• Wenn man D&D mit Game of Thrones kombiniert, erhält man Birthright, ein interessantes aber leider nicht sonderlich erfolgreiches Setting für AD&D von 1995.

    Birthright unterscheidet sich von den anderen Settings nicht nur durch seine besondere Kampagne und den weitgehend fehlenden Metaplot, sondern auch durch die Blutlinien, welchen den Dragonmarks von Eberron nicht unähnlich sind. Sie unterscheiden sich aber von diesen. Es gibt insgesamt 7 Blutlinien, die nicht an irgendwelche Rassen gebunden sind. Zwei Träger der gleichen Blutlinie haben in der Regel ganz unterschiedliche Fähigkeiten, deren Macht von der Stärke der Blutlinie abhängt. Während man die Dragonmarks bei Eberron durch Talente (3e, 4e) oder Rassenvarianten (5e) darstellte, ist dies für die Blutlinien der falsche Weg, auch wenn die inoffizielle 3e-Version von Birthright es genauso gemacht hat, denn die Stärke einer Blutlinie hängt vom Zufall ab und lässt sich nur sehr schwer ändern. Deshalb sollte man die Regeln aus dem Birthright Rulebook (S.20ff) verwenden.

  • Nein. Die Blutlinien haben einen ganz anderen Ursprung. Alle Träger einer Blutlinie sind die Nachkommen der Überlebenden einer wirklich kataklystischen Schlacht (Die Schlacht am Berg Deisimaar), in der die alten Götter (Anduiras, Reynir, Brenna, Basaïa, Masela, Vorynn und Azrai) starben und ihre Essenz von allen Überlebenden absorbiert wurde. Jene die den Göttern (Haelyn (Anduiras), Erik (Reynir), Sera (Brenna), Avani (Basaïa), Nesirie (Masela), Rournil (Vorynn) und Kriesha & Belinik (Azrai)) am nähesten standen, wurden zu ihren Nachfolgern und von der Welt entrückt. Je weiter man von den Göttern entfernt war, desto schwächer wurde die Essenz der Götter in ihrem Blut. Daher gibt es nur sehr wenige mit einer reinen Blutlinie aber sehr viele mit einer unreinen. Nur jemand mit einer Blutlinie (oder elfisches Blutes) kann wahre Magie erlernen.

    Dann gibt es noch die Awnsheghlien, Azrai-Blutlinienträger, die Jagd auf andere Blutlinienträger machen, um so mächtiger zu werden. Der bekannteste Awnshegh ist der Gorgon, der auf Seiten Azrais gegen seine Halbbrüder Haelyn und Roele kämpfte. Während Haelyn und Roele Anduiras Essenz absorbierten, absorbierte Raesene die Essenz seines Gottes Azrai und wurde so zum Gorgon und dem größten Widersacher des von Roele gegründeten Kaiserreiches. Die meisten Awnsheghlien werden mit der Zeit immer monströser. So wie Raesene äußerlich einem Gorgonen immer ähnlicher wurde (obwohl er doch mehr wie ein beschuppter Minotaur ausieht), verwandelte sich der Goblin, den man nur als die Spinne kennt, in ein Drider ähnliches Wesen. Aber nicht alle Awnsheghlien verwandelten sich. Rhuobe Menschentöter zum Beispiel sieht immer noch aus wie ein Elf, obwohl er wie der Gorgon ebenfalls ein Champion Azrais war. Und nicht alle Awnsheghlien sind humanoid. Der Keiler zum Beispiel sieht nicht nur aus wie ein Wildschwein, er ist auch eins.

    Alle Regenten Cerilias sind Blutlinienträger, weil sie gemerkt haben, dass sie über ihre Domäne Macht erhalten und sie ihre Blutlinie auch nutzen können, um ihre Domäne zu stärken.

  • Birthright hatte zwei neue Klassen: Magician und Guilder.

    • Magicians waren Magier ohne Blutlinie, die auf Hellsicht und Illusionen spezialisiert waren, nur Zauber der ersten beiden Stufen der anderen Schulen lernen konnten. Aber dafür standen ihnen mehr Waffen offen. In 5e wären sie ein eigener Magier-Archetyp.
    • Guilder waren Spitzbuben aus Brechtür, die sich mehr auf den Handel als auf das Diebeshandwerk konzentrierten. Ihnen fehlten daher die klassischen Diebesfertigkeiten, aber dafür durften sie alle Waffen und Rüstungen verwenden. in 5e wären sie ein eigener Sptzbuben-Archetyp.
  • Eine Übersicht über die Götter Cerilias:

    Gottheit Gesinnung Empfohlene Domänen
    Symbol Herkunft
    Haelyn
    Herr des edlen Krieges, Gesetzesbringer, Patron Anuires
    (Krieg, Führung)
    RG Krieg Schwert und Sonne
    Champion Anduiras
    Erik
    Alter Vater der Wälder, Patron der Rjurik
    (Wald, Jagd)
    N (Druiden) Eichenbaum Champion Reynirs
    Cuiraécen
    Sturmherr, Gott der Schlacht, Champion Haelyns
    (Schlacht, Sturm)
    CG Krieg, Sturm Schwert und Blitz Sohn Haelyns und Nesiries
    Nesirie
    Göttin des Meeres, Herrin der Trauer
    (Meere, Trauer)
    NG Sturm Welle und Dreizack Champion Maselas
    Ruornil
    Der Mondgott, der Silberprinz
    (Nacht, Mond, Magie)
    N Arkana, Wissen
    Mondsichel Champion Vorynns
    Sera
    Herrin des Glücks, Göttin des Reichtums
    (Glück, Reichtum)
    CN Täuschung, Wissen
    Waage Champion Brennas
    Avani
    Göttin der Sonne, Herrin der Vernunft
    (Sonne, Vernunft, Magie)
    RN Arkana, Licht, Wissen
    Aufgehende Sonne
    Champion Basaïas
    Eloéle
    Göttin der Nacht, Schwester der Diebe
    (Nacht, Dunkelheit, Diebe)
    CN(B) Täuschung Schwarzer Dolch Tochter Seras und Ruornils
    Laerme
    Göttin des Feuers, der Schönheit und der Künste
    (Feuer, Liebe, Kunst)
    CG Leben, Licht Harfe und Flamme
    Tochter Eriks und Avanis
    Kriesha
    Die Eisherrin, die Winterhexe
    (Winter, Monster)
    RB Natur, Sturm Weiße Hand Champion Azrais
    Belinik
    Fürst des Schreckens, Herr des Unfriedens
    (Schlacht, Fehde, Furcht)
    CB Krieg Gekreuzte Äxte Champion Azrais
    Moradin
    Schöpfer der Zwerge
    RG Wissen Hammer und Amboß --
    Kartathok
    Herr und Patron des Goblinvolks
    RB Krieg Blutige Axt
    --

    Die empfohlenen Domänen richten sich nach den Beispielen aus PHB und SCA. Es gibt zwar noch andere Götter (z.B. Yeenoghu (Herr der Gnolle), Baphomet (Herr der Minotauren), Kostchtchie (Patron der Eisriesen), Torazan (Gott der Orogs)), die aber als Tanar'ri gelten und deshalb keine Priesterschaft haben. Elfen haben keine Götter und daher auch keine Kleriker.

  • Die Rassen unterscheiden sich von den normalen D&D-Rassen:

    • Die Zwerge sind am einfachsten umzusetzen. Man nehme die Hügelzwerge als Grundlage und gibt ihnen statt der normalen Bonustrefferpunkte eine Resistenz gegen stumpfen Schaden. Gleichzeitig verdoppelt man auch ihr Gewicht. Sie sind nicht fetter sondern dichter.
    • Die als Sidhelien bekannten Elfen sind schwieriger umnzusetzen. Sie sind unsterblich und immun gegenüber Krankheiten, aber sie besitzen keine besseren Sinne, keine Immunität (sondern nur eine Resistenz) gegen magischen Schlaf und bei AD&D auch keinen besonderen Angriffsboni. Dafür hinterlassen sie in natürlicher Umgebung kaum Spuren (ähnlich dem Zauber Pass without Trace) und werden von Bodenmerkmalen wie tiefer Schnee, weicher Sand oder einem trügerischen Berghang in der Bewegung nicht behindert.
    • Die Halblinge stammen ursprünglich aus der Schattenwelt und besitzen daher bei AD&D einige besondere Fähigkeiten. Sie können zum einen sich eine Minute lang konzentrieren und dann in die Schattenwelt blicken. Mit einer Chance von 75% können sie dann in der realen Welt gleichzeitig die Zauber Detect Evil, Detect Undead und Detect Magic (nur Nekromantie) wirken. Außerdem können sie bis zu dreimal pro Woche die Zauber Dimension Door und Shadow Walk nutzen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit hängt von der Nähe der wirklichen Welt zu Schattenwelt ab. Von 10% an einem sonnigen Sommertag in einer zivilisierten Region bis hin zu 100% in einer kalten Winternacht in der Wildniss oder einem Gruft.
    • Halbelfen kann man unverändert übernehmen.
    • Es gibt fünf Menschenvölker in Cerilia: die Anuirer im Südwesten, die Brecht an der Küste der Großen Bucht, die Khinasi im Süden, die Rjurik im Nordwesten und die Vos im Osten. ich schlage vor, nicht die Standartversion der Menschen aus dem PHB zu benutzen, sondern die Variante. In diesem Fall sollten die Eigenschaftsboni von der Rasse abhängen, da sie bei AD&D auch Eigenschaftsboni erhalten. Anuirer: WE +1, GE -1; Brecht: GE +1, WE -1; Khinasi: IN +1, KO -1; Rjuri: KO +1, CH -1; Vos: ST +1, IN -1. Der AD&D-Bonus sollte dann zu einen der beiden Boni werden, während der AD&D-Malus nicht zum Bonus werden kann.