Vampirische Gabe Blick des Nachtmahrs gegen unfreiwillige Ziele?

  • Die Gruppe des Fliegenden Araniers bleibt draußen!

    Seid gegrüßt im Namen des Güldenen, Brüder und Schwestern.

    Ich überlege, ein Kind der Finsternis als Nemesis einzusetzen und diesem die im Titel angesprochene Gabe zu geben. Allerdings möchte ich es dem Kind ermöglichen, Sikaryan auch ohne den klassischen Biss in einem Kampf zu rauben, beziehungsweise einen Sikaryan-Raub aus den Schatten durchzuführen. Womit ich nicht sagen will, dass das unbemerkt gesichieht. Was ich mir dadurch erhoffe ist, dass der Vampir nicht so bestialisch/tierisch wirkt, sondern einfach nur kalt und tödlich. Mir ist bewusst, dass Vampire eh schon unglaublich stark sind, und dass das den Vampir noch weiter stärken wird.

    Daher erstmal eine allgemeine Frage:

    Ab wann gilt ein Ziel wohl als freiwillig? Wenn es zustimmt, sich Sikaryan entziehen zu lassen oder schon, wenn es zustimmt, sich genau angucken zu lassen? Muss das (un-)freiwillig sein eine willentliche Entscheidung sein und sagt man, dass ein Ziel unfreiwillig ist, bis es anders entscheidet?

    (Dass man dem Ziel des Raubs auch Bewegungs-/Handlungsunfähig oder Bewusstlos zufügen kann, um die Raub-SFs auszuführen, darum geht es mir aber spezifisch nicht.)

    Jetzt zu meiner Idee:

    Gegen unfreiwillige Ziele muss dem Sikaryan-Räuber eine vergleichende Willenskraft-Probe gelingen, bei welcher das Opfer auf Willenskraft (Bedrohung standhalten) würfelt. Durch eine erfolgreiche Probe kann der Räuber Netto-QS*2 KR lang den Sikaryanraub durchführen. Scheitert der Räuber erhält er eine Stufe Verwirrung. Die Sonderfertigkeit kann bei jedem Ziel nur einmal vor dem nächsten Sonnenaufgang genutzt werden.

    Warum diese Idee?

    • Vergleichsprobe als Kräftemessen, einmal weil es deskriptiv passt und weil es den Spielern zeigt, dass dieses ihnen unbekannte Wesen nicht unfehlbar ist.
    • Durch das spezifische Anwendungsgebiebt für das Opfer kann eine passende Fertigkeitsspezialisierung erworben werden.
    • Netto-QS*2 erlaubt es im theorethisch optimalen Fall dem Räuber, alle 4 Stufen auszusaugen. Im Normalfall kommt es aber eher zu 0-2 Stufen.
    • Die Verwirrung ist analog zu der Betäubung, die man bei anderen Vampirischen Sonderfertigkeiten erhält. Nur erschien mir bei diesem geistigen Kräftemessen Verwirrung passender.
    • Das mit dem Sonnenaufgang ist einfach noch ein Mechanismus, der den Vampir nicht zu sehr stärken soll.


    Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Verbesserungsvorschläge/Alternativen? Was sind eure Antworten auf die ersten Fragen?

    Möge der Güldene bald wieder herrschen!

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (28. April 2019 um 17:01)

  • Frage 1:

    Die Regeln sprechen von "freiwillig hingeben". Einfach jemanden anglotzen, und wenn der/die jenige nicht sofort fluchtartig den Raum verläßt, argumentieren, dass er/sie das ja wollte, zieht meiner Meinugn nach nicht. Einem Schlafenden kann man so schon bestehlen (Handlungsunfähig), aber ohne Probleme im Kampfhalte ich das für Regelwidrig ("wenn du gegen Ihn Kämpfst wolltest du ja, dass er dich ansehen kann"...). Beim erfolgreichen flirten oder nach einer erfolgreichen Bekehrenprobe finde ich es hingegen passend. Auch wen nman genau von dieser Person gesehen werden will.

    Frage 2:

    Gefällt mir nicht, muss es aber auch nicht. Netto-QS MAL 2? SC vergeigt den Wurf um 1 Punkt, Vampir behält FW4 übrig, SC tot? Finde ich nicht gut. Ferner, verbraucht der Vampir weiterhin dafür Handlungen oder ist das sofort? Lauf Regeln raubt man nur jede 3 KR 1 Stufe Sikaryan (KR 3, 6, 9, 12), damit wäre die Fähigkeit zumindest noch durch Flucht zu beenden (wer flieht aber, wenn er freiwillig angesehen werden will?).


    Für mein Empfinden paßt die Fähigkeit eher zu subtileren, charismatischen Monstern. Jene "Menschen", mit denen man gerne Zeit verbringt oder denen man (aus welchen Gründen auch immer) gefallen will, bei denen man den Abgrund nicht bemerkt und jene, die es tun für Spinner oder ungehobelt hält. Der Edelmann, denen der junge Recke seinen Kampf widmet, welcher darauf tragisch nach einem Treffer im Tunier verstirbt, was nicht hätte passieren dürfen; oder nach dem Besuch des Patrons am Krankenbett dann verstirbt. (1W3 LeP verlust pro KR durch den Räuber halt).

    Kampfsituationen würde ich über die andern Methoden (Bewegungsunfähig, Bewusstlos, Handlungsunfähig oder Haltegriff) regeln, nicht eine Dose Würmer aufmachen, wann man sich frewillig angucken läßt ("ich konnte den Gegner klar sehen, warum darf der also parieren, der läßt sich freiwillig sehen also auch freiwillig schlagen"...?)

  • Frage 1:

    Die Regeln sprechen von "freiwillig hingeben". Einfach jemanden anglotzen, und wenn der/die jenige nicht sofort fluchtartig den Raum verläßt, argumentieren, dass er/sie das ja wollte, zieht meiner Meinugn nach nicht. Einem Schlafenden kann man so schon bestehlen (Handlungsunfähig), aber ohne Probleme im Kampfhalte ich das für Regelwidrig ("wenn du gegen Ihn Kämpfst wolltest du ja, dass er dich ansehen kann"...). Beim erfolgreichen flirten oder nach einer erfolgreichen Bekehrenprobe finde ich es hingegen passend. Auch wen nman genau von dieser Person gesehen werden will.

    Danke.

    Frage 2:

    Gefällt mir nicht, muss es aber auch nicht. Netto-QS MAL 2? SC vergeigt den Wurf um 1 Punkt, Vampir behält FW4 übrig, SC tot? Finde ich nicht gut. Ferner, verbraucht der Vampir weiterhin dafür Handlungen oder ist das sofort? Lauf Regeln raubt man nur jede 3 KR 1 Stufe Sikaryan (KR 3, 6, 9, 12), damit wäre die Fähigkeit zumindest noch durch Flucht zu beenden (wer flieht aber, wenn er freiwillig angesehen werden will?).

    Zu den Fragen zitiere ich mich mal selber:

    Durch eine erfolgreiche Probe kann der Räuber Netto-QS*2 KR lang den Sikaryanraub durchführen.

    Die Regelidee soll nur eine Möglichkeit geben, die SF gegen einen unfreiwilligen Gegner durchzuführen, die anderen Regeln des Sikaryan-Raubes gelten aber trotzdem. Damit bewirkt eine Netto-QS von 1 absichtlich, dass der Vampir keine Stufe Sikaryan rauben kann, da er nur 2/3 KR lang das machen kann. Das Opfer ist also nicht plötzlich freiwillig, sondern kann trotz seiner Unfreiwilligkeit vom Vampir ausgesaugt werden.

    Für mein Empfinden paßt die Fähigkeit eher zu subtileren, charismatischen Monstern. Jene "Menschen", mit denen man gerne Zeit verbringt oder denen man (aus welchen Gründen auch immer) gefallen will, bei denen man den Abgrund nicht bemerkt und jene, die es tun für Spinner oder ungehobelt hält. Der Edelmann, denen der junge Recke seinen Kampf widmet, welcher darauf tragisch nach einem Treffer im Tunier verstirbt, was nicht hätte passieren dürfen; oder nach dem Besuch des Patrons am Krankenbett dann verstirbt. (1W3 LeP verlust pro KR durch den Räuber halt).

    Guter Punkt. Werde ich drüber nachdenken.

    Konzept meines Vampirs

    Das Kind der Finsternis ist als Dienerin eines der reicheren Männer der Stadt angestellt. Sie verlässt das Haus regelmäßig, trägt dabei aber immer komplett schwarze Kleidung, die sie vor jeglicher Sonne schützt. Jene, die sie kennen, denken, dass ihre Lichtempfindlichkeit sowie die anderen vampirischen Nachteile durch den Fluch einer Fee/Hexe kommt. Dies hat sie durch einen von ihr beherrschten Magier "bestätigen" lassen. Um nicht aufzufallen raubt sie aber nur das Sikaryan von Matrosen im Hafen, und auch nur einmal pro Woche. Ihre Agenda lässt sie nach und nach mit beherrschten (Ruf des Vampirs) Opfern durchführen. Sie soll erstmal nicht großartig in Erscheinung treten, aber wenn sie den Helden begegnet soll sie das Mitleid dieser erregen und auch die beiden Schürzenjäger faszinieren. Da hatte ich das so geplant, wie Ubrot es in seinem vorletzten Abschnitt beschreibt.

    Ich muss außerdem wohl noch etwas genauer sagen was der Plan ist: Das bloße Anstarren soll weniger im offenen Kampf als quasi aus der Dunkelheit gegen unfreiwillige Ziele möglich sein, aber eben auch dort.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Das mit der Dauer hatte ich dann tatsächlich falsch verstanden. >Ich< würde auf das "unfreiwillig" aber generell verzichten,es gibt doch genug Fähigkeiten, es zu erzwingen.

    Vampire können ja auch Nachträglich den Vorteil Zauberer erlangen, daher wäre Vipernblick (QS5= Bewegungsunfähig) oder Somnigravis (QS5= schlafend) meine erste Idee.

    Möglich wären auch Große Gier, Levthans Feuer oder Begehren erzeugen (WdV, fehlt noch im Wiki?), um das Ziel etwas freiwilliger zu machen.

    Wenn man es profaner haben will, würde noch Faszinierender Gesang für eine Art Sirene funktionieren, um das Ziel anzulocken und dann mittels Betören in den Bann zu schlagen.

  • Wo steht, dass Vampire Zauberer werden können? Ich finde nur, dass sie den Vorteil nicht verlieren.:/  Ubrot

    Hat sonst noch jemand Feedback zu der Idee?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Bei Vampiren ist es etwas schwammig, es heißt sie verlieren die Eigentschaftsboni, Schadensreduktion und die Regeneration, wenn sie vom KInd der Finsternis "downgraden", beim Kind der Finsternis steht:

    Ob das exklusiv ist oder noch für Vampire gilt, ist nicht ganz klar, wenn dein Vampir ein Kind der Finsternis ist oder mal eines war, kann der Vorteil auch nach der Werdung erlangt worden sein.

    Je nach magischer Tradition fallen mir da ja noch andere Sachen ein, als Zabertänzer zum Verführen Tanz der Liebe oder Tanz des Begehrens, für die grobe Keule (Bewegungsunfähig) Tanz ohne Ende ... hmmm ... ich glaub, falsche Richtung.

    Es ginge auch ein Bannbaladin, Liebestrunk oder ganz klassisch, die Helden ins Herrenhaus einladen und beimSchlafen beobachten, evetuell öber spezielle Gucklöcher in den Augen von Gemälden, dann haben die SCs noch was, was sie entdecken und drüber rätseln können.

    Bei der Jagd auf unkooperative Ziele stehe ich weiterhin auf den Standtpunkt, dass man sie entweder ausschaltet oder künstlich "freiwillig" macht. Für ersteres funktioniert auch jeder Zustandszauber ab QS 5 (Corpofesso, Horriphobus, Paralysis und Somnigravis fallen mir spontan ein), für zweiteres kann man auch kreativ sein (Invinculo und Zwingtanz).

    In einem modernen Setting würde ich dem Vampir einen Beruf geben, der darauf ausgelegt ist, den anderen genau zu beobachten, Psychotherapeut zum Beispiel oder Personal Coach.

    Seelenheilkunde ist aber eher Aufgabe der Kirchen, und ich weiss nicht ob Friseur, Maler oder Bildhauer genug Kuntschaft hat, um den Sikaryan-Raub genug aufzuteilen (Regenerrationsdauer 30 Tage bei einem Menschen, man braucht also mindestens 5 Ziele zum durchrotieren bzw. jede Woche neues Ziel, wenn man langfristig verhindern will, dass eines auf Stufe 4 hochgeht). Daher klappt ein Hausherr mit Dienerschaft besser als der Diener, der jeden Monat einen anderen Herrn aussaugt.

    Je nach Persönlichkeit (wenn vorhanden), kann der Vampir auch als Privatlehrer die Schüler "beobachten" oder, falls er/sie im Herrenhaus/Schloss mitwohnt, Nachts die Schlafenden heimsuchen.

    Ein/e Unterweltkönig/in, bei der mal Leute, die nicht spuren verschwinden, ist für die Untergebenen auch nichts ungewöhniches, Strassenkinder entschinden auch ab und an, oder alleinreisende Fremde. Da kommt man dann mit 13 im Jahr aus, solange man sie gut einsperrt und am Lebenhält, bis man sie beim 4 Aussaugen dann gleich tötet ehe sie zum Vampir oder Kind der Fisnternis werden.