Hinführung zu "Ketten für die Ewigkeit"/Spielsteinkampagne

  • Hallo liebe Community,

    ich bin gerade dabei, eine neue Gruppe zu übernehmen, die sich im Kosch aufhalten wird. Die vier Spieler sind alle keine wirklichen Neulinge, zwei davon haben aber erst gut ein Jahr Erfahung.

    Ich habe vor, die Gruppe nach mehreren Abenteuern hin zum DSA5-AB Ketten für die Ewigkeit zu steuern, das in Elenvina beginnt und das ich vielleich zu einer Kampagne ausarbeiten will. Bis dahin sollen sie im Kosch und den Nordmarken so ihr Unwesen treiben. Bisher hatte ich geplant, mit Bruderzwist aus Kar Domadrosch einzusteigen und danach in Angbar mit Kellebels Fest von Engors Dereblick weiterzumachen. Allerdings bin ich jetzt auf die Spielsteinkampagne gestoßen. Diese soll ideal sein, um eine Gruppe, die sich bisher noch nicht kennt zusammenzuführen. Das ist etwas, was mir sehr am Herzen liegt, da für mich bisherige Einstiege (ihr reist zufällig ein kleines Stück Strecke zusammen, erlebt XY und bleibt dann ewig zusammen) unbefriedigend waren.

    Aber ist die Spielsteinkampagne auch für Nicht-Einsteiger geeignet? Und ist es wichtig, wie man den Alchemyst anfängt? Denn eine Schiffsreise von Elenvina nach Albenhus erwartet die Gruppe bereits in "Ketten für die Ewigkeit" und ich möchte eigentlich, dass sie erst dann Elenvina und Albenhus kennenlernen.

    Und zuguterletzt: Kennt ihr andere gute Abenteuer, die in der Region (Nordmarken/Kosch) spielen und die man gut in die bisherigen Orte einfügen kann?

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Im Kosch und den Nordmarken sind so einige AB angesiedelt: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer…venturien#Kosch

    Allseits oft genannt wird "Über den Greifenpass", bei dem man von West nach Ost von den Nordmarken in den Kosch über den namensgebenden Pass reist (unsere Charaktere damals kannten sich bereits und reisten schon zusammen an).

    In dem Anthologie-AB "Marmortränen" kann man einen (oder mehrere - ist schon wieder einige Jahre her) NSC aus dem Greifenpass wieder treffen.

    Von der Spielstein-Kampagne kenne ich die ersten beiden AB, die Charaktere waren frisch generiert, die Spieler waren alle keine Anfänger. Auch wenn über 15 Jahre her sind, meine ich doch, dass man die ggf. anpassen kann, wenn nötig. Die bieten sich für Einsteiger an und bieten auch entsprechende Tipps für den SL, aber wenn das nicht gebraucht wird, ist es umso besser. Es muss nicht zwingend sein, dass sich die SC noch nicht kennen.

    Im Alchemysten ist der Einstieg auf der Fahrt von Elenvina nach Albenhus, für den Handlungsstart wird ein Kind aus dem Fluss gefischt. Zwischen Ingrakuppen und Eisenwald gibt es keine andere Reisemöglichkeit als den Fluss.

    Es sollte aber möglich sein, den Handlungsort innerhalb der Region so zu verlegen, dass halt doch Straße, Weg oder Trampelpfad in der Nähe ist (es sollte schon eine recht einsame Gegend sein).

  • Ich fand die Spielsteinkampagne gut, auch für erfahrene Spieler. Die Rahmenhandlung würde ich allerdings weglassen, aber die spielt auch keine große Rolle. Dann hat man 4 nette Szenario, die man auch einzeln spielen könnte.

    Dabei kam man sie auch räumlich verlegen, bei 1 und 2 ist es wichtig, dass sie weit weg von der "Zivilisation" spielen. Im Abenteuer sind die Helden auf einem Schiff, retten unterwegs ein Kind vor dem Ertrinken, erfahren von einem Unrecht und verlassen daher die Hauptroute. Wenn du den Einstieg nicht möchtest, musst du die Figuren sonstwie dorthin bringen.

    Teil 3 spielt in Albenhus. Das Detektivabenteuer kannst du sicher verlegen, es ist generisch; das ist aber Arbeit.


    Weitere Abenteuer:

    - Zerbrochen: Super Abenteuer, allerdings seeehr Episch und Weltbewegend https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zerbrochen

    - Offenbarung des Himmels: Gutes Abenteuer

    - Lichtsucher: Sehr gutes Abenteuer, aber nicht für alle Gruppen geeignet https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lichtsucher

    - Über den Greifenpaß: Wenn das niemand kennt ist es ein sehr klassisches Einstiegsabenteuer

    - Das Geheimnis des Schwarzen Keilers: Sehr gutes Abenteuer, allerdings sollte die Gruppe sich da schon kennen und vertrauen

    - Prost, Mahlzeit!: ein sehr Kosch-typisches Abenteuer

  • Da gehst du tatsächlich einen sehr ähnlichen Weg wie ich mit meiner neuen Gruppe damals. Ich hab mich auch für die Spielstein Kampagne als Einstieg entschieden um dann über Umwege bei Ketten für die Ewigkeit zu landen. Es herrscht bei der Spielsteinkampagne gefühlt aber allgemeiner Konsens, dass der umspannende Plot der Kampagne nicht so gelungen ist, weswegen ich das komplett umgeschrieben hab. Die einzelnen Szenarien sind aber voll in Ordnung, die wurden größtenteils so gelassen, wie sie sind. Aber besonders geeignet als Zusammenführung erschienen mir die nicht. Statt einer Taverne ist es halt ein Flusssegler. Meinen Spielern hat's aber insgesamt soweit ich das überblicken kann gefallen. Aber wenn dir das Setting nicht passt, sollten alle, wie von den Vorrednern bereits erwähnt, problemlos angepasst werden.

    Da ich ja danach gerne in der Region bleiben will hab ich auch ein paar Abenteuer rausgesucht, die da spielen können. Neben den bereits genannten hab ich mich noch für Folgende entschieden:

    - Späte Post: ist eine Schatzsuche in den Nordmarken. Der Ort erscheint mir aber recht austauschbar.

    -Das Heldenwerk "Apfeldieb von Alriksfurt" erscheint mir als gutes mini Zwischenabenteuer, mit dem man eine längere Reise ausgestalten kann. Alriksfurt liegt zwar im Mittelreich, aber das wird halt durch ein x-beliebiges Dorf ausgetauscht. An der Handlung sollte das nichts ändern.

    - Adel, Recht und Edelmut soll auch noch spannend sein. Das passt vom Ort zwar auch nicht optimal, sollte aber auch einfach anzupassen sein.

    Wie ich nach dem Ende der Kampagne, welche ja in der Umgebung von Albenhus spielt, nach Elenvina komme, um dann wieder nach Albenhus zu schippern bereitet mir auch noch einiges an Kopfzerbrechen. Ich hoffe meine Spieler sind da nicht so kleinlich um nehmen auch mal in Kauf im Kreis zu fahren =P

  • Statt einer Taverne ist es halt ein Flusssegler. Meinen Spielern hat's aber insgesamt soweit ich das überblicken kann gefallen.

    Ich habe mir den Alchemyst mittlerweile geholt. Ich finde hier den Einstieg aber besser und auch anders als die meisten "Tavernen"-Einstiege, weil mit der Geschichte des ertrinkenden Mädchens wirklich dringender Handlungsbedarf besteht und in der verlassenen Gegend sich die Helden beweisen können.

    Aber danke für die weiteren Abenteuervorschläge, werde ich mir mal anschauen.

    Es herrscht bei der Spielsteinkampagne gefühlt aber allgemeiner Konsens, dass der umspannende Plot der Kampagne nicht so gelungen ist, weswegen ich das komplett umgeschrieben hab.

    Du meinst die Sache mit

    Spoiler anzeigen

    Archon Megalon?

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  • Ja, die Rahmenhandlung kann man auch weglassen.