DSA5: Mathematisiert

  • Mir geht es primär darum, einige DSA5 Probleme mathematisch anzugehen und zu lösen. Eins davon ist z.B. das Trainieren von Tieren, ein anderes ist das Zustandssystem (wo mir sicher nicht alle zustimmen), wieder ein anderes sind Preise von Schmiedewaffen (Dinge eigener Herstellung) und Handel im generellen.

    Das ganze ist ein Langzeitprojekt, was nicht vor diesem Semester fertig wird. Ziel ist ein Regelersetzungskatalog, um ein besseres Spiel zu ermöglichen.

    Falls ihr noch andere (mathematischen) Ungereimtheiten habt, immer her damit. Ich bin sicher, dass ich einige vergessen habe.

  • Noch sehr in der Entwicklung aber man kann ja mal einen Zwischenstand hochladen.

    //Edit

    Feedback und Eindrücke sind natürlich überaus erschwünscht. Ich denke, dass sich die besten Dinge nur aus Kommunikation und verschiedene Sichtweisen bilden lassen.

  • Ein paar neue Veränderungen. Ich achte jetzt stärker darauf, Ideen in Orkenspalter Threads direkt einzubinden, damit ich die Problematiken nicht vergesse.

    • Astrale Meditation
    • Waffen spezialisiert, um sie besser zu verallgemeinern (wHAT=$)!")
    • Neu-Formulierung einiger Passagen, für bessere Lesbarkeit.
    • Magische Traditionen (ein erster Draft) (Zauberalchimisten können Zutaten länger haltbar machen, Elfen können ihre Gelegenheitszauber günstiger casten, generell mehr gAsP (neues pAsP) Optionen für nicht Gildenmagier, ...)

    Immer noch sehr in der Entwicklung.

  • Es kommen nun langsam aber stetig auch überarbeitete Zauber dazu. Um jedoch für die meisten Spieler die Regeln nicht abzuändern (bzw, es gibt einige Änderungen, aber die verändern meistens einfach nur eine kleine Einschränkung), habe ich mir überlegt, dass jeder Zauberer n weitere Zaubererweiterungen bekommt, wobei diese Zaubererweiterungen mehrfach anwendbar sind und die Probe jeweils um einen Wert erschweren. Dadurch sind sie keine Nobrainer. Mit AP Bezahlen muss man diese Erweiterungen zwar nicht, aber mir schwebt es vor, dass man sie sich ingame erspielt (als Belohnung von einer Akademie oder ähnliches).

    Generell ist das Ziel dadurch den Unterschied zwischen Magier und Großer Magier zu verdeutlichen.

    Aktuell kann ein guter Magier einen Spruch mit 10*Steigerungskosten auf QS4 bringen. Ein QS6 Spruch macht bei Schadenszaubern nur ~4TP mehr (siehe z.B. Ignifaxius und ähnliches). Das ist einfach lächerlich. Daher die Erweiterungen, welche größere Wirkung aber auch größeres Risiko versprechen. Die Listen sind bei weitem noch nicht vollständig. Das gleiche wird auch noch für sämtliche Liturgien usw. kommen.

    Es gibt mittlerweile schon recht viele Zauber und daher ist das tatsächlich eine echte Arbeit, die ich mir aktuell für langweilige Zugfahren vorbehalten.

  • Mal paar kleine Anmerkungen, die mir so auffielen beim drüberlesen: (bzgl den mathematisierten Regeln)

    1) Warum keine Rüstungsvor-/nachteile? Ich fand das recht passend gemacht ehrlich gesagt. So können doch gut die verschiedenen Typen und "Abdeckungsgrade" (zB bei Amazonenrüstung) abgebildet werden ohne das es zu komplex wird.

    2) Das mit den Waffentypen leuchtet mir auch nicht wirklich ein. Warum kann ich mit einem primitiven Stock oder einer einfachen Keule schlechter Treffen als mit einem komplexen Streitkolben (kA wie die zuteilungen wirklich wären, nur als Beispiel)? Weniger TP ist klar, vllt schlechtere WV. Ist das damit gemeint?

    3) Die Punkte zu elfischen, orkischen und zwergischen Waffen scheinen mir einfach verextremisierungen der generellen Klischees zu sein.

    4) Das mit den gebundenen ASP gefällt mir persönlich weniger, weil mir "weg und ich kann sie zurück kaufen" besser gefällt als "das worin ich sie geopfert hab muss erst vorbei sein". Also zB für permanente Artefakte oder Zauber oder sowas wie Zauberklinge wos dann 100 Jahre wirkt, dann würde irgendwer ja ewig diese ASP gebunden haben. Zumindest habe ich es so verstanden.

    5) Plattenrüstungen als undurchdringlich zu deklarieren halte ich für bissl problematisch, zumal sich dann auch die Frage nach Waffen- und Rüstungsabnutzung stellt und ganz besonders Behinderung usw.


    Ganz allgemein paar Punkte:

    A1) Ich finde den Titel etwas irreführend. Mathematisiert hast du ja eigentlich nix das es nicht vorher auch schon war, einfach ein anderes Modell gebaut, das halt hier und da anders, meisst extremer ist, aber nichtmal wirklich präziser oder zwangsläufiger realisitischer. Ich hätte jetzt erwartet das es vllt komplexere Modelle gibt für die Berechnung von dies und jenem.

    A2) Zumindest für mich subjektiv würde sich die Lesbarkeit und Nutzbarkeit des Dokumentes massiv erhöhen wenn es zu den einzelnen Punkten eine gewisse Erklärung gäbe. Du wirfst halt mit Änderungen um dich, die aber kaum erklärt werden, i.e. was ist der Gedanke dahinter, warum ist das aktuelle schlecht und was wird besser dadurch. Du überlässt es halt dem Leser sich das anhand der Werteänderungen selbst zusammen zu reimen. Hier und da gibt es kurze Erklärungen, aber auch da sind oft große Lücken in der Argumentationskette. Das ist wenn man nur für sich schreibt sicherlich kein Problem, aber wenn du möchtest das möglichst viele andere Leute auch damit was anfangen können wäre das schon hilfreich. Müssen ja keine Romane sein, einfach ein paar Sätze hier und da.


    Was ich eigentlich erwartet hätte wäre bissl mehr wie bei den Zaubern dass du versuchst, die ganzen eher seltsamen Formeln die es überall gibt bissl glattzuziehen. Also simple Beispiele an die ich jetzt dachte: Traglast. Das einfach KK*2. Heisst nen KK 8 Schwächling kann 16 kg problemlos tragen (das will ich sehen), während nen KK 18 Arnold Typ bei 36kg liegt. Bin selbst nicht so stark aber das scheint mir zumindest bissl stark (;)) vereinfacht. Da hätt man mMn sich auch was ausdenken können wie Tragkraft = 0.5 Stein für jeden Punkt unter 5, 1 Stein für jeden von 4-9, 2 für jeden von 10-14... oder sowas wie 3+(KK-7)*3. Hab jetzt keine brillante Formel parat, nur als Beispiel für eine Formel die mir seltsam erschien.

    Oder gestern fiel mir auf das Tabuzonen nur 100 Rechtschritt groß sein können. Also 10 * 10 Schritt. Das halt bissl lächerlich klein, zumindest in meiner Vorstellung zu einer Tabuzone.


    Ansonsten gefällt mir die Idee der mehrfach wählbaren Modifikationen, die die Probe erschweren. Es gibt definitiv zuviele Zauber wo QS kaum etwas bringt oder die bestehenden Zaubererweiterungen relativ langweilig sind oder der Zauber unnötig gut deswegen. Bestes Beispiel das mir gerade kommt: Duplicatus. Sinnenschärferproben werden schwerer, die aber dann doch nix bringen wenn ichs durchschaue zumal die ja eh ständig neu verschmelzen und neu entstehen? Da sind mehrere Duplikate deutlich zu simpel. Allerdings finde ich deine vorgeschlagenen Zuschläge meisst zu hoch. -3 ist schon schwer und das mehrfach nehmen und noch kombinieren mit normalen erschwernissen wie SK oder dergleichen, denke das müsst man bissl besser skalieren.


    Was mir an den gASP gefällt ist der Gedanke der selbsttätig zurückkehrenden ASP. Finde das nen ganz netten Ansatz, hätte es aber auf normale Zauberwirkungen angewandt und dann Dauerzaubern dadurch verhindert, das eine gewisse erschöpfung eintritt. Mir hat immer schon der Gedanke des sich an den Rand (oder darüber) der Erschöpfung zaubernden Magiers gefallen, aber das natürlich subjektiv. Bei DSA haben niedrige ASP oder ständiges Zaubern ja keine wirklichen Auswirkungen. Ich meine ganz früher hätts da mal so Hinweise zu gegeben das niedrige ASP-level Magier belasten irgendwie aber das lange her ;) Das Zauberer oft genug angehalten sind ihre ASP anzusparen statt freimütig rumzuzaubern weil sie sie ja vllt später noch brauchen hat mich schon immer gestört bei DSA. Da könnt sich DSA ne (kleine) Scheibe von dem Konzept bei Shadowrun abschneiden und deine "selbstrückkehrenden ASP" haben mich da dran erinnert.

  • Hey!

    Danke erstmal für deine ausführliche Rückmeldung!

    Ich werde darauf noch im großen Stil antworten, aber bin gerade noch am "arbeiten".

    In ungefähr 2 Stunden hast du eine ausführliche Antwort. Die Punkte die du aufwirfst sind auf jedenfall gut durchdacht!

    In kurz (jetzt doch):

    1) Du hast recht. Der Teil ist mittlerweile überarbeitet. Ich wollte erst alle streichen, weil mir viele nicht gefallen haben. Es ist aber vermutlich einfacher, wenn man diese überschreibt.

    2) Muss ich nochmal selber nachlesen, was du da meinst.

    3) Ja.

    4) Korrekt. In einem einstündigen Ritual könnte der Magier die gAsP aber wieder frei setzen.

    5) Es geht dabei primär darum, dass manche Rüstungen nur mit "Angriff auf ungeschützte Stelle* zu umgehen sind. Beim Undurchdringen sind primär "normale" Waffen gemeint. Das ist aktuell noch mehr eine Idee. Es verändert das Spiel, indem es variablere Gegner gibt.

    A1) Das benötigt eine längere Antwort.

    A2) Mein Ziel ist es, dass das Dokument am Ende auf zwei Weisen in Latex gebaut werden kann. Mit und ohne Erklärung. Aktuell habe ich Erklärungen weggelassen. Du hast recht, dass sie notwendig sind, um darüber zu reden. Ich werde das stärker in den Fokus nehmen.

    Die hohen Erschwernisse scheinen mir gerechtfertigt. Ich habe nachgerechnet. Generell sind die -3 Optionen auch eher für Magier, die so schon im QS5-6 bereich liegen. Generell wird über hohe Erschwernis der Eigenschaftswert wieder wichtiger. Dazu auch mehr später.

    Ich weiß was du mit der Erschöpfung meinst. In meinem eigenen System (wo ich nebenbei aus Spaß rumwerkle) habe ich auch einen anderen Ansatz benutzt als DSA5. Deiner gefällt mir auch. Ich wollte aber nicht zu hart in DSA5 reinschneiden, da das viele Anpassungen erfordert.

    @Extrem

    Generell möchte ich stärkere Unterschiede zwischen Spielstilen hervorrufen.

    Ich danke dir wirklich für deine Rückmeldung :D das hilft sehr! Später schreibe ich noch ausführlicher.

  • Da nicht für. Ich bin Mathematiker, da hat mich dein Titel natürlich angezogen ;)

    Meine Gruppe hat im Laufe der Jahrzehnte auch schon einige Regelsysteme selbst gebaut, für DSA, Star Wars, Star Trek und andere, insofern sowas macht mir immer Spaß. Ganz generell sehe ich das so: jeder kann super viele Varianten in Regeln einbauen, die Kunst ist es so zu machen das die Komplexität nicht zunimmt, idealerweise eher sogar abnimmt. Insofern gefällt mir dein Zauberansatz, der scheint (gefühlt) in die richtige Richtung zu gehen. Gerade in Kombination mit den bestehenden Modifikationen in DSA5 von wegen Reichweite erhöhen usw., das gibt schon sehr viele optionen irgendwann (so solls ja auch sein), basiert aber auf nem simplen System wo man nicht viel rechnen muss. Spontan kam mir noch der Gedanke das man auf die von dir vorgeschlagene Art den Reversalis ganz gut einbauen kann, zB -4 oder -5 ist die Reversalis-Version und dann kanns ja ne Akademie oder SF geben, die das reversalisieren erleichtert. Gerade für sowas mag es Sinn machen auch die von dir gebastelten Addons/Mods/Zaubererweiterungen ein Klassifikationssystem zu haben.

  • @Sano

    Jetzt gibt's ein paar mehr Informationen:

    1) Warum keine Rüstungsvor-/nachteile? Ich fand das recht passend gemacht ehrlich gesagt. So können doch gut die verschiedenen Typen und "Abdeckungsgrade" (zB bei Amazonenrüstung) abgebildet werden ohne das es zu komplex wird.

    Ich möchte ganz gerne bei manchen Rüstungen mehr Effekt haben als dass sie nur einen Rüstungsschutz haben. Dadurch müssen Helden gegen unterschiedliche Rüstungen unterschiedliche Methoden nutzen. Mein erster Gedanke war, dass dies den aktuellen Effekt verdrängen muss. Da habe ich meine Meinung geändert.

    2) Das mit den Waffentypen leuchtet mir auch nicht wirklich ein. Warum kann ich mit einem primitiven Stock oder einer einfachen Keule schlechter Treffen als mit einem komplexen Streitkolben (kA wie die zuteilungen wirklich wären, nur als Beispiel)? Weniger TP ist klar, vllt schlechtere WV. Ist das damit gemeint?

    Das ist nicht so (aktueller Text (vorher nur etwas kürzer aber prinzipiell gleich)):

    4) Das mit den gebundenen ASP gefällt mir persönlich weniger, weil mir "weg und ich kann sie zurück kaufen" besser gefällt als "das worin ich sie geopfert hab muss erst vorbei sein". Also zB für permanente Artefakte oder Zauber oder sowas wie Zauberklinge wos dann 100 Jahre wirkt, dann würde irgendwer ja ewig diese ASP gebunden haben. Zumindest habe ich es so verstanden.

    Permanente Wirkung sollte auch permanente Kosten haben finde ich. Will man die Wirkung nicht permanent haben, sondern auflösen, so stellt dies kein Problem dar. Ich fand die Idee sehr gut und habe sie aus Ilaris nach DSA5 übernommen. Ich fand's immer etwas lächerlich wofür DSA5 pAsP verlangt und daher finde ich ist das eine gute Lösung. Ich kann deine Einwände in der Hinsicht aktuell nur bedingt verstehen. Du hättest lieber die Möglichkeit mehr permanente Artefakte zu erschaffen und die AsP nachzukaufen. Hast du schon einmal einen Artefaktmagier gespielt? Mir schienen die pAsP Kosten im Durchschnitt einfach zu hoch als dass man so etwas wirklich macht, wenn sie permanent weg sind.

    5) Plattenrüstungen als undurchdringlich zu deklarieren halte ich für bissl problematisch, zumal sich dann auch die Frage nach Waffen- und Rüstungsabnutzung stellt und ganz besonders Behinderung usw.

    Plattenrüstung immunisiert ja nur gegen Einhandwaffen und Stäbe. Es ermöglicht also ein differenzierteres (vielleicht extremeres ;) ) Spiel. Ich stelle mir für Kettenrüstung eine ähnliche Regelung vor, wo aber mehr Waffen Schaden anrichten. Das ganze ist ein bisschen an einen Youtuber angelegt, der mal etwas zu realer Rüstung erzählt hat.

    A2) Zumindest für mich subjektiv würde sich die Lesbarkeit und Nutzbarkeit des Dokumentes massiv erhöhen wenn es zu den einzelnen Punkten eine gewisse Erklärung gäbe. Du wirfst halt mit Änderungen um dich, die aber kaum erklärt werden, i.e. was ist der Gedanke dahinter, warum ist das aktuelle schlecht und was wird besser dadurch. Du überlässt es halt dem Leser sich das anhand der Werteänderungen selbst zusammen zu reimen. Hier und da gibt es kurze Erklärungen, aber auch da sind oft große Lücken in der Argumentationskette. Das ist wenn man nur für sich schreibt sicherlich kein Problem, aber wenn du möchtest das möglichst viele andere Leute auch damit was anfangen können wäre das schon hilfreich. Müssen ja keine Romane sein, einfach ein paar Sätze hier und da.

    Ich habe jetzt angefangen Textstellen mit Kommentaren zu versehen. Wenn du die Zeit investieren könntest, fände ich es echt praktisch, wenn du mir Kommentare in das PDF setzt, so dass ich sehe, wo bedarf ist (nicht bei der aktuellen Version, aber wenn ich das Kommentar Update gemacht habe).

    Was ich eigentlich erwartet hätte wäre bissl mehr wie bei den Zaubern dass du versuchst, die ganzen eher seltsamen Formeln die es überall gibt bissl glattzuziehen. Also simple Beispiele an die ich jetzt dachte: Traglast. Das einfach KK*2. Heisst nen KK 8 Schwächling kann 16 kg problemlos tragen (das will ich sehen), während nen KK 18 Arnold Typ bei 36kg liegt. Bin selbst nicht so stark aber das scheint mir zumindest bissl stark (;)) vereinfacht. Da hätt man mMn sich auch was ausdenken können wie Tragkraft = 0.5 Stein für jeden Punkt unter 5, 1 Stein für jeden von 4-9, 2 für jeden von 10-14... oder sowas wie 3+(KK-7)*3. Hab jetzt keine brillante Formel parat, nur als Beispiel für eine Formel die mir seltsam erschien.

    Oder gestern fiel mir auf das Tabuzonen nur 100 Rechtschritt groß sein können. Also 10 * 10 Schritt. Das halt bissl lächerlich klein, zumindest in meiner Vorstellung zu einer Tabuzone.

    Ganz allgemein paar Punkte:

    A1) Ich finde den Titel etwas irreführend. Mathematisiert hast du ja eigentlich nix das es nicht vorher auch schon war, einfach ein anderes Modell gebaut, das halt hier und da anders, meisst extremer ist, aber nichtmal wirklich präziser oder zwangsläufiger realisitischer. Ich hätte jetzt erwartet das es vllt komplexere Modelle gibt für die Berechnung von dies und jenem.

    So etwas sollte und soll auch noch kommen. Ich habe mit diesem Projekt angefangen als ich die Regeln zum mächtigen Schlag gelesen und ich mir gedacht habe, dass es notwendig ist, mächtigen Schlag mit einer allgemeinen Regel KK > 20 zu verteilen.

    Was ist also das Ziel? Warum mathematisiert?

    1. Ich rechne tatsächlich die Wahrscheinlichkeiten für Proben & Erschwernisse, damit ich abschätzen kann, wie gut der Bonus sein darf.
    2. Ich versuche mathematische Fehler auszumerzen. Z.B. indem ich Sonderfertigkeiten verändere, die von Haus aus einfach schlechter sind als andere SF (in jedem Belang). Das erfordert aber manchmal größere Anpassungen an anderen Stellen.
    3. Ich versuche alles was vereinheitlicht werden kann zu vereinheitlichen.
    4. Ich versuche die Kosten von existierenden SF nahezu gleich zu halten.

    Mein Ziel ist nur bedingt den Realismus zu erhöhen (da wo es ohne weitere Kompliziertheit möglich ist), die Kompliziertheit zu senken und die Komplexität zu erhöhen (wobei kompliziert = schwierig zu verstehen und komplex = viele Möglichkeiten und Wege ein Problem zu lösen

    Ansonsten gefällt mir die Idee der mehrfach wählbaren Modifikationen, die die Probe erschweren. Es gibt definitiv zuviele Zauber wo QS kaum etwas bringt oder die bestehenden Zaubererweiterungen relativ langweilig sind oder der Zauber unnötig gut deswegen. Bestes Beispiel das mir gerade kommt: Duplicatus. Sinnenschärferproben werden schwerer, die aber dann doch nix bringen wenn ichs durchschaue zumal die ja eh ständig neu verschmelzen und neu entstehen? Da sind mehrere Duplikate deutlich zu simpel. Allerdings finde ich deine vorgeschlagenen Zuschläge meisst zu hoch. -3 ist schon schwer und das mehrfach nehmen und noch kombinieren mit normalen erschwernissen wie SK oder dergleichen, denke das müsst man bissl besser skalieren.

    Bei

    Eigenschaften | FW | Modifikation | Wahrscheinlichkeit

    13 | 10 | -3 | ~68%

    14 | 10 | -3 | ~77% (QS2 immer noch 50%)

    14 | 13 | -3 | ~88% (QS2 immer noch 73%, QS3 immer noch 50%)

    14 | 16 | -3 | ~95% (QS2 immer noch 88%, QS3 77%, QS4 57%)

    Es ist also eine harte Erschwernis aber nichts, was unmöglich ist. Eventuell sind die Effekte manchmal zu schwach, die ich angedacht habe, aber bisher habe ich auch noch keine Iteration über alle Zauber durch. Danach werde ich noch einmal alle miteinander abwägen.

    Was mir an den gASP gefällt ist der Gedanke der selbsttätig zurückkehrenden ASP. Finde das nen ganz netten Ansatz, hätte es aber auf normale Zauberwirkungen angewandt und dann Dauerzaubern dadurch verhindert, das eine gewisse erschöpfung eintritt. Mir hat immer schon der Gedanke des sich an den Rand (oder darüber) der Erschöpfung zaubernden Magiers gefallen, aber das natürlich subjektiv. Bei DSA haben niedrige ASP oder ständiges Zaubern ja keine wirklichen Auswirkungen. Ich meine ganz früher hätts da mal so Hinweise zu gegeben das niedrige ASP-level Magier belasten irgendwie aber das lange her ;) Das Zauberer oft genug angehalten sind ihre ASP anzusparen statt freimütig rumzuzaubern weil sie sie ja vllt später noch brauchen hat mich schon immer gestört bei DSA. Da könnt sich DSA ne (kleine) Scheibe von dem Konzept bei Shadowrun abschneiden und deine "selbstrückkehrenden ASP" haben mich da dran erinnert.

    Diese Erschöpfung würde besonders zu Elfen gut passen, die sich dann schlecht fühlen. Das erhöht aber Definitiv auch die Kompliziertheit, was ich erst mal vermeiden möchte. Ich werde es aber noch weiter im Kopf behalten.

    Da nicht für. Ich bin Mathematiker, da hat mich dein Titel natürlich angezogen

    Ha! :D das kann ich verstehen. Ich hoffe, dass meine Erklärung dann oben ausreicht, um den Titel zu rechtfertigen. Mathematische Modelle sind natürlich auch praktisch, aber mit der 3w20 Probe nicht immer so einfach. Meistens messe ich ein paar Punkte und hangele mich dann daran entlang. Es basiert also tatsächlich auf Mathematik, nur ist es weniger Analyse als du es glaube ich erwartet hattest.

    Wenn du als Mathematiker aber da ein paar coole Ideen hast, bin ich da mehr als offen für!

    so zu machen das die Komplexität nicht zunimmt, idealerweise eher sogar abnimmt

    Genau das ist mein Ziel ;)

    Bei meinem eigenen Regelwerk habe ich die statischen wX Proben auch gegen Würfelpool Proben ausgetauscht, so dass man ständig einen anderen Würfel benutzen muss, wenn man schnell Dinge hintereinander machen möchte. Das erhöht die Kompliziertheit fast gar nicht, aber die Komplexität steigt dadurch immens, weil ständig andere SF am besten in der Situation sind. Damit verpuffen Dinge wie "Ich mache immer WS2 mit HS".

    --

    Dein Interesse freut mich wirklich sehr! Falls du da irgendwelche Ideen hast, dann bin ich echt gespannt :)

  • Wir haben mit den pAsp beide Regelungen sowohl die DSA5 als auch die Illaris Regelungen gleichzeitig am Laufen. Sobald eine Bindung gelöst wird, bekommst du die AsP zurück, du kannst dir aber auch jeder Zeit die AsP für AP zurückkaufen - dann sind die AP allerdings auch weg.

    Ansonsten hört sich das Projekt für mich sehr wie Harteschales DSA4.1 Hausregeln für DSA5 an, hast du dir die mal angeschaut? Kann mir vorstellen, dass es da vielleicht die eine oder andere Inspiration gibt.

  • Mallkalai

    Mir ist das Projekt bekannt, ich habe teilweise drüber geschaut, konnte aber nicht direkt Dinge für mich ableiten. Vielleicht sollte ich dem ganzen einen tieferen Blick geben :) danke auf jeden Fall für den Tipp. Mein Ziel ist halt möglichst nah an den existierenden Dingen zu bleiben, so dass die Heldengeneratoren weiter funktionieren.

    Die pAsP oder gAsP Variante hatte ich auch kurz im Kopf als ich @Sano 's Beitrag gelesen habe. Bin mir aber noch nicht sicher, ob mir das dann zu flexibel wird. Mir gefällt es aber generell, da ich Spieler zurückhalten durch böse pAsP nicht mag. Für mich war es immer so eine: Jo, theoretisch könnt ihr das auch, aber sieh mal, es lohnt sich für niemanden das zu machen. Warum der Magier es dann gemacht haben soll, der dieses Artefakt gebaut hat? Vielleicht hat er vergessen Klugheit zu steigern.

    Ich denke diesen Dualen-Ansatz könnte man gut übernehmen. Man könnte auch überlegen, ob man die permanente Bindung schon beim Wirken ansagen muss, damit wäre es etwas weniger variabel. Mhm ich lass es mir mal durch den Kopf gehen. ;)

  • Nur bezug nehmend auf deinen "die Heldengeneratoren sollen weiter funzen"-Kommentar:

    ich habe in den letzten 2 Wochen sicherlich 15 Helden mit jeweils x Varianten erschaffen (wir bauen eine neue Gruppe und meine Spieler brauchten bissl support) und muss sagen wirklich zufriedenstellend ist das nicht. Tausend du musst erst dies dann das haben, dann haufenweise in meinen Augen überteuerte Vorteile und SFs oder Dinge die einfach extrem Spielstilabhängig sind, also ihr Nutzen. Klar müssen die vonner Redaktion das bissl allgemein halten aber dadurch wird es gefühlt in sich sinnlos, weil das eigentliche Ziel hinter den ganzen AP-Kauf-Regeln ist ja gleichwertige Helden zu bauen. Klar, Hausregeln usw. aber ich vermisse ein wenig die alten Zeiten wo man einfach gesagt hat der Held sieht sehr gut aus und fertig, dann war das halt so. Jetzt muss man stur nach Regel 20-40 / 80 Vorteils-AP dafür ausgeben. Mich stört auch das so unausgewogen "gegated" wird durch Traditionen, wobei gerade Profane Helden ziemlich zu kurz kommen einerseits (weil zB jeder Magier einfach Finte3 lernen kann) und dadurch auch die AP-Grenzen seltsam liegen. Sind jetzt ob der späten Stunde vllt nur ein paar lose, vermutlich unverständliche Kommentare aber für mehr Tippen bin ich zu müde;)

    Und Thema Artefakte: das Ziel sollte sein das es mehr davon gibt.

    Etwas ausgeschlafener nochmal meine Punkte zum Thema Heldenerschaffung in etwas klarer:

    1) Die aktuelle Heldenerschaffung nach Punktesystem finde ich suboptimal und fände es interessant, da ebenfalls bissl Hirnschmalz reinzustecken gemeinsam um da ne stimmige Alternative zu ersinnen

    2) Überlegung: eigentliches Ziel dieser Punktesysteme ist doch in einem System mit vielen SFs/Vorteilen usw 2 Dinge zu erreichen: gleichwerte Helden einerseits und verhindern das alle Helden alle SFs/Vorteile haben andererseits. Meine Behauptung: die Kosten für die ganzen specials (SFs, Vorteile, KSFs, aber auch stinknormal hohe Eigenschaftswerte usw) sind in vielen Fällen sehr Gruppen- und Settingsabhängig oder ganz generell einfach inkonsistent bepreist. Dadurch wird man den Punkt "gleichwertige Helden" so eh nicht erreichen. Gesucht wäre daher für mein ein System das saubere Progression und Einstufung der Helden erlaubt, idealerweise für grobe Vergleichbarkeit sorgt ohne vom Meister zuviel Hausregelei zu verlangen.

    3) All diese Punktesysteme führen schnell zu überfokussierten Helden. Was ich zB oft sehe ist sowas wie "Boote Fahren 8, Fesseln/Entfesseln 0". Als ein Beispiel. Das macht für mich halt keinen Sinn das jemand Boote steuern kann aber null Schimmer von Knoten und Seilen haben soll. Das mag nicht ausgeschlossen sein, aber es ist subjektiv extrem ungewöhnlich. Man wird auch motiviert (vom System) keine supergutausehenden Zauberer zu spielen, weil die erstens schon 25 AP für Zauberer verbrauchen und dann eher ungern 40/55 verbliebenen Punkten in Gutaussehend stecken wenn viele andere für sie relevantere Boni liegen lassen müssen.

    4) Wiederum sehr subjektiv: meine eigenen Helden brauchen für mich immer irgendwas wo sie herausragend gut drin sind. Das können auch kleine Dinge wie Schachspielen sein oder Singen. Nur gibts ja auch dafür wieder haufenweise Vorteile/SFs/... die das boosten. Wie Wohlklang und Begabung(Singen) für Singen eben. Jetzt sitz ich immer da und denke mir okay, entweder ich geb haufenweise AP aus um all das zu kaufen zu lasten anderer Dinge die den Helden in seinem eigentlichen Gebiet (zB Zauberei) weiter bringen oder ich muss eben damit leben das jeder dahergelaufene Held deutlich bessere Proben in Singen schafft, einfach weil er die Vorteile hat. Sobald es einen Vorteil, eine SF usw gibt, bestimmen diese halt das Maß/wie hoch die Latte hängt (hängen kann).

    5) Ich frage mich was genau Traditionen und die immensen damit verbundenen Kosten sollen. kA wie man einen Geweihtenhelden vernünftig mit 1100 AP erschaffen soll. Das geht gefühlt nur wenn man wie in (3) angedeutet massiv rumfokussiert, egal wie seltsam der Held dann ist der dabei rauskommt. Zumal dann umgekehrt alle profanen Dinge relativ günstig direkt erwerbbar sind, oben Beispiel war Finte3. Das kann jeder Magier genauso easy haben wie jeder Krieger. Während der Magier sich mit seinem Zauberer-Vorteil und der Tradition das recht erkauft weitere AP für besondere Fähigkeiten auszugeben, gibt es das bei Profanen nicht. Es gibt Talentstile aber das quasi ne ultra low minimal Variante eines Versuchs eines Ausgleichs. Entweder müßten viele der ganzen Kampf-/ und normalen SFs hinter profanen Traditionen gegated werden oder man bastelt sowas wo Traditionen die Kosten weiterführender SFs verbilligen, wobei ich eigentlich sehr zufrieden damit bin das es diese ganzen Verbilligungen aus DSA4 nimmer gibt.

    Ist zugebenen vllt nur am Rande relevant für das Thema, aber ich wollte zumindest mein Geschwafel von gestern Nacht nochmal ins Reine(re) schreiben ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (28. August 2020 um 11:41)

  • @Sano genau!

    Was ich also plane zu fixen von dem was du genannt hast (und in Teilen begonnen habe) ist:

    überteuerte Vorteile und SFs [...] Mich stört auch das so unausgewogen "gegated" wird durch Traditionen, wobei gerade Profane Helden ziemlich zu kurz kommen einerseits (weil zB jeder Magier einfach Finte3 lernen kann) und dadurch auch die AP-Grenzen seltsam liegen.

    Das hier.

    Ich bin für extrem spielstilabhängige SFs, damit die Spielstile sich auch anders anfühlen. Es muss dann aber genug da sein, dass unterschiedliche Spielstile auch funktionieren und nicht der eine den anderen die Haare vom Kopf pickt.

    ich vermisse ein wenig die alten Zeiten wo man einfach gesagt hat der Held sieht sehr gut aus und fertig, dann war das halt so. Jetzt muss man stur nach Regel 20-40 / 80 Vorteils-AP dafür ausgeben.

    Das ist bei mir nur teilweise gegeben, da ich das Fate-System aufgreife, wie es auch Ilaris gemacht hat, und Eigenheiten benutze, um solche Dinge darzustellen.

    Bei den Traditionen habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Ich habe mich noch nicht entschieden, ob ich die profanen Talente auch "gaten" möchte, vermutlich ja, oder ob ich die Gates der Magier verändere. Die Profanen zu "gaten" würde mir ganz gut gefallen, weil es weniger: Ich bin übrigens Magier, kann aber auch richtig gut Legendenwissen, Magiekunde, Fesseln und Körperbeherrschung. Ach ja, ich bin in meiner Freizeit Schmied und Reiterin.

    "die Heldengeneratoren sollen weiter funzen"

    Damit meinte ich primär, dass ich vermutlich (erstmal) keine Lust habe, meinen eigenen Generator zu bauen. Es sollte daher in The Dark Aid oder ähnlicher Software umsetzbar sein (wo man neue SFs hinzufügen kann).

    //Das Update ist nicht besonders groß, aber mal der aktuelle Stand

  • Mist, hatte oben noch rumeditiert und gehofft schnell genug zu sein bevors wer liest ;) nagut, wieder mal zu langsam gewesen ;))


    Edith sagt: es war ja scheinbar doch verständlicher mein Gebrabbel. FeinFein. Das Update schaue ich mir gern an, allerdings schaffe ich das vermutlich erst übers Wochenende.

  • ad1) Ich denke das Punktesystem bleibt notwendig, denn es ist eine der besten Lösungen, um Stärke der Charaktere zu messen.

    Eventuell lohnt sich jedoch, eine höhere Abstraktionsebene dazu zu schalten, so dass beim Bau der Charaktere die AP im Hintergrund verschwinden. Siehe Inrah-Karten System bei BoH (angelehnt nicht identisch)

    ad2) Ich sehe das Problem primär in der inkonsequenten Bepreisung (siehe Richtung späterer Publikationen) und das manche SF die einfach frei sein sollten, AP Kosten.

    ad3) Ja, wobei das auch an den Spielern liegt. Manche wollen einfach der King in xy werden und dann investieren sie jeden Punkt darein und ärgern sich, wenn sie in anderen Dingen schlecht sind. Ich denke über die Abstraktion siehe oben ad1) geht das ganz gut.

    ad4) Ja. Ich weiß noch nicht wie schlimm das ist. SFs einfach rauszunehmen und damit die Decke für den Meisterspieler tiefer zu setzen, halte ich für falsch.

    ad5) Ich denke das Problem ist, dass die AP-Kosten erst bei 12 ansteigen. Dadurch wurden Dinge zu günstig. Daher muss man da irgendwie eingreifen. Wie? Aha schnappen wir uns AP durch Tradition und Merkmalkenntnis.

  • ein Teil des Problems kommt mMn daher das es ein Baukastensystem ist wo es aber viele verschiedene Quellen für Bausteine gibt. Wenn du neben Kultur und Spezies und Profession an alles irgendwelche Talentsteigerungen hängst und obendrein keine Kostenersparnis usw haben willst bleibt dir halt nix übrig. Ich brauche das halt nicht aber ich sehe ein das es für Neulinge sicher klasse ist.

    Ich denke es ist im Grunde die gleiche Kritik wie du auch mit den Zaubern angesprochen hast (bzw mein Verständnis davon): die Progression ist zu flach und der return on Progression flacht weiter oben stark ab. Es gibt viele Zauber wos irgendwann keinen Unterschied mehr macht ob man QS 5 oder 6 erreicht, meisst bei Wirkungen mit "QS/2". Mit ein paar SFs obendrauf werden hohe Stufen noch irrelevanter. Man kann ein wenig Gewinn herausziehen durch Kostenersparnis (bei Zaubern wo das erlaubt ist) aber das halt keine direkte Steigerung sozusagen der Amplitude des Effekts, nur seiner Frequenz: ich kann öfter zaubern wenn ich weniger ausgeb je zauber, aber dadurch werden die Effekte nicht unbedingt stärker. Zumal es ja auch oft egal ist, wen juckt es schon wenn der Armatrutz 20 Runden länger hält wenn der Kampf eh nach 10 vorbei ist?

    Das schien mir zumindest die gleiche Kerbe zu sein, mal bissl verabstrahiert und eben mehr auf die Erschaffung und generell Heldenprogression bezogen. Weil das geht ja dann schon Hand in Hand mit deinen Überlegungen: wie mächtig etwas ist hängt ja auch davon ab wie schwierig (teuer) es ist, daran zu kommen.

    So jetzt mal der Versuch noch mit einer konstruktiven Note zu schließen:

    Ich kenne DSA4 nicht so gut, aber da gab es mMn neben den Traditionen noch so Liturgiekenntnis als Fertigkeit und irgendwas analoges wie Spruchzauberei für eben Magier. Aktuell sind die Spezialbereiche Karmazeugs und Magiezeugs. Auf profaner Seite sehe ich halt noch Kampf und Handwerk, vllt Gesellschaft, Natur, Wissen, Körper auch noch. Sicher diskutabel. Ganz spontan erscheint mir folgendes eine mögliche Variante:

    - Alle x genannten Bereiche hinter Traditionsfertigkeiten gaten analog zu den Traditionen jetzt.

    - Alle Basis-SF an niedrige Level und alle komplexen Kampf-Stile, SFs usw an hohe Level darin binden.

    - Klassische Stufenprogression wos eben überlinear teurer wird.

    Das erlaubt den Zugriff von zB Magiern auf die niedriger gestufen KampfSF, aber er muß eben zusätzlich zu deren Kosten einige Level in die Kämpfer-Tradition investieren was dann halt ein echter Tradeoff wird statt das wie jetzt mal eben nebenbei aufzulesen. Keine wirklichen Vergünstigungen sondern einfach harte Levelanforderungen ala Ausfall 2 benötigt Kampftradition 14. Der Kämpfer "spart" nur dadurch weil die Kämpfer-Tradition das ist was er eh steigert.

    Man repräsentiert damit eine grundlegende Unzugänglichkeit der sagen wir höheren Weihen einer "Klasse"/Tradition, die wiederum die generelle Schwierigkeit abbildet sich mit Themen aus unverwandten Gebieten auseinander zu setzen.

  • ein Teil des Problems kommt mMn daher das es ein Baukastensystem ist wo es aber viele verschiedene Quellen für Bausteine gibt. Wenn du neben Kultur und Spezies und Profession an alles irgendwelche Talentsteigerungen hängst und obendrein keine Kostenersparnis usw haben willst bleibt dir halt nix übrig. Ich brauche das halt nicht aber ich sehe ein das es für Neulinge sicher klasse ist.

    Die Herkunft von Bausteinen ist eigentlich kein Problem, solange dadurch kein grobes Ungleichgewicht entsteht.

    Das schien mir zumindest die gleiche Kerbe zu sein, mal bissl verabstrahiert und eben mehr auf die Erschaffung und generell Heldenprogression bezogen. Weil das geht ja dann schon Hand in Hand mit deinen Überlegungen: wie mächtig etwas ist hängt ja auch davon ab wie schwierig (teuer) es ist, daran zu kommen.

    Das stimmt natürlich, aber ich sehe jetzt noch nicht, warum das bei Zaubern QS5-6 genauso bei Talenten wäre (gleiche Kerbe). Da ist meistens bei Vergleichenden Proben die QS sehr entscheidend.

    - Alle x genannten Bereiche hinter Traditionsfertigkeiten gaten analog zu den Traditionen jetzt.

    - Alle Basis-SF an niedrige Level und alle komplexen Kampf-Stile, SFs usw an hohe Level darin binden.

    - Klassische Stufenprogression wos eben überlinear teurer wird.

    Sehe ich ähnlich. Aktuell plane ich eine Mischung aus allem drei.

    Meinst du mit Kämpfertradition einfach "Zweihandschwert 16" oder meinst du eine explizite Kämpfertradition - das wäre vielleicht auch sehr spannend!

  • Ich meine eine explizite Kämpfertradition analog zu den magischen oder karmalen Traditionen, nicht einfach Kampftechnik.


    Punkt 1 ganz oben kam glaube ich nicht sauber rüber. Gemeint war folgendes: wenn ich in einem Baukastensystem verschiedene Pakete habe wie Rasse oder Kultur und beide geben wir stur Punkte auf Talente wie Zechen +1 durch Rasse und Zechen +2 durch Kultur, dann hat man bei DSA5 einfach Zechen 3. Das funktioniert aber nur insofern als das alle Talentstufen bis 12 genau gleich viele Punkte kosten. Das meinte ich mit verschiedenen Quellen. Die Pakete haben ja aufsummierte Kosten und es gibt keine Verbilligungen. Das gefällt mir an sich gut. Geht aber eben nur weil alle Talentstufen anfangs gleich viel kosten. Dadurch kann man halt schnell und günstig auf höhere Werte kommen bzw umgekehrt muss viel für niedrige Level ausgeben. Wären die Kosten aber, um das zu fixen, nicht mehr so strikt linear, könntest nicht mehr einfach Pakete zusammenstecken ohne das deren Kosten variieren. Alternativ müsste man die Pakete umstellen von "Zechen +1" auf "Zechen +3 AP" zB und muss dann aus den AP berechnen welchen Talentwert man hat und wieviel AP dabei überbleiben usw. das halt auch nur bedingt cool für die meisten Leute.

    Edith fiel noch was ein:

    Thema Zauber. Mir gefällt dein Gedanke eines Zaubers und durch Erschwernisse wird der besser. Ein wenig als Erweiterung der Idee der Modifikationen. Ich hatte überlegt ob man das nicht noch weiter denken kann. Mich stört zB wie ja glaub einige andere auch hier der Platzverbrauch für die ganzen ...lauf, ...leib, ...faxius, ...spaero, die ganzen Verwandler-Liturgien usw. in einigen Büchern. Jetzt gibts ja zwei Möglichkeiten: man könnte einfach das kürzer aufschreiben, aber es gibt weiterhin diese ganzen Zauber als vollständig separate Zauber. Die andere Idee wäre eben das es einen Basiszauber gibt, Elementlauf, oder Elementleib usw, und man lernt einfach elementare extensions davon. Ich könnt mir auch einen Basis-Kampfzauber vorstellen wie Zorn der Elemente und dann elementare Varianten einerseits, aber auch Dinge wie mehr Schaden, mehr Reichweite oder auch eben Faxius vs Spaero alles nur Varianten und modifikationen des gleichen Basiszaubers.

    Der Vorteil den ich versuche zu erreichen wäre halt das man erstens nicht tausend AP in zichmal den mehr oder weniger gleichen Spruch stecken muss einerseits und andererseits mit höheren Stufen in diesem Zauber immer freier wird wie man ihn einsetzt, während ja jetzt bis auf einige wenige Ausnahmen Zauber ziemlich gleich bleiben, meist trotz Zaubererweiterungen. Oft werden sie auch erst wirklich nutzbar mit einer gewissen Zaubererweiterung. Das wäre dann auch einfach geregelt, weil der Zauberer mit niedrigem Level könnte sich trotzdem daran versuchen, die nötige Erschwernis auf sich zu nehmen, also mehr ein soft-Limit statt wie jetzt ein hard-Limit ala entweder man hat die Stufe und die ZE oder nicht. Ein kleiner Stufe 1 Magier mit dem neuen "Zorn der Elemente" könnte dann halt versuchen für die erschwernis von -7 zB nen doppelte Reichweite, doppelte Stärke Flammenball zu werfen genau wie die "Großen", wirds halt nur vermutlich seltener auch schaffen.


    Edith war nochmal minimal fleissig:

    ich habe mal die Wahrscheinlichkeiten geplottet für Probenerfolg bei verschiedenen mittleren Eigenschaften und Talentwerten:

    Base 0 ::> [0.0, 0.0, 0.0, 1.25E-4, 5.0E-4, 0.00125, 0.0025, 0.004375, 0.007, 0.0105, 0.015, 0.020625, 0.0275, 0.03575, 0.0455, 0.056875, 0.07, 0.085, 0.102, 0.121125, 0.1425]

    Base 1 ::> [1.25E-4, 5.0E-4, 0.00125, 0.0025, 0.004375, 0.007, 0.0105, 0.015, 0.020625, 0.0275, 0.03575, 0.0455, 0.056875, 0.07, 0.085, 0.102, 0.121125, 0.1425, 0.16625, 0.1925, 0.221]

    Base 2 ::> [0.001, 0.0025, 0.00475, 0.007875, 0.012, 0.01725, 0.02375, 0.031625, 0.041, 0.052, 0.06475, 0.079375, 0.096, 0.11475, 0.13575, 0.159125, 0.185, 0.2135, 0.24475, 0.277375, 0.3115]

    Base 3 ::> [0.003375, 0.00675, 0.01125, 0.017, 0.024125, 0.03275, 0.043, 0.055, 0.068875, 0.08475, 0.10275, 0.123, 0.145625, 0.17075, 0.1985, 0.229, 0.262375, 0.29875, 0.334875, 0.372, 0.409875]

    Base 4 ::> [0.008, 0.014, 0.0215, 0.030625, 0.0415, 0.05425, 0.069, 0.085875, 0.105, 0.1265, 0.1505, 0.177125, 0.2065, 0.23875, 0.274, 0.312375, 0.354, 0.393, 0.4325, 0.47225, 0.512]

    Base 5 ::> [0.015625, 0.025, 0.03625, 0.0495, 0.064875, 0.0825, 0.1025, 0.125, 0.150125, 0.178, 0.20875, 0.2425, 0.279375, 0.3195, 0.363, 0.41, 0.45125, 0.4925, 0.5335, 0.574, 0.61375]

    Base 6 ::> [0.027, 0.0405, 0.05625, 0.074375, 0.095, 0.11825, 0.14425, 0.173125, 0.205, 0.24, 0.27825, 0.319875, 0.365, 0.41375, 0.46625, 0.509125, 0.5515, 0.593125, 0.63375, 0.673125, 0.711]

    Base 7 ::> [0.042875, 0.06125, 0.08225, 0.106, 0.132625, 0.16225, 0.195, 0.231, 0.270375, 0.31325, 0.35975, 0.41, 0.464125, 0.52225, 0.566125, 0.609, 0.650625, 0.69075, 0.729125, 0.7655, 0.799625]

    Base 8 ::> [0.064, 0.088, 0.115, 0.145125, 0.1785, 0.21525, 0.2555, 0.299375, 0.347, 0.3985, 0.454, 0.513625, 0.5775, 0.62175, 0.6645, 0.7055, 0.7445, 0.78125, 0.8155, 0.847, 0.8755]

    Base 9 ::> [0.091125, 0.1215, 0.15525, 0.1925, 0.233375, 0.278, 0.3265, 0.379, 0.435625, 0.4965, 0.56175, 0.6315, 0.6755, 0.7175, 0.75725, 0.7945, 0.829, 0.8605, 0.88875, 0.9135, 0.9345]

    Base 10 ::> [0.125, 0.1625, 0.20375, 0.248875, 0.298, 0.35125, 0.40875, 0.470625, 0.537, 0.608, 0.68375, 0.726875, 0.7675, 0.805375, 0.84025, 0.871875, 0.9, 0.924375, 0.94475, 0.960875, 0.96875]

    Base 11 ::> [0.166375, 0.21175, 0.26125, 0.315, 0.373125, 0.43575, 0.503, 0.575, 0.651875, 0.73375, 0.775375, 0.814, 0.849375, 0.88125, 0.909375, 0.9335, 0.953375, 0.96875, 0.97525, 0.9805, 0.984625]

    Base 12 ::> [0.216, 0.27, 0.3285, 0.391625, 0.4595, 0.53225, 0.61, 0.692875, 0.781, 0.8205, 0.8565, 0.88875, 0.917, 0.941, 0.9605, 0.97525, 0.9805, 0.984625, 0.98775, 0.99, 0.9915]

    Base 13 ::> [0.274625, 0.338, 0.40625, 0.4795, 0.557875, 0.6415, 0.7305, 0.825, 0.86175, 0.8945, 0.923, 0.947, 0.96625, 0.9805, 0.984625, 0.98775, 0.99, 0.9915, 0.992375, 0.99275, 0.99275]

    Base 14 ::> [0.343, 0.4165, 0.49525, 0.579375, 0.669, 0.76425, 0.86525, 0.898625, 0.9275, 0.951625, 0.97075, 0.984625, 0.98775, 0.99, 0.9915, 0.992375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 15 ::> [0.421875, 0.50625, 0.59625, 0.692, 0.793625, 0.90125, 0.930625, 0.955, 0.974125, 0.98775, 0.99, 0.9915, 0.992375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 16 ::> [0.512, 0.608, 0.71, 0.818125, 0.9325, 0.95725, 0.9765, 0.99, 0.9915, 0.992375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 17 ::> [0.614125, 0.7225, 0.83725, 0.9585, 0.978, 0.9915, 0.992375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 18 ::> [0.729, 0.8505, 0.97875, 0.992375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 19 ::> [0.857375, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    Base 20 ::> [0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275, 0.99275]

    base x heisst immer den Wert haben alle Eigenschaften und nach rechts ist taw0, taw1, taw2 usw bis taw20.

    Natürlich heisst wenn man alle Eigenschaften 14 hat und ne Probe -4 macht das man dann einfach bei Base 10 schauen muss. kA obs irgendwem was bringt aber da wir ja dabei waren wie wahrscheinlich ein hochstufiger vs neidrigstufiger und hohe vs niedrige Talentwerte bei Zaubern waren und was Zuschläge bewirken, dachte ich paar Zahlen könnten helfen.

    Chances.png

    Wohlgemerkt gelten die Wahrscheinlichkeiten für "QS1 oder besser" also "geschafft", egal wie gut. Man sieht aber recht deutlich das 3 Talentpunkte deutlich mehr bringen als wenn die Eigenschaften alle 1 höher sind. Man schafft mit Fertigkeitswert 20 (x-Achse) selbst bei allen Eigenschaften effektiv 0 (dunkelblaue Kurve ganz unten) immer noch mit 14.25% chance die Probe. Und gleicher Fertigkeitswert, effektiv 4 (also zB alle 3 Eigenschaften 16 und Probe -12) packt man immer noch mit knapp über 50% Wahrscheinlichkeit. Das spricht dafür das man Zauberern mit hohem Fertigkeitswert und vermutlich nicht grad niedrigen Eigenschaften auch recht deftige Zuschläge aufbrummen kann.

    9 Mal editiert, zuletzt von Gast (2. September 2020 um 00:06)

  • Jetzt erstmal in kurz (da am Handy) und später Editiere ich lang etwas darunter:

    Hab deinen Kommentar irgendwie übersehen...

    Wären die Kosten aber, um das zu fixen, nicht mehr so strikt linear, könntest nicht mehr einfach Pakete zusammenstecken ohne das deren Kosten variieren.

    ad1) Ich sehe da kein Problem. Pakete haben dann variable Kosten, die durch das Programm errechnet werden. Wo siehst du da das Problem?

    ad2) Die Vereinheitlichung der Zauber ist auch mein Plan. Im Skriptorium gibt es ein Werk, das "Liber Extensionum" oder so heißt. Da ist so ein Ansatz verwendet worden. Die Zusammenfassung der Zauber ist ein Kunstgriff, um Platz in Büchern zu sparen und die Kompliziertheit zu senken. Ähnlich habe ich's mit den Waffen versucht.

    Wird vielleicht auch für die Zauber noch kommen.

    Der Vorteil den ich versuche zu erreichen wäre halt das man erstens nicht tausend AP in zichmal den mehr oder weniger gleichen Spruch stecken muss einerseits und andererseits mit höheren Stufen in diesem Zauber immer freier wird wie man ihn einsetzt, während ja jetzt bis auf einige wenige Ausnahmen Zauber ziemlich gleich bleiben, meist trotz Zaubererweiterungen. Oft werden sie auch erst wirklich nutzbar mit einer gewissen Zaubererweiterung. Das wäre dann auch einfach geregelt, weil der Zauberer mit niedrigem Level könnte sich trotzdem daran versuchen, die nötige Erschwernis auf sich zu nehmen, also mehr ein soft-Limit statt wie jetzt ein hard-Limit ala entweder man hat die Stufe und die ZE oder nicht. Ein kleiner Stufe 1 Magier mit dem neuen "Zorn der Elemente" könnte dann halt versuchen für die erschwernis von -7 zB nen doppelte Reichweite, doppelte Stärke Flammenball zu werfen genau wie die "Großen", wirds halt nur vermutlich seltener auch schaffen.

    Das mit den sinnvollen AP Kosten hat Ilaris genial gelöst. Leider lässt sich das nicht einfach auf 5 übertragen. Ich muss mir da noch was einfallen lassen. Wenn die Zauber aber an sich stärker werden, so müssten die Kosten nicht gesenkt werden.

    So etwas lässt sich am besten darüber lösen, dass man SFs für einen Zauber kauft. Wenn alles nur über Erschwernisse geregelt wird, wird's etwas merkwürdig, da dann der Feuermagier auch Wasserzauber gleich gut sprechen kann.

    Softlimits sind genau das, was ich anstrebe.

    Dein Plotting bestätigt meine Vermutung, die ich durch Stichproben erlangt habe.

    Mittlerweile überlege ich fast, ob ich nicht lieber von Ilaris kommen möchte und auf DSA5 ein wenig zuarbeiten, um mein System in der Mitte zu finden. Gefühlt ist da der Weg vielleicht kürzer ^^

    Aber mal schauen, noch ist mein Projekt nicht abgeblasen ;)

    --

    ich habe mal die Wahrscheinlichkeiten geplottet für Probenerfolg bei verschiedenen mittleren Eigenschaften und Talentwerten:

    Mit was hast du die geplottet?

    Ich meine eine explizite Kämpfertradition analog zu den magischen oder karmalen Traditionen, nicht einfach Kampftechnik.

    Das wäre bestimmt interessant, da muss man dann aber auch ein bisschen Zeit rein investieren.

  • Illaris muss ich mir auch nochmal ansehen, das kenne ich noch nicht. Geplottet is das mit Google sheets quasi Excel und mit Daten die ich fix innem kleinen Javaprog gebastelt hab.


    Generell ist für mich bei Regeln am wichtigsten das man wenig Aufwand damit hat ;) Insofern finde ich auch solltest lieber schauen wo man hinkommt ohne alles neu aufzuziehen und wo man dann am wenigsten aneckt. Das eigentlich das wichtigste das man sich nicht ständig über die Regeln ärgert. ZB war das früher bei Shadowrun so mit deren 6en weiter würfeln und gegen Mindestwurf kA 14 usw. ich mein riesige pools waren lustig aber die wahrscheinlichkeitsverteilung ein graus ;)

  • Generell ist für mich bei Regeln am wichtigsten das man wenig Aufwand damit hat ;) Insofern finde ich auch solltest lieber schauen wo man hinkommt ohne alles neu aufzuziehen und wo man dann am wenigsten aneckt

    das wäre bei Ilaris gegeben, würde sich für dich also in der Tat lohnen.

    Ich hab meinen aktuellen Stand von DSA5 Mathematisiert mal in der Downloadsektion hochgeladen, weil ich glaube so langsam ist es unpassend, es immer hier im Thread zu posten.

    Die Kämpfertraditionen habe ich angefangen, bin aber noch nicht 100% zufrieden (so wie mit dem meisten, was neu dazu gekommen ist). Aber mal schauen :)