Reiterkampf (Aktionen, Sonderfertigkeiten)

  • Den Zwölfen zum Grusse,

    Ich beschäftige mich aufgrund eines hochgeborenen Herrn Ritter aus Nostria aktuell mit dem Reiten bzw. Reiterkampf.

    Folgende Fragen taten sich dabei für mich auf, unter Berücksichtigung des GRW, Kompendium und Redaktionsantworten hier im Forum:

    1. Befehle für passive Sonderfertigkeiten

    Im Kompendium wird erwähnt, dass man dem Reittier Befehle erteilen kann (Probe auf Reiten, SF Berittener Kampf nötig), allerdings nur wenn man den entsprechenden Befehl als SF erwirbt (und das Reittier zusätzlich über die SF verfügt).

    Soweit so gut, aber dann wird die passive Fähigkeit "Mächtiger Schlag" erwähnt, was ja total hahnebüchen ist, weil das Tier nun halt einfach stark ist, egal was für Befehle ein Reiter gibt? Wie soll das auch funktionieren... "hör mal Lotte, sei jetzt mal mega super kräftig bitte... dabei darfst Du aber nix tun, weil ich dir ja grad schon befohlen hab kräftig zu sein". Regelfehler oder verstehe ich das falsch? Muss man AP ausgeben , damit das Tier den Bonus nutzen darf?

    2. GS /Bewegung von Pferden im Kampf

    Es steht nirgendwo explizit, dass Pferde auch eine normale und eine freie Aktion pro KR haben, impliziert wird es jedoch (?).

    2.1. Darf der Reiter seine Aktion nutzen um das Pferd (zusätzlich nur normalen Bewegung pro KR) anzutreiben, so dass es auch 2 mal die GS pro KR zurücklegen darf (also quasi Sprinten mit dem Pferd)?

    2.2 Wenn ein Pferd eine Geschwindigkeit hat und der Reiter in der nächsten KR nichts tut, behält es seine Geschwindigkeit bei (Aussage Redax). Ich gehe davon aus, die Bewegung verbraucht dabei automatisch die freie Aktion des Pferdes?

    2.3. Verbraucht diese Bewegung auch automatisch die (freie) Aktion des Reiters?

    2.4. Verbraucht normales Lenken des Pferdes die (freie) Aktion des Reiters?

    2.5. Verbraucht langsamer werden oder Anhalten die (freie) Aktion des Reiters?

    3. Kann man am Gegner vorbei reiten, dabei zb mit Schwert angreifen, und dennoch weiterreiten bis zur vollen GS (Gegner dürfte Passierschlag ausführen)? Also das Pferd läuft durch die Angriffsdistanz und dabei haut der Ritter halt auf den Gegner ein... oder bleibt der Kläpper aus vollem Galopp einfach plötzlich am Gegner kleben? Wäre ja nach GRW eigentlich so aber recht sinnfrei?

    Angenommen, nach einem Lanzenangriff läuft mein Pferd in der KR noch 8 Schritt hinter den Gegner und ist im Galopp, Lanze steckt nun in Gegner 1.

    In der nächsten KR möchte ich weitere 12 Schritt galoppieren, dabei eine Kurve Richtung Gegner 2 machen, Praionde einen Gruss zurufen und mein Schwert ziehen. Geht das?

    (Freie Aktion Pferd ist Bewegen, Aktion Pferd = nichts(da ich nichts befehle), freie Aktion Reiter ist Rufen, Aktion Reiter ist Schwert ziehen, steuern geht passiv/automatisch)?

    Basilio Kirschner und ich bedanken uns jetzt schon für Inputs und Antworten :).

  • 1. Habe das so verstanden, dass man quasi sagt: Nutze die Attacke, bei der du die SF hast (beim Pferd der Tritt), nicht eine andere (z.b. Biss).

    2.2 Ja.

    2.3 Nein.

    2.5 Langsamer werden ist ein Wechsel der Gangart, also 1 freie Aktion plus Probe.

    3. Man bleibt nicht stehen, man nutzt nur nicht unbedingt seine komplette Bewegungsreichweite. Wenn der Gegner nur 10 und nicht 12 Schritt entfernt ist prescht man halt nicht im Höchsttempo auf den zu sondern mit etwas weniger Dampf.

    m2p

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • 1.

    Die passive Soderfertigkeit wird extra im Kompendium erwähnt.

    Befehls-SF, Kompendium I, S. 134

    Die meisten Reiter ziehen es vor, ihre Gegner selbst zu attackieren, doch können sie stattdessen auch ihren Reittieren einen Befehl erteilen siehe Regelwerk Seite 240). Dazu ist eine Probe auf Reiten (Kampfmanöver) notwendig.

    Misslingt die Probe, wird der Befehl nicht ausgeführt, der Reiter erleidet aber keine weiterführenden Konsequenzen.

    Neben den bereits im Regelwerk vorgestellten Befehlen existieren die im Folgenden aufgeführten. Der Reiter muss allerdings die entsprechende Befehlssonderfertigkeit beherrschen, um den Befehl einsetzen zu können, und das Reittier muss auch über die entsprechende Sonderfertigkeit verfügen. Zudem ist es möglich, dem Reittier zu befehlen, eine normale Attacke auszuführen.

    Auf Seite 167 steht dann explizit, dass man sich für 10AP die Befehls-SF "Mächtiger Schlag" kaufen muss, damit das Tier einen Mächtigen Schlag ausführen kann. Das macht aber aus mehreren Gründen überhaupt keinen Sinn... ALLE mit der passiven SF Mächtiger Schlag haben das automatisch bei JEDEM (Schlag-/Tritt-/etc.)Angriff, und die Regelung dazu ist auch universell (pro Punkte über KK gibts Erschwernis usw. usf.).

    Wer das Kompendium nicht hat, weiss auch nicht, dass sein Pferd aus dem GRW aus irgend einem Grund diese SF plötzlich nicht (mehr) einsetzen können soll?! Es handelt sich dabei auch nicht um eine Fokusregel (die könnte man ja noch weglassen), sondern scheint einfach irgendwie da zu stehen. Das Pferd alleine kann das also, sobald ich mich draufsetze kann es dies nicht mehr, ausser ich kaufe eine Fähigkeit, dann kann es das wieder - kann es aber RAW nicht einsetzen, weil der Befehl selbst ja schon die Aktion verbraucht?

    2.5

    Wechsel der Gangart ist ja definiert und findet nur statt zwischen: 1 - 4 Schritt/KR (Schritt), 4 - 2/3 max GS Schritt/KR (Trab), 2/3 max GS - max GS/KR (Galopp). Somit gibts die Reitenprobe nur, wenn diese Grenzen überschritten werden, ansonsten kann aber die GS innerhalb der Gangart variiert werden ohne Probe?

    3.1 Gegner ist 6 Schritt weg, ich galoppiere mit 12Schritt/KR vor mich hin. Ich möchte ihn angreifen. Muss ich jetzt zwingend meine (und die des Pferds) freie Aktion verwenden für einen Schrittwechsel, damit ich das Tier auf 6 Schritt/KR abbremsen kann, weil ich sonst am Gegner vorbeischiessen würde? Allerdings könnte ich in Schlangenline reiten, das verlängert den Weg, ggf. halbiert es sogar die GS wie bei "Haken schlagen"? ^^

    3.2 Wieso soll ich nicht im vorbeireiten Angreifen können? Ich nehme dafür ja einen Passierschlag in kauf? Hier kombinieren sich quasi 2 Grundregeln: Durch die Angriffsdistanz laufen (Pferd) und dafür eins abkriegen, und Gegner angreifen in Angriffsdistanz (Reiter). Als Fusskämpfer geht das nicht, da man eine Aktion braucht um sich aus dem Kampfgeschehen zu lösen, ergo kann ich sie nicht für die Attacke verwenden.

    Aber es erschliesst sich mir nicht, wieso ich mit einem Streitross vor jedem Bauernlümmel stehen bleiben und auf ihn eindreschen soll. Ist das wirklich RAW?

    Jemand bei Ulisses sollte da dringend mal draufschauen, die Erklärungen werfen etliche Fragen auf. Wahrscheinlich spielen darum so wenige mit Reiterkampf :) :).

  • Oi, das ist eine Menge an Fragen und ich versuche mein bestes bei der Beantwortung. Für meinen Andergaster Ritter habe ich mich quasi zum Spezialisten dafür machen müssen.

    Statt deine Fragen einzeln zu beantworten versuche ich es thematisch.

    Das Reittier ist stets als eigene Entität zu betrachten und ist kein Werkzeug oder Waffe. Aufgrund der Summe der Reiterkampfregeln verschmelzen Reiter und Reittier gewissermaßen zu einem Charakter.

    Das Reittier hat seine eigene Initiative, seine eigenen Aktionen und SFs. Aber, wenn wir es reiten wollen wir dem Reittier unseren Willen aufzwingen. Dies passiert abstrakt über die Reitenprobe.

    Ein reiterloses Pferd hat Zugriff auf all seine SFs, wie auch den mächtigen Schlag, der in dem Fall eher ein deftiger Pferdekuss sein dürfte.

    Aber der Reiter nicht. Ein ungeübter Reiter kann ein Pferd bewegen und das war's. Für alles weitere muss der Reiter AP ausgeben. Berittener Kampf, Berittener Zweihändiger Kampf, Befehle.

    Will ich, dass ein Reittier etwas tut, muss ich die entsprechende SF kaufen. Diese findet aber nur Anwendung, wenn das Tier auch diese SF kann.

    Habe ich den Befehl Flugangriff gelernt wird mein Pferd nicht wissen, was damit gemeint ist. Ebenso wird mein Reitdrache, welches einen Flugangriff beherrscht, diesen nicht ausführen, weil ich nicht weiß, wie ich den Befehl ausführe ohne ihn gelernt zu haben.

    Es ist wie ein Paartanz: Herr und Dame müssen die Schritte kennen, wobei der Herr aber führt. Die Dame kann nicht tanzen, was der Herr nicht führt, der Herr kann nichts führen, was die Dame nicht kennt.

    Wie ein Mensch seine Kraft übrigens unterschiedlich dosieren kann, so kann das auch ein Tier. Du bist auch immer gleich stark und trotzdem hast du die Option auf einen Wuchtschlag.

    Und ob ein Pferd "nur" schnell austritt oder ob es sich auf die Vorderläufe stemmt und mit voller Kraft und beiden Hinterbeinen nach hinten ausschmettert...das ist ein gewaltiger Unterschied und ein geübter Reiter kann sowas bei einem Dressurpferd durchaus zustande bringen.

    Pferde haben ebenfalls eine Aktion und eine freie Aktion, jedoch keine Paraden sondern nur Verteidigungen, welche jedoch nicht reduziert werden.

    Wenn du was von deinem Reittier willst kostet es sowohl dem Reiter als auch dem Reittier die jeweilige (freie) Aktion.

    Nun kommt der Clou: Ich erinnere nochmal daran, dass Reittier und Reiter eigenständige Entitäten sind. Ist das Reittier aus der Vorrunde noch im Galopp so wird es im Galopp bleiben und seine Aktionen dafür verbrauchen. Der Reiter kann hingegen frei über seine Aktionen verfügen. Jedoch kosten Befehle sowohl Reiter als auch Reittier Aktionen weshalb man keinem Reittier Befehle geben kann, wenn es keine Aktionen mehr übrig hat.

    Mir fällt spontan nur ein Szenario ein, wo das relevant sein könnte:

    Das reiterlose Reittier flitzt im Galopp unter der Brücke entlang. Nun ist laut Initiative der Spieler dran, springt mit der freien Aktion von der Brücke auf das Pferd. Jetzt kann der Reiter regeltechnisch dem Pferd kein Befehl mehr geben, weil es keine Aktionen mehr übrig hat.

    Zugegeben, sehr speziell und vermutlich von den Autoren niemals vorausgesehen aber ein schönes Beispiel für die Abhängigkeit der Aktionen.

    (P.s. Wenn ein Spieler sowas cooles schafft sage ich "Scheiß auf die Regeln, das wird jetzt szenisch behandelt".)

    Umgekehrt hat ein stehendes Pferd ggf. noch alle seine Aktionen, wenn der Reiter damit beschäftigt ist Kommandos zu brüllen und Schwerthiebe zu verteilen, womit seine Aktionen verbraucht wären.

    Der Wechsel in beide Richtungen der Geschwindigkeiten verlangen Reitenproben und, wenn ich mich recht entsinne, war die Ansage der Redaktionen, dass lediglich bis Trab (exklusive) keine Proben erforderlich sind. Will ich also nur die 4 Schritt nach vorne muss nicht geprobt werden, verlangt aber dennoch eine Aktion.

    Was das Lenken angeht tendiere ich dazu das je nach Winkel ebenfalls eine (freie) Aktion kosten zu lassen. Darauf komme ich aus der Formulierung aus dem Niederreiten, glaube ich war es, wo in einem Satz steht, dass die Wende den Reiter eine Aktion kostet. Wenn also eine 180° Wende eine Aktion benötigt sagt mir mein Bauchgefühl, dass ich eine Kurve mit einer freien Aktion befehlen kann.

    Ich halte mich stets an die Maxime: Will ich, dass das Pferd etwas anderes tut muss ich mit mindestens einer freien Aktion diesen Willen vollstrecken.

    Was du mit dem Schwerthieb beim Vorbeireiten meinst ist der Sturmangriff zu Pferd. Das ist quasi sowas wie eine eigenständige SF.

    Eine, die sich sogar lohnt im Gegensatz zum einfachen Schwerthieb vom stehenden Gaul.

    Wenn du dich im Galopp einem Gegner mit dem letzten Schritt genähert hast und noch eine Aktion frei hast, weil du z.B. vorher schon im Trab warst, befindest du dich in diesem Moment im vollen Galopp am Gegner. Es ist als wäre der Moment eingefroren.

    Wenn du in der darauffolgenden Runde keinen anderen Befehl erteilst wird auf Play gedrückt und du rauschst im Galopp vorbei.

    Der Sturmangriff zu Pferd hingegen lässt dich ggf. über das Ziel hinausschießen aber du kannst einen stärkeren Hieb unterwegs ausführen. Für nur eine Aktion legst du Meter zurück, attackierst UND verursachst mehr TP. Sehr effizient :D

  • Danke für die ausführlichen Erklärungen. Deckt sich grösstenteils mit meinen Interpretationen, ausser:

    Passive SF gelten automatisch, immer. Hier widerspricht das Kompendium dem GRW. Wenn ich das Kompendium nicht kaufe, kann ich besser mit meinem Pferd kämpfen...

    Wechsel der Geschwindigkeit braucht keine Probe, nur Wechsel der Gangart.

    Man sollte auch einen normalen Angriff im vorbeireiten ausführen können, nicht nur den Sturmangriff. Ja, der macht mehr Schaden, aber vieleicht will ich das gar nicht? Vieleicht will ich mich anders positionieren, es gibt aber AFAIK keine regel dazu, die das explizit erlaubt oder verbietet...

    Gruss,

    Marc

  • Nochmal zu 1.

    Der mächtige Schlag gilt ja nur für den Tritt-Angriff. Hat man den Befehl nicht, kann man mMn also nur den Biss-Angriff ausführen lassen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Fertigkeiten ersetzen niemals andere außer es wird explizit gesagt.

    Mir fällt spontan kein Grund ein, warum man nicht den Sturmangriff zu Pferd benutzen sollte.

    Immerhin sind das einfach mal 8TP mehr auf einem Reitpferd, der Gegner kann nur mit Schild parieren oder ausweichen und man ist danach wieder aus der Angriffsreichweite.

  • Nochmal zu 1.

    Der mächtige Schlag gilt ja nur für den Tritt-Angriff. Hat man den Befehl nicht, kann man mMn also nur den Biss-Angriff ausführen lassen.

    Biss und Tritt sind aber ganz normale Angriffe, die ein Pferd hat (und gelten nicht als Sonderfertigkeit).

    Und mit einem Befehl kann ich ganz normale Angriffe befehlen. Das ist alles GRW.

    Dass passive SF dabei automatisch (mit-)gelten ist auch GRW.

    Nur das Kompendium will plötzlich AP haben dafür. Sprich, gemäss Kompendium könnte ich strikt nach RAW entweder Tritt befehlen (ohne mächtiger Schlag), oder ich könnte mächtiger Schlag befehlen - ohne Tritt.

    Mit wohlwollender Interpretation könnte ich mit der Befehls-SF einen Tritt mit mächtiger Schlag befehlen, und ohne die Befehls-SF könnte ich nur einen normalen Tritt befehlen.

    Allerdings widerspricht das der Erklärung beim mächtigen Schlag (dass Starke Wesen mit viel KK automatisch bei Angriffen durch ihre hohe KK den Gegner umwerfen können). Zudem bricht hier das Kompendium mit dem GRW, das kann ja nicht im Sinne des Erfinders sein?


    Fertigkeiten ersetzen niemals andere außer es wird explizit gesagt.

    Mir fällt spontan kein Grund ein, warum man nicht den Sturmangriff zu Pferd benutzen sollte.

    Immerhin sind das einfach mal 8TP mehr auf einem Reitpferd, der Gegner kann nur mit Schild parieren oder ausweichen und man ist danach wieder aus der Angriffsreichweite.

    Falls ich den Typen allenfalls nicht gleich ins Nirvana häckseln möchte?

    Ich denke, in dem Fall müssen wir halt einfach bei uns Hausregeln, dass man mit dem Sturmangriff auch eine ganz normale Attacke (ohne Bonus-SP) ausführen darf, der Rest bleibt gleich (und wäre dann ja genau das, was ich eigentlich können wollte)...

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