Tod eines Spielercharakters - Umgang und Ideen

  • Hallo zusammen,

    ich bräuchte mal eure Erfahrungen, Meinungen und Ideen. Ich bin Meister in einer regelmäßig spielenden Gruppe.

    Am gestrigen Spieleabend ist uns nach drei Jahren durch tatsächlich schon unglaubliches Würfelpech ein Charakter verstorben. Das schlimme daran ist, dass es nicht mal durch einen Gegner im Kampf passiert ist, sondern durch den Thorwaler in der Gruppe. Das Ganze ist auch durch nicht ganz so kluge Entscheidungen des Spielers mit dem verstorbenen Char passiert.

    Grob gesagt: Unser Thorwaler hat den Status Blutrausch erlitten. Hat mehr oder weniger seine unmittelbaren Gegner abgeschlachtet. Um den Blutrausch für die eigene Gruppe weniger gefährlich zu machen, spielen wir mit einer Hausregel, die es anderen Spieler-Chars erlaubt, den Thorwaler mit einer gelungenen AT Probe auszuknocken. Das wollte der Verstorbene auch tun, verhaut seinen AT-Wurf, gibt seinen letzten Schicksalspunkt aus und die Wiederholung endet in einem bestätigten 20er. Jetzt kommt der Verstorbene auf die Idee, vllt doch das Weite zu suchen. Thorwaler im Blutrausch hinter ihm her, Wuchtschlag mit bestätigten kritischen Erfolg und schlägt den armen Char instant ins Jenseits (war schon verletzt, daher war er sofort tot). Das unglaublich dumme daran war, dass der Blutrausch in ein paar KR vorbei gewesen wäre. DIe anderen Spieler waren auch schon angeschlagen, weshalb ich als Meister meinen mitlaufenden Char gegen den Thorwaler schickte. Und um den Abend was die Würfelwurfe angeht nochmal zu toppen, schlägt mein Zwerg ebenfalls mit einem kritischen Erfolg zu und sorgt dafür, dass der Thorwaler direkt mal im Sterben liegt. ^^

    Mal davon abgesehen, dass der Abend dadurch schon sehr lustig war und so tatsächlich viel Action zustande kam, ist nun aber der Spieler mit dem Verstorbenen Char schon traurig und war so gar nicht auf den Verlust vorbereitet. Sein Wunsch wäre natürlich den Char irgendwie wieder aufleben zu lassen. Man muss dazu sagen, dass der Char wegen seiner teils tollpatschigen Art auch immer für lustige Momente sorgt.

    Und hier kommt nun mein DIlemma. Ich habe keine Ahnung, wie ich den Charakter logisch und erklärbar zurückbringen könnte und hoffe auf ein paar Ideen oder Hinweise von euch und wie ihr mit solchen Momenten umgeht. Eventuell gibt es ja etwas an das ich noch nicht gedacht habe, was aber auch nicht zu abgespaced ist? Zurückspulen fände ich persönlich blöd. Ein göttliches Wunder fände ich jetzt schon etwas too much. :/

    Danke schon mal fürs Lesen und Antworten :)

  • Puhh, wirklich ungewöhnlicher tot.

    Vorneweg, so wirklich plausible Erklärungen warum er jetzt doch leben soll, habe ich keine. Das hätte eher "just in time" erfolgen sollen.

    Andererseits finde ich es gar nicht so schlecht. Den zeigt es auch die Nachteile einer Fähigkeit, nicht nur die Vorteile die man immer daraus zieht.

    Hier kommt es sehr auf den persönlichen Stil an. Selbst tendiere ich dazu gar nichtmehr verdeckt zu würfeln. Wenn es so ist, dann ist es so. Den die Runden und das Spiel werden besser, wenn man weiß das man nicht immer mit jeder dummen Aktion durch kommt.

    Bei Proben die verhauen werden (Klassiker: der Sturz beim klettern), kann man ja immer mal einen Char schwer verletzt überleben lassen. Alles andere soll aber durchaus eine Bedrohung sein.

    Vielleicht akzeptiert es dein Spieler und die Anekdoten und Geschichten über seinen verblassten Held werden noch lang in Erinnerung bleiben. Auch ein neuer Char hat immer einen Reiz. Ebenso die Entwicklung welche der Thorwaler nun nimmt (insofern sich die Helden nahe standen).

    Sprich mit deinem Spieler darüber wie er es sich vorstellt.

  • Ok das ist wirklich blöd gelaufen und der Grund warum ich Blutrausch nicht zulasse. Es killt meist die Gruppe.

    Ich würde vielleicht tot einfach auf stark verletzt reduzieren und dann weiß ich nicht was in der Gruppe an Möglichkeiten der Heilung sind.

    (PS: ich bin noch verdeckt würfler und kein Tod durch Würfelpech Spieler, dumme Aktionen gibt es trotzdem eher nicht, weil ich sag, dass der Schutzengel dann nicht wirkt)

  • Heikles Thema.

    Als Meister gebe ich den Mithelden eigentlich immer die Chance, ihren Freund noch aus Borons Armen zu retten - selbst wenn die Regelmathematiker ihn schon für tot berechnet haben. Dafür gilt dann aber auch, dass tot bleibt, was tot ist ...

    Aber ich schätze, der Rabe ist für den werten Helden schon davongeflattert.


    Zum Thema: um den Tod zu kurieren ist "abgespaced" eigentlich die einzige Lösung. Göttliches Wunder, Untot sein, Dämonische Machenschaften, Zurückrudern ("Ach ne, war doch nicht tot, mein Fehler."). Ein Göttliches Wunder könnte man irgendwie behelfsmäßig verbauen, wenn ein Geweihter in der Truppe mitläuft und/oder die Helden auf einer sehr göttergefälligen Queste unterwegs sind. Untot sein klingt nach keinem besonders munteren Heldenleben und Zurückrudern ist genauso doof wie es klingt.

    Wenn du verdammt gut darin bist, einen düsteren, komplexen Plot zu schreiben, dann könnte man den Helden von Thargunitoth retten lassen. Im Nachhinein wird der Held dann vielleicht von Alpträumen und von den finsteren Versuchungen der Erzdämonin geplagt. Er quält sich damit, warum ihm eine zweite Chance gewährt wurde. Auf lange Sicht findet die Heldengruppe heraus, dass die Dämonin den Helden für ihre eigenen Machenschaften benutzen will und seine Seele am Ende in die Niederhöllen hinabfahren soll. Der Held steht vor der Entscheidung, sich den EInflüsterungen des Dämons hinzugeben oder doch für die Göter zu streiten, die ihn haben sterben lassen.

    Kurz: das erfordert extrem viel erzählerisches Talent und einen sehr guten Plot, um damit als Meister davonzukommen. Ich würde es niemandem empfehlen, der nicht viel berechtigtes Vertrauen in sein Handwerkszeug als Meister hat.


    Die beste Option: Tot ist tot. Es ist für den Spieler scheiße, der seinen Helden verliert. Es ist für den Spieler scheiße, der seinen Mitspieler den Helden gekostet hat. Es ist für den Helden scheiße, der seinen Freund getötet hat. Es ist für den Rest der Helden scheiße, wie sie mit dem Killer umgehen sollen (vergeben, verlassen oder aufhängen).

    Aber letzten Endes würde ich immer raten, auch extrem unangenehme SItuationen auszuspielen und aufzuarbeiten, als zurückzurudern und so zu tun, als wäre nichts passiert ...

  • Ich werde einige kontroverse Lösungen vorschlagen. Wenn du ihn wieder drin haben möchtest, dann wird es schwierig und etwas merkwürdig. Eine sehr gute Lösung wäre es in Zukunft nicht so weit kommen zu lassen. Dann hat sich einfach ein Gegner noch versteckt und schießt den Thorwaler mit nem Bolzen um. Ich würde eher versuchen den Thori zu killen als den anderen. Ist ja sein Nachteil. Klar, der Patzer dreht das ganze, von daher ist auch deine Lösung verständlich aber dann sollte tot in den meisten Fällen auch tot sein. Besonders wenn es der erste ist.

    Wiederbelebung

    I. Er hat einen Bruder, der genau gleich ist.

    II. Lass ihn würfeln bei einer 1 retten ihn die Götter.

    III. Er ist gar nicht gestorben, wird liegen gelassen und von einer Hexe wieder heilgepflegt (vor allem eine Lösung, wenn die Helden ihn sich nicht näher angesehen haben).

    IV. Er wird irgendwie ohne Folgen wiederbelebt

    Jetzt kommt meine Lieblingsidee, die du mit ihm absprechen musst:

    Er wird über einen Pakt oder ähnliches gerettet und ist danach böse. Er ist der Endgegner der Gruppe im nächsten Abenteuer. Der Spieler kann ihn spielen und die Gruppe weiß nichts davon. Der Char stirbt dann, wenn die Gruppe ihn tötet.

    Damit kann er sich rausentwöhnen. Der Tod bleibt aber (ansonsten kannst du dazwischen noch ein komplettes Abenteuer spielen, wo er langsam in tiefere Kreise fällt).

    1. Ich würde ein zu weites zurückspulen und den Helden zu Retten nicht empfehlen.
      Also nach Beerdigen oder gar Feuerbestattung fände ich es ungünstig. Wenn ihr aber mit dem Ende der Schlacht aufgehört habt, fände ich es noch eher möglich.
    2. Blutrausch empfinde ich mehr als Nachteil für die Mitspieler/-charaktere ich mag ich daher auch nicht.
      Wenn aber dann es genommen wird, sollen es auch mal die "Uneinsichtigen" zu spüren bekommen.
    3. Es gibt in DSA5 einen Regelmechanismus als Optionale Regel, über die ihr das abhandeln könntet:

    [...]
    # Von der Schippe springen:

    Manchmal, wenn alle Mühen vergebens sind und keine Rettung in Sicht ist, kann Phexens Lächeln den Unglücklichen vor den Schwingen Golgaris bewahren. Manche sprechen von den neun Leben einer Katze, andere vom Eingreifen der Götter oder schlichtweg vom Glück der Dummen. Stirbt ein Held, kann der Spieler den Höchstwert seiner Schips permanent um 1 senken, um sein Leben zu retten. Der Held gilt als stabilisiert und besitzt 1 LeP. Auch in scheinbar auswegloser Situation, etwa bei einen Sturz aus 50 Schritt Höhe oder eingeschlossen in einem brennenden Haus, sollte die Option den Helden retten. Man kann diese Option nur nutzen, wenn man mindestens über einen Höchstwert von 1 Schip verfügt. Ein Held, dessen Höchstwert an Schips 0 beträgt, kann nicht mehr von der Schippe springen. Für diese Option muss der Held keinen Schip ausgeben, nur den Höchstwert senken.

    Die entsprechende Ausgestaltung im Rollenspiel oder Erfahrungen/Begegnungen des so geretteten Charakters während seines temporären Todes ist dann eine andere Sache und könnte über den Verlust des Schicksalpunktes hinweghelfen.

  • Ich weiß nicht genau wie das in dsa so funktioniert aber ein Freund vom mir hatte in einem Abenteuer das mal wie folgt gemacht :

    Ein Held war durch einen absolut blöden Schachzug seinerseits verstorben. Ein riesiger Felsbrocken ist in einer Höhle auf ihn gestürzt und durch zweimaliges Patzen wurde er von eben jenem erschlagen.

    Nun Spieler und Meister traurig. Er war ein Krieger und deswegen auch recht schwer bepackt :/ mehr so aufs brachiale.

    Dann hat der Meister folgendes gemacht. Er hat sich mit seinem Spieler, dessen Char gestorben ist, besprochen und eine Geschichte mit ihm aufgezogen.

    Der verstorbene Krieger irrte noch einen kurzem Moment über Dere auf der Suche nach dem, was er nun tun sollte. Das Abenteuer war nicht vorbei, sein Ziel hatte er nicht erreicht. Zur selben Zeit starb ebenfalls eine andere Person, der neue Held des Spielers. Die Seele dieser Person, ein Jäger, hatte sich bereits zu boron aufgemacht, wurde aber noch von seinem Volk gerettet. Ein Körper ohne Seele, in welchen sich die Seele des Krieger verirrte. Der Jäger erwachte wieder mit der Seele des Kriegers. Er hatte allerdings gänzlich seine Erinnerung verloren. Er wusste das er Jäger war, was er konnte, wunderte sich aber warum er Dinge wiedererkannt, die er noch nie gesehen haben konnte. Ein wenig vom Krieger war übrig geblieben. Auch in seinen Träumen dah er die anderen Spieler, seine Freunde mit denen er so viel erlebt hatte, konnte diese aber nicht zuordnen. Weder wann das gewesen sein sollte, noch wer diese Personen waren.

    Irgendwann traf der Jäger auf die spielgruppe. Er redete wie deren damaliger Freund und benahm sich auch beinahe so. Nach einigen Abenteuern kehrte Stück für Stück das zurück was er verloren hatte.

    Kein Plan ob das hilft aber ich fand die Idee dahinter einfach super süß.

  • Nun, vielleicht war ja ein Sume oder Geode zufällig in der Nähe und hat alles beobachtet, aber gespürt, dass der eigentlich tote Charakter noch eine wichtige Aufgabe für Sumu/die Elemente zu erfüllen hat. Ein Balsam lässt sich auf Reichweite modifizieren und, wenn der schon vor dem tödlichen Schlag angefangen hat das zu wirken, könnte man ja sogar die kaum schaffbare Erschwernis für zu tote Helden damit wegerklären.

  • Eigentlich sollte tot gleich tot sein. Ich sage das den Spielern gleich zu Beginn einer neuen Runde. Sterben durch Pech jeder Zeit möglich. So ganz ohne Risiko fehlt was. Deshalb sehe ich Blutrausch auch als sehr blöd an, denn es ist ein Nachteil für alle andere Gruppenmitglieder. Ich sage deshalb auch, Du kannst den Nachteil nehmen, aber die anderen bekommen APs dafür. Weil die müssen Deinen Blutrausch ja auch ausbaden. Meist will den Nachteil dann keiner mehr.

    Aber zurück zu Deinem Problem.

    Zuerst gilt es die Frage zu klären, ob der Spieler des verstorbenen Charakters diesen den wirklich gerne weiter spielen möchte.

    Dann stellt sich die Frage, ob die anderen Spieler damit einverstanden sind. Gemeinsam den Konsens finden, dass es so blöd gelaufen ist und man diesen Tod nicht haben will.

    Erst dann darüber nachdenken, wie man die Situation rettet, wenn Karma, Magie, Heiltrank, etc schon versagt haben.

    In Aventurien gibt es da halt wenig, wenn der Charakter regeltechnisch tot ist - neben göttlichen Eingreifen. Jetzt muss man eben überlegen was passt, ein paar Vorschläge wurden ja schon gemacht. Irgendetwas göttliches oder seltsam Magisches (Feenmagie, Drachenmagie) muss noch involviert gewesen sein, aber vielleicht auch die SCs selbst. Der Thorwaler wäre ja auch beinahe gestorben, richtig? Vielleicht hatte man da eine gemeinsame Nahtoderfahrung? Nach dem Motto der Thorwaler liegt im Sterben 'Moment was machst denn Du hier? Was? Ich hab Dich erschlagen? Oh Mist.' dann merkt die Thorwalsche Seele sie wird von den Gefährten gerettet und denkt sich da ist aber falsch, eigentlich sollte sie doch! Nein, lass uns tauschen! Dieser Wunsch und Schuldgefühle auf der einen Seite, die eigentlich gute Seele auf der Anderen. Möglicherweise drückt Marbo da ein Auge zu, wenn sie diese Opferbereitschaft sieht? Ist aber der Meinung, dass man diesen Blutrausch unbedingt los werden müsste und die beiden sollten sich jetzt, wenn sie zurück kommen doch bitte darum kümmern. - Das wäre ein bisschen mehr als 'Äh, nein doch nicht.'

    I ♡ Yakuban.

  • Ich schließe mich meinen Vorrednern an, tot ist tot. Bei etwas Würfelpech kann man eine Lösung finden, aber bei soviel Pech ist das ja auch nicht mehr sinnvoll erklärbar.

    Mein DSA 3 Söldner verlor damals seinen Schwertarm, weil seine Kameraden vergessen hatten ihm zu sagen dass die Gegnerin eine Vampirin ist (mehr als 20 TP auf den Arm, weil er halt gerade sein Schwert in die Vampirin gerammt hat..). Da war ich damals sehr angefressen. :cursing: Der Meister hat es dann so gerettet dass der Magier unter Aufbietung von permanenten ASP den Arm wieder an heilen konnte.

    In meinen Augen kann man so vorgehen wenn es halt so gelaufen ist. Aber in dem von Dir geschilderten Fall würde ich kein Erbarmen kennen. Sie sollen schon auch merken das ein Held sterben kann. Ich habe als Meister auch schon Helden sterben lassen, vor allem wenn sie sich extrem dämlich angestellt haben. Die Spieler sind dann vielleicht etwas sauer, aber das legt sich ?.

    Neuer Held neues Glück!

  • Ich finde beide Sichtweisen ok, wir spielen halt die gnädige Variante. Allerdings rede ich darüber mittlerweile immer vor dem ersten Spieltag, zu einem Problem oder gar "Streit" wird es ja erst wenn amn über dieses sehr wichtige Thema vorher nicht geredet hat.

    Natürlich geht auch, dass man nach etwas Spielpraxis wieder zurückrudert von der anfänglichen Abmachung, aber halt eigentlich nur, wenn alle damit einverstanden sind.

  • Einige Varianten zur Rettung wurden bereits genannt. Nun gibt es da noch weitere, von denen mir spontan 2 einfallen.

    1. Reise ins Totenreich. Je nach dem wie euer Spielstil ist, könnte man versuchen, auf lebendigem Weg in Borons reich zu gelangen und dort versuchen einen Handel auszuarbeiten. Selbiges wäre möglich mittels der Hilfe von Tsa und einem ewigen Versprechen.

    2. Zeitreise. Satinav ein Schnippchen schlagen. Daraus lässt sich natürlich ein komplettes Abenteuer, wenn nicht sogar eine Kampagne stricken. Von der Suche nach einem verhüllten Meister und dem Handel. Letztendlich müssen die Helden sich selbst besiegen um sich selbst zu retten. Wärend der Kampagne würde der Spieler natürlich einen anderen Charakter spielen müssen.

  • Vielen Dank für die zahlreichen Antworten ?

    Die Regel mit der permanenten Senkung der Schicksalspunkte ist mir gar nicht bekannt gewesen. Ich habe zwischenzeitlich auch mit der Spielerin gesprochen und ihr ein paar Vorschläge anhand eurer Ideen gemacht. Sie möchte tatsächlich ihre Schips permanent senken. Die meisten anderen Sachen waren ihr zu gefährlich, im Sinne von "der Meister denkt sich sonst wieder böse Dinge aus". ? Versteh gar nicht warum die immer so misstrauisch sind ?

  • "Tot ist tot", kann nur jemand schreiben, der sich nicht in den Spieler des verstorbenen SC hineinversetzt. Ganz ehrlich: wenn der Spieler den Tod der Figur nicht wirklich aufgrund eigener Blödheit oder aufgrund selbstübernommenen Risikos verschuldet hat, würde ich die alte Regel aufleben lassen: Der Meister hat immer Recht.

    Ja, vielleicht war der SC bereits tot, aber tatsächlich war es nur eine Nahtoderfahrung. Boron sandte ihn wieder zurück, denn es war noch nicht seine Zeit. Und Ende. - Es sei denn, man will da wirklich ein Folgeabenteuer draus machen, wozu aber die meisten nicht wirklich Lust haben, zumal der betroffene Spieler so lange auf heißen Kohlen sitzt und eigentlich alle, aber auch wirklich alle wissen, dass der SC am Ende sowieso wieder leben wird. Also wieso nicht gleich das Ergebnis vorwegnehmen?

    Erinnerungen an meinen allerersten SC, einen Zwergenkrieger bei Schwerter & Dämonen - totgetrampelt von einem Riesen. Damals hat man eben noch nicht so heiße Tränen über tote Chars vergossen. Früher waren halt alle härter und alles war besser ... blablabla, nostalgischer Schwachsinn ...

  • "Tot ist tot", kann nur jemand schreiben, der sich nicht in den Spieler des verstorbenen SC hineinversetzt. Ganz ehrlich: wenn der Spieler den Tod der Figur nicht wirklich aufgrund eigener Blödheit oder aufgrund selbstübernommenen Risikos verschuldet hat, würde ich die alte Regel aufleben lassen: Der Meister hat immer Recht.

    sich jemanden im Blutrausch gegenüber zu stellen sehe ich sowohl als leichtsinnig, als auch als selbstübernommenes Risiko, doppelt wenn der Held eh schon verletzt ist.

    Das der Nachteil durch die Hausregel(gelungene AT betäubt den Tobenden sofort) eh schon abgeschwächt wird ....

    zumal der betroffene Spieler so lange auf heißen Kohlen sitzt und eigentlich alle, aber auch wirklich alle wissen, dass der SC am Ende sowieso wieder leben wird. Also wieso nicht gleich das Ergebnis vorwegnehmen?

    Kann man mit der selben Begründung nicht auch jede Probe weglassen? "Wir sind die Helden, natürlich schaffen wir das. Also wieso nicht gleich das Ergebnis vorwegnehmen?"

    Persönlich spiele ich DsA weil die Welt sich so schön stimmig in sich selbst anfühlt. Wenn Nachteile keine Nachteile mehr sind und Charaktertode beliebig ungeschehen gemacht werden würde mir persönlich ganz viel vom Spielgefühl fehlen.

    Blutrausch ist nunmal ein gefährlicher und unberechenbarer Nachteil. Würdest du mehr Zeit als absolut nötig mit so jemanden in der Realität verbringen? Und warum sollte es dann dein Held tun?

    Auch wenn es grad schwer fällt den Helden gehen zu lassen, ihn jetzt im Nachhinein für nicht tot zu erklären (oder seinen lange verschollenen Bruder, der genau so aussieht, die selben Werte hat und sich 100% genau so verhält, auftauchen und ab nun zu spielen) sorgt statt für ein tolles Spielgefühl für Beliebigkeit, der Held wird sich nicht mehr so gut anfühlen weil man weiß das er eigentlich nicht mehr ist.


    Natürlich kann und soll jede Gruppe so spielen wie es ihr Spaß macht. Wenn bei euch ein Blutrausch halt relativ leicht beendet werden kann und die Würfel keine Instanz, sondern eher eine Art Interpretationsvorlage, sind dann ist das so.

    Hauptsache ist, es fühlt sich für euch gemeinsam richtig an.

  • Auch wenn es grad schwer fällt den Helden gehen zu lassen, ihn jetzt im Nachhinein für nicht tot zu erklären (oder seinen lange verschollenen Bruder, der genau so aussieht, die selben Werte hat und sich 100% genau so verhält, auftauchen und ab nun zu spielen) sorgt statt für ein tolles Spielgefühl für Beliebigkeit, der Held wird sich nicht mehr so gut anfühlen weil man weiß das er eigentlich nicht mehr ist.

    Das ist ein guter Punkt. Ich kann verstehen das die Spielerin an ihrem Held hängt und das sie ihn jetzt noch nicht gehen lassen möchte. Die Spielerin wusste von dem Risiko das sie eingegangen ist. Das Würfelpech hat das nur verstärkt. Sie hat die Situation halt falsch eingeschätzt, sie hätte auch abwarten können, denn der Blutrausch hätte nur noch ein paar KR angehalten. Und ich persönlich würde auch eher dazu neigen, dass wenn das Risiko bekannt ist und ein Spieler es dann trotzdem eingeht, der Spieler dann auch mit den Konsequenzen leben muss. In dem Fall sage ich mal ist es halt aber auch besonders mies gelaufen, da durch den kritischen Treffer des Thorwalers der Char so viel Schaden bekam, dass er nicht mal mehr im Sterben lag sondern sofort verstarb.

    Ich finde die Idee mit dem Zurückbringen ok - mit Einschränkungen / Konsequenzen. Das würde ich aber auch nur einmal machen. Denn sonst könnte jeder Charakter x-mal sterben und gibt halt nen Schip dafür aus um wiederzukommen. Das würde den Spielern die Vorsicht vor gefährlichen Situationen nehmen. Deshalb spiele ich mit den Gedanken, sie zwar wieder zurückzuholen. Es kann ja wirklich eine Art Nahtoderfahrung gewesen sein, aber ich würde ihr mindestens rollenspielerisch noch Dinge auferlegen, die aufgrund dieser Erfahrung schon weitreichend auf ihren Charakter einfluss nehmen. Und der Thorwaler sollte davon auch was zurückbehalten.

    Wir haben den Abend glücklicherweise genau nach der Szene beendet und dort könnte es beim nächsten Mal weitergehen. Also hab ich noch genug Zeit um mir doch ein paar nette Dinge für die Spieler auszudenken :)

  • Wir machen es oft so, dass bei einem eigentlich tot, stattdessen halt neue Nachteile oder ähnliches dazu kommen. Leider gibt es in 5 den von mir dafür geliebten Schlafstörungen nicht mehr, was halt meist recht gut gepasst hat. Wer hat nach so etwas nicht Alpträume.

    Meine Rondra Geweihte dagegen bekam mal für eine Zone (linkes Bein) Glasknochen, weil sie an der vierfache Wunde dort eigentlich gestorben wäre (war noch 4.1) In 5 heißt der Nachteil jetzt glaub ich zerbrechlich.

    Das entschärft das Risiko ein wenig, weil der Charakter nicht weg ist, sondern nur etwas "beschädigt".

  • Soneaa

    Wir machen das mit diesen Nachteilen auch aber auf andere Weise. Wenn der Meister deinen char rettet, indem er die Welt anpasst, verlierst du etwas (Ohr, Hand, Finger) oder bekommst etwas (Angst vor Treffern (-1AT, permanent), Angst vor Orks, ...). Aber wenn du halt tot bist, dann hat dich der Meister nicht gerettet. Dann bist du halt tot. Ein Beispiel wäre für Welt ändern: Der Gauner Haut nicht mehr auf den am Boden liegenden ein, obwohl die restliche Heldengruppe sich zurückgezogen hat und nimmt ihn gefangen, obwohl das nicht seine Art ist. Der Dämon verstümmelt lieber anstatt den Helden umzubringen ...

    Ich finde auch, dass Entscheidungen nicht rückgängig gemacht werden sollten.

    Ich finde auch, dass Blutrausch ein echter Nachteil für den Helden ist, der ihn hat. Die Heldengruppe wird ihn evtl. beim ersten Kampf umbringen, wissen sie doch nicht, warum er sie auf einmal angreift. Die Stadtwachen werden ihn Niederschießen. Die Justiz wird nicht sagen: Oh! Er hatte Blutrausch! Mildernde Umstände! Aber ja, es ist auch ein Nachteil für die Gruppe.

    Konsequenz ist dennoch wichtig.

  • "Tot ist tot", kann nur jemand schreiben, der sich nicht in den Spieler des verstorbenen SC hineinversetzt. Ganz ehrlich: wenn der Spieler den Tod der Figur nicht wirklich aufgrund eigener Blödheit oder aufgrund selbstübernommenen Risikos verschuldet hat, würde ich die alte Regel aufleben lassen: Der Meister hat immer Recht.

    sich jemanden im Blutrausch gegenüber zu stellen sehe ich sowohl als leichtsinnig, als auch als selbstübernommenes Risiko, doppelt wenn der Held eh schon verletzt ist.

    Den Fehler haben imho der Blutrausch-Spieler und der SL gemacht, der den Nachteil in der Gruppe zugelassen hat, nicht der zuletzt Betroffene.

    Man kann das auch rollenspielerisch lösen, ohne dass der eine SC den anderen auslöscht. Z.B. mit der Hausregel, dass Nachteile innerhalb der Gruppe abgeschwächt sind oder gar nicht greifen. Ansonsten würde z.B. nach DSA (4 insbesondere) keine Gruppe mehr funktionieren: Jeder rennt in die Gefahr, weil er neugierig ist; alle sind genervt, weil sie an Schlafstörungen leiden; jeder benimmt sich dem anderen gegenüber arrogant, richtet wegen Eitelkeit noch schnell die Frisur, bevor es zum Kampf kommt, sieht Dinge, die nicht da sind, und so weiter. Das Spielsystem sollte vielleicht dafür sorgen, dass Chars unterwegs sind, die gut sind in dem, was sie tun, ohne gleich sabbernde Psychopathen sein zu müssen. Wer würde solche Schwachmaten beauftragen, mal ehrlich? (Bei DSA 5 betrifft das natürlich vornehmlich magiebegabte Chars, die die Nachteile "brauchen".)

    zumal der betroffene Spieler so lange auf heißen Kohlen sitzt und eigentlich alle, aber auch wirklich alle wissen, dass der SC am Ende sowieso wieder leben wird. Also wieso nicht gleich das Ergebnis vorwegnehmen?

    Kann man mit der selben Begründung nicht auch jede Probe weglassen? "Wir sind die Helden, natürlich schaffen wir das. Also wieso nicht gleich das Ergebnis vorwegnehmen?"

    Lies Dir bitte noch mal durch, was ich geschrieben habe. Über niedrig gehaltene Hölzchen springe ich schon lange nicht mehr.

    Persönlich spiele ich DsA weil die Welt sich so schön stimmig in sich selbst anfühlt. Wenn Nachteile keine Nachteile mehr sind und Charaktertode beliebig ungeschehen gemacht werden würde mir persönlich ganz viel vom Spielgefühl fehlen.

    Blutrausch ist nunmal ein gefährlicher und unberechenbarer Nachteil. Würdest du mehr Zeit als absolut nötig mit so jemanden in der Realität verbringen? Und warum sollte es dann dein Held tun?

    Da treffen unterschiedliche Spielstile aufeinander: Ich persönlich spiele DSA nicht wirklich wegen der Nachteile. Und die Welt fühlt sich dadurch so gar nicht unstimmig an. Ob wir da irgendwas falsch machen ...? Unsere Spielwelt hat jedenfalls mit dem Nachteilssystem nichts, aber auch rein gar nichts zu tun. Kleine Anekdote am Rande: zahlreiche andere Systeme machen Spaß ganz ohne Nachteile. Und wir leben ganz gut damit, dass die SpielerInnen sich ihre Chars weitgehend selbst so zusammenstellen können, ohne Nachteile wählen zu müssen. Die Nachteile ergeben sich aus der Charakterbeschreibung, und das reicht uns.

    Aber der gute Punkt: Genau, weshalb sollte man mit jemandem zusammen unterwegs sein, der in Blutrausch verfällt? Damit kommen wir wieder zum eingangs Geschriebenen: Den Fehler haben der Meister und der Thorwaler-Spieler gemacht, bzw. auch das Spielsystem. Darunter sollte dann nicht jemand leiden müssen, der es nicht verbockt hat. Wenn man schon Nachteile spielen will, wieso soll es dann nicht den Blutrauschigen treffen, zum Beispiel, indem er sich blind auf den stärksten Kämpfer stürzt, um sich anständig zu messen?

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass da viel Spielspaß dabei ist, wenn eine Konstruktion im Spiel dafür sorgt, dass der Rest der Gruppe von einem einzigen, der das lustig findet, geschnetzelt wird. Aber in der Gruppe scheint das zum Spielstil zu gehören (lustig: Thorwaler killt den einen, Zwerg killt den Thorwaler). Dann spricht gegen das gegenseitige Töten ja generell nichts. Auch aus der Erfahrung heraus: Wenn nicht einer diese Spirale kurzfristig unterbricht, killt das schnell die Gruppe.

  • Ich finde Nachteile können das Spiel schon bereichern, allerdings sind manche rein nach Regeltext wirklich zu hart. Nachteilen sollten nicht zum Tod des Charakters führen, sondern nur manchmal in eine nachteilige Situation.

    Z.b. nehme ich je nach Konzept gerne den Nachteil Naiv, vertraue aber darauf, dass der SL meinen SC nicht umbringt, nur weil er mal den falschen Leute vertraut. Es sollt sie maximal in Schwierigkeiten bringen, aber nicht direkt das Leben kosten.

    Blutrausch ist da natürlich viel blöder, weil quasi schon im Text steht "tötet auch gerne Gruppenmitglieder". Und woher sollte der andere Wissen, dass der Blutrausch gleich vorbei ist? Das steht vielleicht im Regeltext, aber den kennt der SC nicht und es steht auch kein Timer auf der Stirn des Thorwalers. Daher fände ich hier zurückrudern nicht verkehrt, wenn man einfach merkt, man möchte den Nachteil so vielleicht doch nicht haben in der Gruppe. Denn es ist meist recht egoistisch diesen Nachteil zu wählen, viele Spieler wollen dabei die Boni welcher der Blutrausch bringt und wenn es die eigenen Leute trifft reden sie sich raus mit "dafür kann ich nichts, das waren die Würfel". Bei jedem anderen Nachteil hat man halt noch die Wahl, selbst bei Jähzorn kann der Spieler noch entscheiden wie er sich auswirkt.