Aktuelle Vollständigkeit des DSA5-Regelwerkes

  • Hallo,


    wir spielen zurzeit nach DSA 4.1. Es kommen aber immer wieder mal Überlegungen auf, ob man nicht auf DSA 5 wechseln solle. Neben persönlichen Präferenzen spielt hierbei für uns die "Vollständigkeit" des Regelwerkes eine wichtige Rolle. Da ich nur sehr rudimentär mit den Inhalten der DSA 5-Produkte vertraut bin, möchte ich mich daher gerne diesbezüglich erkundigen.


    Daher meine Frage: Sind insb. die folgenden Dinge im DSA5-Regelwerk bereits erhalten?

    • Alle Professionen, inklusive der aus z.B. Stätten okkulter Geheimnisse (mein Stand: Ja, mit Aventurische Magie 1-3)
    • Alchemieregeln (mein Stand: keine Ahnung)
    • Regeln zur Artefaktherstellung (mein Stand: keine Ahnung)
    • Zauberzeichen (mein Stand: keine Ahnung)
    • Regeln zu Dämonen, Elementaren, Chimären und Golems (inkl. Beschwörung/Erschaffung/Herbeirufung) (mein Stand: wird schon in irgendeinem Magieregelwerk drin sein)
    • Werte für Kreaturen/Monster (Mein Stand: Gibt es)
    • Alle Professionen etc. aus dem Güldenland/Myranor (Mein Stand: Nein, und kommt bis auf Weiteres nicht)
    • Dito für das Riesland/Rakshazastan (Mein Stand: Nein, aber man muss den Jungs vom Riesland-Projekt ohnehin schon dankbar sein)

    Natürlich bin ich auch für andere Hinweise zu eventuel offenen Bereichen dankbar!


    Vielen Dank vorab!

  • Wenn es euch um die "Vollständigkeit" des Regelwerk, werdet ihr wohl bei DSA4.1 bleiben müssen. DSA5 verfolgt da einen anderen Grundsatz und nach diesem werden die Regeln niemals vollständig sein, da jeder Regionalband wie auch alle anderen Publikationen immer wieder neue Regeln mit sich bringen können. Ob man das nun als besser oder schlechter erachtet ist dann jedem selbst überlassen. Aktuell bietet DSA5 alles was man zum bespielen von DSA braucht und man kann im Grunde alles bespielen, was auch schon mit DSA4.1 möglich war. Ob es dabei schon eine vorgefertigte Profession gibt, steht auf einem anderen Blatt, aber in DSA5 lassen sich die Professionspakete auch recht unkompliziert selbst zusammenbauen. Selbiges gilt für fast alle weiteren Bereiche, trotzdem kann man kaum von einem "vollständigen" Regelwerk sprechen, wenn man hier zB von DSA4.1 als Gegenbeispiel ausgeht.

  • Außer dem kurzen Absatz im RGW gibt es nichts bezüglich Alchimie und Artefaktherstellung, welche ganz sporadisch Brauregeln und Spruchspeicher behandeln, in AM3 wurde der Infinitum vorgestellt. Eine SF zu Zauberzeichen gibt es, aber die Anwendungsmöglichkeiten sind im Verhältnis zu 4.1 sehr mager. Beschwörung wurde im RGW und in AM3 behandelt, aber auch nicht im Ausmaß von 4.1, für die wichtigsten Dinge reicht es aber, aber vor allem für Golems und Chimären gibt es kaum ausreichendes Material. Ob es wirklich alle Professionen gibt, kann ich nicht sagen, aber das IAA gibt es bspw nicht in 5, daher denke ich, dass noch einiges fehlen könnte, aber die Professionsauswahl macht auf mich einen ausführlichen Eindruck. Es wird wohl noch einige Zeit dauern, bis 5 mit 4.1 mithalten kann, ist aber beim Altersunterschied der beiden Editionen verständlich. Ein neuer Magieband würde aber vieles davon abdecken, es bleibt abzuwarten.

  • Regeln zur Alchemie, Dämonen etc. sind schon im Grundregelwerk enthalten. Generell kommt man damit schon ziemlich weit und deutlich weiter als in früheren Grundregelwerken. Vertiefende Regeln (Fokusregeln verschiedener Stufen) und Optionalregeln (alternative Regeln) sind bei DSA 5 wirklich rein optional (nicht wie bei DSA 4, bei dem Optionalregel oft alles andere als "abwählbar" sind).


    Da bei DSA 5 alle Regeln früher oder später kostenlos online gestellt werden, kannst Du Dir selbst einen Überblick verschaffen, was es bereits gibt. Die neuesten Werke brauchen aber manchmal eine Weile, bis sie dort zu finden sind.



    Neben persönlichen Präferenzen spielt hierbei für uns die "Vollständigkeit" des Regelwerkes eine wichtige Rolle.

    Wenn man sich beispielsweise die Fokusregeln ansieht, könnte man aus diesem Blickwinkel betrachtet auch sagen, dass die DSA 4 Regeln "unvollständig" sind. Zu unzähligen "offenen" Punkten gibt es inzwischen Lösungen.


    Vollständig wird DSA 5 aus den von Ectheltawar genannten Gründen wohl niemals sein und endet einfach, wenn es irgendwann eingestellt wird.


    Niemand braucht ein vollständiges DSA 5 Regelwerk!

    Viele Regeln sind so kleinteilig, dass sie nur für bestimmte Runden (Helden, Abenteuer...) überhaupt interessant sind und viele kann man getrost nicht kennen. Hinzu kommt, dass die Regeln (zumindest im gedanklichen Ansatz) so gestaltet sind, dass man auch innerhalb einer Runde mit verschiedenen Regeltiefen spielen kann (z.B. kann der Jäger die Spezialregeln zur Jagd verwenden, während der Rest der Gruppe die einfacheren Grundregeln zur Jagd nutzt).


    "Ich brauche ein vollständiges Regelwerk!" ist deshalb in meinen Augen auch die falsche Ausgangslage. Besser ist die Frage "Gibt es schon das was ich für mein Spiel unbedingt haben möchte?" und die solltest Du mit der Regelwiki selbst beantworten können. Wer DSA 5 mit allen Regeln spielen möchte, dürfte sich schnell wie in Asterix "Haus das Verrückte macht" fühlen. Für jede Kleinigkeit gibt es irgendeine SF wie ein Berufsgeheimnis, neues Anwendungsgebiet, Einsatzmöglichkeit, optionale Eigenschaften oder sonst etwas. Ich bezweifle, dass selbst die Autoren noch den vollen Überblick haben. Zum Glück soll man aber gar nicht alles verwenden, sondern nur das was fürs eigene Spiel eine Bereicherung darstellt und mit diesem Ansatz funktioniert DSA 5 meiner Erfahrung nach sehr gut.


    Muss man überhaupt wechseln?


    Das ist die vielleicht wichtigste Frage überhaupt. Auch wenn ich DSA 5 mag und nicht mehr zu DSA 4 zurück möchte*, sage ich klar "nein". Da alle Regeln online gehen, kann man sich fehlende Regeln oder bessere Regellösungen auch für ältere DSA Versionen stibitzen (manchmal reicht schon eine einfache Anpassung der AP Kosten = direkte Übernahme).


    * mir gefällt vor allem die freiere und ungestrafte Entwicklungsmöglichkeit der Helden und auch die vielen Optionen in Bereichen abseits von "Magie/Wunder/Kampf" würde ich vermissen. Leider ist DSA 5 im Vergleich zu DSA 4 das reinste Chaos... <X

  • Vielen Dank für die Antworten. Das war bereits hilfreich.

    "Ich brauche ein vollständiges Regelwerk!" ist deshalb in meinen Augen auch die falsche Ausgangslage. Besser ist die Frage "Gibt es schon das was ich für mein Spiel unbedingt haben möchte?"

    Ja, das stimmt. Aus dieser Überlegung heraus kommen auch meine Fragen oben im Wesentlichen. Es geht weniger darum per se alles denkbare zu haben - eher um die Dinge, die für unser Spiel relevant sind.



    Muss man überhaupt wechseln?

    Das ist eine valide Frage. Im Grunde ist mein Eindruck, dass das DSA 5-Regelwerk manches besser macht - aber manches eben auch schlechter. Wenn man bedenkt, dass man vermutlich eine ganze Weile die Regelwerke studieren muss, bin ich mir nicht sicher "ob sich das lohnt", zumal wir gar nicht mal unzufrieden sind. Und Regelwerke studieren ist nicht mehr meine präferierte Freizeitgestaltung.


    Andererseits weiß ich aber auch, dass ich (und manche meiner Mitspieler) "ewiggestrige" sind - und wir vielleicht einfach mal das neue Regelwerk probieren sollten. Allein, wenn es "unsere Welt" noch nicht abbildet, ist es vielleicht einfach noch zu früh. Wir würden vermutlich die fehlenden Teile auch nicht selbst ergänzen um Inkonsistenzen zu vermeiden, wenn die entsprechenden Teile von offizieller Seite veröffenticht werden.


    Nochmals Danke!

    • Alle Professionen, inklusive der aus z.B. Stätten okkulter Geheimnisse (mein Stand: Ja, mit Aventurische Magie 1-3

    Nein. Ist aber auch kein realitätsnaher Anspruch. Helden sind nun nicht mehr strikt in professionen gegliedert sondern eher modular. Alle größeren Akademien usw. sind abgedeckt.

    • Alchemieregeln (mein Stand: keine Ahnung)

    Unzureichend für einen reinen Alchimisten. Für einen Helden der nebenbei Alchimist ist ausreichend. Wird erstmal nicht mehr. -> Hausregeln

    • Regeln zur Artefaktherstellung (mein Stand: keine Ahnung)

    Vollständig aber anders.

    • Zauberzeichen (mein Stand: keine Ahnung)

    Eingeschränkt und dadurch bedingt vollständig. Wird vermutlich nicht in einem Regelband weitergeführt da zu speziell. Grobe Dinge abgedeckt.

    • Regeln zu Dämonen, Elementaren, Chimären und Golems (inkl. Beschwörung/Erschaffung/Herbeirufung) (mein Stand: wird schon in irgendeinem Magieregelwerk drin sein)

    Vollständig im Regelteil.

    • Werte für Kreaturen/Monster (Mein Stand: Gibt es)

    Gibt es

    • Alle Professionen etc. aus dem Güldenland/Myranor (Mein Stand: Nein, und kommt bis auf Weiteres nicht)

    Kommt nicht

    • Dito für das Riesland/Rakshazastan (Mein Stand: Nein, aber man muss den Jungs vom Riesland-Projekt ohnehin schon dankbar sein)

    Nope

  • Das Spielgefühl ist in DSA 5 ein anderes, insbesondere magisch begabte und karmale Charaktere fühlen sich anders an. Daher ist der Wunsch nach den gleichen Professionen/gleichen Fähigkeiten zwar verständlich aber von vornherein zum scheitern verurteilt.


    Ich versuche es mal auf den Punkt zu bringen:

    Die Möglichkeiten neue Professionen und Fähigkeiten zu wählen bzw. selbst zu basteln, gerade auf magischem Gebiet, würde ich in DSA 5 als wesentlich größer einordnen. Die Macht, die ihnen diese Fähigkeiten verleihen, würde ich geringer als in DSA 4.1 einstufen.


    Daher ist es nicht möglich, DSA 4.1 Charaktere in DSA 5 äquivalent abzubilden.


    DSA 5 vollständig? Sinngemäß sind alle großen und kleinen magischen Gebiete in DSA 5 abgedeckt, plus neue Sachen. Wobei die Regeldetailtiefe oft sogar wählbar ist.* Anhand vorhandener Spielwerte exemplarischer Wesen lassen sich passende Werte für eigene Kreationen (z.B. Chimären, Golems und Dämonen) leicht zusammen stellen.


    *Allerdings fühlt man sich bei DSA 5 leicht von der Menge an optionalen Regeln erschlagen. Welche soll ich nun nehmen? Hier würde ich einfach mit den Grundregeln beginnen und nach Bedarf auffüllen.

  • Hmmm, glaub ich an Omen? Will doch nicht unken, aber...

    Da rufe ich "ungelesene Beiträge" auf, als erstes steht dieser Beitrag hier, und direkt darunter der Thread

    "Alptaum ohne Ende" 8o

  • Wenn man bedenkt, dass man vermutlich eine ganze Weile die Regelwerke studieren muss, bin ich mir nicht sicher "ob sich das lohnt", zumal wir gar nicht mal unzufrieden sind. Und Regelwerke studieren ist nicht mehr meine präferierte Freizeitgestaltung.


    Andererseits weiß ich aber auch, dass ich (und manche meiner Mitspieler) "ewiggestrige" sind - und wir vielleicht einfach mal das neue Regelwerk probieren sollten.

    Das beschreibt auch unsere Situation ganz gut. Die neuen Spieler und ich bevorzugen DSA 5, die alten Spieler hängen an DSA 4. Letztendlich sind diese damit nicht wirklich glücklich, aber haben sich der Mehrheit gebeugt. Allerdings arbeiten sie sich auch nicht ein "nicht nochmal in ein Regelwerk einarbeiten" und haben deshalb natürlich auch gewisse Probleme, wenn es um die Gestaltung ihrer Helden und ihrer Möglichkeiten geht (und haben auch als SL einige Lücken die von den 5ern der Runde gefüllt werden müssen). Wobei auch ich "als der Regelvorreiter" unserer Runde weitaus weniger fit im DSA 5 als im DSA 4 Regelwerk bin.


    Da wir aber sowieso nur mit wenigen Regeln spielen (egal in welcher DSA Version) und auch "Optimierungen" "Synergien" etc. keine Rolle spielen, ist das kein großes Problem. Den Großteil Deiner Liste brauche ich beispielsweise nie.


    Ich denke, wenn Euer Wille "zu pauken" so gering wie zitiert ist und anders als bei uns, "Regeln" auch noch in einer größeren Tiefe genutzt werden (deshalb auch die lange Liste mit "gewünschten" Erweiterungsregeln), macht Euch der Umstieg (obwohl das Regelwerk vielleicht eine Verbesserung wäre) wohl nicht glücklich.


    Auch wenn DSA 5 meiner Meinung nach im Einstieg besser zugänglich ist, ist es inzwischen einfach ein chaotischer Moloch und ihn halbwegs "gesamt" zu erfassen (wie man das nach Jahren DSA 4 gewohnt ist und dort so ziemlich jede Textzeile kennt) eine gewaltige Aufgabe.


    Mein Fazit:

    "DSA 5 ist für Spieler, welche mehr Freiheit bei den Helden schätzen und nur mit den Regeln spielen, die sie wirklich haben wollen eine gute Wahl". Echte Regelfreunde wie auch "Optimierer", "Stapler" und "Taktiker" sind bei DSA 4 besser aufgehoben. Für Gruppen die ohnehin mit wenigen Regeln spielen, ist DSA 5 durch Gleichartigkeit (alles funktioniert nach dem gleichen Prinzip) und wirklichen Wahlmöglichkeiten (Grundregeln reichen, alles andere kann, aber muss nicht drauf gepackt werden [wobei auch hier die Gleichartigkeit die Sache vereinfacht]) deutlich besser geeignet.


    Vorzüge die man natürlich auch bei der "Regelvollversion" hätte, aber dafür muss man sich auf jeden Fall umfangreich einarbeiten... ;)

  • Ich hab lange DSA 4 gespielt und bin damals gleich mit der ersten Box eingestiegen... da war auch nichts "vollständig"... später kam dann Zauberei und Götterwirken, dann Alchemie und und und dazu... Langsam wurden die Regeln mehr und mehr.


    Nach einer längeren Pause haben wir direkt mit DSA 5 angefangen.


    Das Regelwerk ist nicht vollständig, aber wenn man das Grundregelwerk hat kann man im Prinzip spielen was man möchte. Da muss man nicht viel lernen/ lesen.

    Alle anderen Regeln machen die Helden / Gegner nur etwas stärker, bzw. differenzieren etwas. Ich würde sogar soweit gehen und sagen: das GRW reicht für 100% Spielgenuss. Wenn ein Spieler zusätzliche Dinge braucht, weil er Bsp. Alchemist spielen will, geht das auch ohne Zusatz-Regelwerk (dank Wiki). Wenn man das Regelwerk kauft (ich lese lieber komplett statt Wiki), dann kann man die Regeln nutzen, meist genügt es, wenn der Spieler die Regeln kennt.


    DSA spielt man wegen der Welt, wegen des Rollenspiels. DSA Spielt man nicht wegen der Regeln, sondern trotz der Regeln.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Unsere Runde spielt fast nur mit den Grundregeln. Dazu kommen einige Liturgien, Zauber und -Stilrichtungen der Charaktere aus den Erweiterungen. Das ist aber nicht viel und lässt sich problemlos aus der Regelwiki entnehmen (genau wie Kreaturenwerte usw.). Daher kann ich Grumbrak nur recht geben. Das GRW lohnt sich auf alle Fälle auszuprobieren und zu testen, ob DSA 5 das richtige ist.

  • Danke für eure weiteren Antworten.


    Tatsächlich ist es so, dass bei uns die Regeln durchaus auch eine wichtige Rollen spielen (zumindest bei einigen Mitspielern). Das ist bei mir sogar in insgesamt vier Runden so und auch bei anderen Systemen. Daher auch meine Liste, die ja als recht detailliert betrachtet werden kann.

    Würden wir vermeintliche oder tatsächliche Regellücken schließen müssen, so wäre es erforderlich, dies systematisch zu machen - also nachdenken, niederschreiben, auf Konsistenz und Realismus achten etc. Dazu habe ich (ich bin oft Meister) keine besonders große Neigung - die Zeit stecke ich lieber in die Abenteuer. Diese sind nämlich noch wichtiger.

    Dennoch würde alles andere ein Gefühl der "Unausgegohrenheit" und Beliebigkeit hinterlassen.


    Und falls dann auch noch die Regeln irgendwann doch von Ulisses kommen (davon gehe ich fest aus), wären diese mit Sicherheit verschieden, man müsste sich dann Gedanken über eine Konvertierung machen und dergleichen. Daher denke ich ist es am Einfachsten auf ein "vollständigeres" Regelwerk zu warten und dann ggf. zu wechseln. Auch zu DSA 4 sind wir erst eine Zeit nach Erscheinen von 4.1. gewechselt.


    Mir scheint, dass daher in unserem Falle weiteres Abwarten sinnvoll ist. Macht ja nichts - im Wesentlichen sind wir ja zufrieden und ein paar Hausregeln (nach obigem Prinzip) lösen zumindest Teile der verbliebenen Unzufriedenheit.

  • Shruuf

    Dann kann es Euch halt passieren, wenn ihr euch dazu (endlich) entscheidet auf DSA5 zu wechseln schon DSA6 um die Ecke biegt... ?‍♂️

    „Fertige“ Regeln wird es wohl nie geben, es sei denn man spielt Monopoly.. mM

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Daher denke ich ist es am Einfachsten auf ein "vollständigeres" Regelwerk zu warten und dann ggf. zu wechseln. Auch zu DSA 4 sind wir erst eine Zeit nach Erscheinen von 4.1. gewechselt.

    In dem Fall werdet ihr wohl am Besten auch bei DSA4.1 bleiben. Wie schon recht ausführlich beschrieben wurde, ist der Ansatz im DSA5 eben nicht ein vollständig abgeschlossenes Regelwerk anzubieten das keinerlei Ergänzungen mehr zulässt.


    Meiner persönlichen Erfahrung nach, hab ich in den unzähligen Runden, in denen ich die letzten Jahre gespielt habe, kaum eine Runde erlebt die wirklich DSA4 bespielt haben. Im Gegenteil, die meisten haben auf große Teile des Regelwerk verzichtet,die Ausdauerregeln sind da ein schönes Beispiel und ich hab auch nur wenige Gruppen erlebt die zb Distanzklassen ausgespielt haben. Und genau hier sah ich immer das große Problem von DSA4, bzw allgemein bei einem großen Grundregelwerk. Die Auswirkungen auf das Gesamtwerk sind gravierender, wenn man aus einem großen Grundregelwerk Dinge streicht, als wenn man von beginn an ein eher schmales Grundregelwerk nutzt, welches man dann lediglich um Aspekte ergänzt, die man auch wirklich nutzt.


    Es ist sicherlich nicht verkehrt bei DSA4 zu bleiben, am Ende bleiben es nur die Regeln mit welchen ihr DSA bespielt und das zeichnet sich ja vor allem durch die lebendige Welt aus. Wenn euch die Neugier dann aber trotzdem mal reizt, könnt ihr ja immer noch irgendwann mal eine Testrunde mit DSA5 starten. Gerade durch das eher schlankere Grundregelwerk ist das weniger Umständlich als ein solcher Test bei DSA 4.1 war. Und im Zweifelsfall schauen wir dann mal nach welchem Grundsatz dann in einigen Jahren mal DSA6 entwickelt wird.:)

  • Meines Wissens nach gibt es z.B. immer noch keine Rassen jenseits von Elf, Zwerg, Mensch und Halbelf. Und natürlich auch keine Professionen oder erweiterten Regeln für SCs jenseits dieser Spezies.


    Sonderlich vollständig an DSA4 gemessen ist es also nicht.

  • Ja aber ich empfinde die Rassen abseits dieser drei bzw. vier auch nicht wirklich wichtig und finde es ok wenn sie erst in z.b. Regionalspielhilfen kommen.

    In Festrunden habe ich noch nie einen Achaz, Goblin oder Ork gesehen, da war immer nur mal in One Shots in passenden Städten oder Gebieten z.b Festum für Goblins.

  • Soneaa

    Da stimme ich dir zu aber die Regionalspielhilfen hätte ich dennoch gerne :P


    Aber ich weiß ja, dass sie irgendwann kommen und solange kann ich mich gedulden (Hoffe auf einen Tairach- oder Brazoragh-Geweihten in AGÖII, dann müssten sie ja zumindest dort den Ork vorstellen). Eine komplette Regionalspielhilfe wäre natürlich auch geil.

  • Meines Wissens nach gibt es z.B. immer noch keine Rassen jenseits von Elf, Zwerg, Mensch und Halbelf. Und natürlich auch keine Professionen oder erweiterten Regeln für SCs jenseits dieser Spezies.


    Sonderlich vollständig an DSA4 gemessen ist es also nicht.

    Ich kann mich da eigentlich nur meinem Vorposter anschließen, ich kann mich nicht daran erinnern wann ich das letzte mal einen aktiv bespielten Char jenseits dieser Rassen erlebt habe.


    Aber das ist ja auch der Punkt, DSA5 hat weder den Anspruch, noch das Ziel die "Vollständigkeit" von DSA4 zu erreichen. Sobald das passende Buch für Orks, Goblin, Echsen oder was auch immer erscheint, kann man diese bringen und dann auch dementsprechend ausarbeiten. Genau das war vermutlich auch der Punkt, an dem das DSA4-Werk am meisten gekrankt hat. Man hatte den Anspruch möglichst alles in ein Vollumfängliches Regelwerk zu packen, welches nur wenig Spielraum lässt, für spätere Erweiterungen. Da muss man gerade wenn es um Rassen und Professionen geht halt Abstriche machen, sonst würde man nie zu einem Ende kommen.


    Obendrein muss man für DSA5 sagen das es auch bei weitem mehr anbietet zum selber bauen. Dir fehlt eine Rasse oder Profession? Lässt sich beides recht simpel selbst erstellen, da hier alles der gleichen Grundmechanik folgt. Unter dem Gesichtspunkt würde ich sogar eher sagen das DSA5 hier aktuell mehr anbietet als DSA4. ;) Ist aber sicherlich alles Geschmackssache und ich bin ja selbst früher ein großer Fan und Befürworter der ganzen Wege-Bände gewesen.

  • Ich habe bereits 3 Achaz, einen Ork un einen Goblin in Festrunden gespielt, manche davon über viele Jahre.


    Sogar in meiner aktuellen DSA4-Runde ist ein Achaz dabei, was ein weiteres Hindernis für ein potentielles Umstellen wäre.


    So neu ist DSA5 jetzt auch nicht mehr und für Goblins ist die relevante Regionalspielhilfe auch schon lange raus.