazu veranlassen, sich auf das Bündnis einzulassen. Anschließend geht es weiter zum Turm Finstertrutz.


    Da kommt es dann auch schon zur ersten Frage: Was genau hat es mit diesem Kloster auf sich? Liegt das überhaupt auf dem Weg?

    Meine bisherige Recherche hat folgende uneindeutige Angaben ergeben:

    - es liegt eine halbe Tagesreise vom Turm entfernt (Zeichen der Macht, S. 28) wahlweise in den nördlichen(!) Ausläufern des Finsterkamms ( Wiki Aventurica, Eintrag Golgaris Gnade) oder in den zerklüfteten Ausläufern "des Gebirges" (Zeichen der Macht, S. 28, hiermit könnte der Thasch gemeint sein, da sich die Gruppe zu dem Zeitpunkt dort aufhält). Alternativ könnte es auch auf den Ruinen von Arras de Mott errichtet sein (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Todgeweiht)

    - In dem Golgaritenkloster (Zeichen der Macht, S. 8), das dem Orden der Noioniten gehört ( Wiki Aventurica, Eintrag Golgaris Gnade), behandeln die Noioniten geistig Verwirrte (beide Quellen)


    Leider habe ich keinen Zugriff auf die im Wiki genannten Originalquellen (AB135, S. 13-14, Auf gemeinsamen Pfaden S. 123, 125). Kann mir eventuell jemand verraten, wie es sich denn nun wirklich mit dem Aufenthaltsort dieses Klosters verhält?

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Hallo,


    Der exakte Ort ist nicht definiert, das Problem hatte ich beim Schreiben auch. Es liegt aber definitiv nicht auf den Ruinen von Arras de Mott.

    Verorte es einfach da, wo du es brauchst. :)


    Viele Grüße,

    Rafael

  • Quote from Auf gemeinsamen Pfaden, S. 125

    Das Kloster Golgaris Gnade in der Nähe von Lowangen im nördlichen Finsterkamm ist ein finsteres Bauwerk, das von vier Golgariten gegen die bis zur kurzem üblichen Angriffe der Orken geschützt wird.

    Nicht sonderlich viel speziell zu diesem Kloster

    In der Einleitung zu der Übersicht zu den einzelnen Niederlassungn wird noch dies vermerkt

    Quote from Auf gemeinsamen Pfaden, S. 125

    Neben der Funktion als Wohn- und Arbeitsstätte der Ordensleute dienen die Klöster als Hospize, die allen Kranken offen stehen. Damit übernimmt der Orden eine wichtige Rolle im Leben des einfachen Volkes, das sich nur sehr selten die Dienste eines privaten Medicus leisten kann.

    Vielleicht hilft das ja ein wenig, um das Kloster besser darzustellen

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Sahadriel

    Added the Label Spoiler
  • Sahadriel

    Added the Label DSA 5
  • Hallo Sahadriel,

    Schön das Ihr euch für diese wirklich Interessante Kampagne entschieden habt.


    Wir haben mittlerweile den ersten Teil recht erfolgreich hinter uns gebracht. Wobei erfolgreich eher differenziert zu betrachten ist.


    Hier will ich auch gleich einmal ansetzen. Dieses Abenteuer ist nämlich im Endeffekt ein Railroading Abenteuer wirkt aber vor allem auf die Helden wie ein Sandbox Abenteuer. Dadurch kann es von Anfang an zu Schwierigkeiten kommen, da in diesem Abenteuer Zeit eine wichtige Komponente ist.

    Den einstieg im Golgariten Kloster find ich gut und auch stimmig. Du solltest aber aufpassen, dass die Helden aufgrund der Prophezeiung nicht von Anfang an den Gedanken hegen, die Königin sei das böse.


    Im Endeffekt macht es meiner Erfahrung nach Sinn von Anfang an die Fronten klar zu klären. Die Orks sind die Bedrohung für diese Region, auch wenn man hier und da einen Teilsieg gegen Sie errungen hat und es gibt hier eine Waffe/Möglichkeit, ihnen einen entscheidenden Schlag zu versetzten. Ich habe das viel zu spät erst so genau erkennen lassen, was halt dann erst wirklich spät im Verlauf zu einer Motivation der Helden geführt hat.


    Soweit erstmal meine Erfahrung zu diesem Abenteuer. Ich werde später auch noch mal mehr zu einzelnen Situationen schreiben, aber jetzt soll es das erstmal gewesen sein.

  • Vielen Dank für die schnellen Informationen. Wenn das tatsächlich von offizieller Seite nicht eindeutig geregelt ist, werde ich mir das Kloster tatsächlich dahin legen, wo es mir passt.


    Myrtana was die Darstellung angeht, habe ich tatsächlich schon einige Ansätze und auch mit dem FAB Tage im Zwielicht, bei dem ich mitspiele eine sehr schöne Ideenquelle, was Noioniten angeht. Das sollte kein Problem werden.


    Britaljon was die Prophezeiung angeht hast du natürlich recht. Sie ist vor allem als ein kleiner unauffälliger Stupser in die richtige Richtung gedacht: Wenn die Helden (und damit vor allem auch die Spieler) schonmal gehört haben, dass ein Bündnis in Frage kommt, werden sie vielleicht relativ früh auf die Idee kommen, das anzunehmen. Insgesamt habe ich eine sehr heterogene Spielergruppe. Da ist alles dabei, von einem absoluten Neuling, der keine Ahnung von der Spielwelt hat, bis hin zu einem Spieler, der seit Jahren DSA spielt und bereits Borbarad und das Jahr des Feuers hinter sich hat. Insofern werde ich am Anfang auf jeden Fall OT kurz die allgemeine Situation in der Gegend und im Svellttal umreißen, und zumindest die Orks klar als den Feind/die Besatzer darstellen.


    Cordo ich werd dir dann beizeiten Feedback geben, wie das Abenteuer bei meinen Spielern angekommen ist. Ich als SL finde die Handlung schonmal sehr spannend und die Vorlage gut ausgearbeitet. Es ist schön, dass das Svelltland mal im Fokus der Ereignisse steht.:thumbup:

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • So, der erste Spieltermin (Sonntag) rückt näher und langsam werden auch meine Ausarbeitungen konkreter.


    Bei der Prophezeiung habe ich mir eher einzelne Sätze, als einen zusammenhängenden Text notiert. Je nachdem, wie sehr die Helden auf die Verrückte eingehen, erhalten sie mehr oder weniger Informationen, der Rest des Gesprächs wird improvisiert:


    "Die Königin ist erwacht" (verschwörerisch; Einstieg, Anspielung auf Cassieras Befreiung)

    "Sie singt. HAHAHAHA. Sie singt..." (ausgelassen; falls nachgefragt wird. Spielt auf Cassieras ursprünglichen Namen an)

    "Ein Ort zu bewahren... oder zu herrschen?" (nachdenklich, verträumt; falls nach dem "wo" gefragt wird. Ist aus dem AB selbst entnommen)

    "Die Nebelkrähe! Sie wirft ihren Schatten über ihr Haupt. Über unser aller Haupt." (eindringlich; Anspielung auf den zweiten Band)

    "Sie wird rufen... Oooh jaa." (nachdenklich; Anspielung auf den Beginn des zweiten Bands)

    "Wirst du zu ihr eilen, wenn ihr Ruf dich erreicht? Wirst du?" (eindringlich; deutet an, dass die Spieler die Wahl haben, sich auf ein Bündnis einzulassen)


    Mir ist klar, dass sie damit wahrscheinlich nicht viel anfangen können, aber das sollen sie zu Beginn auch nicht. Es soll nur einige Mosaiksteine liefern, die sich hinterher ins Gesamtbild fügen - und den Helden den Hinweis geben, dass ein Bündnis eine echte Option darstellt.


    Der nächste Stolperstein, der mir aufgefallen ist, sind die Kämpfe gegen die Orks.

    - beim ersten Kampf ist die Zahl als ein Dutzend angegeben

    - Der Anführer wird explizit erst beim zweiten Kampf erwähnt

    => ist der beim ersten mal schon dabei? Dann sollten die Helden ihn hier eigentlich schon als Anführer identifizieren können. Insbesondere, da sie jede Menge Zeit haben, die Situation zu betrachten. Dadurch besteht die Gefahr, dass sie ihn hier schon ausschalten, wenn sie sich entschließen, den Harpyen helfen und die Orks dann gar nicht erst ein zweites Mal auftauchen.

    Ist er da noch nicht dabei, würde ich davon ausgehen, dass er nicht allein irgendwo gewartet hat. Beim zweiten Mal sind also mehr Orks da. Das müssen es eigentlich auch sein, wenn der zweite Kampf spannend werden soll. Schließlich wird das erste Matchup (12 Orks gegen x>2 Harpyien, wobei die Orks deutlich in der Überzahl sind. Ich würde hier also 4-6 Harpyen einsetzen) als ausgeglichen bezeichnet. In der Höhle sind aber noch mindestens 3 weitere Harpyien + Cassiera und Briodala. Wahrscheinlich ist es also sinnvoll, einen zweiter Spähtrupp samt Anführer in der Umgebung zu verorten, auf den die flüchtenden Orks dann treffen. Nur dann ergibt ein neuerlicher Angriffsversuch Sinn (selbst wenn man berücksichtigt, dass das Überraschungsmoment bei zweiten Mal bei den Orks liegt, und sie ihre Bogenschützen geschickt positionieren können).

    Wie sind da eure Erfahrungen mit den Zahlen?


    Meine zweite Frage betrifft die Harpyien. Im AB wird vorgeschlagen, dass Magier direkt von ihnen auf ihre magischen Kräfte angesprochen werden. Besitzen die Viecher Magiegespühr? Oder können selbst zaubern? Da sie ja selbst keine Kleidung kennen, würde ich mich sonst als Spieler fragen, wie sie einen Zauberkundigen erkennen. im Orkland und der Messergrassteppe dürften die ja recht rar sein. Die Ausnahme ist vielleicht, wenn der tatsächlich zaubert. Dann wäre ein Bezug denkbar.

    Mir ist klar, dass das dazu dient, schon einmal erste Informationen über die Königin einzustreuen. Aber da selbst sie ja nicht weiß, wie das mit dem Zaubern genau funktioniert, wie soll dann eine einfache Harpyie diesen Schluss ziehen? Wahrscheinlich lass ich den Ansatz einfach weg.


    Ich denke, das war es erst einmal zur ersten (geplanten) Sitzung. Weitere Fragen kommen mir bestimmt, wenn es nach Lowangen geht.^^

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Hallo Zusammen,


    ich hebe den Thread mal wieder aus der Versenkung, da ich eine Frage zu Donnerwacht I habe: kann mir jemand erklären wie die Spieler das Bilderrätsel, welches Zugang zum Zauberweberturm im Finale von Donnerwacht I ermöglicht, am Spieltisch mit Hilfe des Handouts lösen sollen ? Dies wird explizit als Lösungsmöglichkeit im Abenteuer genannt:

    "Wenn deine Spieler Spaß an Rätseln haben, kannst du sie mit dem Bilderrätsel knobeln lassen. Das Bilderrätsel findest du als Handout im vorderen Umschlag dieses Buches. Welche Symbole berührt werden müssen, damit sich die Tür öffnet, erfährst du in der obenstehenden Lösung."


    Aber woher sollen die Spieler wissen, welches die richtigen Symbole sind ? Raten ?


    Würde mich freuen, wenn mir das jemand erklären kann.


    Vielen Dank,

    viele Grüße,

    Demos

  • Hallo,

    ich bin arg spät mit der Antwort dran - entschuldige. Du kannst den Spielern das Handout von Seite 22 geben, wo die leuchtende Glyphe in der Bündnishöhle zu sehen ist. Alle Formen, die dort leuchten, sind auch Formen, die sie nun drücken müssen - sie liegen nur an anderen Stellen.


    Viele Grüße, Rafael.