Die ersten Abenteuer nach den ersten Abenteuern

  • Hallo allerseits,

    ich selbst spiele (meistens meistere) schon seit einiger Zeit DSA, doch nach Abschluss eines Lebensabschnitts haben sich alte Konstellationen aufgelöst und ich beginne nun in ein paar Wochen eine neue Runde DSA5 mit 4 Spielern (Magier, Kämpfer, phexisch angehauchter Heiler, ?), die noch praktisch keine Erfahrungen mit DSA und teilweise Rollenspielen gemacht haben.

    Der erste Einstieg in Aventurien stellt für mich als Meister auch keine Problem dar, der ist aus HW/Anthologie Abenteuern/selbst (um)geschriebenen ohne jegliche Zeitgebundheit oder Metaplotrelevanz erstellt worden, die ersten 4-6? Spielabende werden also dazu dienen, die Spieler mit den Regelmechaniken des Spiels vertraut zu machen, einfache Geographie (Oh, es gibt ein Gebiet das heißt Mittelreich) und Hintergrundwissen (es gibt 12 Götter etc.) zu vermitteln, vor allem aber natürlich Spaß am Rollenspiel zu erfahren und Abenteuer zu erleben.

    Jetzt stehe ich an dem (Planungs-) Punkt, dass die Spieler nicht mehr komisch gucken, wenn von Rondra oder Qualitätsstufen die Rede ist, die ersten Apfelkörbe gerettet und die ersten Räuber in die Flucht geschlagen haben, womit wir bei der eigentlichen Frage sind: Was nun? Ich würde gerne irgendwann zu etwas ... größeren? ... längeren? ... bedeutenderen? ... Abenteuern kommen und das im Rahmen von DSA5, ohne aventurisch geschichtlich nen mehrstündigen Vortrag über Borbarad und Konsorten zu halten oder irgendwelche alten Abenteuer in Masse zu kaufen. Nun gibt es da jetzt mehrere Möglichkeiten und ich bräuchte Meinungen dazu, gerne auch komplett neue Ideen oder Ansätze.

    Ich könnte mit z.B. einem angepassten Himmelsfeuer in den Sternenfallplot einsteigen, aber bei der Fortsetzung in Arivor habe ich das Gefühl, dass die Spieler mit den Konflikten innerhalb der Rondrakirche (evtl. auch Tage der Leuin) nicht viel anfangen können - sonst gibt es so weit ich weiß auch keinen befriedigenden/Sinn bringenden Abschluss des ganzen; gelesen habe ich das Abenteuer allerdings noch nicht, weshalb ich mich gerne von der Anfängerfreundlichkeit überzeugen lasse.

    Sonst gibt es die Theateritterkampagne und die Donnerwachtkampagne, die Sternenträger wurden ja jetzt auch angekündigt. Für die erstere sind anscheinend zur besten "experience" bornländisch verankerte Helden sinnvoll, was meine natürlich nicht erfüllen. Mit den anderen "beiden" habe ich mich noch nicht beschäftigt.
    Weitere Möglichkeiten wären sicher auch das selbst schreiben von Abenteuern (evtl. Settingsbezogen mit RSH) mit dem Ziel einer eigenen Kampagne oder dem tieferen Einstieg in die Welt um die Hintergründe von offiziellen Abenteuern besser zu verstehen.

    Letzten Endes stellt sich also die Frage, was mit den neuen Spielern spielen, nachdem die ersten Schritte bereits gemacht sind? Wie die Helden/Spieler vom generischen Aventurien zum zeitgenössischen hinführen, ohne sie zu überfordern oder zu viel Hintergrundwissen herauszufordern?

  • Möchtest du denn danach ein Kauf-Abenteuer spielen? Hast du noch Abenteuer von früher?

    Bei meinen Gruppen bin ich immer so vorgegangen:

    1. Abenteuer: Irgendwas einfaches mit Geweihten am Rande, welche die 12-Götter näher bringen.

    2. Abenteuer: Irgendwas mit einem bösen Magier, um Magie näher zu bringen (die ersten Charaktere sollen bei mir immer nicht magisch und nicht geweiht sein, da das einfacher ist).

    3. Abenteuer: Irgendwas mit dämonischer Macht, wo man das Wirken eines Paktierers (nicht den Paktierer selbst) zu sehen bekommt.

    Nebenbei:

    Elfen, Zwergen, die Natur, Wüste, Urwald, Meer und Schnee reinbringen.

    Um die Helden an die offiziellen Bücher heran zu bringen, könntest du sie ja auf ein Kind des 23. Ingerimm treffen lassen und somit die Geschichte einmal aufrollen. Dazu könnte ein Geweihter seine bedenken aufgrund des Karmakorthäons äußern und sie auf eine Queste schicken, um einen Talisman wieder zu holen, welche der Reinlichkeitsdienst (Putzkraft) entwendet hat (besagte Putzkraft ist ein Diener böser Mächte und wird (noch) nicht gestellt werden können. Er taucht als Langzeitgegner später noch wieder auf). Diese Quest schickt einen über das Bornland hin zu dem Königreich Glorania, wo die Helden merken, dass sie noch nicht weiterkommen. Sie können dort aber einen Vorposten aufmischen und wichtige Hinweise/Gegenstände/Informationen für den Orden besorgen.

    Es lässt sich die Welt doch langsam wunderbar entdecken, wenn man die Bürger realistisch ausspielt. Denn die sind doch von der aktiven Geschichte sehr betroffen! Von Borbarad hören die Spieler dann nur in Geschichten und sie wissen noch nicht, ob der tulamidisch aussehende Haimamud nur Lügen oder die Wahrheit erzählt (Als Borbarad den Seeschlangendrachenbasilisken rief und versuchte die Welt zu erobern...). Das kann eine spannende Informationssuche werden.

    Meine Helden sind z.B. schon viele Jahre dabei, waren aber noch nie in Havena. Momentan lernen sie langsam die Geschichte der großen Flut kennen. Das ist immer sehr spannend für den Spieler, der dort ein großes Geheimnis der Welt entdeckt ;)

    Vielleicht sollen sie auch für einen Geschichtsforscher ein paar Ausgrabungen auf einem alten Schlachtfeld machen? Was sie dort wohl finden werden? Vielleicht eine alte beseelte Waffe? Oder ein paar Geister, die überzeugt werden müssen, bevor man ihre Dinge durchwühlt?

  • Was ich nach dem ersten „Rundumschlag“ mache, ist, die Spieler zu fragen, was sie in Aventurien interessiert. Und dann gab es zumindest bei meinen drei Anfängergruppen immer genug Ideen/Interessenssteinbrüche, um mehrere Jahre zu füllen.

    Also tatsächlich selber machen und die Heldenwerke und anderen offiziellen ABs einbauen wo es geht. Oder verschiedene Themengruppen für verschiedene Abenteuer machen, um auch einen Wechsel der Charaktere zu haben. Es gibt ja nicht so schon genug zu entdecken. Dann lernen halt mehr die Spieler als die Charaktere die Welt kennen, aber nach so 5, 6 Charakteren und 10-15 ABs haben die Spieler oft genug was gefunden an dem sie einen Narren fressen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Vielen Dank für die Ideen,

    Kaufabenteuer kommen sicherlich ab und an mal wieder vor, aber wie oben erwähnt hab ich nichts gegen selbst schreiben. Alte Abenteuer hab ich keine. Ansonsten hab ich so die ersten paar Abenteuer ja schon geplant, es sieht zumindest entfernt ähnlich aus, wie bei dir.

    Dazu könnte ein Geweihter seine bedenken aufgrund des Karmakorthäons äußern und sie auf eine Queste schicken

    Das hört sich nach einer tollen Idee an, die Weltenzeitwende ohne zu viel Geschichtsunterricht einfließen zu lassen. Ansonsten ist sicherlich auch das auch von dir dargestellte einstreuen von Schnipseln der Vergangenheit eine gute Möglichkeit, die Geschichte nicht vollkommen zu vernachlässigen.

    Was ich nach dem ersten „Rundumschlag“ mache, ist, die Spieler zu fragen, was sie in Aventurien interessiert. Und dann gab es zumindest bei meinen drei Anfängergruppen immer genug Ideen/Interessenssteinbrüche, um mehrere Jahre zu füllen.

    Yay, auf den Ansatz bin ich ja noch gar nicht gekommen (Mehr Macht den Spielern!), ich denke meine Gruppe wird sich da mit Wünschen nicht gerade zurückhalten - was mehrere Charaktere angeht, dafür schätze ich zumindest die Hälfte der Gruppe zu sehr als Charakterspieler ein, aber ich kann ja mal vorsichtig nachfragen.

    Wie wäre es mit einer kleinen Nostergast-Kampagne:

    Deicherbe

    Neue Bande&Uralter Zwist

    Ewiger Hass

    Lust auf tiefstes Mittelalter und düstere Stimmung voraussgesetzt.

    Nostergast hatte ich nicht so wirklich auf dem Schirm, das lässt sich aber gut mit obigem Vorschlag vereinbaren; wenn die Helden Lust auf mehr düsteres Mittelalter haben oder sich nicht entscheiden können, ist das eine weitere Option.

  • Ich habe mit meiner neuen Gruppenkonstellation (einige alte und einige neue Spieler) nach zwei Jahren ein eigene Kampagne mit den DSA 5 Kaufabenteuern abgeschlossen.
    Aufhänger der ganzen Sache ist "Himmelsfeuer". Anders als im AB vorgeschlagen, sollen die Helden als "von Efferd Auserwählte" im Auftrag Grausteins, den Gwen-Petryl auf eine Pilgerreise begleiten. Dabei ist es wichtig, dass der Große Fluss herabgesegelt wird. Auf diesem Weg soll der Stein unter anderem durch Albenhus um dort im Tempel des fließenden Wasser Registriert zu werden. In Elenvina soll der Stein analysiert werden und letzt endlich in Harben verwahrt werden.

    Dadurch konnte ich folgende Abenteuer aneinanderreihen (in chronologischer Reihenfolge):

    -Himmelsfeuer

    -Hexenreigen

    -Offenbarung des Himmels

    -Über den Greifenpass (Abwandlung mit Diebstahl des Steins aus Offenbarung des Himmels anstelle der Entführung)

    -Strom des Verderbens (Abwandlung)

    -Aufgreifen der Jungfernfahrt der Concabella aus dem aventurischen Boten (danke nochmal an Tina Hagner)

    -Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

    Zwischen den offiziellen Abenteuern gab es noch einige selbstgeschriebene Dinge.

    -Feen-Globulen-Szenario mit einem verlorenen Schelmenkind

    -Spieler in Mäuse verwandelt in einer alten Katakombe unter Gratenfels

    -Handwerkerfest in Angbar (könnte man jetzt Angbarer Bock spielen)

    -Mineneinsturz bei Steinbrück

    Nur mal so als Inspiration.

  • Dafür aber sehr Metaplotlastig. Ob das Neulingen schon so gut gefällt wie etwas besser mit der Welt bekannten muss man mMn individuell schauen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Und auch sehr Zeit intensiv.. mit relativ wenig AP für den Zeitaufwand.. ich finde es besser wenn die Helden schon etwas entwickelt sind bevor sie Niobara (ver-)folgen.. (mein Char hängt den anderen doch nach, die haben gut 100 AP mehr)

  • die noch praktisch keine Erfahrungen mit DSA und teilweise Rollenspielen gemacht haben.

    Jetzt stehe ich an dem (Planungs-) Punkt, (...)

    Vielleicht solltest Du zu diesem Zeitpunkt gar nicht planen. Den Spielern eine Region (wie im Vorschlag z.B. Nostergast) zum Einstieg nahe zu bringen, kann eine gute Sache sein, aber auch ein bunter Mix "ich stelle Euch mal verschiedene Regionen vor" (ohne zu tief in den Hintergrund ein zu dringen) hat seine Vorzüge. Wichtig ist in beiden Fällen ein Mix verschiedener Abenteuerarten (Detektiv, Erkundung, Dungeon...).

    Gerade wenn die Spieler neu im Rollenspiel sind, wissen sie noch gar nicht was ihnen eigentlich besonders gefällt. Ein Detektivabenteuer im Mittelreich, auf Entdeckung im Südmeer, wilde Kulturen und Pioniergeist im weiten Norden oder feine Lebenskunst im Horasreich... es gibt viel zu entdecken.

    Als SL habe ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht, den Anfängern selbst die Wahl ihres nächsten Abenteuers zu überlassen. Dazu habe ich ihnen die Klappentexte verschiedener Abenteuer vorgelesen und dann haben die Spieler entschieden. Das Abenteuer mit den meisten Stimmen wird es dann und natürlich sollte man auch mal ein Veto "das möchte ich absolut nicht spielen" einwerfen dürfen.

    Wobei ich den Anfängern als SL eher Kurzabenteuer präsentiert habe. Landet man "einen Glückstreffer" kann man ähnliche Abenteuer (Region, Thema, was auch immer) anschließen und wenn man doch daneben lag "ist man immerhin bald durch".

    Ein Großabenteuer oder gar eine Kampagne würde ich erst starten, wenn man grob weiß was den Spielern gefällt. Natürlich sollten sie sich auch mit ihren Helden angefreundet haben (ständige Heldenwechsel sind mEn nicht so ideal). Bis dahin können sie ruhig ein Fähnlein im Wind sein und "nach einer langen Reise" einfach am gewünschten Zielort ankommen. ;)

    Mein Abenteuer Tipp: Der Dunkle Mhanadi.

    Spoiler anzeigen

    Dieses Abenteuer hat meinen Spielern (Erfahrenen wie Anfängern) wirklich gut gefallen. Es bietet einen schönen Mix aus "Indiana Jones trifft Alien in einem spannenden Finale in einem klassischen "Dungeon". Es hat damit genau die Zutaten, die Rollenspiel groß gemacht haben und ist nicht nur deshalb in meinen Augen ein toller Einstieg nach Aventurien und ins Rollenspiel.

    Das Abenteuer ist auf jeden Fall einen Blick und in meinen Augen auch jeden Cent wert. Auch für mich als SL war das ein schöner Ausflug in alte Zeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (5. Mai 2019 um 17:58)

  • Danke für die ganzen Ideen, Nioabras Vermächtnis hatte ich mir mal angeschaut, aber es hat mir auch von den verschiedenen Reensionen nicht sehr gut gefallen.

    Nur mal so als Inspiration.

    Das ist tolle Inspiration! Gerade den Gwen-Petryl als Aufhänger für die Weiteres zu machen, scheint eine tolle Möglichkeit dieses einmalige Objekt nicht so schnell zu "verschwenden".

    Vielleicht solltest Du zu diesem Zeitpunkt gar nicht planen. Den Spielern eine Region (wie im Vorschlag z.B. Nostergast) zum Einstieg nahe zu bringen, kann eine gute Sache sein, aber auch ein bunter Mix "ich stelle Euch mal verschiedene Regionen vor" (ohne zu tief in den Hintergrund ein zu dringen) hat seine Vorzüge. Wichtig ist in beiden Fällen ein Mix verschiedener Abenteuerarten (Detektiv, Erkundung, Dungeon...).

    So etwas ähnliches wurde ja schon oben vorgeschalgen und ich finde es eine sehr gute Idee. Trotzdem habe ich gerade (zu) viel Zeit und es schadet ja nichts, die verschiedenen Möglichkeiten schon einmal grob geplant zu haben - wenn die Spieler nach dem ersten Detektivabenteuer sagen: "Nie wieder!", muss eh alles wieder neu gemacht werden.

    Mein Abenteuer Tipp: Der Dunkle Mhanadi.

    Das ist definitiv mein liebstes Heldenwerk (also, rein vom lesen) - aber deshalb und als meisterliches, recht beeindruckendes Abenteuer würde ich es gerne erst später spielen, um es so einen Höhepunkt im späteren Heldenleben darstellen zu lassen.

    Nochmal vielen Dank!

  • Das ist definitiv mein liebstes Heldenwerk (also, rein vom lesen) - aber deshalb und als meisterliches, recht beeindruckendes Abenteuer würde ich es gerne erst später spielen, um es so einen Höhepunkt im späteren Heldenleben darstellen zu lassen.

    Du kannst mal einen Blick auf das Heldenwerk "Tyrannenmord" werfen. Als SL gefällt es mir gut, leider kommt es bislang bei meinen Spielern nicht so gut an (ich konnte leider die Helden nicht so Recht für die Sache begeistern, worunter auch die Motivation der Spieler leidet).

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    Das man im ersten Teil ziemlich eingeschränkt in den Entscheidungsmöglichkeiten ist, dürfte Anfänger weniger stören (praktisch einfach "Reise auf dem einen Weg zum Ziel [andere Routen machen keinen Sinn]"). Die überraschende Wendung und das völlig offene Ende bilden dazu aber im zweiten Teil einen krassen Gegensatz und gerade das macht das Abenteuer in meinen Augen interessant.