Epische Sonderfertigkeiten

  • Die Epischen Sonderfertigkeiten



    Kampferprobtheit
    Der Kämpfer hat gelernt, die schlimmsten Fehler zu vermeiden und wird von Fehlschlägen nicht völlig überraschend getroffen.
    Voraussetzung: TaW der Hauptwaffe min. 15, GE 15, 5000 AP
    Wirkung: Bei missglückten Kampfmanövern beträgt der Malus für die nächste Aktion nur die Hälfte (aufgerundet).
    Kosten: 200 AP


    Legendäre Kampferprobtheit
    Seine Erfahrung aus vielen Schlachten hat den Kämpfer auf fast alles vorbereitet, was das Schicksal ihm im Kampfe vor die Füße wirft. Er hat gelernt, Aktionen im Vorhinein zu Planen, und selbst für Fehlschläge einen Plan B parat zu haben, und ihn reflexartig umzusetzen.
    Voraussetzung: TaW der Hauptwaffe min. 20, GE 18, 15000 AP, Kampferprobtheit, Kampfgespür
    Wirkung: Der Kämpfer erleidet keinerlei Mali auf die folgende Aktion mehr, wenn eine Aktion fehlgeschlagen ist.
    Kosten: 300 AP



    Souveränität im Kampf
    Der Charakter sah sich vielen Gefahrensituationen ausgesetzt und hat dennoch viele Male bewiesen, dass er auch unter Stress und widrigen Umständen konzentriert zu kämpfen vermag. Unter den Bedingungen des Kampfes entwickelt er bei allem was er tut erstaunliche Ruhe und geringe Anfälligkeit für Störungen und Fehler in seinem Gebiet.
    Voraussetzung: 5000 AP, INI-Basis (ohne SF) 12, IN und GE je 16
    Wirkung: Pro Kampf darf für den Charakter bei einer unbestätigten 20 der Wurf wiederholt werden. Die Probe kann kein (Kritischer) Erfolg mehr werden, sondern gilt in jedem Fall lediglich als normal gelungen.
    Kosten: 200 AP


    Verbesserte Kritische Trefferchance
    Stetes Üben und der langjährige Umgang mit Waffen/im waffenlosen Kampf hat dem Kämpfer ein geschultes Auge für empfindliche Stellen des Gegners und kritische Trefferplatzierung im Kampfgeschehen beschert.

    Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe/im waffenloses Kampftalent min. 15, GE 15, IN 15, 5000 AP


    Wirkung: Kritische Treffer erfolgen bereits bei 1 oder 2 auf dem W20.
    Kosten: 200 AP


    Legendäre Kritische Trefferchance
    Der Kämpfer beherrscht seine Waffe wie kaum ein anderer. Fast jede Schwäche seines Gegners offenbar sich ihm und verleitet zum Nutzen, und nicht selten sind seine Treffer fatal für seinen Gegner.

    Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, GE 17, IN 16, 15000 AP, Verbesserter Kritischer Treffer, Kampfgespür, Waffenmeister mit der jeweiligen Waffe.


    Wirkung: Kritische Treffer erfolgen bereits bei 1 bis 3 auf dem W20
    Kosten: 200 AP




    Der Rondraschlag

    Die Krone der Kampfkunst, einen fatalen Schlag gezielt anzusetzen, ist das, was diesem Kämpfer nun offen steht. Nur die lange Erfahrung und Hingabe zum Kampfe, hat dies möglich gemacht, wenn auch zum Preis der vernachlässigten Defensive dieser Aktion.


    Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, GE 18, IN 17, 20000 AP, Kampfgespür, Waffenmeister mit der jeweiligen Waffe


    Wirkung: Der Kämpfer kann in der KR genau einen Angriff, welcher um 6 erschwert ist, führen, der automatisch ein bestätigter Kritischer Treffer wird und die PA des Gegners halbiert. Der Preis ist, dass dieses Wagnis alle anderen Aktionen der Runde für den Angreifer aufzehrt. Dieser Angriff kann mit Finte und Wuchtschlag kombiniert werden.


    Bei einem Kritischen Treffer vervierfacht sich der Schaden.


    Kosten: 400 AP




    Herausragende Reflexe
    Der Charakter besitzt die Reflexe eines Hasen oder einer Schlange. Seine Fähigkeit, unerwünschten Berührungen zu entgehen, überragt selbst die der meisten Akrobaten.
    Voraussetzung: IN 15, GE 15, Ausweichen III, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit, BE max. 3, 5000 AP

    Wirkung: Der Charakter erhält zusätzlich +3 auf Ausweichen, er verliert nur noch die Hälfte INI-Malus beim Ausweichen (also 2 Punkte), Freies Ausweichen verbraucht weiterhin eine Freie Aktion und Gezieltes Ausweichen die Reaktion.


    Kosten: 200 AP

    Legendäre Reflexe
    Der Charakter besitzt die Reflexe, die jeden nur noch in Erstaunen versetzen. Selbst Geschossen scheint der Charakter mühelos auszuweichen, so er sie denn kommen sieht. Dabei verliert er dennoch nie den Überblick.
    Voraussetzung: IN 17, GE 18, Ausweichen III, Kampfgespür, Aufmerksamkeit, BE max. 3, 15000 AP, Herausragende Reflexe

    Wirkung: Der Charakter erhält nochmal zusätzlich +3 auf Ausweichen, ferner verliert der Charakter durch Ausweichen keine INI mehr, Freies Ausweichen verbraucht weiterhin eine Freie Aktion und Gezieltes Ausweichen die Reaktion.


    Kosten: 200 AP




    Vorahnung
    Wenn der Charakter seinen Gegner im Blick hat, oder sonst wie wahrnehmen kann, scheint dieser keine Überraschungen bereiten zu können, auf die der Charakter nicht intuitiv und blitzartig reagieren könnte.
    Voraussetzung: 5000 AP, INI Basis 12, Kampfgespür, Sinnenschärfe 15, BE max. 3
    Wirkung: Die INI Basis des Charakter erhöht sich um weitere 2 Punkte.
    Kosten: 200 AP




    Waffenfinesse
    Der Charakter setzt auf Schnelligkeit und Geschicklichkeit, statt auf rohe Gewalt und Kraft. Er kann mit jeder einhändigen Klingenwaffe von bis zu einem Schritt Länge und jeder unbewaffneten Technik durch Geschick größere Effektivität erreichen.
    Voraussetzung: GE 15, Verwendete Kampftechnik min. 12

    Wirkung: Zur Berechnung von Zusatzschaden wird anstelle der KK die GE verwendet: TP/GE.


    Kosten: 300 AP



    Waffenloser Kampfmeister
    Der Charakter hat eine Waffenlose Kampftechnik zur Meisterschaft gebracht, und ist einer der wenigen, die das auf dem ganzen Kontinent von sich behaupten können.
    Voraussetzung: 10000 AP, min. TaW 18 in Raufen ODER Ringen, mind. 2 Kampfstile, die zur Kampfart gehören, GE 12, KK 12
    zusätzlich: Hruruzat, Gladiatorenstil, Unauer Schule und Arc Amaya GE 16, Mercenario GE und KK je 15, Hammerfaust GE und KK 15, Bornländisch als primärer Kampfstil kann keinen Waffenlosen Kampfmeister hervorbringen
    Wirkung: 3 Manöver je nach bevorzugtem Stil, die eine Erleichterung von 2 Punkten bekommen; bis zu 2 Punkte Schaden in Ausdauer und umgekehrt umwandeln.
    Mit dem Kampfstil Gladiatorenstil kann man als Waffenloser Kampfmeister beliebig viele Punkte weniger echten Schaden machen (bzw. umgekehrt) und dafür diese Punkte auf den Ausdauerschaden legen.
    Gelingt beim Arc Amaya ein kritischer Treffer mit einem Tritt, so wird der Verteidiger nach misslungener eigener PA, unabhängig vom Schaden, in der nächsten KR handlungsunfähig (er verliert alle Aktionen, AT gegen ihn müssen aber noch gewürfelt werden).
    Hruruzat macht 1/2 LeP statt ¼ LeP von TP(A) Schaden.
    Durch die Unauer Schule genießt ein sich am Boden befindlicher Kämpfer eine Erleichterung von je 4 auf AT wie PA.
    Ein Kämpfer des Mercenario hat im Kampf gegen einen bewaffneten keinerlei Einbußen mehr (es sei denn, er hat selber auch noch eine Waffe in der Hand, vergl. dort)
    Der Kampfstil Hammerfaust befähigt dann, auch die massivsten Gegenstände zu durchschlagen und seien es massive Eichentüren.
    Da Bornländisch keinen Waffenlosen Kampfmeister hervorbringen kann, genießt es auch keine weiteren Modifizierungen.
    Diese modifizierten Besonderheiten gelten doch jedoch nur für den primären Kampfstil, nicht für beide!
    Alle Kampfmeister machen außerdem 1 TP zusätzlichen Schaden.
    Kosten: 300 AP




    Waffenmeister
    Beschreibung nach Wfm 4.1 in Wege des Schwerts (kann ich bei Bedarf auch durchgeben)
    Wirkung (zusätzlich): Ein Waffenmeister bekommt durch seine Kunst generell 1 TP zu seinen Waffen-TP dazu.
    Kosten: 400 AP




    Wirbelwindangriff
    Der Kämpfer versteht es, selbst mit großen Gegnermassen fertig zu werden. Ungeachtet der Gegnerischen Angriffe, vollführt er ein Manöver, das alle Ziele in Reichweite trifft und zurück stößt.

    Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 18, MU 16, GE 16, KK 16, 10000 AP, Kampfgespür, Aufmerksamkeit, Gegenhalten, Befreiungsschlag, höhere INI als die Gegner, BE max. 4


    Wirkung: Der Kämpfer kündigt zu beginn der KR an, einen Wirbelwindangriff durchführen zu wollen. Er kann in der KR keine weiteren Aktionen und Ausweichen mehr unternehmen, und benötigt zur Vorbereitung seines Angriffes 8 INI Phasen. Acht INI Phasen nach der Ansage wirbelt der Kämpfer zweimal blitzschnell um die eigene Achse, und trifft damit jeden Gegner in Reichweite seiner Waffe. Der Gegner muss zwei PA aufwenden, um keinen Schaden zu nehmen. Trifft eine der Attacken einen Gegner, so wird dieser eine DK zurück gedrängt, und verliert 2 Punkte INI.


    Der Schaden wird für jede Umdrehung separat gewürfelt, und gilt dann für alle Gegner. Dieser unmodifizierte Angriff kann mit Finten und Wuchtschlägen kombiniert werden.


    Kosten: 200 AP


    Legendärer Wirbelwindangriff
    Der Kämpfer hat das Manöver perfektioniert, und versteht es, seine Gegner so ganz gezielt in großen Mengen vernichtend zu schlagen.

    Voraussetzung: TaW der verwendeten Waffe min. 20, MU 16, GE 16, KK 16, 20000 AP, Kampfgespür, Aufmerksamkeit, Gegenhalten, Befreiungsschlag, Wirbelwindangriff, Waffenmeister, höhere INI als die Gegner, BE max. 4


    Wirkung: Der Kämpfer kündigt zu beginn der KR an, einen Legendären Wirbelwindangriff durchführen zu wollen. Er kann in der KR keine weiteren Aktionen oder Ausweichen unternehmen, und benötigt zur Vorbereitung seines Angriffes 8 INI Phasen. Acht INI Phasen nach der Ansage wirbelt der Kämpfer zweimal blitzschnell um die eigene Achse, und trifft damit jeden Gegner in Reichweite seiner Waffe. Der Gegner muss zwei PA, welche halbiert sind, aufwenden, um keinen Schaden zu nehmen. Auch Ausweichen ist halbiert. Trifft eine der Attacken einen Gegner, so wird dieser eine DK zurück gedrängt, und verliert 5 Punkte INI.


    Der Schaden ist generell um +2 TP erhöht, wird für jede Umdrehung separat gewürfelt, und gilt dann für alle Gegner. Dieser unmodifizierte Angriff kann mit Finten und Wuchtschlägen kombiniert werden.


    Kosten: 400 AP
    [wurde bei uns gestrichen]






    ___________________________Magie___________________________


    Herausragende Domänenaffinität (Dämonen, Elementare, Geister)
    Der Charakter entwickelt eine Beziehung und ein Verständnis von einer Domäne, die weit über alles hinausgeht, was man an den arkanen Lehranstalten, Hexen- oder Druidenzirkeln oder im elfischen Salasandra normalerweise alleine lernen kann. Er ist auf dem besten Weg zum wahren Verständnis der Natur dieser Domäne.
    Voraussetzung: 5000 AP, IN oder KL 15, CH 15, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf mind. 10
    Wirkung: Der Charakter bekommt auf alle Würfe, die die gewählten Domänen betreffen einen +2 Bonus auf Beschwörungen, Herbeirufungen, Beherrschungen (auch Übernahmen) und Bitten.
    Kosten: 200 AP


    Legendäre Domänenaffinität (Dämonen, Elementare, Geister)
    Der Charakter ist geistig eins mit seiner Affinität. Betreffende Wesenheiten spüren das und sind dem Zauberkundigen weniger feindselig oder gar wohlgesonnen.
    Voraussetzung: 15000 AP, IN oder KL 17, CH 17, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal auf mind. 18
    Wirkung: Der Charakter bekommt auf alle Würfe, die die gewählten Domänen betreffen einen +5 Bonus auf Beschwörungen, Herbeirufungen, Beherrschungen (Auch Übernahmen) und Bitten.
    Kosten: 300 AP




    Minderer Außersphärischer-Vertrauter
    Die Wohlgefälligkeit, die der Charakter zu einer Domäne entwickelt hat, hat dazu geführt, dass eine spezielle mindere Wesenheit dieser Domäne sich ihm angeschlossen hat und ihm dient. Die Art des Wesens entspricht dabei dem Wesen und Charakter des Zauberkundigen. Im Falle eines Dämon ist es z.B. ein niederer Dämon, bei Elementaren z.B. ein Elemantargeist.
    Voraussetzung: 1.000 AP, 2 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 10+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+
    Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Außerspährischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
    Kosten: 300 AP


    Außersphärischer-Vertrauter
    Das Band zwischen dem Wesen und dem Zauberkundigen hat dem Außersphärischen das erreichen einer neuen Existenzebene ermöglicht. Das wesen entspricht in seinen Eigenschaften und Fähigkeiten nun einem Dschinn, gehörten Dämon oder höheren Geistwesen. Auch physikalische Veränderungen können eintreten.
    Voraussetzung: 5.000 AP, 3 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 15+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+, minderer Außersphärischer-Vertrauter
    Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Außersphärischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
    Kosten: 300 AP


    Mächtiger Außersphärischer-Vertrauter
    Der Außersphärische hat die letzte Stufe der höheren Existenz erreicht. Das Wesen entspricht in seinen Eigenschaften und Fähigkeiten nun einem Elementaren Meister, vielgehörten Dämon oder hohen Geistwesen. Auch physikalische Veränderungen können eintreten.
    Voraussetzung: 10.000 AP, 4 Zauber mit dem entsprechenden Merkmal (Dämonisch, Geist, Elementar) auf 15+, Talentspezialisierung Magiekunde auf die entsprechende Domäne, Magiekunde 15+, Außersphärischer-Vertrauter
    Wirkung: Der Charakter besitzt einen Vertrauten, ähnlich dem Vertrauten der Hexe, aus der Gruppe der ihm affinen Wesenheiten. (Also einen Geist, einen Dämon oder einen Elementar.) Dieser Vertraute kann max. einmal am Tag gerufen werden. Das Wesen kann gemäß seiner Eigenschaften auf bitten hin Zauber wirken, Dienste erbringen oder gar Kämpfen. Da der Vertraute jedoch nicht dem Willen des Zauberkundigen unterworfen ist, kann er den Wunsch ablehnen. Wird ein Aussersphärischer getötet, so benötigt er einen Monat um sich auf seiner Heimatebene zu regenerieren, ehe er wieder gerufen werden kann.
    Kosten: 300 AP





    Zaubermeisterschaft I
    Der Zauberkundige hat die erste Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix leichter modifizieren als andere Kundige des Zaubers.
    Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15,
    Wirkung: Jede angewendete SpoMo ist ein Punkt weniger schwer zu wirken, ZD Verlängern bringt 1 zusätzlichen Punkt Erleichterung.
    Kosten: 200 AP


    Zaubermeisterschaft II
    Der Zauberkundige hat die zweite Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix mit weniger Kraftaufwand erzeugen, als andere Kundige des Zaubers.
    Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15, Zaubermeisterschaft I
    Wirkung: Der Zauber kostet generell 20% weniger.
    Kosten: 200 AP


    Zaubermeisterschaft III
    Der Zauberkundige hat die dritte Stufe der Vollendung in einem Zauber erreicht. Er kann die Matrix weit besser und einfacher weben, als andere Kundige des Zaubers.
    Voraussetzung: ZfW des Zaubers min. 18, 5000 AP, KL oder IN mind. 15 + Stufe der Zaubermeisterschaft, Magiekunde min. 15 Zaubermeisterschaft II
    Wirkung: Der Malus für alle angegebenen Varianten des Zaubers wird halbiert (aufgerundet), in der Urfassung ist der Zauber um 2 Punkte erleichtert.
    Kosten: 200 AP


    Legendäre Zaubermeisterschaft
    Der Charakter ist bezogen auf den gewählten Zauber ein Freizauberer. Er hat das größtmögliche Verständnis eines speziellen Zaubers erlangt und manipuliert die Matrix nach Belieben.
    Voraussetzung: 10000 AP, Zaubermeisterschaft III im betreffenden Zauber
    Wirkung: Der Charakter kann in Absprache mit dem Spielleiter beliebige auf dem Zauber basierende Effekte hervorrufen. Es wird keine Probe auf den Zauber mehr gewürfelt. Bei einem unbekannten Effekt gilt immer ZfP/2 als ZfP*. Ansonsten ZfP – Standarderschwernis der (bekannten) Variante. Der Zauber kostet noch einmal 10% weniger als angegeben.
    Kosten: 400 AP



    Merkmalmeisterschaft
    Der Charakter hat durch seine Erfahrungen ein bestimmtes Merkmal von Zaubern durchdrungen wie kein Zweiter. Mit Leichtigkeit überträgt er sein Können auf alle Zauber, die das gewählte Merkmal umfassen, völlig gleichgültig, ob er sie schon souverän beherrscht oder gerade erst erlernt hat.
    Voraussetzung: 10000 AP, Zaubermeisterschaft III in mindestens zwei Zaubern des gewählten Merkmals.
    Wirkung: Der Charakter kann bei jedem Zauber eine SpoMo ohne Erschwernis anwenden, und zahlt für jeden nicht Meisterhaften Zauber des Merkmals 10% weniger ASP.
    Kosten: 300 AP



    Freizauberer (Merkmal)
    Dies ist die Krone dessen, was ein Mensch in der Magie erreichen kann. Er befindet sich nun wahrlich im illustren Kreis der Verhüllten Meister. Was diese noch untereinander unterscheidet ist lediglich, in wie vielen und in welchen Merkmalen sie freizauberische Fähigkeiten entwickelt haben.
    Voraussetzung: 20000 AP, Merkmalsmeisterschaft in dem gewählten Merkmal.
    Wirkung: Der Zauberkundige kann beliebige auf dem Merkmal basierende Effekte hervorrufen. Bei den Kosten gilt 2/3 der Kosten bei ähnlichen originalen Zaubern oder nach Maßgabe des SL. Zauber, bei denen das Merkmal nur eine Nebenkomponente (Bewegung beim Ignisphäro z.B.) ist, müssen weiterhin gewürfelt werden. Lediglich die Komponente des Merkmals kann in dem Zauber ohne Zuschläge verändert werden.
    Kosten: 600 AP



    Eins mit dem Fluss
    Der Zauberkundige kommt leicht und effizient mit den Astralen strömen in Einklang. Voraussetzung: 5000 AP, Selbstbeherrschung min. 10
    Wirkung: Kleine Meditationen bringen AsP im Verhältnis 1 LeP:1,5 AsP.
    Kosten: 200 AP




    Trenner des Bandes
    Der Zauberkundige versteht es sehr gut, Dämonen von ihren Beschwörern zu lösen, und in ihre Sphäre zurück zu schicken.
    Voraussetzung: 5000 AP, TaW-Spez. Magiekunde (Dämonologie), eine Invocatio Formel min. 12
    Pentagramma min. 15, SF Exorzist
    Wirkung: Ringt ein Zauberkundiger mit einem anderen um die Herrschaft über dessen Dämon, mit dem Ziel ihn aus der 3ten Sphäre zu entlassen, ist die Probe für die Übernahme um weitere 4 Punkte erleichtert.
    Kosten: 200 AP



    ___________________________Karma___________________________


    Größere göttliche Gunst
    Der Charakter ist in größerem Maße als viele andere mit seiner Gottheit verbunden. Er lebt für die Gottheit und die Gottheit ist seinem Schicksal verbunden. Er genießt die größere Aufmerksamkeit der 5.-sphärigen Entität.
    Voraussetzung: 5000 AP, Leitattribut der Gottheit auf 16 (Bsp.: Praios MU, Hesinde KL, Rahja CH etc.), geweiht
    Wirkung: Alle Liturgien und Mirakel sind um 3 erleichtert, zudem gilt die Wirkung immer als (LkP*+3), Karmalquesten bringen einen zusätzlichen KP, die Aufstufung einer Liturgie um einen Grad ist ohne Erschwernis. Gebete regenerieren +1 KP.
    Der Geweihte kann Liturgien bis zu zwei Mal pro Kategorie aufstufen.
    Kosten: 300 AP


    Legendäre göttliche Gunst
    Der Charakter ist einer der wichtigsten, wenn nicht gar der wichtigste Stellvertreter einer Gottheit auf Dere … auch wenn sich dies nicht zwangsläufig in seinem Rang innerhalb der Kirche widerspiegelt. Er führt ein Leben im Dienst der Gottheit nach den Prinzipien der Gottheit und zum Wohlgefallen der Gottheit.
    Voraussetzung: 10000 AP, Leitattribut der Gottheit auf 18 (Bsp.: Praios MU, Hesinde KL, Rahja CH etc.), geweiht, Größere göttliche Gunst
    Wirkung: Alle Liturgien und Mirakel sind um 7 erleichtert und kosten 2 KP weniger, zudem gilt die Wirkung immer als (LkP*+7), Karmalquesten bringen drei zusätzlichen KP, die Aufstufung von Liturgien über einen Grad hinaus erfolgt zu halben Erschwernissen. Gebete regenerieren +2 KP. Der Geweihte kann Liturgien bis zu drei Mal pro Kategorie aufstufen.
    Kosten: 600 AP





    _________________________Allgemein___________________________


    Turm des eisernen Willens
    Der Charakter hat sich durch seine Taten und Erlebnisse derartig verändert, dass er auf natürliche Weise schadhafter Magie zu widerstehen gelernt hat.
    Voraussetzung: 1000 AP, MU 14, Selbstbeherrschung min. 12
    Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus von +3 auf die Basis-MR.
    Kosten: 300 AP



    Sechster Sinn
    Der Charakter hat einen Sinn für Gefahren und ungewöhnliche Vorkommnisse entwickelt, der den eines normal sterblichen bei weiten übersteigt. Er scheint immer intuitiv zu wissen, wo sich verborgene Gefahren befinden.
    Voraussetzung: 10000 AP, Sinnenschärfe 15, Gefahreninstinkt 10, IN 16
    Wirkung: Der Charakter erhält einen Bonus auf Gefahreninstinkt von 5 Punkten. IN Proben, um zu bestimmen, ob der Charakter überrascht wird, sind um 5 Punkte erleichtert.
    Im Kampf bei absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare Wesen, erhält er nur einen +4 Malus anstelle eines +8 Malus. (Wenn er auch noch Blindkampf beherrscht keinerlei Mali mehr.)
    Kosten: 200 AP



    Souveränität (der jeweiligen Talentgruppe, keine Waffentalente)
    Der Charakter sah sich vielen Gefahrensituationen ausgesetzt und hat dennoch viele Male bewiesen, dass er auch unter Stress und widrigen Umständen seine Fertigkeiten gekonnt einzusetzen vermochte. Auch im Alltag entwickelt er bei allem was er tut erstaunliche Ruhe und geringe Anfälligkeit für Störungen und Fehler in seinem Gebiet.
    Voraussetzung: 5000 AP, TaW von 10+ in mindestens 3 Talenten der gewählten Gruppe, MU 14
    Wirkung: Der Charakter ist so sicher im Umgang mit diesem Talent, dass er auf alle Mali (Rüstungs-BE oder sonstige BE zählt nicht) pauschal eine Erleichterung von 2 Punkten erhält.
    Kosten: 200 AP je ausgewählte Talentgruppe




    Talentmeister I
    Der Charakter hat sich ausgiebig mit einer Sache in seinem Leben beschäftigt, und es zu einer annähernden Perfektion gebracht, die viele sich erträumen.
    Voraussetzung: 5000 AP, TaW von 15+ in gewähltem Talent (kein Waffentalent)
    Wirkung: Der Charakter ist so sicher im Umgang mit diesem Talent, dass er auf alle Mali pauschal eine Erleichterung von 2 Punkten erhält
    Kosten: 100 AP


    Talentmeister II
    Der Charakter ist der Perfektion in einem Talent noch ein Stück näher gekommen. Selbst wenn es mal brenzlig aussieht, vermag er mit plötzlichen Erfolgen oder überraschenden Fehlschlägen zu verblüffen.
    Voraussetzung: 5000 AP, TaW von 15+ in gewähltem Talent (kein Waffentalent), Talentmeister I
    Wirkung: Der Charakter darf einen Würfelwurf (von dreien) bei jeder Probe auf das gewählte Talent wiederholen, und das für seine Zwecke günstigere Ergebnis wählen. Die Probe kann kein herausragender Erfolg mehr werden.
    Kosten: 100 AP

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

    Edited once, last by Schattenkatze ().

  • Auch auf die Gefahr hin, dass es ein bisschen spät ist, und ich es tatsächlich vergessen habe im Laufe des Jahres, in dem ich Messana nicht mehr gespielt habe: In der letzten Gruppe war es so, dass der Wirbelwindangriff eine Erfindung Messanas war.
    Wenn möglich, würde ich das gerne so beibehalten, das der also noch gar nicht auf dem freien Markt 'zu haben' ist, sondern halt nur bei ihr zu lernen ist (sobald sich das rumspricht, dass sie so etwas kann, denn nach dem ich da Ewigkeiten auf die Schicksalspunkte hin gespart hatte, hat sie den Angriff genau einmal einsetzen können).

  • Es sollte noch erwähnt sein, das diese besonderen, epischen Sonderfertigkeiten nicht den Regeln für Akademische Ausbildung unterliegen. Man kann sie also nicht verbilligen.


    Ausnehme: Der Waffenmeister EDIT und der Waffenlose Kampfmeister EDIT Ende, da es sich hierbei um die Modifikation einer offiziellen SF handelt, bzw, sein waffenloses Gegenstück.

    Of course she's gay!


    Mod-Mode Farbe

  • Da ja niemand mehr wusste, wie die Legendären Reflexe mal umgeändert wurden, hat Alex noch mal neu drüber nachgedacht. Entsprechend haben die beiden Reflexe kleine Ergänzungen bekommen, der Rondraschlag auch und beim WW II steht auch bei, dass wir den nicht mehr haben.

  • Bei den Zaubermeisterschaften gibt es eine kleine Änderungen bei der Attributs-Voraussetzung.

  • Die neue Epische SF "Souveränität im Kampf" ist oben hinzugefügt.
    Viel Spaß beim einkaufen.^^

  • Bei Souveränität und Talentmeister I zwei kleine Ergänzungen/Einschränkungen hinzugefügt, die schon vor langer Zeit von Alex am Spieltisch mal so festgelegt wurden, aber bislang von mir nicht nachgetragen wurden.

  • Eine kleine Ergänzung zu der Wirkung der Herausragenden Reflexen wurde hinzugefügt.