DSA 5: Dynamische/Reaktive Charakterkonzepte (Regelseitig)

  • Wie wir alle wissen, ist Rollenspiel eine kreative Angelegenheit, und die Sternstunden des Rollenspielens sind oft jene, in denen sich eine ganz eigene Dynamik um die Ideen abseits der Regelanwendung entwickelt. Aber manchmal macht es auch einfach Spaß, mit spannenden und immersionsfördenden Regelmechanismen zu interagieren.

    Und nach denen Suche ich: Ich würde meinen Charakter gerne so konstruieren, dass ich auch außerhalb rein kreativer Ideen eine gewisse Flexiblität bei meinen Entscheidungen habe, taktische Abwägungen tätigen kann, hier und da ein bisschen Resourcenmanagement.

    Wie geht das in DSA5? Habt ihr Ideen und Vorschläge?


    Ich bin mit meinen bisherigen Versuchen gefühlt gescheitert:

    Der Attributo-Buffer, der schlichtweg alle 8 Attributo-Zauber benutzt, um seine Party je nach Bedarf zu unterstützen scheitert primär an der Zerstreuung der Attributo-Zauber über 4 verschiedene Zaubertraditionen, was es denkbar unattraktiv macht, mit 5-7 Fermdzaubern hantieren zu müssen, die man weder erweitern noch via Tradition verlängern kann. (Und wenn wir die Zauberwerkstatt nutzen wollen würden, wären wir weit jenseits der 1600 AP bis sich das ganze flüssig spielen lässt).

    Der Schützen-Support: Je nach Situation den passenden Elementarpfeil zur Hand, mit Axxeleratus für Autofinte und Kite-Back-Capability sorgen, dazu den Falkenauge. Problem: Lohnt sich kaum. Einen ausgewachsenen Schützen spielen, statt durch die ganzen überteuerten Magie-Synergien zu steigern wäre viel nützlicher für alle Beteiligten.

    Der Stratege: Hohe Kriegskunst, Rechnen, und den Blick aufs Wesen: Feinde analysieren, In-Character gute taktische Entscheidungen treffen können, und sozusagen der "Shot-Caller" für die Party sein. Leider nutzlos, da die Zauberdauer für Blick aufs Wesen dazu viel zu hoch ist, man den Zauber sehr hoch steigern muss, da er gegen SK läuft, gegen Dämonen und Elementare funktioniert die ganze Sache nicht wegen Immunität gegen Hellsicht. Davon abgesehen gibt es kaum Ausbaumöglichkeiten für die Anführer-Sonderfertigkeit. Fühlt sich auch eher nutzlos und umständlich an, verglichen mit Alrik dem Holzfäller, der seinen Gegnern kräftig Schaden reindrückt.

    Der Transversalis-Magier: Cool, man kann andere Leute mit sich teleportieren! Das lässt sich bestimmt cool nutzen, zum Erreichen von exponierten Positionen, um den Barbaren in die Magier-Backline zu teleportieren, oder schnell mal das Artefakt-Juwel vom Sockel zu stehlen und zu verschwinden.

    17 Asp, 8 Aktionen. In 4 Kampfrunden bin ich halt auch locker mit nem Axxeleratus*5 übers Schlachtfeldeld gelaufen, für 1 Asp, und konnte das sogar noch mit dem ein oder anderen Sturmangriff verbinden. Nutzlos. (Nicht der Zauber generell, er hat durchaus coole Makro-Anwendbarkeit, aber in Micro-Situationen völlig banane).


    Wie ihr seht, ich bin hier ein bisschen stuck. Kann mir wer ein paar dynamisch nutzbare Spielmechaniken zeigen, die sich in einem Charakter sinnvoll bündeln lassen?

  • Ich würde es mal mit etwas „normalem“ probieren... ist, wenn es die Gruppe ergänzt, auf alle Fälle sinnvoller und bietet mit Sicherheit auch sehr viel Spielspaß

    „Ich freue mich wenn es regnet, denn wenn ich mich nicht freue, regnet es auch.“ Karl Valentin

  • Vielleicht einen Fernkämpfer mit unterschiedlichen Waffen


    Wurfwaffen und schwere Armburst

    Wurfwaffen für schnelle Reaktion mit verschieden Typen von Wurfwaffen je nach Sitaution

    Wurfring, -scheibe, -stern mit den unterschiedlicen Waffenvorteilen

    Wurfscheibe ist der Standardwaffe wegen dem FK Bonus

    Wurfstern nur wenn man realistsiche Chance hat das der Waffenvorteil zum tragen kommt


    Armbrust situativ wenn es es passt und um den Kampf zu eröffnen

    Du brauchst die Fernkampf SF nur einmal zu lernen


    Wurfwaffen mit Kernschuß gegen dann auch im Nahkampf

  • kerlos

    Genauso etwas meine ich mit „normal“. Das kann man auf der Grundlage eines Söldner‘s erreichen.

    Ich hatte auf dem KRK eine Söldnerin mit Armbrust, 2 Wurfbeilen und Anderthalbhänder geführt. Es hat gereicht einem Riesenlindwurm 1 Kopf abzuschlagen...

    „Ich freue mich wenn es regnet, denn wenn ich mich nicht freue, regnet es auch.“ Karl Valentin

  • Ich würde es mal mit etwas „normalem“ probieren... ist, wenn es die Gruppe ergänzt, auf alle Fälle sinnvoller und bietet mit Sicherheit auch sehr viel Spielspaß

    Was macht denn "etwas Normales" aus? Inwiefern sind meine Ideen "nicht normal"?


    Vielleicht einen Fernkämpfer mit unterschiedlichen Waffen


    Hatte ich drüber nachgedacht, aber macht das Sinn bei Waffen unterschiedlicher Talente? Die Kosten steigen enorm, wenn man 3 Talente auf 16+ steigern will. Sticht die gewonnene Flexiblität tatsächlich den Bogen-Spezialisten aus?


    Genauso etwas meine ich mit „normal“. Das kann man auf der Grundlage eines Söldner‘s erreichen.

    Ich hatte auf dem KRK eine Söldnerin mit Armbrust, 2 Wurfbeilen und Anderthalbhänder geführt. Es hat gereicht einem Riesenlindwurm 1 Kopf abzuschlagen...

    Auch hier die Frage: Glaubst du, dass deine Söldnerin mit 3 Waffentalenten auch nur halb so effektiv ist, wie ein Spezialist? Wenn ja, woher kommt die zusätzliche Effektivität?


    Die Erschwernis von Fremdzaubern lässt sich teilweise reduzieren oder aufheben: Adaption Menschenfreund Schwester des Wissens

    Und in DSA 5 hat man nur mehr eine Aktion pro Runde. Ein Zauber der 8 Aktionen benötigt, dauert also auch 8 Kampfrunden.

    Ja, das hatte ich versucht, aber die Erschwernis ist weniger das Problem. Vielmehr die fehlende Möglichkeit von Zaubererweiterungen, bzw. beim Attributo würde man ihn wohl gerne der Wirkzeit halber in Elfischer Tradition beherrschen.

    Halbiert "Wirkzeit/Zauberdauer(?) reduzieren" die Zeit die man zum Zaubern braucht nichtmehr? Also eine SpoMo bin ich gerne bereit zu investieren, wenn ich dann einen halbwegs zügigen Zauber bekomme, aber selbst mit dieser hab ich beim Transversalis ja noch 4 Runden(!).

  • Doch, wird noch halbiert. Das mit 1 Aktion pro Runde war nur etwas was ich selbst übersehen hatte, beim Umstieg auf DSA 5, daher dachte ich ich erwähne es mal.

    Aber vielleicht wäre ja ein Geweihter etwas für dich? Kor oder Rondra zum Beispiel. Die sind gute Kämpfer mit ein paar extra Optionen.

  • Ein reaktives Charakterkonzept erfordert meiner Meinung nach eines: Helden auf die man seinen Helden anpasst (du hast den starken Nahkämpfer, der immer was auf die Mütze bekommt, also spiele ich den erste Hilfeexpress oder Du hast den Barbaren, ich erstelle den Völkerkundler, damit er spielbar wird). Ein dynamisches Heldenkonzept ist für mich hingegen ein Held der sich entsprechend den entstehenden Gruppenbedürfnissen entwickelt (der Streuner wird Kämpfer, weil der Gruppe ein Kämpfer fehlt etc.).


    Das was Du oben aufführst sind einfach nur Helden, die mehr oder weniger nützliche Fähigkeiten haben. Ob diese für die Gruppe oder die gespielten Abenteuer nützlich oder effektiv sind, oder


    Nutzlos.

    ist völlig offen. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie nutzlos sind ist meiner Meinung nach relativ hoch, weil Du dir sehr eng begrenzte "ein Trick Ponys" baust und wenn der Trick gerade nicht gebraucht wird, schaut der Held dumm aus der Wäsche.


    Sehr viel sinnvoller ist es anders an die Sache heran zu gehen und sich zu fragen, was braucht die Gruppe:

    Kämpfer, Gesellschafter, Naturbursche, Eierkopf, magische Hilfe etc. und vielleicht auch welche "genauen Spezifikationen" diese haben müssen:


    Am Bsp. eines Kämpfers: ein Fernkämpfer mit leichter Rüstung als Entlastung für den Nahkampf? den schweren Frontkämpfer? den schneller Unterstützer ?


    und das könnte man weiter verfeinern "er braucht x damit er zusammen mit y die SF z nutzen kann" "er muss eine RW lang Waffe nutzen, weil das für irgendwas in der Gruppe eine gute Kombination ist" usw.


    Im Idealfall steht aber der Wunsch den Helden zu spielen und die Gruppenkompatibilität (fügt sich rollerspielerisch gut ein) weit vor all diesen Dingen.


    Unabhängig davon an Deinen Beispielen orientiert:


    Der Buffer: dieser hat diverse Hilfszauber und nicht nur Attributos. Vielleicht auf ein Gebiet begrenzt "Ich bin Kampfbuffer" (hat fast ausschließlich für den Kampf hilfreiche Zauber) oder auch allgemein (weit gestreute Unterstützungszauber vom Attributo bis zum FlimFlamm Licht, um die Werte bei Dunkelheit zu buffen ;) ).


    Der Schützensupport: ich sehe beim anpeilten Konzept keine Probleme und so lange die Zauber etwas tun, das profan nicht möglich ist hat er schon seine besondere Platzberechtigung. Wobei der nicht mal Magiebegabt sein muss, um besonders zu sein: auch ein Zwerg mit Nachtsicht ist beispielsweise ein besonderer FK Unterstützer. Generell sollte man nicht nur FKler sein und auch eine normale Gruppenfunktion (z.B. Natur, Handwerker, Hilfsnahkämpfer was auch immer) haben.


    Der Stratege muss vor allem eines sein: der akzeptierte Anführer. Wenn keiner auf ihn hört, ist er nutzlos. Besondere Zauber braucht er nicht, sondern eher passende Talente und ggf. unterstützende SF/Vorteile.


    Der Magier: der kann hoffentlich mehr als nur den Transversalis. Wie in allen anderen Fällen solltest Du ein richtiges Konzept und nicht nur einen Zauber als Dreh- und Angelpunkt haben (z.B. nicht einfach Transversalis, sondern der Spährenspezialist [der evtl. auch noch der Wissensmann rund um Spähren, Sagen, Kulte oder ähnliches ist).


    Wenn Du ein stimmiges Gesamtbild hast, ergänzen sich die Fähigkeiten, Zauber etc. Deiner Helden von ganz alleine zu einem größeren Ganzen "Kombinationseffekte".


    Edit, weil währenddessen Post:


    Was macht denn "etwas Normales" aus? Inwiefern sind meine Ideen "nicht normal"?

    Nein, weil das in meinen Augen einfach winzige Nischencharaktere ohne Zusammenhang sind. Ein richtiger Held besteht hoffentlich nicht nur aus 1-2 Zutaten wie die ganzen genannten Helden.

    Edited once, last by x76 ().

  • So, jetzt mit gefixten Zitaten. x76


    Quote

    Ein reaktives Charakterkonzept erfordert meiner Meinung nach eines: Helden auf die man seinen Helden anpasst (du hast den starken Nahkämpfer, der immer was auf die Mütze bekommt, also spiele ich den erste Hilfeexpress oder Du hast den Barbaren, ich erstelle den Völkerkundler, damit er spielbar wird). Ein dynamisches Heldenkonzept ist für mich hingegen ein Held der sich entsprechend den entstehenden Gruppenbedürfnissen entwickelt (der Streuner wird Kämpfer, weil der Gruppe ein Kämpfer fehlt etc.).


    Das was Du oben aufführst sind einfach nur Helden, die mehr oder weniger nützliche Fähigkeiten haben. Ob diese für die Gruppe oder die gespielten Abenteuer nützlich oder effektiv sind, oder

    Ich dachte mir, dass es nicht einfach zu beschreiben ist, welche Art von Spielstil ich meine. Ich glaube wir missverstehen uns hier, und das mag meiner schwammigen Formulierung geschuldet sein:


    Mein zentraler Punkt ist es gerade, kein "OTP" zu sein, das genau einmal in einer Situation was macht, und sonst nutzlos ist. Ganz im Gegenteil. Mein Ziel ist explizit eine Art "Toolset" zu haben, mit dem ich auf verschiedene Gegebenheiten und Herausforderungen reagieren kann. Ich würde gerne durch eine gewisse "kurzfristige, adaptive Spielweise" nützlich sein. Also nicht statisches "Lücken-Füllen" und auch keine Makro-Entwicklungen durch AP, sondern "oh, wir haben ganz schön viel Schaden kassiert, braue ich jetzt lieber schnell einen Heiltrank, oder benutze ich das Kraut das ich dafür brauche, um die Stärke des Barbaren zu buffen, damit er uns diesen Stein, der uns den Fluchtweg versperrt wegrollen kann?".


    Und ob dieses Toolset auf einem einzigen Zauber mit vielen Anwendungen oder auf einem zusammensammeln von Synergien aufbaut, ist dabei ja erstmal egal.


    Das reine Lücken-Füllen, das du oben empfiehlst, ist eben genau das, was ich furchtbar langweilig finde. Ich will nicht derjenige sein, der immer nur genau zwei Dinge tut:

    Kampfrunde 1: Axxeleratus auf Bogenschütze

    Kampfrunde 2: Falkenauge auf Bogenschütze

    Kampfrunde 3: Pfeil des Elements auf Bogenschütze

    Rince and Reapeat ad infinitum. Mega spannend. Diese Dynamik.

    Quote

    Im Idealfall steht aber der Wunsch den Helden zu spielen und die Gruppenkompatibilität (fügt sich rollerspielerisch gut ein) weit vor all diesen Dingen.


    Alles andere ist dann wohl falscher Spaß? :P Versteh mich nicht falsch, ich weiss worauf du raus willst. Aber kannst du verstehen, dass für mich die Gruppenkompatibilität und der Immersionsgrad auch damit zusammenhängt, dass eine Fantasy-Welt durch kompetente Charaktere mit vielseitigen Tricks und Dynamiken abseits des reinen "draufhauens" bieten kann?


    Quote

    Der Stratege muss vor allem eines sein: der akzeptierte Anführer. Wenn keiner auf ihn hört, ist er nutzlos. Besondere Zauber braucht er nicht, sondern eher passende Talente und ggf. unterstützende SF/Vorteile.


    Was bringt es ihm, akzeptierter Führer zu sein, wenn er damit nichts machen kann? Warum sollten Menschen einem Charakter folgen, der nur dumm schwätzt? Ich halte das für einen völligen dealbreaker was konsistente Spielwelt-Repräsentation und Immersion angeht. Ich will die Leute ja nicht dazu beschwätzen mir zu folgen, sondern so viel zum Erfüllen der Ziele beitragen können, dass sie mir guten Gewissens aufs Schlachtfeld folgen können. Und dazu fehlen meiner Übersicht nach schlichtweg die Regeln. Die "unterstützenden Vorteile", die sich nicht völlig trivialisieren/marginalisieren, die suche ich ja gerade, das ist literally der Sinn dieses Threads.


    Quote

    Der Magier: der kann hoffentlich mehr als nur den Transversalis. Wie in allen anderen Fällen solltest Du ein richtiges Konzept und nicht nur einen Zauber als Dreh- und Angelpunkt haben (z.B. nicht einfach Transversalis, sondern der Spährenspezialist [der evtl. auch noch der Wissensmann rund um Spähren, Sagen, Kulte oder ähnliches ist).

    Warum darf mein Konzept sich nicht rund um die kreative Anwendung eines Zaubers drehen? Was macht denn ein "richtiges" Konzept aus? Vielleicht interessiert sich ein Charakter garnicht so sehr für Sphären, und für öde arkane Wälzer schonmal garnicht. Er hat das Zeug nur gelernt, weil es ihm für seine teils etwas kindischen Spielereien nützt.


    Z.b. so

    Edited 2 times, last by Notion: Zitierfunktion buggy af ().

  • Quote
    Zitat von kerlos Vielleicht einen Fernkämpfer mit unterschiedlichen Waffen



    Hatte ich drüber nachgedacht, aber macht das Sinn bei Waffen unterschiedlicher Talente? Die Kosten steigen enorm, wenn man 3 Talente auf 16+ steigern will. Sticht die gewonnene Flexiblität tatsächlich den Bogen-Spezialisten aus?


    Ich würde nur zwei Waffentalente lernen Wurfwaffen (beinhaltet wurfstern usw.) und Armbrust

    Armbust und Wurfwaffen sind Steigerung B ist nicht besonders teuer im vergleich. Dann lernst du noch Schicksals SF Fernkampf verbessern

    Du musst dich erstmal nur um FF,GW und IN kümmern du must MU nicht weil du nur FK machst

    Wenn du auf ausweichen gehst fällt dann der ganze Parade Kram weg.


    mit Wurfwaffen kannst sofort reagieren und handeln falls die armbrust nicht einsatzbereit ist

    Edited once, last by kerlos ().

  • Warum darf mein Konzept sich nicht rund um die kreative Anwendung eines Zaubers drehen?

    Du sollst ausdrücklich sogar das Spielen, was Dir Spaß macht und wenn es sich nur um einen Zauber dreht ist das auch ok. Nur


    Kann mir wer ein paar dynamisch nutzbare Spielmechaniken zeigen, die sich in einem Charakter sinnvoll bündeln lassen?

    bündelt sich dann nicht viel. Du hast eine Mechanik und kannst diese eben mehr oder weniger oft anwenden.


    Am Ergiebigsten sind da ganz klar Herbeirufungen/Beschwörungen, da sie im Prinzip und im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern eine Endlosschleife in Gang setzen (immer der gleiche Zauber, aber völlig unterschiedliche Wirkungen -> ich zauber einen Zauber, der andere Zauber zaubert). Allerdings hat auch ein Beschwörer im Regelfall zusätzliche Zauber und Talente rund um das "Betätigungsfeld".


    Mein Ziel ist explizit eine Art "Toolset" zu haben, mit dem ich auf verschiedene Gegebenheiten und Herausforderungen reagieren kann.

    Das Toolset in einem Zauber sind die o.g. Beschwörungen. Wobei der Beschwörungszauber alleine zwar ein umfangreiches Werkzeug ist, aber das Taschenmesser könnte sehr viel mehr Funktionen haben (eben die zusätzlichen Zauber und Talente rund um das Betätigungsfeld). Das gilt auch für andere Zauber und Fähigkeiten (mehr Auswahl, mehr Möglichkeiten = gutes Toolset). Was Du damit machst, ist dann Dir überlassen:


    Das reine Lücken-Füllen, das du oben empfiehlst, ist eben genau das, was ich furchtbar langweilig finde. Ich will nicht derjenige sein, der immer nur genau zwei Dinge tut:

    Kampfrunde 1: Axxeleratus auf Bogenschütze

    Kampfrunde 2: Falkenauge auf Bogenschütze

    Kampfrunde 3: Pfeil des Elements auf Bogenschütze

    Rince and Reapeat ad infinitum. Mega spannend. Diese Dynamik.


    Wenn Du das Messer immer zum Schneiden, die Nagelfeile zum Nagelfeilen und den Öffner zum Flaschenöffnen verwendest, musst Du Dich nicht wundern, dass Du wenig Abwechslung mit Deinem Tool hast. Die entscheidende Frage ist: Kann man die Werkzeuge für andere Dinge verwenden (was bei den Beispielzaubern oben nur eingeschränkt möglich ist)? Da hast Du im Prinzip zwei unterschiedliche Messer und eine Feile (den Axxel, da man diesen z.B. auch für Verfolgung, Flucht, Nahkampf etc. und nicht nur zum Fernkampf nutzen kann), aber keinen Öffner.


    Wenn Du sogar nur ein Messer hast (z.B. alles dreht sich um den einen Zauber), muss das wenigstens für diverse Tätigkeiten genutzt werden können: Brot schneiden, eine Figur schnitzen oder einen Gegner abstechen. Natürlich muss das Messer dazu geeignet sein.


    Hast Du jedoch viele verschiedene Werkzeuge im Taschenmesser, fällt es sehr leicht abwechslungsreiche Tätigkeiten zu finden, zumal man die verschiedenen Werkzeuge vielleicht sogar für verschiedenste Einsatzzwecke nutzen kann.


    Ein wirkliches Multitool ist eben das Gesamtkonzept: viele Werkzeuge die ggf. sogar auch aufeinander abgestimmt sind (Spezialtool mit diversen Funktionen für einen bestimmten Tätigkeitsbereich).


    Zu guter Letzt stellt sich dann noch die Frage, ob beispielsweise ein "Multitool für den Schäfer" auch im Heldenleben nützlich ist oder ob die vielen Werkzeuge weitgehend überflüssig sind. Damit das nicht passiert muss man den Helden möglichst mit den geplanten Abenteuern, den Mithelden etc. abstimmen.


    Gängige "Werkzeuge" sind beispielsweise die Abenteuermagier (in DSA 5 RW z.B. der Gildenlose mit diversen für Abenteurer erprobten Funktionen) oder auch der Beschwörer (als Spezialwerkzeug mit extremer Vielfalt). Es lohnt sich jedoch nicht sich hier irgendwelche denkbaren Einsatzsituationen für den ein Trick Teleportermagier aus den Fingern zu saugen. So etwas entsteht spontan im Abenteuer und man muss schon selbst erkennen, ob der Teleport ein hilfreiches Werkzeug ist oder nicht. Mit Tipps wie "Teleportier Dich immer hinter den Gegner, pack ihn und teleportier ihn weg" bist Du doch wieder beim langweiligen Bogenschützen aus dem Beispiel oben.


    In dem Zusammenhang war mein Tipp eben "kauf Dir ein ordentliches Multitool" - viel Auswahl und noch mehr kreative Einsatzmöglichkeiten. Mit einem Tool das nur eine Nagelfeile drin hat, kann man im Vergleich dazu nicht all zu viel Kreatives anstellen und noch weniger "bündeln".

    Edited once, last by x76 ().

  • @Notion:


    Ich verstehe nicht so ganz, was du willst.

    Willst du einen magischen Support Charakter spielen? Der nicht selbst im Mittelpunkt steht, sondern seine Gefährtinnen stärkt?

    Für welches Gebiet? Kampf, Heist, Gesellschaft?

    Für welches Level planst du? Deine Konzepte scheinen nicht für "erfahren" (= Jungspunde frisch von der Akademie) zu passen.




    Die Powergamer-Expoits für DSA5 sind mMn:

    - Verwandler

    - Beschwörer

    Beides macht Spass. Schau mal, ob eines der beiden passt. :)

  • Mir geht es weder um ein spezifisches Gebiet der Expertise, noch um "Powergaming" im Sinne von "besser als alles andere".


    Was ich suche sind Charaktere, die _spielmechanisch_ (Background-Debatten haben hier hinsichtlich des Themas wirklich nichts zu suchen, so schwer es DSA-Spielern auch fallen mag, das eine vom andern mental zu trennen) so aufgebaut sind, dass sie nicht nur "Diesen einen Trick, auf den sie sich spezialisiert haben" können, sondern so, dass sie sich eher wie eine Werkzeugkiste spielen, aus der man gerade das passende Tool, das man für die (ggf. kreative) Lösung eines Problems am sinnvollsten hält, herausnimmt. Wichtig ist also, eine sinnvolle Anzahl von Tools, die verschiedene taktische Optionen mit Vor- und Nachteilen darstellen, zur Verfügung zu haben.

    Und zwar so, dass der Charakter sowohl von sinnvollen Sonderregeln unterstützt wird, um nicht alles handwedeln zu müssen (Ableiten auf Philosophie war eine Sache in DSA4 lol), und andererseits immernoch stark genug ist, um in einer Gruppe voller Spezialisten nicht als völlig nutzloser Wegbegleiter erscheint.

  • Ich würde die Sache mal von der anderen Seite angehen: Statt die Frage wohin du gehst einfach mal überlegen woher du kommst.


    Ich finde den vorgefertigten Söldner Geron 'Waisenmacher' Bunsheimer in dem Bezug ganz nett: Er ist eigentlich gelernter Schneider, der recht früh seine Familie verloren hat, woher viele seiner Werte, Vor- und Nachteile sowie Talente kommen.

    Er ist halt kein hochspezialisierter Held.

    Das gleiche Konzept habe ich für meinen Ritter angewandt: das Ziel war grob skizziert aber dann habe ich mich an seine Biographie gesetzt. Von Geburt und den herrschenden Umständen über Kindheit, Jugend bis heute. Und daran orientierend habe ich gesteigert. Und so habe ich jetzt einen jungen Mann mit gewissen Prägungen, teils nützlichen teils bisher unnützen Fähigkeiten.

    So schnitzt er gerne und weiß zumindest theoretisch über Holzarbeiten bescheid aber seine Fingerfertigkeit ist einfach unter aller Sau. Als Ritter ist er in verschiedenen Waffen geübt, bringt viele soziale Fertigkeiten mit wozu auch mindestens ein musisch-künstlerisches Talent gehört.

    Außerdem ist er wohl der einzige in der Gruppe mit einigen Punkten in Geographie, Rechtskunde, Kriegskunst und Rechnen.


    Ich könnte noch mehr auflisten aber der Kerngedanke ist, dass ich erst den Charakter geformt habe bevor er als Charakterbogen existierte und die Vielseitigkeit kommt von alleine.


    Nachteil: So kriegst du keinen AP optimierten Helden.


    edit: Sorry, habe das in der Bahn geschrieben und den regelseitigen Teil vergessen.


    Beziehst du dich eigentlich auf den gesamten Charakter oder nur die "Kampfaspekte"?

    Für den Kampf sind z.B. "Erste-Linie-Kommandanten" evtl. brauchbar. Der Schildkämpfer in defensiver Spielweise, der mit Anführer, Schildstoß und Formation etc. agieren kann um auf diverse Situationen reagieren zu können. Waffenwechsel im Kampf kann auch zu entsprechenden Reaktionen führen, wobei ich nicht den Wechsel von einem Schwert zum Bogen meine sondern, wenn der zunächst defensive Schild+Schwert Thorwaler, nachdem seine Gegner ausgedünnt wurden, den Schild beiseite wirft und sein Enterbeil zieht und damit auch die Möglichkeit im Kampf zu reagieren vergrößtert, weil er beispielweise mit der linken Hand nun den Schildspalter anwenden kann um diesen ätzenden Schildträger loszuwerden.


    Magisch kenne ich mich leider nicht so gut aus aber wäre ein Kusliker Antimagier mit Magierdegen nicht auch sowas wie ein schweizer Taschenmesser?

  • sondern so, dass sie sich eher wie eine Werkzeugkiste spielen, aus der man gerade das passende Tool, das man für die (ggf. kreative) Lösung eines Problems am sinnvollsten hält, herausnimmt.

    Meiner Meinung nach erfüllen die meisten vorgefertigten Professionen genau diesen Anspruch und wenn man nicht daran "herum pfuscht" (z.B. vieles streicht, um sich auf ein sehr kleines Gebiet zu "optimieren" :thumbsup: ), bekommt man schon eine Recht solide Werkzeugkiste:

    Die Fähigkeiten sind rund um eine Funktion/Ausrichtung zusammen gestellt und ergänzen sich meist auch. Da man diverse Werkzeuge im Kasten hat, kann man sich aus verschiedenen passenden Werkzeugen, das ideale Heraussuchen.


    Mein Druide ist als Mehrer der Macht stark auf den gesellschaftlichen Bereich ausgerichtet. Seine Magie führt den Kampf dort fort, wo die profanen Werkzeuge an ihre Grenzen stoßen. Vieles davon war schon vom Buch her passend, allerdings ist er abweichend davon auch Diener und Leibdiener (SFs, hört der Herr auf seinen Diener erhält er Erleichterungen und zwar genau dann, wenn er eigentlich versagen würde -> darf einen Würfel neu werfen). Der Herr merkt also, dass man vor wichtigen Entscheidungen besser das Gespräch mit seinem Diener suchen sollte, "weil es wirklich was bringt". So macht man sich nach und nach zum unerlässlichen Vertrauensmann und genau darauf hat es mein Held abgesehen, denn er begleitet seinen Herr im Abenteuer.


    Ich denke solche "Zusammenstellungen" bzw. "Kombinationen" meinst Du oder?


    Davon gibt es aber viel zu viele und sie sind auch sehr speziell (mach jeden Mehrer zum Diener ist kein allgemein geeigneter "Trick"). Irgendwelche Konzepte zu sammeln ist deshalb auch nicht sinnvoll. Allerdings kann man Dir bei einem speziellen Wunschkind schon weiter helfen und da es ein Wunschkind ist, ist es auch eines das Du sicher besonders gerne spielen möchtest. ;)


    Was möchtest Du spielen?

  • Für mich klingt das so als soll das ein Jack of all trades werden, aber meist sind die gar nicht nötig oder sogar störend. Man muss ja immer bedenken, dass so ca 5 Leute zusammen arbeiten sollen.

    Natürlich gilt je weniger SCs es gibt, um so mehr Felder müssen die einzelnen abdecken.

  • Zumal so ein Jack of all Trades auch ziemlich von den Anfangs-AP abhängt, um nicht nur Sachen irgendwie abzudecken, sondern dabei auch noch eine vertretbare Erfolgschance zu haben, gerade wenn Sachen wie magie auch noch eine Rolle spielen sollen.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Wenn es was geweihtes seien kann, ich bin ziemlich angetan vom Swafnir-Geweihten:

    als Tradionsfähigkeit eine Art Anführer SF, gute Buff-Liturgien( Ermutigung, Heldenkraft mit den ersten beiden Erweiterungen, göttliche Klinge und Schmerzresistenz mit erster Erweiterung) und ein unzerstörbarer Schild. Dazu Hiebwaffen und Schilde als gottgefällige Talente.

    Der Swafniri bietet guten Gruppensupport gepaart mit ner soliden Nahkampfbasis mit Axt und Schild.

  • Richtig cool wird der Swafnirgeweihte im Doppelpack mit einem Swafnirskind!


    Man kann davon halten was man will, aber in DSA 5 sind gerade Zauberer, Geweihte und Profikämpfer einfach zum Spezialisieren verdammt. Vielleicht würde ein Mechaniker/Erfinder/Bastler das passende Werkzeug für alle möglichen Supports bereit halten. Allerdings ist das regeltechnisch oft schwer abzubilden.