Beim herumspielen mit den Regeln als Nekromant ist mir etwas aufgefallen...
Einen "winzigen" Untoten (z.B. eine Krähe, eine Ratte, eine Kakerlake) kann ich mit dem "Totes Handle" ohne permanente Astralpunktkosten für 4 ASP erheben - okay, das Ritual dauert 8 Stunden, das ist erstmal ein Wermutstropfen.
Meine ursprüngliche Idee war einfach einen untoten Raben als Begleiter mitzunehmen, dem man die Fähigkeit: "Lebenshauch" gibt, damit er fliegen kann - und die Fähigkeit "Verbindung zum Erschaffen" um ihn quasi als Spion zu nutzen.
Aber: Man kann ein wesen auch erheben und ihm die Fähigkeit "zerbersten" geben. Für entspannte 4 Asp kann ich mir also eine Kakerlake erschaffen, die, wenn sie stirbt 4w6+4 TP verursacht und außerdem noch eine ganze Zeit weiter existiert. Steckt man diese Kakerlake in einen Tonkrug den man versiegelt und wirft diesen bei Tage auf den Gegner, so tötet das Sonnenlicht die Kakerlake und diese explodiert in einer gewaltigen Explosion. Die magische Handgranate. Ich bin mir sicher, man kann das ganze noch verfeinern durch ein ganzes Gefäß voll von untoten Kakerlaken (Hier hätte ich vermutlich bedenken dass eine eine LO Probe versiebt und man sich gegenseitig tötet, so dass das alles schon in der Tasche des Nekromanten hochgeht) - aber grundsätzlich erscheint mir das Ritual so von der Kosten/Nutzen Leistung schon am oberen Ende der magischen Macht angesiedelt zu sein.
Hab ich da irgendwas übersehen? Die Alternative ist in unserer Runde nämlich eine Hausregel, damit winzige Wesen nicht auch mit 4W6+4 TP explodieren... (Wir hatten überlegt je nach Größenkategorie unter "Mittel" 1w6+1 weg zu nehmen)