Sammelthread rund um die Theaterritter-Kampagne

  • Auch hier gilt: Für Blödeleien geht es ab in den Blödsinns-Faden.

  • Na kommt, so leicht ist Namensfindung nicht. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei uns kam der NL-Verdacht recht früh auf. Da es aber auch zu Begegnungen mit ehrenhaften Korsmalbündlern kam, wurde immer wieder gerätselt, ob es nur eine zufällige Namensähnlichkeit sei, oder aber doch eine Perfidie des NL.

    Klappte also bei uns gut, denke ich.

    Zudem können unsere Spieler gut zwischen Spieler- und SC-Wissen unterscheiden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Unsere Gruppe hatte auch schon nach der ersten Korsmal-Zeremonie einen Verdacht. Unser Meister hielt uns ab da im Glauben, dass der "harte Kern" im Bund gefallene Koranhänger seien, die zu Xarfai-Paktierern geworden sind. So gab es dann doch noch ein großes Erwachen gegen Ende.

  • nochmal vielen Dank an alle Helfenden. Meine Gruppe versucht natürlich auch Wissen zu trennen, aber besonders eine ist oft viel zu excited, da platzt das metawissen manchmal einfach so aus Versehen raus ^^


    Also muss ich den Namen wirklich stark abwandeln. Mir gefällt eine Anlehnung an Mythrael eigentlich sehr gut, immerhin gibt sich Graqualos ja quasi als sein "Cousin" aus... oder was auch immer das für ein Verwandschaftsverhältnis wäre...

    Grathrael oder so, mal schauen... nochmal Danke :*

  • Meine Gruppe ist inzwischen durch die Heldenwerke "Die Thorwalertrommel" und "Ein Goblin mehr oder weniger" sowie nun auch den ersten Band "Der Weiße See" durch. Daher habe ich eine kurze Rezension inkl. vieler Meiserhinweise zur praktischen Umsetzung zusammengestellt (Musik, Karten, andere Visualisierungen): LINK

    Als nächstes steht dann das inoffizielle Skriptoriums-AB "Der Wiedergänger" aufm Plan, das als Brücke zwischen TR1 und TR2 dienen soll: LINK

    Vielleicht ist ja einer dieser Links für irgendwen interessant :)

  • Ich bin gerade am überlegen mit meiner Gruppe die TRK zu spielen. Hab auch bereits alles durchgelesen und fragen mich jetzt: Kann man die Kampagne überhaupt mit drei Spielern schaffen? Gegneranzahl kann man ja anpassen, aber wie sieht's mit dem Rest aus?

    Oder anders gefragt: gibt's bei 3 SCs so ein paar 'must-have' Charaktere / Aufgabenfelder, damit man nicht irgendwann in einer Sackgasse landet?

  • Oder anders gefragt: gibt's bei 3 SCs so ein paar 'must-have' Charaktere / Aufgabenfelder, damit man nicht irgendwann in einer Sackgasse landet?

    Die Kampagne ist (meiner Meinung nach!) extrem vielseitig, deckt fast alle klassischen Talentbereiche ab und viele Probleme können auf verschiedene Arten gelöst werden. Hinzu kommt die häufige Anwesenheit von NSCs, die bestimmte fehlende Talente der Helden abfangen könnten, wenn ihr als Gruppe das so spielen wollt.

    NIchtsdestotrotz sollten die großen Bereiche Kampf, Natur und Soziales zumindest in Ansätzen vorhanden sein. Bd. 1 schickt die Helden in die Rote Sichel, Bd. 3 in den Bornwald und Bd. 5 in den Überwals. Ohne Wildnisleben wird das schwer. Vice versa verlangen einführende Heldenwerke und mehrere der Bände soziale Talente.

    Da gebe ich aber auch zu bedenken, dass über die Kampagne recht viele AP verteilt werden können. So haben meine Spieler im ersten Band gewisse Mängelbereiche erkannt und entsprechend AP verteilt.

    --> D.h. eventuell zu Beginn fehlende Talente können durch Steigerung ausgeglichen, durch NSCs abgefangen oder durch intelligente Lösungen umgangen werden.

    "Must-haves" gibt es aus meiner Sicht also nicht... zumindest nicht mit Blick auf die Talente. Stattdessen gibt es eine recht breite Menge an Charakterkonzepten, die die Geschichte im besonderen Maße genießen kann und intensivere Heldenmotivationen bringt: Im Bornland geborene Helden (vom Leibeigenen bis zum Bronnjar; vom Landei aus Geradnochsjepengurken bis zum Kaufmann aus Festum) , Geschichtsinteressierte, Freunde der geächteten Norbarden (oder gar Norbarden selbst!) und der verrufenen Goblins, Naturinteressierte, Helden mit Bezug zu Rondra, Kor oder Sumu; Magier praktisch aller Arten etc. Durch die vielen Motive der Kampagne können so die verschiedensten Heldenkonzepte ein besonders intensives Erlebnis mitnehmen.

    Ich hoffe, dass reicht als erste Orientierung, sonst frag gerne weiter. Meine Gruppe (4 Helden + Meister) ist gerade erst in Band 2 angekommen und genießt die Kampagne außerordentlich.

  • Ich bin gerade am überlegen mit meiner Gruppe die TRK zu spielen. Hab auch bereits alles durchgelesen und fragen mich jetzt: Kann man die Kampagne überhaupt mit drei Spielern schaffen? Gegneranzahl kann man ja anpassen, aber wie sieht's mit dem Rest aus?

    Oder anders gefragt: gibt's bei 3 SCs so ein paar 'must-have' Charaktere / Aufgabenfelder, damit man nicht irgendwann in einer Sackgasse landet?

    Wenn du das Bornland halbwegs stimmig darstellen willst ist das einzige Musthave meiner Meinung nach ein adeliger oder geweihter Charakter in der Gruppe, ansonsten werden die Helden oft vor geschlossenen Türen stehen.

  • Ich bin gerade am überlegen mit meiner Gruppe die TRK zu spielen. Hab auch bereits alles durchgelesen und fragen mich jetzt: Kann man die Kampagne überhaupt mit drei Spielern schaffen? Gegneranzahl kann man ja anpassen, aber wie sieht's mit dem Rest aus?

    Oder anders gefragt: gibt's bei 3 SCs so ein paar 'must-have' Charaktere / Aufgabenfelder, damit man nicht irgendwann in einer Sackgasse landet?

    Wenn du das Bornland halbwegs stimmig darstellen willst ist das einzige Musthave meiner Meinung nach ein adeliger oder geweihter Charakter in der Gruppe, ansonsten werden die Helden oft vor geschlossenen Türen stehen.

    Der ist definitiv dabei. Darüberhinaus wird wohl ein norbardischer Waldläufer / intuitiver Zauberer dabei sein. Der letzte Spieler schwankt noch zwischen Ifirngeweihter und Krötenhexer - Letzteres hat ja nach Kampagnenbeschreibung auf jeden Fall seine Reize und bekommt Spotlight. Bei einem Ifirngeweihten habe ich erhlicherweise keine Ahnung infwiefern ein solcher gut in die Kampagne passt bzw. auf seine Kosten kommen würde. Erlebt man das Erwachen als Naturverbundener Götterdiener der Zwölfe in besonderem Maße oder welchen Aspekt der Kampagne rückt für diesen Spieler in den Fokus?

  • Wie ein Ifirngeweihter das Erwachen erlebt, hängt von seinem Fokus ab. Wenn er naturverbunden ist, wird er das ähnlich erleben, wie die magisch naturverbundenen Charaktere. Phänomene wie Hintergründe des Erwachens sind ja derart komplex, dass profane, magische und karmale alle einen Zugang dazu haben, solange ihnen nur Natur wichtig ist. Diese Zugänge können und werden sich unterscheiden, aber das ist ja nichts schlechtes.

    Zusätzlich mag für einen geweihten der Sternenfall und der vermeintliche/mögliche Götterkonflikt spannend werden, wobei bei letzterem kor- und rondranahe Charaktere natürlich etwas betroffener sind.

    Prinzipiell klingt das aber nach einem soliden Team.

  • Wie ein Ifirngeweihter das Erwachen erlebt, hängt von seinem Fokus ab. Wenn er naturverbunden ist, wird er das ähnlich erleben, wie die magisch naturverbundenen Charaktere. Phänomene wie Hintergründe des Erwachens sind ja derart komplex, dass profane, magische und karmale alle einen Zugang dazu haben, solange ihnen nur Natur wichtig ist. Diese Zugänge können und werden sich unterscheiden, aber das ist ja nichts schlechtes.

    Zusätzlich mag für einen geweihten der Sternenfall und der vermeintliche/mögliche Götterkonflikt spannend werden, wobei bei letzterem kor- und rondranahe Charaktere natürlich etwas betroffener sind.

    Prinzipiell klingt das aber nach einem soliden Team.

    Die Wahl des Spielers ist jetzt doch auf einen Krötenhexer (Tarnidentiät Tierarzt mit seinem Firnläufer), intuitiven norbarden Zauberer / Waldläufer und einem Rondrageweihten, der von seinem Akoluthen begleitet wird. Letzterer wird von mir bisschen als Mitläufer gespielt.

    Morgen geht's mit der Kennenlerneunde los und dem Startabenteuer Drei Farben Schnee.

    Wir starten mit Bonus AP in Höhe der SF der Tradition der jeweiligen Geweihten bzw. Zauberern. Der Akoluth ist unerfahren.

    Freue mich schon riesig!

    Einmal editiert, zuletzt von Ahti (29. August 2021 um 18:33)

  • Nachdem wir drei Farben Schnee als Einstiegsabenteuer durch haben, ist seit gestern der 1. Teil der Thorwalertrommel beendet.

    Die Gruppe besteht aus einem Rondrageweihten, einem Krötenhexer / Medicus (Vertrautentier Firnläufer) und einem norbardischen intuitiv zaubernden Waldläufer. Bisher haben sie lediglich die Einsteigerbox gemeinsam gespielt und sind damit relative Anfänger.

    Drei Farben Schnee gehört offiziell ja nicht zur TRK, aber als Auftakt empfand ich es dennoch leicht die bevorstehenden Kernpunkte der Kampagne mit einzubauen. Die lange Reise eignet sich gut, damit die SCs sich untereinander kennenlernen können und ggf schon mal ihre Expertise demonstrieren können. Auf der Burg angekommen sind sowohl die Auftraggeberin Janne von Tritzow als Kauffrau und unser Norbarde ins Visier von dem traditionalistischen Ritter Rajowin geraten. Und seit dem 1. Mord auch des tatverdachts beschuldigt gemeinsame Sache gemacht zu haben. Unser Rondrageweihter musste angesichts wilder beschuldigungen stets schlichtend intervenieren.

    Bei der Spurensuche im Tal bot es sich an sowohl in der verlassenen Mine, als auch an der Quelle Teile des Erwachens in Form von Flüstern im Wind, Fratzen im Fackelschein und auf der Wasseroberfläche einzubringen.

    Da wir 1 Mal wöchentlich / 3h online spielen und die Befragung sich entsprechend gezogen hat, haben wir recht lange für das Abenteuer gebraucht. Nichtsdestotrotz kann ich es als Einstieg zur Kampagne nur weiterempfehlen. Schließlich lauert am Ende ja auch eine Namenlose bzw. Dämonische Auseinandersetzung, wie es später in der Kampagne ja auch der Fall sein wird.

    Den 1. Teil der Thorwalertrommel haben wir abzüglich des Reisetags von Norburg nach Festum an 3 Abenden absolviert. Mit den entsprechenden Botenartikeln geschmückt kommt der bevorstehende Konflikt gut zur Geltung. Nachdem der Rondrageweihte und unser Hexer dem Gesuch des Hauptmanns gefolgt sind, hat sich unser Norbarde in Festum über den Umzug schlau gemacht und sich dagegen entschieden.

    Das gab mir die Möglichkeit Olko, Jäani und Bruutsch, sowie die friedvolle Völkerverständigung im Allgemeinen auf den Plan zu rufen. Diese haben unseren Norbarden für die Sabotage des Umzugs und damit den Trommeldiebstahl begeistern können.

    Die Vorbereitung für die Sicherung des Umzugs waren für den Rondrageweihten ziemlich müßig - ja sogar frustrierend - weil aufgrund der Tatsache, dass er alle Proben zum Erlangen von Zusatzinformation vergeigt hat, bei ihm das Gefühl entstand nichts ausrichten zu können.

    Das Abenteuer macht einen guten Job darin in der Vorbereitung die ersten Gewissensbisse zu säen und diese dann während des Umzugs selbst nochmals zu verstärken, sodass die Spieler ihren Auftrag kritisch hinterfragen. Die Vorlesetexte empfand ich als optimal formuliert, um den Konflikt zu verdeutlichen.

    Während des Umzugs waren die Demonstranten in der Lage zwei Puppen und die Trommel (durch unseren Norbarden) zu stehlen, während mehrere Ordner, Demonstranten und auch Sympathisanten beider Lager in der Bevölkerung sich durch die angespannte Situation und das Erwachen gegenseitig angegangen sind.

    Dadurch, dass ich die Demonstranten habe verkuttet agieren lassen, wissen zumindest ingame die beiden Gruppenmitglieder nichts vom Handeln ihres Weggefährten.

    Alles in allem gefällt mir das Setting bereits sehr gut, da es immer wiederkehrende Elemente sind, die man stets ausweiten und in verschiedene Richtungen eskalieren lassen kann.

    Als nächstes kommt dann Ein Goblin mehr oder weniger, gefolgt vom 2. Teil der Thorwalertrommel, wie hier im Thread empfohlen.

    An der Stelle sei gesagt, dass ich als relativ neuer SL extrem von den ganzen Ressourcen hier im Thread bzw. Im Forum in Form von Rezensionen, Musikempfehlungen und Tipps zur Verwendung von Quellenbänden und Hintergrundwissen profitiere. Jeder getilte Gedanke macht es mir leichter und ohne die Ausarbeitung anderer hätte ich mir die Kampagne wahrscheinlich nicht mal zugetraut. Also Danke an alle hier, die öffentlich konstruktiv ihre Gedanken austauschen!

  • Kann mir jemand sagen in welchen Monat „der weiße See“ spielt bzw. Anfängt? Auf der Rückseite steht Herbst 1039 BF als Zeitraum. Im Boten heißt es der Hauptmann will vor dem ersten Schneefall bereits mit der Trommel zurück sein. Im Infokasten auf Seite 18 steht, dass im Bornland im Efferd Bereits der erste Schnee fällt - also müsste er ja dann schon vor Ort in den Verhandlungen sein.

    Ab Travia beginnt starker Frost, dass kleinere Seen anfangen zuzufrieren.

    Die Helden brechen 2 Wochen nach Timpski auf und kommen an den Sprenkeln nach ca. 7 Tagen an, sofern sie die Kaleschka nutzen.

    In einer optionalen Szene ist die Rede von einer Provokation der Norbarden in Form von Schlittschuhlaufen auf dem zugefrorenen See die Rede. Ich bin kein Meteorologe, aber ich denke das braucht seine Zeit, bis das Eis tragfest genug ist.

    Ich hätte den Beginn des Abenteuers jetzt auf Ende Efferd gesetzt. Die Aussage Timpskis ergibt dann aber keinen Sinn mehr. Oder hänge ich noch das jetzt an unnötigen Details auf? Mich lässt das gerade nicht so wirklich in Ruhe