Sammelthread rund um die Theaterritter-Kampagne

  • Da manche Spieler hier potentiell mitlesen,

    Spoiler anzeigen

    Rondrageweihter und praiosgeweihte Sonnenlegionärin hatten beide den gleichen Traum: Löwin und Panther kämpfen in violettem Licht, die Landschaft ist als das Bornland erkennbar.

    Thorwalsche Agentin: bekam den Auftrag im Bornland nachzusehen, ob sich was im Verhältnis zu den Thorwalern geändert hat (Heldenwerkabenteuer)

    Bornischer Adeliger, bornische Magierin, Gefolgsmann eines Bronnjaren: keine weitere Motivation notwendig

    Fasarer Magier: selbstmotiviert durch Neugier ("Erwachen"), Spuren zu den Al Hani gelegt.

    Wir befinden uns hier im Unterforum "Spielleitertipps" und ich hatte den Strang zusätzlich mit "Meisterinformation" gekennzeichnet. Wenn trotzdem ein Spieler hier hineinschaut, muss er damit rechnen, Meisterinformationen zu erhalten. :)

  • Hier der 2. Teil meiner Erfahrungen als Meister der Theaterritter-Kampagne. Ich habe den 1. Teil noch einmal als Zitat beigefügt, so muss nicht gesucht werden.

    Die Gruppe bestand aus folgenden Mitgliedern:

    1. Elko von Hollerskoje (Hylailer Krieger)

    2. Marja von Hollerskoje (Katzenhexe)

    3. Mjeko Linjeff (Gaukler & Norbarde)

    4. Woltan Jannske (Borongeweihter)

    5. Waffenknecht (Schitze der von Hollerskoje), da ich hier keine Erlaubnis habe, bleibt dieser namenlos

    Wie schon in Teil 1 gesagt bekam die Gruppe von mir als verbindendes Ereignis das Abenteuer "Bauernfänger" (A165) vorgegeben und damit den Grafen Ischtan von Hollerskoje, die Grafschaft Hollerskoje und eine zusammen verbrachte Kindheit als Gemeinsamkeit. Auch ein starker Bezug zum Bornland war somit (für mich sehr essenziel für die Kampagne) gegeben. Mit dem Beginn der Lehrzeit, hatte dann jeder Spieler fast absolut freihe Hand, was seinen Charkater anging. Daher auch ein Bronnjaren-Sohn als Hylailer Krieger (ist eine längere Geschichte, um es kurz zu machen, er hatte familäre Beziehungen zu den Zyklopeninseln, durch seine Mutter). Ich passte das Hintergundabenteuer auch an die einzelnen Charaktere an. Deshlab wählte ich Hollerskoje, um nicht mit dem offiziellen Aventurien aneinander zu geraten. Der Graf und die Grafschaft wurden nur in einem Abenteuer erwähnt und diese Informationen verwendete ich dann leicht verändert. Ich begleitete die ganze Kampagne mit Sonderausgaben der "Festumer Flagge", hier benutzte ich einen Schreiber, den ein Teil der Spieler aus einem zurückliegenden Abenteuer mit einer anderen Gruppe kannte. Titel der Sonderausgaben war "Helden von Hollerskoje". So konnte die Gruppe auch immer wieder nachlesen, was sie erreicht/erlebt haben und ich benutzte die Zeitung als Erinnerungshilfe, wir spielten über ca. 2 1/2 Jahre und dann hilft sowas schon ungemein.

    Die Abenteuerreihenfolge:

    1. Die Thorwalertrommel 1. Teil

    2. Ein Goblin mehr oder weniger

    3. Die Thorwalertrommel 2. Teil

    4. Der Weiße See

    5. Das Blaue Buch

    6. Quelle des Nagrach

    7. Der Schwarze Forst

    8. Rübenernte

    9. Der Grüne Zug

    10. Die Silberne Wehr

    11. Der Rote Chor

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • wir spielten über ca. 2 1/2 Jahre und dann hilft sowas schon ungemein.

    Um das einschätzen zu können: Wie regelmäßig spielt ihr? Und wie "detailverliebt" spielt ihr?

    Wir haben einmal die Woche 4 Stunden gespielt, das erste halbe Jahr nur alle 2 Wochen (mit üblichen Ausfällen), zusätzlich einige längere Sitzungen mit 8 Stunden und ein verlängertes Wochenende. Zum Anfang der Kampagne waren wir sehr detailverliebt und haben sehr sehr viel Charakter-Play gemacht. Zum Ende wurden wir etwas flotter und fahriger. Bei meinen nächsten Erklärungen gehe ich noch näher darauf ein, voran das evtl. gelegen hat.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Sehr schöne Ausarbeitung und Reihenfolge der Kaufabenteuer. Sowas lieb ich ja. Wenn ich mal in die Verlegenheit kommt und die Theaterritter angehe, greife ich darauf zurück

  • Quandt: Wenn du etwas Zeit hast, um noch folgende Fragen zu beantworten, wäre ich dir sehr dankbar:

    1.) Wie kam dir der Spannungsbogen der Kampagne vor. Teilweise wurde ja nach dem Grünen Zug ein Spannungsabfall kritisiert? Wie hast du/habt ihr das erlebt? Und hast du das evtl. iwie abgefangen?

    2.) Hast du die Quelle des Nagrach stark angepasst oder kaum verändert? Hat es sich generell homogen oder wie ein Fremdkörper in der Kampagne angefühlt?

  • Zorro: Wäre wahscheinlich später noch einmal darauf zu sprechen gekommen, hier jetzt meine Antworten.

    1.) Also den Spannungsabfall, würde ich in diesem Fall nicht unbedingt negativ bewerten, insgesamt verläuft die gesamte Kampagne eher wellenförmig, was die Spannung angeht. Und nach dem Grünen Zug gilt es erst einmal die Wunden zu lecken. Und ich finde die Atempause hier auch nur sehr kurz, bevor es gleich wieder zu Sache geht (ist glaube ich der kürzeste Zeitpunkt zwischen den Kampagne-Teilen). Meine Gruppe hatte hier viel mehr ein (Logik-)Problem damit die "Trommel" noch näher in Richtung des Feindes zu bringen und sie haben vorhergesehen, das es einen Angriff auf die Burg geben wird, wenn sie die "Trommel" zu dieser bringen. Ich musste hier tricksen und haben ihnen zugestanden, die Trommel nach Festum zu bringen, weil sie nach ihrer Ansicht dort am sichersten wäre. Mit Hilfe der Meisterpersonen und einiger gesichteter Drachenreiter habe ich ihnen aber klar gemacht, das sie die Trommel am schnellsten mit einem kleinen Boot über den Wallsach nach Neersand bringen und dann weiter mit einem Schiff nach Festum. Mit mulmigen Bauchgefühl haben sie dem dann zugestimmt. Ab dann verlief das Abenteuer wieder wie gewünscht. Nach versenken ihres Bootes blieb ihnen nichts anderes übrig, als mit der "Trommel" zur Burg zu fliehen.

    2.) "Die Quelle des Nagrach" musste ich kaum anpassen und sie fühlte sich auch überhaupt nicht wie ein Fremdkörper an. Nur im Finale habe ich etwas tricksen müssen, weil wir hier sehr stark mit "Einschränkungen" (Erschöpfung, Betäubung, Verwirrung usw.) gespielt haben, um diese zu testen und dem bornländischen (nagrachverfluchten) Winter gerecht zu werden. Hier griff die Natur (Firun) den Helden etwas unter die Arme (wird glaube ich sogar im Abenteuer vorgeschlagen). Ich finde das Abenteuer gerade schön um auch einige NSCs Notmarks kennen und schätzen zulernen. Die Bestürzung war groß als die Gruppe feststellte, dass die von ihnen gerettete Praiosgeweihte ihr Leben gelassen hat und die geschätzte Ingrageweihte zu Tode gefoltert wurde. Ich kann nur empfehlen, dieses Abenteuer mit in die Kampagne aufzunehmen, es ist eine ungemeine Bereicherung.

    Tau: Danke, kannst du gerne machen.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich hab mir inzwischen alle Bände besorgt und angefangen, sie durchzuarbeiten. Bin mit TR2 fast durch. Dabei stellen sich mir immer wieder zwei zentrale Fragen - vermutlich werden sie irgendwo in hinteren Bänden beantwortet, aber ich hätte gerne während dem Lesen schon einen Einblick. Wenn also jemand Ahnung hat und sich das ganze kurz beantworten lässt, wäre ich sehr dankbar:

    1.) Was ist denn jetzt eigtl. der Auslöser des Erwachens und vor allem ist das ein karmales, ein magisches oder ein "natürliches" Ereignis. In TR1 wird beschrieben, wie Olko eine seltsame Wurzel mit einem Odem untersucht, die mit dem Erwachen in Verbindung steht.... Sieht er da also was? Schlägt der Odem an?

    2.) Ist der Konflikt um den Korsmalbund nun eher ein Konflikt um Kor oder um die Unterwanderung durch den Namenlosen? Ich werde wohl einen Korgeweihten in der Gruppe haben und ich befürchte ein wenig, dass sich der Spieler sehr schwer damit tun wird, wenn es letztlich nicht zumindest eine annähernd klare Information zur Position seines Gottes gibt. Natürlich kann der Spieler mit Blick auf das Massaker in Hinterbruch in TR2 sagen "Das ist nicht mein Kor" und natürlich liegt in diesem Dilemma auch einiges an rollenspieltechnischem Potenzial, aber der Spieler wird sich über die Ungewissheit langfristig sehr ärgern. Zumindest zum Ende der Kampagne würde ich dass daher gerne irgendwie auflösen. Passiert derartiges?

  • zu 1.) Der Auslöser das Erwachens ist ein Wiedererstarken des Namenlosen. Das wird auch schon in vorherigen Abenteuern und in der Regionalbeschreibung des Bornlandes (Grüne Reihe) erwähnt. Beim Odem bin ich mir jetzt nicht ganz sicher, aber wird da nicht etwas von mächtiger Elementarmagie geschrieben.

    zu 2.) Der Konflikt mit dem Korsmalbund beruht hauptsächlich auf der Unterwanderung durch den Namenlosen. Einen Konflikt zwischen Rondra- und Korkirche gibt es im letzten Teil der Kampagne. Dieser wird natürlich durch die vorherigen Aktivitäten des KMBs verstärkt. Ein Korgeweihter ist auf jeden Fall interessant in der Kampagne. Bis er das mit der Unterwanderung raus bekommt, könnte er ja sogar mit dem Bund liebäugeln. Im 2. Teil der Kampagne wird allerdings ab Hinterbruch klar, dass was mit den Bündlern nicht in Ordnung ist. Wie du ja auch schon geschrieben hast.

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    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich habe die 6 Hauptbände inzwischen durch und muss sagen, dass mir vieles sehr zusagt, manches aber auch sehr unklar bleibt (s. Fragen weiter unten). Zudem hab ich noch ein, zwei Sachen gefunden, die vielleicht für alle von Interesse sind:

    ( Erastäus von Salvunk: Vielleicht willst du das in deinen Ursprungspost irgendwie aufnehmen)

    Nun zu den Fragen, die sich mir stellten bzw. Hinweisen, die mir auffielen:

    1.) Manche der Bilder innerhalb der Kampagne sind falsch bzw. widersprechen der Beschreibung im Text. Konkret fiel mir das mit der Darstellung der Thorwaltrommel, die eigentlich nur einseitig bespannt sein sollte, sowie Laudara in TR5 auf, der sämtliche Brandmale im Gesicht fehlen.

    2.) Was ist überhaupt über den Heiligengang und das Innere der Riesenburg bekannt? Das scheint mal irgendein Live-Event gewesen zu sein, aber die Infos sind sehr dürftig, ebenso wie die Erklärung innerhalb der Kampagne.

    3.) In TR4 stribt Wahnfried und seine Drachenflügel werden zerstört. Hier fehlt mir irgendwie eine konkretere Information: Heißt "zerstört" unwiderbringlich verloren und physisch nicht mehr existent oder magisch beinträchtigt oder oder oder. Für ein dermaßen wichtiges, magisches Artefakt ist die Informationslage etwas dünn (und hat das einen Grund, dass jetzt alle Flügel kapputt sind?). Und was wird in der Folge aus den Geflügelten?

    4.) Apropo Geflügelte: Zu Beginn von Band 5 wird erwähnt, dass die Helden inzwischen evtl. "Träger einer Flügelrüstung" nennen dürfen? Bitte wann ist das passiert? Die Anzahl der profanen Rüstungen dieser Art sind meines Wissens auf 96 limitiert und ihre Träger in feste Befehlsketten eingebunden. Wieso wird das in einem Nebensatz abgehandelt?

    5.) Wer weiß IT eigtl. um das wahre Wesen der Biestinger am Hof des Walsachkönigs? Und vor allem: Wissen sie selbst noch, wer sie einmal waren?

    6.) Sollten die Helden eine der silbernen Rüstungen erhalten, müssen sie sie (vermutlich) zurückgeben?

    7.) Wie macht man Helden, die in "Die Thorwalertrommel" die Trommel aus Festum haben verschwinden lassen, klar, dass sie in "Der weiße See" nun fast das Gegenteil erledigen müssen?

    8.) (Hervorhebungen von mir):

    Zitat von Der Schwarze Forst S. 41

    Besonderheiten: Bisminka ist die Letzte in der Blutlinie der alhanischen Königinnen und somit Erbin des legendären Schlangenstabs. Selbst kinderlos, beobachtet sie aus der Ferne die Nackommen ihrer verstorbenen Schwester, besonders den Schönen Janko, auf der Suche nach einer geeigneten Nachfolgerin.

    Zitat von Das Erbe der Theaterritter S. 41

    ERbinnen des Schlangenstabs: Als Kind einer kurzen Affäre Ankas mit dem Schönen Janko Ragaschoff ist Nadja die Letzte in der Blutlinie der alhanischen Königinnen. Nadjas Cousine Bilkis (Allas Tochter, die kurz vor Nadja geboren wurde und ursprünglich Kurja hieß) ist nicht gestorben, sondern wurde aus dem Kindbett entführt. Nicht von einem Kobold, wie Alla glaubt, sondern von der norbardischen hexe Bisminka von Jassula.

    Ganz abgesehen davon, dass es nur eine "Letzte" geben kann:

    - Heißt das, dass Bisminka um ihr Erbe weiß?

    - Heißt das, Bisminka ist in Besitz des Schlangenstabs?

  • Zorro : Erst einmal vielen Dank für deine Mühen! Ich habe deinen Beitrag nun verlinkt. Leider kopiert die Forensoftware die Tabelle nicht korrekt, sodass ich nur deine Inhalte nacheinander angezeigt bekomme. Die Verlinkung muss dann erst einmal reichen. :)

  • Ich hab mir noch ein paar Gedanken um den Einbau von Fremdabenteuern gemacht und wollte das hier noch einmal festhalten:

    Konkret geht's mir um: Die Quelle des Nagrach, Gefangen in der Gruft der Königin, Unheil über Arivor und die HW Throwalertrommel, Ein Goblin mehr oder weniger, Rübenernte und Drei Farben Schnee.

    Zunächst zu entscheidenden Grundmotiven, auf deren Basis ich diese Einteilung vornehmen würde:

    Abenteuer Motiv I:
    Erwachen des Bornlandes
    Motiv 2:
    Kampf dem Korsmalbund
    Motiv 3:
    Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Norbarden
    Motiv 4:
    Gegenwart und Vergangenheit der Goblins
    Motiv 5:
    Theaterritter + Rondrakirche
    Der weiße See
    Andeutungen + Einzelfälle
    Andeutungen Vorurteile, Rassismus und Diskriminierung im Umgang mit Norbarden + erste Kontakte der Helden
    Vorurteile, Rassismus und Diskriminierung im Umgang mit Goblins + Kontakte der Helden mit Goblins und deren Verteidiger Olko
    Das blaue Buch
    Andeutungen + Einzelfälle
    Blutbad, Klosterangriff sowie letztlich Taufe und offenes Hervortreten (Initial des langfristigen Konflikts!)
    Irritierung von Goblinbild der Helden (Statuen, Gedicht, Geister)
    Das blaue Buch selbst
    Der schwarze Forst
    1. Erklärungsangebot (Hexen + Milzenis)
    Konflikt um Leudara (rhetorisch) + Rondratempel in Firunen (Gewalt)
    (Kontakt höchstens kurz im Wald, motivisch unbedeutend)
    Der grüne Zug
    Anschlag auf Wahnfried und Kampf bei Notmark (militärischer Höhepunkt)
    Höhepunkt: Finden des Briefes bei den Schwertern des Nordens
    Schwerter des Nordens werden gefunden
    Die silberne Wehr
    (Hab den Band gerade nicht zur Hand; evtl. gibts hier auch schon ne Erklärung im Feenreich)
    Finden und Zerstören von Neu-Arivor (mystischer Höhepunkt)
    Wahrheit der Silbernen Horde wird gelüftet + Neu-Arivor
    Der rote Chor
    2. Erklärungangebot (Kunga Suula) Erklärungsangebot (Kunga Suula)
    Tod des Meisters des Bundes der Senne Bornland + Gründung des neuen Korordens

    Ausgehend davon ist zu Fragen, was welches AB für eins der Motive beiträgt (von sich aus; ohne vom Meister verändert zu werden):

    Abenteuer Motiv I:
    Erwachen des Bornlandes
    Motiv 2:
    Kampf dem Korsmalbund
    Motiv 3:
    Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Norbarden
    Motiv 4:
    Gegenwart und Vergangenheit der Goblins
    Motiv 5:
    Theaterritter + Rondrakirche
    Die Quelle des Nagrach
    Großes Beispiel
    - - - -
    Gefangen in der Gruft der Königin
    - - Auffinden des Grabes, des Schatzes (zum Wohle der Norbarden) und v.a des Königsschwertes
    - -
    Unheil über Arivor
    - - - - Sturz Arivors + Auffinden des Korschreins
    HW - Thorwalertrommel
    Beispiel: Zorn - Einführung in gesellschaftlichen Konflikt
    Einführung in gesellschaftlichen Konflikt -
    HW - Ein Goblin mehr oder weniger
    - - - Missachtung, Vorurteile etc. + Kennenlernen
    -
    HW - Rübenernte
    Beispielcharakter Beispielhafter Konflikt
    - - -
    HW - Drei Farben Schnee
    - - - - (Im Zusatzmaterial: Eine silberne Rüstung in der Schatzkammer; eher konstruiert und evtl. auch antiklimatisch)

    Konsequenzen:

    1.) Erwachen: Bevor die Helden in TR3 bereits den ersten Erklärungsansatz zum Erwachen erhalten, sollten sie mehrerem Konsequenzen begegnet sein. Besonders dafür eignet sich "Quelle des Nagrach".

    2.) Norbarden: Sieht man die große Wahrheit in TR4 wie ich als Höhepunkt dieses Konflikts in der Kampagne, sollte "Gefangen in der Gruft der Königin" vorher spielen. Gerade da im AB viel von der Zukunft des Volkes die Rede ist, wird ein Held, der das Königsschwert an sich genommen hat - im Idealfall ein Norbarde - wohl schwer beeindruckt sein. "Gefangen in der Gruft der Königin" liest sich allgemein als sehr gemacht für die TR-Kampagne. Ganz offensichtlich werden hier wie da Vorbereitungen für einen zukünftigen Plot um die Norbarden getroffen (vgl. auch den Meisterschirm).

    Eine Platzierung nach TR3 bietet sich an, weil dann Bisminka selbst als Auftraggeberin hervortreten kann. Ich habe da eine schöne Szene im Kopf, wie den Helden irgendwann einmal ganz unbedeutend ihr Stab geschildert wird (der Schlangenstab) und sie in der Jahrtausende alten Gruft ein Bild von selbigem finden könnten.

    3.) Einziger Unterschied zwischen den TR und der Gruft ist der Aufenthaltsort: Tobrien. Das löst aber perfekt die Platzierung von "Rübenernte", welches ich auf dem Rückweg von Tobrien verorte. Nach dem Kampf um Firunen (den ich etwas ausbauen werde) muss dringend mehr zum Korsmalbund erfolgen, bevor er in TR4 schon fast zerstört wird. Dafür eignet sich Rübenernte.

    4. Zu Thorwalertrommel und Ein Goblin mehr oder weniger: Beides bedient wunderbar eine Einführung in den generellen "Rassenkonflikt". Quandt s Lösung der Zweiteilung der Thorwalertrommel gefällt mir sehr. Es löst das "warum sitzen meine helden in festum"-problem.

    5. Unheil über Arivor: Sofern es mit der selben Heldengruppe bespielt werden soll, bieten sich nur zwei Möglichkeiten an: Vor oder nach TR6, wobei letzteres die Chronologie des Kanons aufgeben muss. Trotzdem halte ich dies für die bessere Lösung, da es danach (noch mehr als davor) genug Gründe gibt, gen Arivor zu reisen (Ursprung des Theaterordens, Tod des Sennemeisters etc.)

    6. Drei Farben Schnee: Sowohl im Heldenwerkarchiv als auch auf Julians Homepage (wenn ich mich richtig erinnere) hab ich den Hinweis gefunden, dass es sich gut in die TR einbauen lässt. Das sehe ich irgendwie nicht. Es greft in absolut keins der Motive und ist mit dem, was es ist (ohne zu spoiler), ein ziemlicher Exokt. Zumal ich das Zusatzmaterial zur silbernen Rüstung in der Schatzkammer a) konstruiert und b) antiklimatisch finde. Ich will nicht, dass meine Helden in irgendeinem Keller schon eine der legendären Rüstungen finden...


    Ich komme also letztlich zu einem Aufbau der dem von Quandt gar nicht so unähnlich ist:

    1. Die Thorwalertrommel 1. Teil

    2. Ein Goblin mehr oder weniger

    3. Die Thorwalertrommel 2. Teil

    4. Der Weiße See

    5. Das Blaue Buch

    6. Quelle des Nagrach

    7. Der Schwarze Forst

    8. Gefangen in der Gruft der Königin

    9. Rübenernte

    10. Der Grüne Zug

    11. Die Silberne Wehr

    12. Der Rote Chor

    13. Unheil über Arivor

  • Moin! Ich habe eine Frage an Menschen, die die Kampagne gespielt/vorbereitet haben. Ich selbst kenne nur den ersten Band.

    Welche Rolle spielt Jucho von Dallentin und Persanzig im späteren Verlauf?

    Er hat laut dem Vorabenteuer mit der Trommel dafür gesorgt, dass diese zu den Norbarden gelangt. Warum hat er das gemacht?
    In diesem Zusammenhang: Welche Rolle spielt Umerike Surjeloff? Arbeiten beide zusammen?

    Hintergrund: Wir wollen Die Schwarze Katze in die Kampagne einbauen. Ein Spieler übernimmt dabei das Leiten. Sein Charakter wird Opfer eines Fluchs und fällt ins Koma. Die Spieler müssen ihn retten. Dies geht nur, wenn sie eine Art Geistqueste erledigen, die sie mit der Hilfe einer Hexe antreten. Sie finden sich in "Die Schwarze Katze" als Katzen wieder - sprich ihre Charaktere sind Katzen. Ich selbst übernehme einen NPC.

    Die Queste selbst beinhaltet dann den Raub der Trommel und evtl. die Übergabe an die Norbarden. Der Spieler, der das alles leiten wird, fragt nun, welche offiziellen NPCs er dafür verwenden könnte. Daher meine Frage inwiefern man oben genannte Personen (die ja mit dem Raub zu tun hatten) da irgendwie verwenden könnte, OHNE die Kampagne im späteren Verlauf zu sprengen. Mir fehlt da leider die Weitsicht.

    Ach und ob das regel-/loretechnisch überhaupt möglich ist (Geistqueste und so) ist irrelevant.

    Hoffe ihr versteht was ich meine. :)

  • Welche Rolle spielt Jucho von Dallentin und Persanzig im späteren Verlauf?

    ACHTUNG SPOILER für den Rest der Kampagne, aber ich nehme an, das ist in diesem Chat okay.

    Jucho ist eine der wichtigsten Meisterfiguren der Kampagne. Er ist ein hoher Phexgeweihter, der seinem Gott noch einen letzten Dienst erweisen will. Im Band 5 der TR wird er wieder auf den Plan treten und zusammen mit den Helden die legendäre silberne Wehr wiederfinden und unter sein Kommando stellen, indem er König des Feenreiches am Walsach wird. Nach der silbernen Wehr sucht er schon seit Jahren; es ist seine Hauptagenda in der Kampagne.

    Er hat laut dem Vorabenteuer mit der Trommel dafür gesorgt, dass diese zu den Norbarden gelangt. Warum hat er das gemacht?

    Das ist nicht vollständig gesetzt und wird sich je nach Hintergrund der Helden leicht entscheiden. Prinzipiell ist Jucho a) Staatsmann und b) Menschenfreund. Die Unruhen und Ausschreitungen währen dem Umzug gefallen ihm nicht. Gleiches gilt für das Zerstreiten des Engen Rates von Festum über die Angelegenheiten der Trommel. Durch den Diebstahl will er einerseits Ruhe aufkommen lassen und zweitens die Blockade auflösen.

    Welche Rolle spielt Umerike Surjeloff? Arbeiten beide zusammen?

    Davon ist in gewissem Maße auszugehen. Jucho ist ein legendärer Diplomat und er teilt sich Interessen mit Ulmerike Surjeloff. Für den Moment wollen beide die Trommel aus Festum raushaben, also arbeiten sie zusammen, indem Jucho die Trommel (über die Helden organisiert) und das Haus Surjeloff sie über seine vielen Kontakte und Handelswege aus der Stadt schafft. Hier ist zu beachten, dass die Motivation sich vom HW zu TR1 dreht, weil Timpski den Aufenthaltsort der Trommel nun kennt. Von nun an ist Verstecken keine Alternative mehr und die Norbarden wollen das bestmögliche aus der Situation machen.


    Kleiner Hinweis allgemein, wenn ihr die ganze Kampagne spielen wollt: Holt euch vorher alle Bände oder zumindest die beiden letzten, wo zentrale Konflikte erst erklärt und aufgelöst werden (Rondra vs Kor, Unterwanderungs Korsmalbund, Erwachen des Bornlandes). Kennt man das Ziel nicht, ist ein ewig zum Improvisieren gezwungener Meister evtl genötigt Hinweise in die falsche Richtung zu legen.

  • Mir ist heute, als ich mal wieder "Im Land des schwarzen Bären" durchgeblättert habe, noch etwas ins Auge gestoßen. Die TR-Kampagne stellt die Kunga Suula als letzte Zeitzeugin des Erwachens und des Kampfes gegen den Namenlosen dar. Tatsächlich gibt es aber noch jemanden der beide Phänomene - wenn auch nicht um ca. 200 BF, sondern wesentlich früher - erlebt hat. Die Rede ist von Niamh Goldhaar im Silvanden Fae'Den Karen nördlich des Bornwaldes. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das irgendwie einbauen werde, aber ich dachte, ich poste es hier mal, falls sonst wer was daraus machen will. (Für ein Einbauen spricht die coole Figur und ihr Wissen, um eine epische Vergangenheit; dagegen spricht, dass sie eigentlich zu viel weiß und daher potentielle Auflösungen [Der Böse ist der Namenlose] vorwegnimmt).

    Hier einige Zitate aus "Dem Land des Schwarzen Bären" zum Thema:

  • Die Sache mit den Prophezeiungen.

    Wer erstens über das Heldenwerk-Archiv das Zusatzmaterial zu "Ein Goblin mehr oder weniger" und zweitens den Meisterschirmband zur Kampagne besitzt, ist auch im Besitz zweier Prophezeiungen zur Kampagne. Da diese nicht aufgelöst werden und teilweise über die Kampagne selbst hinausgehen, wollte ich sie hier einmal festhalten und sehen, welche Interpretationen die Schwarmintelligenz vorschlägt - solange hier noch jemand mitliest :D.

    Prophezeiung 1: Radusjas Verse (Meisterschirm, S. 39)

    Hinweis: An ein/ zwei Stellen fällt es mir aufgrund der gewählten Schriftart schwer den Buchstaben zu identifizieren. Ich kennzeichne dies mit einem nachgestellten [?]

    EDIT: Es gibt eine zwei Abschrift dieser Verse in der Kurzgeschichte "Krabbeln und Kriechen" im Roman "Sternenleere". Sie ist eindeutig und ich passe den Post dementsprechend an.

    Prophezeiung 2: Goblinische Prophezeiung der Mantka Riiba (Heldenwerk-Archiv, S. 37)

    (Dies ist ein Dialog, den die Helden belauschen können)


    Interpretationsansatz für Prophezeiung 1:

    EDIT: In der oben erwähnten KG "Krabbeln und Kriechen" im Roman Sternenleere schlägt Fetanka Jantareff folgende Interpretation vor: Der Lauf der Omeis (Ameise) kündet von einer kommenden (Natur)katastrophe.

    TextBedeutungsmöglichkeit
    Strophe 1- keine Ahnung -
    Mokoschas Geschwister, zurückkehr'n die AltenGötterkonflikt im Karmakorthäon
    Das uralte Rund wird ein vielleibig' Schacht.mglw. ebenfalls ein Ausdruck der Göttermenge?
    Was kriegst du, Njobura? Ein N[?]ichts kannst du halten, - keine Ahnung -
    Anmerkung: Im Meisterschirm wird kurz zuvor Njobura als Begleiterin Rondragabund von Riedemeers vorgestellt.
    Den Wäldern im Osten blüht ewig die Schlacht.Ewiger Kampf als Bollwerk gegen den Namenlosen
    oder
    Ewiger Konflikt der Al'Hani mit den Erben der TR
    Der Riese am Wasser träumt heißes Begehren.Milzensis an seiner Quelle. Sein Traum aus TR3. Heißes Begehren fällt mir gerade nichts zu ein
    Dann naht sich der Burgsturz, mit Trommeln und Schrei'n.Vermutlich die Schlacht von Notmark
    V/B[??]arnessim erneuern die Silbernen WehrenAufgrund der Reihung scheint mir das ein Verweis auf TR5 und die Begrüßung am Hof des Walsachhkönigs. Das fehlende erste Wort macht es aber kompliziert.
    Durch's Ende der Welt wütet Feuerstein.Zerstörung von Neu-Arivor und der Übergang ins Riesland? Aber wieso Feuerstein? Ich dachte, die Stadt versinkt im Erdbeben.

    Interpretationsansatz für Prophezeiung 2:

    TextBedeutungsmöglichkeit
    Der Mond sagt dir, wann du in ihrem Besitz bist. Ganz klar.Bezug auf das Schimmern des Mondes im Walsach, der als Bestätigung der Silbernen Wehr am Ende von TR5 steht ?
    Es sind Helden, die sie dir zeigen: erst die falschen, Bei allen vier bin ich mir sehr unsicher. Beim ersten hab ich gar keinen Vorschlag
    dann die toten, ? Die vier auf dem Wandgemälde?
    dann die großen, ? Die Spielhelden?
    dann die fehlenden. ? Die leeren Rüstungen bzw. die Biestinger?
    Geh da suchen, wo wirre Geister anderen das Fell versohlen. ?? vielleicht die verspielten Biestinger?
    Dann kriegst du, was du schuldest - mir, dir, uns und Ihm.mir: Der Kunga Suula (siehe auch "uns")
    dir: Juchos Bestimmung
    uns: vermutlich die Goblins --> Jucho übernimmt die Silberne Wehr und damit die Menschen die Pflicht das Land zu beschützen. Diese Schuld steht im Raum, seit die Kunga Suula ihr Volk opferte, um den Namenlosen aufzuhalten, während die TR ihr in den Rücken fielen.
    Ihm: Phex. Jucho schuldet ihm einen letzten großen Dienst.
    Sie hat sich selbst. Unter ihr thront ein alter Fürst. Und wegen ihr hat er Feinde vor und hinter sich.Sie ist die Wehr. Der Fürst ist der Walsachkönig. Die Feinde dienen als Vorrausdeutung seines Todes.
    Wo Wasser Eis und Blut und Feuer führtIn der Kenntnis von TR5 muss das der Walsach sein. Was die Beschreibung soll, kann ich nicht auseinander dezidieren.
    wo Stein den Schlägen trutzt, Selbes Problem wie oben: Aus der Kenntnis von TR5 muss das Trescha sein, die Beschreibung ist aber sehr allgemein
    wo Faustpfand den Pfad der Schilde öffnet; Das Moaiksrätsel in Trescha
    da wird sie dir silbern durch die Finger fließen. Der Walsach? Der Übergang in die Feenwelt (das silbrige Wasser im Brunnen)? Sonst iwas?
  • Ich lese hier sehr angeregt mit, aber aus verschiedenen Gründen hat sich unsere Theaterritter-Kampagne weit nach hinten verschoben, sodass ich die Vorbereitungen vorerst auf Eis gelegt habe und dir somit leider nicht helfen kann. Das hält dich aber hoffentlich nicht davon ab hier weiter deine Fragen, Anregungen und Erfahrungen zu schildern. :)

  • Ich schneie nur kurz rein, weil ich zu zwei Sachen sowieso Gedanken hatte (und wir in der Gruppe dieses verdammte Gedicht auseinander anaylsiert haben, wie die doofen.) Schreibe eventuell später nochmal was ausführlicheres zum Ganzen .)

    V/B[??]arnessim erneuern die Silbernen WehrenAufgrund der Reihung scheint mir das ein Verweis auf TR5 und die Begrüßung am Hof des Walsachhkönigs. Das fehlende erste Wort macht es aber kompliziert.
    Durch's Ende der Welt wütet Feuerstein.Zerstörung von Neu-Arivor und der Übergang ins Riesland? Aber wieso Feuerstein? Ich dachte, die Stadt versinkt im Erdbeben.

    Es sind vermutlich Parnessim gemeint, das ist mWn Alaani für 'Herrscher'. Walsachkönig passt also. Wiki sagt: nicht ganz aber fast.

    Das Ende der Welt hatte ich als Notmark interpretiert, gerade da doch in der grüne Zug gerne "Doch ich will nicht nach Notmark, ans Ende der Welt" geschmettert wurde. Feuerstein wäre dann die Lava, die die ganze Stadt dann ja auch... dezemiert hat.

    Nahema Tamerlain ist genderqueer.