Homebrewcontent bewerten

  • Meine Spieler sind sehr neu bei DnD von daher, nehmen sie nichts weil ihnen etwas anderes zu schwach ist. Sie kennen das andere wahrscheinlich garnicht. :D

    Gerade bei Neulingen sollte man auf Hombrew-Material jeglicher Art verzichten. Sie sollten am Besten erst einmal die normalen Regeln lernen. Und meistens stellen sie dann fest, dass die normalen Klassen überhaupt nicht so schlecht sind, wie sie bisher angenommen haben. Ich habe früher auch über so manche scheinbar nutzlose Fähigkeit/Zauber/etc. die Nase gerümpft, aber ich habe in der Zwischenzeit gelernt, dass gerade die überschätzten Fähigkeiten/Zauber/etc. doch mächtiger sind, als man denkt.

    Ich finde eure Aussagen auch überhaupt nicht falsch und in manchen fällen sogar hilfreich. Trotzdem verwundert mich die sehr negative Einstellung gegenüber Homebrew etwas. Das hatte ich so einfach nicht erwartet.

    Es liegt vielleicht an meinen Spielern oder auch an meiner Bereitschaft da sehr viel Zeit rein zu stecken aber ich sehe da einfach nicht so ein großes Problem.

    Homebrew wird halt gerne missbraucht. Das habe ich nämlich schon oft genugt erlebt. Viele Hombrew-Klassen zerstören einfach das Spielgleichgewicht. Andere D&D-Spieler stimmen mir da bestimmt zu.

    Die einzige Balance um die ich mich längerfristig kümmern muss, ist die gruppeninterne. Alles was mit Interaktion mit Gegnern zutun hat lässt sich on the fly machen (meine persönliche Meinung).

    Das stimmt aber nur, wenn Du nur eigene Abenteuer spielst. Bei offiziellen Abenteuern gibt es aber dann schon Probleme, weil diese nicht auf Homebrew-Klassen mit neuartigen Fähigkeiten abgestimmt sind.


    Daher kann ich Dir ehrlich nur empfehlen, die Klassen-, Rassen-, und auch Zauberauswahl auf das offizielle Material zubeschränken. Sie werden anfangs vielleicht meckern, aber vielleicht sehen sie nach einigen Runden ein, dass die offiziellen Klassen besser als die von ihnen gewünschten Homebrew-Klassen.