Spielleiter Tipps für Tiefwasser Drachenraub

  • Hallöchen

    Hab mir gestern auch das Waterdeep: Drachenraub geholt. Bin es grade am durchlesen und da ich jemand bin, der gerne nochmal eigenen Flavour beim leiten fertiger Abenteuer reinbringt, wollte ich mal fragen, was ihr so modifiziert habt oder ob ihr besondere Ideen, Tipps und Tricks für die Kampagne habt.

    Denke, dass so ein Thread nicht nur mir helfen wird!

  • Ich denke bei DH ist es einfach das Wichtigste zuzuordnen, welche der 4 Varianten deiner Spielertruppe am besten zusagt und diese zu wählen.

    Je nach Jahreszeit/Widersacher werden doch einige andere Vorlieben bedient, was ich persönlich dem Design anrechne.

    Viel falsch machen kann man dabei nicht - DH kommt mit einem sandkastigen Kampagnenhintergrundteil daher, das Abenteuer selbst ist aber eine chronoligische Abfolge von Szenen, die geführt genau so gut funktionieren, als wenn man die die Charaktere durch die Stadt irren lässt, bis sie wieder etwas "auslösen".

    Wenn dir das Abenteuer in seiner Form (also als längerer Oneshot) missfällt und du es sandkastiger haben willst, wäre es eine Möglichkeit die Charaktere zuerst in Tiefwasser einleben zu lassen (etwas länger als der Rundgang mit Volo) und ggf. in ein paar Zufallsbegegnungen stolpern zu lassen (als Foreshadowing ggf. bereits mit dem Widersacher deiner Wahl) bevor die Handlung anfängt.

  • lass sie sich nicht nur in Ruhe einleben, baue auch die Hintergrundgeschichten der Spieler mit in das Spiel ein: eine alte Liebe , ein Freund oder Widersacher, der noch eine Rechnung offen hat, usw. Was richtig gut kommt, wenn du ihre Chars aus anderen Kampanien (etwas gealtert) einen Gastauftriff verschaffts und deren Einfluss auf die Stadt mit beschreibst. (irgendwie ufern meine Abenteuer immer weit aus).

    Die Stadt hat mehr als nur die Drachenhatz zu bieten.

  • Das mit dem Gastauftritt alter Chars kann ich so unterschreiben. Das gab es bei mir bei ToA mit den Helden von OotA als custom Prolog. Führte zu Tränen der Rührung am Tisch - wenn man als SL solche Emotionen hervorrufen kann, platzt man fast vor Stolz.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (28. April 2019 um 10:22)

  • Inwieweit habt ihr die Karte des Yawning Portals relativ am Beginn des Buches verwendet? Habt ihr sie den Spielern gezeigt? Weiß nicht so ganz wie Ich damit umgehen soll.

    Welche Karte?

  • Naja, es zeigt, wie man sich das Gasthaus ungefähr vorzustellen hat.

  • Das wimmelbild find ich auch furchtbar. Nehme einfach Artwork als Handout und den Bodenplan aus dem Valour Pack auf der dmsguild zu dragonheist.

    Was anderes, kennt jemand von euch ein passendes Abenteuer am/im/um den Mount Waterdeep, welches ich einstreuen könnte? Gern auch von der dmsguild o.ä.

  • Das Wimmelbild werde ich ebenfalls nicht verwenden und die Taverne so beschreiben.

    Kennst du das Abenteuer "stürmische Rittersnacht" das kannst überall verwenden, Hauptsache du hast einen Berg mit uralten Turm obendrauf und ein Grab untendrunter, dann noch an die Stufe deiner Helden anpassen und fertig ist ein OneShot.

  • Hab ja 2 Kampagnen bei mir.... die eine Eberron Runde wird bald auf Starfinder gehen. Die andere "Red Hand of Doom" das in Faerun bei mir spielt überlege ich auf Waterdeep zu gehen. Liebe einfach Faerun.... wir wollen 3.5 spielen. Denke das sollte gehen oder?... ich lese nirgends für welche Stufen das Abenteuer ist?!? :dodgy:

    Nach Drachenraub steht ja ein weiteres als Vorbestellung bei Ulisses in den Startlöchern. Geht da wohl nach unten in den Undermountain.... bin da skeptisch, da ich schon "Die Stadt der Spinnenkönigin" durch hab und am Ende war nur noch "Hack & Slay". Befürchte das das bei dem weiteren Waterdeep Abenteuer auch so ist.. mmhh.:-/.... aus Zeitgründen spiele ich nur "Kauf-Abenteuer". Nur so als Info.

    Was könnt ihr noch so zum Abenteuer sagen? Danke schon mal für die Hilfe.

  • Drachenraub zielt auf die Stufen 1-5. Der andere Band ist Dungeon of the Mad Mage (den übersetzten Titel habe ich leider gerade nicht parat) und spielt im Unterberg. Es ist ein Mega Dungeon (für Spieler der Stufen 5-20), von daher ist da natürlich erstmal nicht viel mit vorgegebener Story - es lässt sich aber sicher was selbst stricken. Ich würde die Spieler eher immer mal wieder dorthin schicken, gewissermaßen als Intermezzo zwischen anderen Abenteuern.

  • Drachenraub zielt auf die Stufen 1-5. Der andere Band ist Dungeon of the Mad Mage (den übersetzten Titel habe ich leider gerade nicht parat) und spielt im Unterberg. Es ist ein Mega Dungeon (für Spieler der Stufen 5-20), von daher ist da natürlich erstmal nicht viel mit vorgegebener Story - es lässt sich aber sicher was selbst stricken. Ich würde die Spieler eher immer mal wieder dorthin schicken, gewissermaßen als Intermezzo zwischen anderen Abenteuern.

    Ja klar kann man da was machen..... aber da wir immer alle 3 Wochen nur spielen können, dauert sowas bis Stufe 20 schon mal Jahre.... stelle mir das langweilig vor, wenn man die ganze Zeit nur im Dungeon von einer Herausforderung zur nächsten gehen muss. ?(

    Wie schon gesagt, hab ich "Stadt der Spinnenkönigin" geleitet und da wars am Ende echt viel Hack and Slay. Hab dann begonnen ne Menge zu kürzen, da es einfach nervig war ständig Scharmützel mit Dunkelelfen oder anderen Untergrund Bewohnern zu haben. Ich finde die Mischung macht es.... es braucht keinen "Super Dungeon"... das ganze sollte sich die Waage halten. :-/

  • Gibt es eigentlich ein Jahr in dem das Abenteuer spielt? 1493 Dr?

    Hab bißchen gesucht aber nichts gefunden.

    Bzw gibt es eine offizielle Timeline in welcher die Abenteurer verordnet sind?

    Hab auf der Wiki nichts gefunden.

    Danke

  • Moin

    Ich wollt mal fragen wie eure Spieler das nötige Kleingeld (ca. 1000GM) zur Inbetriebnahme der Taverne zusammengekratzt haben?

    Ich bin beim durchblättern, abgesehen vom Schatz am Ende, auf keine größeren Einnahmequelle gestoßen. Und die Regelung zum Arbeiten im PHB ist zur Kapitalanhäufung auch nicht wirklich praktisch.

    Bei den Fraktionsaufgaben lässt sich auch nicht viel verdienen.

    Deshalb habe ich erstmal eine Abenteurergilde eingegeführt wo Aufträge gegen Gold erfüllt werden können, ich habe allerdings Bedenken, dass die Spieler dadurch zu überlevelt in die weitere Hauptstory gehen und das Balancing verloren geht.

    Vielleicht habe ich ja irgendetwas übersehen ?

  • In dem einen Lagerhaus zu Beginn, wo sie Renear finden, waren 4xGemälde a75GM und 15xSilberbarren a 50GM. +Waffen und Loot der Zhents und Kenkus.

    Das war eigentlich genug Startgeld. zudem müssen sie die Taverne ja nicht sofort komplett renovieren, dass dauert ca. 2 Zehnttage (bei mir). so kannst du sie schon ab einem gewissen Renovierungsgrad eröffnen lassen und was dazuverdienen.

  • In dem einen Lagerhaus zu Beginn, wo sie Renear finden, waren 4xGemälde a75GM und 15xSilberbarren a 50GM. +Waffen und Loot der Zhents und Kenkus.

    Das war eigentlich genug Startgeld. zudem müssen sie die Taverne ja nicht sofort komplett renovieren, dass dauert ca. 2 Zehnttage (bei mir). so kannst du sie schon ab einem gewissen Renovierungsgrad eröffnen lassen und was dazuverdienen.

    Da hast du eigentlich recht. Meine Gruppe hat die Geheimtür allerdings nicht gefunden. Für Neulinge, die nicht jeden Stein umdrehen, war die aber auch ziemlich gut versteckt.

    Die Glocken in den Büros wurden als Alarmanlage interpretiert.

    Einmal editiert, zuletzt von Dakarim (21. Juni 2019 um 15:40)

  • Zur Not könnten die Spieler auch einfach mal Mirt über den Weg laufen, der sich - für eine kleine Beteiligung am Gewinn der Taverne - als Investor/Gönner gibt. Der Gute lässt schliesslich keine Gelegenheit aus, als Philanthrop dazustehen.

  • Oder du gehst den Weg und sie bekommen ein Kredit bzw Investor von einer der Fraktionen, wo sie sich eventuell anschließen. Vllt auch von Raenar als Dank, dass er es ihnen leiht.

    Je nach Hintergrund der Charaktere ist auch der ein oder andere Handwerklich begabte Held dabei und drückt so die Kosten.