Mein D&D Setting: Die Welt von Elrris

  • Hey Leute,

    Ich arbeite momentan an einem Setting für unser D&D Spiel. Wir werden mit dieser Welt in D&D einsteigen. Ich habe mich dazu entschieden diese Welt in einem Wiki auszuarbeiten. Daher wollte ich euch das hier einfach mal zeigen und auf Feedback hoffen. Ich habe von Groß zu Klein gearbeitet also nicht wundern euch nicht, dass viele Einzelheiten und kleine Dinge noch fehlen.

    https://the-world-of-elrris.fandom.com/de/wiki/The_World_of_Elrris_Wiki

    Ps: In dem Wiki sind noch haufenweise Fehler und Lücken. Außerdem sind viele Bilder entweder noch nicht eingefügt oder sind nur als Platzhalter (damit man einen Eindruck bekommt) da. Ich bitte euch das zu beachten.

  • Da anscheinend Feedback nicht so ganz ankommt wenn die Leute aufs Wiki klicken müssen kopiere ich nach und nach mal ein paar Texte hier rein.

    Die Technologie in Elrris

    Der technische Stand der verschiedenen Völker in Elrris ist sehr unterschiedlich. Zum einen gibt es primitive Völker wie z.b. die Voids und die Bewohner Frostwalds. Zum anderen gibt es Reiche die einen relativ historischen Technikstand haben (ca. 1700 Jahrhundert). Zu guter Letzt haben wir auch noch die weiter entwickelten Länder wie Kurtanis mit ihren Schienensystemen und Sakhina mit ihren genmanipulierten Sklavenarmeen.

    Eine besondere Rolle bei der technischen Entwicklung spielt das Kristallblut. Diese Ressource dient nicht nur der Feuerwaffen herstellung sonder ist auch für die Magie sehr wichtig.

    Die Magie in Elrris Edit

    Die Magie in Elrris ist düster und verlangt stets ihren Preis. Bist du nicht bereit diesen Preis zu zahlen, muss dies ein anderer für dich tun. Dieser Umstand führt dazu, dass nicht selten Opfergaben bei der Magieanwendung benutzt werden. Eine bekannte Quelle der Magie ist die Leere. Eine unbekannte Zwischenebene über die fast nichts bekannt ist. Aus ihr können Kräfte gezogen werden, die unglaubliche Dinge bewerkstelligen können.

    Andere Quellen für Magie gibt es jedoch auch. Zum einen wäre da die Magie der Kirche des Allvaters, Anhänger dieser Gemeinde vollziehen anscheinend Wunder und Magie ganz ohne negative Folgen. Ebenfalls lassen sich auch magische Kräfte aus der Natur ziehen. Des weiteren gibt es unglaublich mächtige Kreaturen und die Logikmagie der Kurtaner.

    Die Geographie von Elrris

    Die Landmassen von Elrris teilen sich in drei große Inseln auf. Zum einen wäre da die östlichste Insel namens Androg. Auf dieser Insel befindet sich nicht nur der Glanzsee sonder auch ddie Kriegsfront zwischen Sakhina und Abberon. Die größte der drei Inseln ist Pendra, sie beheimatet die meisten Länder. Die westlichste Insel Krotan befindet sich in einem andauernden Krieg um die Stadt Raikan. Diese war zu Zeiten von Kharan für ihren wissenschaftlichen Vorsprung bekannt. Sie wurde jedoch während eines großen Feuers zerstört.

  • Abberon

    Allgemein Edit

    Abberon ist ein Land das von Religion beherrscht wird. Der Glaube an den Allvater regiert das Land. Die Kirche des Allvaters bildet gleichzeitig die Regierung des Landes. Ein Rat aus den Fünf höchsten Kardinälen regiert das Land. Nur diesen Kardinälen ist eine Audienz beim Allvater gestattet. Durch diese Regelung sind die Mythen und Legenden um den Allvater so Vielzählig wie seine Anhänger. Eine weitere Besonderheit ist die Berufung. In Abberon werden die Kinder im alter von Sechs Jahren in ein Haus der Tugend (Kirche) geführt. Dort bekommen sie ihre Berufung offenbart. Ohne Rücksicht auf Familienbanden oder ähnliches werden sie als Bauer, Krieger oder Handwerker ausgebildet und dort eingesetzt wo es die Kirche für nötig hält. Der Verzicht auf Kristallblut und das verlassen auf die Wunder des Allvaters lassen nicht viel Platz für Technische Erfindungen. Dadurch befindet sich Abberon auf einen fast schon mittelalterlichen Stand, Burgen und kleinere Dörfer zieren die Landschaft. Jedoch reichen die Arme der Kirche in jedes noch so kleine Dorf.

    Hierachie Edit

    Abberon ist ein Land das von religion beherrscht wird. Der Glaube an den Allvater regiert das Land. Die Kirche des Allvaters bildet gleichzeitig die Regierung des Landes. Ein Land aus den fünf höchsten Kardinälen regiert das Land. Nur diesen Kardinälen ist eine Audienz beim Allvater gestattet. Durch diese Regelung sind die Myhten und Legenden um den Allvater genauso zahlreich wie seine Anhänger.

    Unter dem Rat der Fünf stehen 45 Kardinäle die Länderreien verwalten. Der Rat der Fünf hat seinen Sitz in der Hauptstadt Eden so wie der Allvater ebenfalls. Im glauben an die Tugenden Pflichtbewusstsein, Treue und Glaube ist Abberon stets darum bemüht seinen Glauben an den Allvater zu verbreiten.

    Politik Edit

    Die Politik von Abberon beruht auf die Verbreitung ihres Glaubens, notfalls auch mit Gewalt. Im Norden befindet sich Abberon daher im Kampf gegen die Kanaka, die Uhreinwohner von Frostwald. Auf der östlichen Insel beteiligt sich Abberon am Kampf um den Glanzsee.

    Um Ordnung in ihren eigenen Reihen halten zu können und um an Informationen zu kommen, wurden die Augen des Allvaters gegründet. Diese Organisation untersteht der Kontrolle eines der Mitglieder der Rat der Fünf.

    Gesellschaft Edit

    Eine bedeutende Rolle in dem Leben der Abberoner ist die Berufung. Bei diesem Vorgang werden die 6 jährigen Jungen in die Häuser der Tugend gerufen um ihre Bestimmung zu finden. Dabei teilt sie das Reich in eine Position ein. Ohne Rücksicht auf Familie oder andere Bande werden die Jungen zu Kriegern, Bauern oder Handwerkern, was auch immer das Reich braucht.

    Technologie Edit

    Das Landbild von Abberon ist durchzogen von kleinen Dörfern und Burgen. Äußerlich ist das Land an das europäische Mittelalter angelegt. Einzig die Wunder des Allvaters machen das Leben der Abberoner etwas erträglicher. Dieser niedrige Technologiestand enstammt der Entscheidung Kristallblut nicht zu benutzen, da dies nicht mit ihrem Glauben vereinbar wäre. Die Schiffe von Abberon sind aus Holz mit Segeln aus Lainen, ihre Bewaffnung besteht aus Speerschleudern und Katapulten.

    Religion Edit

    Die Religion der Abberoner berut auf den Glauben an den Allvater. Sie beten ihn als göttliches Wesen an. Durch seine gottgleiche Kraft ist es den Gläubigen möglich Wunder zu wirken. Der Glaube an den Allvater ist eng mit den Tugenden der Kirche verbunden. Nur die die Glauben und sich an die Tugenden halten stehen unter dem Schutz des Allvaters. Die Tugenden sind Ritterlichkeit, Tapferkeit und Treue.

    In fast jeden kleinen Dorf in Abberon steht ein Haus der Tugend. In diesem großen Gebäude finden sich die Menschen, einmal in der Woche, ein. Am Mittwoch wird dort gemeinsam dem Allvater gehuldigt. Der Höhepunkt der Anbetung ist die Einkunft, bei diesem Unterfangen treten alle Gläubige an das Altar und tropfen einen Bluttropfen in einen goldenen Gral. Diese wichtigen Häuser sind meist auf der höchsten Erhebung des Dorfes errichtet und werden von einem Priester verwaltet.

    In den kleinsten der Dörfer gibt es manchmal keine Häuser des Glaubens. Wenn dies der Fall ist sieht man meist eine Statue des Allvaters im Statd Zentrum. Dabei ist der Allvater meist ein alter Mann mit einem langen Bart, gehüllt in eine lange Kutte.

    Städte Edit

    Die Hauptstadt und der Dreh- und Angelpunkt ist Eden. Die sehr zentral liegende Stadt ist der Sitz des Allvaters und der Sitz des Rates der Fünf. Am westlichen Gebirge liegt die Stadt Südwacht. Sie ist der Ausgangspunkt für die Grenzabsicherung im Süden und im Westen.Der Norden wird von Frostwacht beobachtet. Von dieser Bastion aus werden die Expesitionen nach Kargstein und Frostwald überwacht.Der größte Hafen von Abberon befindet sich in Trotzstrung, dieser dient vor allem der Nachschubversorgung für die Front auf Androg.

  • Allgemein Edit

    Sakhina ist das südlichste Land auf Pendra, halb in der Wüste liegend sind die größten Städte am Meer errichtet wurden. Das Land wird von der Patriachartin Akilah Mansour regiert, die Sakhina auf Androg in den Krieg schickt. Besondere Aufmerksamkeit sollte man der medizinischen Forschung und Entwicklung widmen. Außerdem ist Sakhina bekannt für ihre genmanipulierten Sklaven.

    Hierachie Edit

    Sakhina ist sehr zentral Gesteuert, an der Spitze des Landes steht die Patriarchatin Akilah Mansour. Ihre Schwester die Prinzessin Aleyna Malik gilt als eher unpolitisch. Beraten wird die Herrscherin von dem Obersten Dawa und dem Makhlab. Der Oberste Dawa ist der Leiter der medizinischen Abteilung Sakhinas. Ihm untersteht ebenfalls jegliche Forschung was die Genmanipulierung angeht.

    Der Makhlab ist ein Titel, den das "Gesicht" der Agentenorganisation von Sakhina trägt. Diese Gruppierung agiert aus dem Schatten und ihre Strippenzieher werden niemals bekannt. Selbst ein Name für die Gruppe gibt es nicht. Der Makhlab agiert am Hof der Herrscherin und berät sie, die wahren Absichten der Gruppierung sind jedoch im verborgenen.

    Politik Edit

    Das südlichste Land auf Pendra ist stets um Eroberung bemüht, dies liegt vorallem an zwei Dingen. Zum einen ist da der hohe Bedarf an Kristallblut, denn die Sklavenarmeen und die medizinische Forschung verschlingen beide enorm viel davon. Zum anderen wäre da der eiserne Wille der Patriarchatin, ihr fester Glaube daran das zu bekommen was ihr zusteht.

    Gesellschaft Edit

    Der große unterschied zwischen Reich und Arm prägt das Bild in Sakhina. Durch die Forschung gibt es eine sehr gute medizinische Versorgung, für die die es sich leisten können.

    Wenn man durch die Straßen der Städte wandert sieht man nicht selten Sklaven. Ob genverändert oder rein menschlich sind sie keine Seltenheit. Manchen wurde die Intelligenz bis auf ihre Instinkte komplett genommen. Einfache Lastenträger bis zu Arenakämpfer, es gibt allerlei von Leibeigenen. Durch die Dürre des Landes spielt Wasser eine besondere Rolle und ist meist das Mehrfache wert.

    Technologie Edit

    Die größte Innovation ist die weiterentwickelte Medizin, von Operationen im Inneren bis zu wirkungsvollen Medikamenten hat Sakhina alles zu bieten. Dabei ist auch der Versorgungsstand für die ärmeren Menschen besser, obwohl sich diese Menschen nicht alles leisten können.

    Die Weiterentwicklung der medizinischen Erfolge sind die Brutstätten, diese unterirdischen Gebäude dienen der Veränderung. In einem Verfahren, dass nur die Dawa kennen, werden Menschen mit Essenzen aus anderen Spezie verschmolzen. Durch diesen Vorgang konnte sich Sakhina eine starke militärische Macht aufbauen.

    Religion Edit

    Der Glaube der Sakhiner bezieht sich auf kein Wesen oder eine Gottheit, viel mehr ist das Zentrum ihres Glaubens die Unsterblichkeit. Durch die Forschungen ihrer Dawas hofft die Bevölkerung auf die Linderung ihrer Probleme. Das Ziel ist es einen Zustand zu erreichen, in dem der Mensch über dem Sterblichen steht. Unendliches Leben, kein Hunger, kein Durst und kein Schmerz.

    Wenn die Sakhiner eine sterbliche Gestalt verehren, ist das der Oberste Dawa. Dieser wird als Bittenempfänger und Wünscheerfüller angesehen.

    Städte Edit

    Die Hauptstadt der Monarchin ist Madinat. Ihr gegenüber an der Sina-See liegt Ghanium. Die größte Stadt auf Androg, in Sakhinas Kontrolle ist Maeraka.

  • Da es ja leider noch nicht so viel Feedback gab ( ich vermute mal, dass die wenigsten sich die Mühe machen das Wiki zu lesen) habe ich hier mal eine direktere Frage.

    In Elrris will ich auf diese ganzen humanoiden Gegner verzichten. Gefühlt jeder Feind ist eine Kreatur in humanoider Form, dass find ich irgendwie nicht so geil. Damit entstehen aber einige Probleme. Meine Spieler können also kaum Dungeons oder andere Gebäude etc erkunden die zu einer feindlichen Rasse gehören. Auch die typischen low level Abenteuer gegen Goblins etc sind nicht drin. Vielleicht kann ich hier ein paar Gedanken dazu sammeln.

    Danke schon einmal.

  • Gnolls, Kobolde, Bullywogs sind bestimmt auch zu humanoid oder? Bleibt ja nicht viel übrig. Feen, Engel, Dämonen, Riesen, Teile der Monstrositäten fallen ja alle weg.

    Dann hast du ja nur noch Unholde, Bestien, Drachen und ein paar Pflanzen. Stelle ich mir persönlich schwer vor o.o

  • War gestern abend zu müde zum denken. Homebrew Kreaturen ist natürlich eine Option. Muss ja auch nicht immer das ausmerzen von Monstern sein. Politische Intrigen, Entführungen und so weiter war bei mir spontan nicht auf dem Schirm.

  • In welche Richtung willst denn die Gegner dann haben. Habe eigentlich genug Ideen für sowas auch für besondere Konzepte für Goblins und ähnliches. Allerdings kenne ich die Regeln für dnd5 nicht.

  • In Elrris ist der Mensch wichtiger. Es gibt verschiedene menschliche Völker aber auch keine Elfen etc. Es ist eine Art low Fantasie. Es gibt auch keine fliegenden Steine oder so etwas. Ich suche nicht umbedingt nach Kreaturen, ich wollte mich mehr darüber austauschen wie solche Änderungen Auswirkungen auf das Leiten/die Quest struktur etc haben. Die Welt von Elrris lässt sich wohl am besten mit GoT vergleichen. Es gibt schon einiges an Magie etc aber es hält sich halt in Grenzen (ja ich weiß, in GoT gibt es Drachen).

    Die Frage ist also viel mehr welche Rollen nehmen Goblins etc. in euren Abenteuern ein und wie lässt sich das auf eine Welt übertragen die nicht voller Humanoider Moster ist.

  • In meiner eigenen Welt die ich mal entworfen hatte nach DnD/Pathfinder-regeln, gab es eh nur grob gesagt 2 Arten von Goblins. Einmal die Hillbilly Goblins, welche ihren eigenen Schnaps schwarz brannten in Sümpfen, auf Schweinen Reiten, Schweine essen, Schweine katapultieren, Schweine züchten und in Mülltonnen anbraten, Krokodile und Mosquitos als Haustiere halten, Furzwitze machen, auf Banjos und XXX Flaschen und Waschbrettern Musik machen und oftmals selber Krieg miteinander führen, oder sich auch sehr gerne selber abgeschossen haben mit ihren einen Donnerbuchsen. Dann gab es noch die asiatischen Goblins, welche gerne Feuerwerk machen und das mit "angreifen/zaubern", Alchemie betreiben, Dunken-Master Fist Shinobis sind, Bomben aller Art bauen, dem Glücksspiel verfallen sind aber ebenfalls sehr zerstrittene Reiche haben.

    Dadurch das beide nur sehr regional beschränkt aufgetreten sind wenn man auch in der Regionen spielte war dies auch nur wirklich dann relevant. Und dann machte es eben keinen Unterschied ob Gegner oder NPCs. Da hatten die dann eben alle normalen Rollen wie sonst auch.

  • Allgemein Edit

    In dem warmen Land Adrya leben zwei bekannte Völker. Zum einen leben im südlichen Dschungel die Ketschua, dieses Volk bleibt meist unter sich und ist Fremden gegenüber feindlich eingestellt. Das andere Volk bewohnt die Steppe von Adrya, sie heißen Huis. Sie errichteten die beiden großen Städte Winyra und Ulandru. Regiert wird das Land von Akono Balewa und Zola Balewa. Ihr Herrschaftssitz ist in Winyra. Die Huis zeichnen sich besonders durch ihre dunkle Haut und hochgewachsene Gestalt aus. Die großen Naturphänomene in Adrya machen das Überleben in dieser Steppe schwer. Mächtige Gewitterstürme, die auch mal Wochen dauern, fegen über das Land hinweg. Diese Ursachen haben sich die Huis jedoch zu nutzen gemacht. Ihre Technologie beruht auf der Elektrizität die sie durch die Stürme einfangen können.

    Hierachie Edit

    Die Herrschaft über die Huis wird stets von zwei Königen vertreten. Sie symbolisieren den Blitz und den Donner daher rühren auch ihre Titel. Die Krönungszeremonie des Herrscher Zweigestirn wird bei einem großen Gewitter vollzogen. Um als Anführer ernannt zu werden spielt der Mut eine entscheidende Rolle. Durch mutige Taten steigt man im Ansehen der Huis besonders schnell auf. Dies ist auch notwendig, denn man brauch die Unterstützung von vielen um zur Wahl gestellt zu werden.

    Politik Edit

    Die Huis treiben regen Handel mit den Kurtanern, dies sieht man auch an dem Stadtbild von Winyra. In der Hauptstadt haben die Kurtaner eine eigene Botschaft, die durch den goldenen Bogen direkt verknüpft ist. Abgesehen von ihrer engen Verbindung mit den Kurtanern, betreiben die Huis noch handel mit den Roganern. Mit ihren anderen Nachbar haben die Huis eher Probleme. Zum einen wären da die Grenzstreitigkeiten mit den, im Norden lebenden, Dúthaiern. Zum anderen die ständigen Überfälle der Khortaner, die sie nur schwer in den Griff bekommen.

    Gesellschaft Edit

    Das leben in Adrya gestelltet sich relativ schwierig, die unatürliche Wildniss macht jedes Leben zum Kampf. Die großen Städte und auch einige Siedlungen haben jedoch die Technologie entwickelt die Stürme und Blitze um ihr Dorf umzulenken. Viele der Huis arbeiten an diesen Maschinen und sorgen für ihre Instandhaltung. Nur ein paar wenige sorgen für den Anbau von Nahrungsmitteln. In der Gesellschaft der Huis kommt man mit Mut sehr weit. Dieser wird stets hoch geschätzt. Einzelne Familienclans beherrschen große Abschnitte des Landes.

    Technologie Edit

    Die Technik der Huis beruht auf den Blitzstürmen die über das Land fegen. Ein großteil des Landes ist eine Steppe die kaum Erhöhungen oder Berge aufweist, dadurch sind die Stürme verherend. Die Geräte der Huis ermöglicht das Auffangen der Blitze in der Nähe von Siedlungen. Diese Apperate ragen weit über die Siedlungen hinaus, so das in sie die Blitze fahren. Die großen Antennen haben an ihrer Spitze eine Vielzahll von abgehenden Antennen um eine große Fläche abzudecken.

    Die aufgefangene Blitze können die Huis nutzen um ihre Waffen und Kriegsgeräte zu betreiben. Durch diese Technik gelang es den Huis mächtige Energiewaffen und große Mechaniken zu bauen.

    Religion Edit

    Der Glaube der Huis ist ebenfalls auf die Stürme ausgerrichtet. Sie glauben an einen Gott namens Weerlig, dieser haust in den Wolken und sendet Blitz und Donner um die Menschen auf die Probe zu stellen. Wer seinen Proben mit Mut widersteht, der wird eines Tages zu ihm in die Wolken gerufen. Ein Tod auf dem Schlachtfeld oder in anderen Situationen wo Mut erforderlich ist, ist für die Huis sehr erstrebenswert.

    Städte Edit

    Die beiden großen Städte der Huis sind massive metallene Festungen. Zum einen gibt es die Bastion in den Bergen, namens Ulandru. Zum anderen die etwas größere Hauptstadt namens Winyra.


    Allgemein Edit

    Das zweite Land bei dem Religion und Politik eine eng verflochdende Rolle spielen. Angrat wird vom Optimus Videntis geführt, dieser wiederum wird vom Prime (ein mächtiges Artefakt) in einer Zeremonie ausgewählt. Eine wichtige Rolle dabei spielen die Seherischen Fähigkeiten des Ordo Videns (Orden der Seher). Der Ordo hat verschiedenste Aufgaben die sich auf die drei Zweige des Ordens aufteilen. Die verschiedenen Rituale des Ordens zerrten das Land aus, so das es nun trostlos und tot ist. Dadurch gibt es eine Nahrungsknappheit im Land. Die Bewohner des Landes leiden nicht nur unter der Rationierung des Essens, sondern auch unter der Magie, Krankheit und andere Folgen sind keine Seltenheit. Die Seherfähigkeiten bildeten sich zu einer Kirche aus, die Cum Ecclesia. Angrat befindet sich in einem laufenden Krieg der sich auf die Stadt Raikan beschränkt. Aus dieser Stadt stammt unter anderem der Prime. Die Angrater glauben in dieser Stadt den Schlüssel für enorme Seher-Fähigkeiten zu finden. In Angrat finden sich meist Gebäude im gotischem Stil. Das Militär zeichnet sich vor allem durch Masse anstatt durch Klasse aus.

    Den Angratern sieht man ihre Probleme an. Viele haben eine kränklich helle Haut, Blut unterlaufende Augen oder andere Mangelerscheinungen.

    Hierarchie Edit

    In Angrat herrscht der Optimus Videntis, der niemals ohne seine persönlichen Diener auftritt. Der Optimus Videntis wird auf Lebenszeit berufen. Nach dem Ableben wird ein neuer bestimmt, dies geschieht durch die Befragung des Primes. Der Prime ist ein altes Artefakt aus der Stadt Raikan. Des weiteren führt der Optimus Videntis den Ordo Videns an.

    Der Ordo Videns hat großen Einfluss auf das Land und teilt die Verschiedenen Bereiche ihren Zweigen zu. Zum einen gibt es den Ordo Welfare, der sich um die gesundheitliche Versorgung kümmert. Darunter fällt auch die Organisation der Essensrationen. Der zweite Teil der Ordens ist der Ordo Gentem, der militärische Arm des Reiches. Er wird von keinem Seher angeführt, sondern von dem Marschall.

    Zu guter letzt gibt es noch eine dritte Abteilung, der Ordo Videre. Er gilt als der elitärste Zweig des Ordens. Seine Tätigkeiten und Beweggründe sind sehr verschleiert. Allgemein ist bekannt, dass er sich mit der Erforschung der Leere beschäftigt.

    Politik Edit

    Angrat hat Kontakte nach Dúthaich und nach Sakhina. Im Krieg liegt es mit dem Nachbarland Kurtanis, dabei spielt besonders die Stadt Raikan eine entscheidene Rolle. Angrat will die Herrschaft über diese Stadt erlangen, da aus ihr der Prime stammt. Weitere Streitigkeiten gibt es mit den Bewohnern der Berge im Norden.

    Durch die Schwierigkeiten bei der Nahrungsversorgung und der Krankheitsbekämpfung gibt es Unruhen in der Bevölkerung. Immer wieder hört man Stimmen die dem Orden die Schuld an der Lage des Landes gibt.

    Gesellschaft Edit

    Angrat ist ein land der Knappheit. Nahrung, Wasser und gesundheitliche Versorgung sind nicht genug vorhanden. Die meisten Angrater sind sehr bleich und haben gerötete Augen. Einen besonderen Aspekt bei der Nahrungsknappheit spielt das Teufelgras. Diese Grasart ernährt sich von anderen Pflanzen und verschlingt diese, es ist sehr sättigend hat jedoch andere Nebeneffekte. Ein andauerndeer Konsum kann zur Zersetzung des Geistes führen. Durch die hohe Krankheitsbelastung sind Kinder sowie ältere Menschen stark betroffen. Durch diese Tatsache sieht man Zahlreiche Waisenkinder und Kindsgräber.

    Technologie Edit

    Die Technik der Angrater ist relativ normal. Im Norden haben sie Zugang zu Kristallblut, was jedoch meist in die Forschung des Ordens fließt. Im Kampf kann sich Angrat meist nur durch die Fähigkeiten des Ordens behaupten.

    Religion Edit

    Der Glaube der Angrater beruht auf den Seherfähigkeiten des Ordens. Sie glauben daran das die Fähigkeiten ihrer Seher weiter zunehmen werden wenn die Stadt Raikan zurückerobert wurde. Dann werden die Seher ihr Volk in eine glorreiche Zzukunft führen und alle Gefahren die Kommen werden zu umschiffen. Die Kirche die so entstand nennt man die Cum Ecclesia.

    Der Kern der Anbetung bezieht sich auf den Optimus Videntis, nachdem dieser die Prüfung durch den Prime überstanden hat. Durch dieses Unterfangen konnte der Optimus sein Bewusstein auf eine höhere Ebene transferieren.

    Städte Edit

    In Angrat gibt es wenig besonders große Städte. Die Hauptstadt namens Cainhurst liegt am nördlichen Fluss. Die zweite größere Stadt ist Yip ganz im Süden


    Hierachie Edit

    Der Voidkönig ist das Oberhaupt der Waldbewohner in Düstergrün. Sie scheinen des weiteren eine Art von Kastensystem zu benutzen. Dieses zeichnet ein klares Bild der Hierachie in ihren Stämmen. Zu erst kommen die Adelsfamilien danach die Krieger und die Handwerker zu guter letzt kommen die Ausgestoßenen. Eine Außnahme dieses Kastensystems bildet die Geweihte des Baumes, sie scheint eine wichtige Rolle in der Religion der Voids einzunehmen.

    Das Aussehen der Voids ist etwas ungewöhnlich. Sie werden in etwa 1,30 m groß und haben grau, schwarz oder bläuliche Haut. An den Unterarmen können sie eine Art Fell aufweisen. Das ist jedoch nicht das bemerkenswerteste an ihrer Erscheinung. Ihre großen spitzen Ohren und ihr großer breiter Mund mit den spitzen Zähnen darin fallen sicher sofort auf.

    Politik Edit

    Was genau die Voids wollen und wie sie es erreichen ist relativ unbekannt. Fakt ist: Die Voids verteidigen ihren Wald und sind von den anhaltenden Rodungsarbeiten nicht sehr überzeugt. Ein paar wenigen Menschen ist es gestatten den Wald zu betreten, jedoch nur für Handel oder anderen Austausch. Der Feindseligkeit gegen alles außerhalb ihres Waldes steht ihre große Neugier gegenüber. Diese hat schon den ein oder anderen Void in Schwierigkeiten gebracht.

    Gesellschaft Edit

    Über die gesellschaftliche Norm der Voids ist nicht viel bekannt. Einige Forscher haben ihr Leben gelassen. bei dem Versuch ,ehr heraus zu finden.Die wenigen Dinge die wir wissen sind folgende. Zum einen scheinen Ältere Viods einen hohen Stand im Volk zu haben, egal aus welcher Bevölkerungsschicht sie zu kommen scheinen. Das Leben in den Bäumen und auf engen Raum lässt eine tiefe Verbindung zwischen den verschiedenen Stammmitgliedern entstehen. Eine Verbindung zum Wald selbst jedoch auch. So kann man an vielen Stellen im Wald Bäume sehen, denen Äste anscheinend wieder "angeklebt" wurden. Bis auf den Stamm in Düstergrün sind keine weiteren bekannt, dies liegt wohl auch an der systematischen Jagd auf die Voids unter der Herrschaft von Kharan.

    Technologie Edit

    Die Abschottung der Voids vom Rest der Welt macht es schwer einen genauen Einblick in die Technologie dieser kleinen Waldbewohner zu bekommen. Dem allgemeinen Stand nach werden sie als eher primitiv angesehen. Ihre Bauhausungen in den Bäumen sind meist aus Holz, Fasern und anderen Naturprodukten. Ihre Bewaffnung beruht auf einfachen Speeren, Schwertern und Bögen aus Holz und Stein. Einige Besonderheiten sind jedoch trotzdem zu finden, dies liegt vorallem an den natürlichen Rohstoffen des Düstergrün-Waldes.

    Religion Edit

    Über den Glauben der Voids weiß man so gut wie nichts, selbst die wenigen Personen die den Wald betreten dürfen kommen nicht in die Nähe ihres Heiligtums: Dem großen Baum. Dieser scheint der Mittelpunkt des Glaubens der Voids zu sein. An besonderen Tagen finden sich die Voids um ihren Baum und halten Feste ab. Außerdem scheint der Baum stets Geschmückt zu ein, Bänder in allen Faben hängen von ihm herab. Von vielen wird vermutet, dass diese Bänder für verstorbene Voids stehen. Dies trifft jedoch nicht zu, die Voids hängen diese bunten Bänder auf um den großen Baum uzm etwas zu bitten. Damit der Baum sie erhört pflegen sie ihn und den Rest des Waldes.

    Die Voids nehmen den Düstergrün-Wald als eine einzige Lebensform war, diese Lebensform spricht zu besonders auserwählten Voids. Allen voran die Geweihte des Baumes. Sie spricht dadurch für den Wald wenn es um Entscheidungen geht. Einmal in mehreren Hundert Jahren bringt der große Baum einen Samen hervor, dieser muss bewahrt werden bis der Baum stirbt. Dann kann der neue Samen in den Baum eingepflanzt werden und ihn so neues Leben einhauchen. Sollte dieser Prozess jemals unterbrochen werden, weiß man nicht was aus dem Wald und all seinen Bewohnern wird.

  • Dúthaich

    Inhaltsverzeichnis

    [Anzeigen]

    Allgemein Edit

    Der ehemalige Mittelpunkt der Welt ist ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Rund um die ehemalige Hauptstadt Yahgur ist die Welt aus ihren Gefügen geschleudert wurden und in die Ruinen der einst so prachtvollen Stadt wagen sich niemand mehr. Die Städte im südlichen Gebirge wurden von der magischen Explosion größtenteils verschont. Mit den Flüchtlingen, aus dem Umland der Hauptstadt, wuchsen diese an. Zwischen einfachen Fachwerkhäusern sieht man dem Süden seinen Flüchtlingsauffangslagerstatus durchaus an. Die Städte des Südens werden durch einen Rat angeführt der sich aus unterschiedlichen Berufsschichten gebildet hat.

    Hierachie Edit

    Das Land hat sich nach Kharans verschwinden wieder neu formiert. Ein Großteil des Landes wurde duch die massive magische Explosion zerstört. In den südlichen Städten hat sich eine neue Führungs entwickelt. Der Großteil der Adelsfamilien ist in Yahgur umgekommen, jetzt regiert das Volk.

    Ein Rat aus verschiedenen Berufsständen hat sich in den südlichen Städten gebildet. Diese sprechen stellvertretend für das Volk.

    Politik Edit

    Die Bewohner von Dúthaich versuchen sich, nach dem Unglück, ein neues Leben aufzubauen. Durch den Ausbau der südlichen Städte und der Zuwanderung von Flüchtlingen aus dem Norden fühlt sich das Nachbarland bedroht. Es kommt häufiger zu Grenzstreitigkeiten, besonder um den Fluss Úrm. Um den Land neue Stabilität zu geben, wurde ein Rat gegründet, dieser besteht aus verschiedenen Berufsvertretern.

    Des weiteren gibt es viele Gruppen die versuchen ihre Stellung in dem Land zu verbessern. Die Zerstörte Hauptstadt und der, um ihr liegender Wald, sorgen auch regelmäßig für Probleme. Seien es Plünderer und Monster die sich dort herumtreiben oder aber auch Erkundungstrupps die garnicht oder nur schwer verwundet zurück kommen.

    Geselschafft Edit

    Das Stadtbild der südlichen Siedlungen ist durchzogen von Zelten und anderen zweckmäßigen Errichtungen. Diese Zeltstädte wurden errichtet um die vielen Flüchtlinge aus der Hauptstadt und dem Umland aufzunehmen. Diese Situation führt zu Spannungen und Ärger in den großen Städten. In den Zeltstädten, die meist um die richtigen Städte errichtet wurden, herrschen meist kriminelle Banden.

    Außerdem gibt es selbst im Süden Auswirkungen der magischen Explosion. Immer wieder werden Kinder mit merkwürdigen Verformungen geboren. Bei manchen verdecken Wucherungen ihre Augen, oder sogar das komplette Gesicht. Die Geschwüre sind für die meisten Kinder transparent, jedoch für Außenstehende undurchsichtig.

    Technologie Edit

    Die Nähe zur der einst so glorreichen Hauptstadt lässt immer wieder verschiedene Artefakte in Dúthaich auftauchen. Diese werden aus Yahgur geborgen, dies führt aber auch zu Unfällen oder Streitigkeiten aller Art. Abgesehen von den Wunder aus der Hauptstadt hat Dúthaich kaum nennenswerte technische Errungenschaften.

    Religion Edit

    Die Rückkehr von Kharan wird von vielen erhofft und herbeigesehnt. Diese Hoffnung hat sich mittlerweile in einen Art Religion weiterentwickelt. Dieser Glaube fokussiert sich auf die Aufklärung der Geschehnisse und glaubt das Kharan eines Tages wieder auftauchen wird.

    Des weiteren haben es viele kleine Kulte aus Yahgur heraus geschafft. Sei es Heiligen verehrung oder auch Magiekulte der Adelsfamilien.

    Städte und Geographie von Dúthaich Edit

    Die wohl bekannteste, aber mittlerweile verlassende Stadt ist Yahgur. Die mittlerweile belebteste Stadt ist jedoch im Süden des Landes. Ihre größe zeugt vor allem daavon, dass viele Flüchtlinge aus dem Norden des Landes hier Zuflucht suchen. Ihr Name ist Akurd.

    Der große Wald von Dúthaich ist durch den magischen Vorfall verseucht wurden. In ihm herrscht eine düstere Stimmung und allerlei verwunderlichen Kreaturen treiben sich in den Wäldern umher. Die Tiere halten sich ebenfalls größtenteils fern von der ehemaligen Hauptstadt. Von ihr geht ein unangenehmes Gefühl aus, dass alle die sich ihr nähren spüren können. Einige wenige wagen sich in diesen Wald hinaus, nicht selten kehren sie nicht zurück.

  • Allgemein Edit

    Der Frostwald war einst die Heimat der Kanaka, große, drei Fingrige, weiß Bepeltzte Kreaturen. Diese naturverbundenen Geschöpfe trotzen den extremen Wetterbedingungen. Frostwald ist eine Eiswüste, gespickt rauen, messerscharfen Eissäulen. Die Kanaka pflegten ein recht einfaches Leben. Wichtige Rollen spielten dabei die Jagd und die Natur. Mit dem Einfallen von Abberons Truppen änderte sich einiges. Abberon drängte die Kanaka von Kargstein und schaffte es auch auf Frostwald Fuß zu fassen. Dort verbissen sie sich jedoch in die wilde Natur und ihre Bewohner. Die Kanaka haben keine Armee und führen eine Art Guerilla-Krieg gegen die Armeen Abberons. Die Kanaka haben einen Häuptling an ihrer Spitze aber auch besonders gute Jäger haben viel Einfluss.

    Hierachie Edit

    Die Kanaka sind ein relativ primitives Volk. Angeführt wird dieses von einem Häuptling, dieser wird durch den Stamm gewählt. Der so Ausgewählte muss sich nun noch verschiedenen Prüfungen stellen um von der Natur angenommen zu werden. Dabei spielt die Oberste-Priesterin eine entscheidene Rolle. Denn auch sie hat eine hohe Stellung im Sozialgefüge der Kanaka. Abgesehen von gewählten Personen hat aber auch die Meinung von Leistungsträgern mehr gewicht. Ein sehr guter Jäger hat also wesentliche mehr zu sagen wie jemand der schlechter ist.

    Politik Edit

    Die Kanaka befinden sich momentan im Krieg mit Abberon. Dieser Konflikt begann als die Truppen Abberons in Kargstein einfiehlen. Nach der zunächst freundlichen Annäherung begann ein Kampf, an deren Ende die Kanaka von Kargstein vertrieben wurden. Ihre letzte Bastion ist nun die Insel Frostwald oder auch Wahi'ākau wie sie von den Kanakern gennant wird. Von dieser Insel aus führen sie immer wieder Überfälle und kleine Angriffe auf die Truppen Abberons.

    Gesellschaft Edit

    Die Kanaker sind sehr Natur verbunden. Ihr Stamm setzt sich aus mehreren Familienclans zusammen die meist weit verstreut Leben. Durch die lebensfeindliche Umgebung Frostwalds sind die Kanaka gezwungen unter der Erde zu leben. In diesen Hügelhöhlen wohnt meist ein ganzer Familienclan. Im Clan selbst sind die Männer sowie Frauen gleichgestellt. Beide Geschlechter passen auf die Kinder auf oder gehen auf die Jagd.

    Technologie Edit

    Die technischen Errungenschaften der Kanaker sind relativ gering. Ihr Volk lebt sehr einfach vom Fischfang und der Jagd. Ihre Waffen sind daher meist umgebaute Jagdwerkzeuge. Das alles macht sie aber nicht weniger gefährlich, sind sie doch herausragende Spurenleser und Fallenställer. Auch ihre natürliche gesteigerte Resistenz macht sie zu idealen Bewohnern des eisigen Nordens.


    Allgemein Edit

    Das Trostlose Land der Khor-Wüste wird von den Khortanern bewohnt. Ein Normadenvolk das sich auf Überfälle seiner Nachbarländer spezialisiert hat. Die erbeuteten Güter und Menschen verkaufen sie an Sakhina. Stärke bedeutet fast alles bei den Khortanern, wichtige Positionen werden durch Duelle vergeben. An der Spitze des Normadenvolkes steht der Khor der Wüste. Während die Männern und Jungen auf Plünderzug sind, bleiben die Frauen und Mädchen beim der Horde zurück. Der Glaube der Khortaner dreht sich rund um ihre Reittiere, die Ghazis.

    Hierachie Edit

    Das Reitervolk aus der Khor-Wüste wird vom Khor regiert. Der Khor ist der Stärkste von ihnen. Durch Zweikämpfe werden Führungspositionen verteilt. Die Hauptmeute des Reitervolkes reist von einer Oase zur nächsten durch die Wüste. Von dieser großen Gruppe spalten sich immer wieder kleine Gruppen ab, die auf Beutezug in die Nachbarländer ausschwärmen.

    Diese kleineren Gruppen werden von einem Gruppenanführer bestimmt. Diese treffen sich nach derm Plünderzug wieder mit der Hauptgruppe.

    Politik Edit

    Die Khortaner sind sehr auf ihr eigenes Wohl bedacht. Sie betreiben handel mit den Menschen aus Sakhina. Die Waren sind dabei besonder vielfälltig. Von verschiedenen Stoffen, Metallen und Sklaven ist alles dabei. Durch diesen Handel erwerben die Khortaner Reichtum und Wasser. Die verschiedenen Küstenstädte in den Khorwüste wind meist unter sich selbst.

    Gesellschaft Edit

    Die körperliche Stärke ist das wichtigste für jeden Khortaner. Sie bestimmt aus wievielen Duellen er erfolgreich hervorgeht und somit auch welche Position er einnimmt. Durch den starken bezug auf stärke sind Frauen eher untergeordnet.

    Jungen werden relativ früh mit auf Plünderzug genommen um sie abzuhärten und auf ihr hartes Leben vorzubereiten. Ohne diese Plünderungen würden die Khortaner nicht lange überleben, da in der Wüste keine Landwirtschaft möglich ist.

    Technologie Edit

    Die Technologie der Khortanedr ist auf einem primitiven Level. Dafür haben sie jedoch den berittenen Kampf gemeistert, sier bewegen sich wie eine Einheit. Die meist benutzten Waffen sind daher Bögen, Speere oder andere Reiterwaffen.

    Die wichtigste Errungenschaft ist jedoch das Reittier der Khortaner, das Ghazi.

    Religion Edit

    Der Glaube der Khortaner dreht sich rund um ihr Reittier. Nicht nur wird bei Ableben des Reiters sein Tier mit getötet. Sondern das Tier des gegenwärtigen Khors gilt als Wiedergeburt des Urvaters aller Ghazi. Dadurch wird es auf eine besondere Art angebetet.Die meisten Zeremonien werden von der Schamanin durchgeführt.

    Ein weiteres Merkmal der Religion der Khortaner sind die Bemalungen auf ihren Tieren und den Oberkörpern der khortanischen Männer. Diese werden mit rotem Lehm oder Schlamm angefertigt.

    Städte Edit

    Die wohl bekannteste Stadt in der Khor-Wüste ist Suarde, Dies liegt vor allem daran, dass der große Normadenstamm niemals an einem Fleck bleibt.


    Allgemein Edit

    Das wohl am weitesten entwickelte Land wird vom Obersten Denker angeführt. Die verschiedenen Aufgabengebiete des Reiches sind verschiedenen Abteilungen unterstellt. Die Städte der Kurtaner sind wahre Meisterwerke der Magietechnologie. Die Städte nennt man Stationen, sie befinden sich meist in riesigen weißen Kuppeln. Die Magie der Kurtaner beruht auf Logik und Mathematik ebenso wie ihre Religion. Große Schienensystem ermöglichen das durchqueren ihrer Städte. Es gibt sogar eine Schienenverbindung zum Festland, der goldene Bogen. Der hohe technische Standard gleicht auch ihre geringe Zahl aus, denn Kurtaner pflanzen sich nicht wie normale Menschen fort. Ihre Streitkräfte bestehen größtenteils aus Konstrukten, Kampfmaschinen aus Ketten, Schienen, Zahnrädern und Albacium. Das zuletzt genannte Material ermöglicht den schnellen Fortschritt der Kurtaner. Dieses Metall entstammt der Stadt Raikan.

    Das Äußere von kurtanern ist menschenähnlich jedoch sind sie meist etwas feingliedriger. Ihre Gesichter haben erhabene, edle Züge und ihre Haut ist sehr hell. Das Haar sowie ihre Augen sind in einem Grauen Ton gehalten.

    Hierachie Edit

    Das Staatsoberhaupt der Kurtaner ist der Oberste Denker, wird jede 10 Jahre von einer Hauptversammlung gewählt. . Er steht an der Spitze der folgenden Gruppierungen. Zum einen wäre da das Edikt der Kontrolle. Die Gruppe wird mit der Kontrolle und internen Ermittlungen beauftragt. Der Anführer dieser Gruppe ist der 1. Kontrolleur. Des weiteren gibt es die Konstruktionsgilde, sie umfasst die Ingenieure und Farbrikarbeiter. Geführt werden sie von dem höchsten Ingenieur und einem Vorarbeiter.

    Als drittes kommt das Konstrukt der Truppen, diese Organisation stellt den militärischen Apperat von Kurtanis dar. Sie wird befehligt vom ersten Feldmarschall. Da die Kurtaner auf dem Schlachtfeld Kampfkolosse einsetzen, arbeitet das Konstrukt der Truppen eng mit der Konstruktionsgilde zusammen. Zu guter letzt kommt die Vereinigung der Sterne. Diese beschäftigt sich mit der Logikmagie der Kurtaner. Der Vorsteher dieser Gruppe ist der Nordstern.

    Politik Edit

    Kurtanis ist stets interessiert daran sich weiter zu entwickeln. Der amtierende Oberste Denker strebt sehr danach neue Wissensquellen zu erschließen. Das besondere Augenmerk der kurtanischen Politik liegt im Krieg mit Angrat um die Stadt Raikan. Diese alte Stadt stammt aus den strahlenden Tagen von Kharan, damals galt sie als sehr weit entwickelt selbst für die damaligen Standarts. Daher erhofft sich Kurtanis neue Entdeckungen in den Ruinen der Stadt.

    Gesellschaft Edit

    In Kurtanis sind Kinder eine Seltenheit, da die Schwangerschaftsrate relativ gering ist. Dadurch haben Kinder und Schwangere einen sehr hohen wert in der Gesellschaft. So sehr, dass sich der Staat um jede Schwangere kümmert. Die Kinder schließen sich meist den gleichen Gruppierungen an wie die Eltern. Eine Abweichnung von dieser Norm wird kritisch gesehen und von der Familie als Verrat gesehen. Des weiteren gibt es keine Landarbeiter in den Städten von Kurtanis, da die meisten Landarbeiten von Maschinen erledigt wird.

    Von weiten erkennt man bereits eine kurtanische Stadt an ihren hohen weißen Mauern, ähnlich einer Kuppel. Die Städte der Kurtaner werden Stationen genannt. Dieser hohe Entwicklungsstand zieht sich durch das gesamte Leben der Kurtaner. Dadurch entsteht auch eine gewisse Arroganz gegenüber den anderen Völkern.

    Technologie Edit

    Das wichtigste Material in der Technologie der Kurtaner ist das Albacium, ein Metall das sie aus Raikan bergen konnten. Allen anschein nach ist es eine Mischung aus Magie und Metall. Dieses Metall ermöglichte den Kurtanern die Herstellung von Konstrukten. Relativ schnell entwickelten sie diese Konstrukte zu Kampfkolossen weiter, Konstrukte die nur für das Schlachtfeld geschaffen wurden. Diese Konstrukte helfen den Kurtanern überall.

    Eine weitere große Erfindung der Kurtaner ist das Schienensystem. Mit Kutschen die auf Schienenwandern bewegen sie sich nicht nur in der Stadt und zwischen den Städten sondern sogar über das Meer, wie der goldene Bogen zeigt.

    Städte Edit

    Die Stadt der technischen Wunder ist die Hauptstadt der Kurtaner namens Wugna. Warlor und Turek, die beiden Städte weiter im Süden, sind jedoch ebenfalls technische Meisterwerke.

  • Allgemein Edit

    Ragatosch ist ein Land was sich nach Kharans verschwinden von Rogan trennte. Durch die vielen Gebirge im Reich ist Ragatosch stark auf den Bergbau fokussiert. Beherrscht wird das Land von dem Bernsteinkönig. Dieser stammt aus einer Adelsfamilie, so das sein Nachfolger nur aus eben dieser kommen kann.

    Durch den, schon angesprochenen, Fokus auf Bergbau ist Ragatosch reich an Schmieden und Erzen. Dieser Reichtum führt jedoch auch dazu, dass sie Fremden eher misstrauisch gegenüber sind. Eine weitere Besonderheit stellen die großen Städte in Ragatosch dar, diese sind in die Berge hineingebaut. Anders wie die vielen kleinen Dörfer entlang des Waldes, diese dienen in erster Linie dem Holzabbau. Das sorgt nicht selten zu Konflikten mit den Bewohnern des Waldes.

    Ragatoscher sind kleiner als der Durchschnitt ( etwa 1,50 m) dafür sind sie stämmiger und kräftiger.

    Hierachie Edit

    Die geflohene Königsfamilie fand in den nördlichen Bergen Zuflucht. Der König übernahm die Position des Berndsteinkönigs. Dieser König regiert über das so entstandene Land Hilfe bekommt er dabei von seinem General und seinem Berater. Des weiteren gibt es einen Prinzen und eine Königin.

    Politik Edit

    Ragatoschs politische Agenda beschränkt sich fast ausschließlich auf den Kampf gegen Rogan. Dies geschieht dadurch, dass sie auf der einen Seite eine relativ einfach zu überwachende Grenze im Norden haben. Zum anderen ist Ragatosch ein eher kleines Land, das viele Ressourcen in den Krieg stecken muss.

    Abgesehen von dem Krieg im Süden gibt es Streitigkeiten mit den Waldbewohnern. Denn diesen Wald würde Ragatosch gerne abholzen. Dieses Holz brauch das Bergreich vorallem für seine Öfen.

    Gesellschaft Edit

    Die Gesellschaft von Ragatosch ist vom Bergbau gebrägt, selbst die großen Städte sind in den Berg hinein gebaut. In diesen Städten gibt es riesige Schmieden die Unmengen an Holz benötigen. Die Berge von Ragatosch sind reich an Erzen und dem wertvollen Kristallblut. Durch diesen Vorrat an Ressourcen sind Ragatoscher anderen eher kritisch gegenüber. Das Stadtbild besteht aus großen Hallen und engen Gängen.

    Die Menschen in Ragatosch sind meist kleiner und stämmiger als normal. Ihnen sind vorallem ihre Familie wichtig. Dadurch entstehen teilweise große Familienclans.

    Technologie Edit

    Durch die Schmieden und Erze gibt es besonders viele Feuerwaffen in Ragatosch. Diese werden durch das Kristallblut noch weiter verstärkt, so dass es teilweise riesige Kanonen gibt. Durch die enge Umgebung der Städte sind die Ragatoscher auch in dieser Umgebung Meister im Waffen umgang.

    Religion Edit

    Mit dem Ausbau der Städte unter der Berg entstand ein neuer Glaube, die Kirche des Steins. Diese Kirche glaubt, dass sie durch das Kristallblut eine bessere Verbindung zu einer höheren Ebene erhalten können.

    Dieser Glaube wird vorallem von den jüngeren Ragatoschern angenommen. Angeführt wird diese Kirche von der Kristallheiligen, dieser wird eine enge Verbindung zum Prinzen nachgesagt.

    Städte Edit

    Das kleine Land Ragatosch hat zwei besonders nennenswerte Städte. Zum einen gibt es die Hauptstadt Barg-duan die in den Berg hinein gebaut wurde. Zum anderen die Küstenstadt Trost, die sehr nahe an den Splittern liegt.


    Allgemein Edit

    Rogan ist das Land der Handelsfürsten, diese streben vorallem nach mehr Reichtum. Dieses Streben war der Grund für ihre Machtergreifung und die Vertreibung der Königsfamilie. Mittlerweile hat in Rogan jeder etwas zu sagen der genug Gold hat. Als Land in der Mitte des Kontinents hat es die Ideale position um mit Länder im Norden so wie im Süden handel zu treiben.

    Hierachie Edit

    Früher einmal waren Ragatosch und Rogan ein Land. Dieses wurde von einer Königsfamilie regiert. Durch einen Plot konnten die Handelsfürsten die Königsfamilie jedoch stürzen, diese Floh aus der Hauptstadt und lies sich in den nördlichen Bergen nieder. Dadurch entstanden die beiden sich bekämpfenden Länder. Wie schon erwähnt führen die Handelsfürsten Rogan an. Sie regieren das Land größtenteils durch ihr Gold. Um ihren Reichtum weiter zu mehren führt Rogan mit fast jedem Land handel. In den letzten Jahren konnte sich besonders der silberne Handschuh, eine Gruppe unter der Führung von Leonardo Moretti, hevor. Grundsätzlich sei jedoch gesagt, dass in Rogan jeder etwas zu sagen hat der genug Gold hat.

    Politik Edit

    In Rogan wird das Gesetzt größtenteils durch Söldner vollstreckt, diese arbeiten für die Handelsfürsten. Der Krieg im Norden wird von den größten Handelsfürsten bezahlt. Weitere Kriegshandlungen oder ähnliches gibt es nicht. Dafür gibt es großen Aufwand die Handelsbeziehungen zu verstärken. Dafür sendet Rogan immer wieder Handelsagenten aus.

    Gesellschaft Edit

    Die Menschen in Rogan sind meist auf sich allein gestellt, sorgen sich die Handelsfürsten doch eher weniger um die einfachen Menschen in ihrem Land. Besonders schlimme Arbeitsverhältnisse und schlechte Bezahlung sind an der Tagesordnung. Das Landschaftsbild zieren große Farmen die sich außerhalb der Städte ausbreiten. Eine weitere Auffälligkeit in Rogan ist die Vielzahl an bewaffneten Menschen. Dies liegt vorallem daran, dass es keine Wachen im eigentlichen Sinne gibt.

    Technologie Edit

    Durch die große Fluktuation der Waren in Rogan weiß man nie so ganz was in den Lagerhäusern liegt. Auf dem Land ist jedoch wenig fortschritliche Technik zu finden.

    Religion Edit

    Durch die vielen reisenden Händler, Söldner und Wanderer gibt es verschiedene Bruchstücke in Rogan.

    Städte Edit

    Die zentrale Großstadt in Rogan ist Balerno. Die Küstenstadt im osten heißt Beauclair.


    Allgemein Edit

    Shaanti ähnelt dem typischen Tibet. Früher einmal gehörte ganz Androg zum Reich, nach den Einfallen der anderen Länder wurde Shaanti jedoch zurück gedrängt. Dies liegt vorallem daran das Shaanti keine Armee hat. Es gibt trotzdem Kämpfer in Shaanti, in den nördlichen Gebirgen gibt es eine Ansammlung von verschiedenen Tempeln und Klöstern die von einem Meister angeleitet werden.

    Hierachie Edit

    Es gibt in Shaanti keine Führung im herkömmlichen Sinne, niemand regiert das ganze Land. Es gibt jedoch eine Hierachie die sich auf die Klöster im Norden bezieht. Die Klöster werden vom Auserwählten von Vishnu geführt, dabei gilt sein Rat eher als Vorschlag anstatt als Regel. Leider gibt es momentan keinen Auserwählten, da der letzte im Kampf gegen Sakhina verstarb. Dadurch agieren die Tempel und Kloster relativ eigenständig, so wie die Dörfer im Land ebenfalls. Das sorgt durchaus zu Reibungen zwischen Mönchen und Dorfbewohnern.

    Die Sucher spielen in der Hierachie von Shaanti eine besondere Rolle. Sie sind Ausgewählte Mönche, die in die Welt aufbrechen. Dieses Unterfangen hat ein wichtiges Ziel: Den neuen Auserwählten finden und ihn sicher nach Shaanti bringen.

    Politik Edit

    Durch den Verlust ihres Auserwählten ist Shaanti ohne Führung. Dies führt dazu, dass viele Dörfer und Städte auf sich allein gestellt sind. Was alle gemeinsam haben ist jedoch der Hass gegen die Einfallenden Länder. Gehörte ihnen doch eins die Insel allein eroberte Sakhina große Teile dieser. Das Einmischen von Abberon und Yidáli sehen viele Shantier ebenfalls als Unpassend. Zwar war dies keine Kriegshandlung, jedoch fühlen sich die Shantier ihres Landes beraubt.

    Gesellschaft Edit

    Die Bevölkerung ist zwiegespalten zwischen Klosterbewohnern und einfachen Leuten. Die Klosterbewohner bleiben meist für sich, beschützen aber auch die einfachen Menschen. Die Leute sind es gewohnt auf sich allein gestellt zu sein, Shaanti hatte nie eine Armee die sie beschützen konnte. Die meisten Menschen sind einfache Leute sie leben in kleinen Dörfern die Landwirtschaft betreiben.

    Technologie Edit

    Die Technologie der Shantier ist auf einem einfachen Stand. In den Klöstern lässt sich die ein oder ander technische Innovation finden. Die Benutzung von Kristallblut ist den Shaantier ebenfalls bekannt. Die Klostermönche benutzen es für verschiedene Dinge, diese teilen sie jedoch eher selten mit der Allgemeinheit.

    Religion Edit

    Der Glaube der Shaanti dreht sich um Vishnu. Ihr glaube besagt, dass in Zeiten in denen die Weltordnung zu schwanken droht, Vishnu sich in Form des Auserwählten zu erkennen gibt. Ebenfalls spielt die Unsterblichkeit der Seele eine entschiedende Rolle. Denn wenn der Mensch stirbt wird er wiedergeboren. Dabei ist es wichtig sich in seinem Leben an Richtlinien zu halten und ein gutes Leben zu führen. Wenn einem das gelingt kann man sogar aus dem ewigen Kreislauf ausscheiden und Erlösung erfahren. Lebt man ein schlechtes Leben blüht einem die Wiedergeburt als Stein oder ähnliches.

    Städte Edit

    Die einzige größere Stadt in Shaanti ist die Tempelstadt Bankju.


    Allgemein Edit

    Yidáli wird von einem Kindkaiser regiert, das liegt vorallem an dem frühen Ableben des letzten Kaisers. Der Kindkaiser Tai Li wird jedoch von mehreren Beratern unterstützt., allen voran der Freund des ehmaligen Kaisers. In der Erscheinung ist das Reich dfes Kaisers vom feudalen Japan inspiriert. Das führt dazu, dass Ehrgefühl und Familien-Clans eine wichtige Rolle spielen.

    Hierachie Edit

    Der 12 Jahre alte Kindkaiser Tai Li regiert über das Inselreich Yidáli. Er wurde im alter von 10 Jahren ernannt, nachdem der letzte Herrscher verstarb. Der Kindkaiser ist jedoch nicht allein, er wird von dem ersten und dem zweiten Generäl und drei Beratern unterstützt. Diese Berater sind Li-Ming, Lien-Bo und Mian-Bo. Die Jadedrachen, die Leibgarde des Kaisers, hat einen hohen Stand in der Gesellschaft.

    Politik Edit

    Die Reich der Insel schottet sich mehr von der Außenwelt ab. Besonders nach dem Tod des letzten Kaisers will man kein Risiko eingehen. Das liegt auch daran, dass man außenstehenden Mächten die schuld an der ermordung des Kaisers gibt. Die Jadedrachen sind noch immer in ihrem Ehrgefühl geknickt, da sie den letzen Kaiser nicht beschützen konnten. Das Reich Yidáli schätzt Frauen und Männer gleichwertig ein.

    Gesellschaft Edit

    Das große Ehrgefühl ist eine Besonderheit in der Gesellschaft der Yidáli. Dieses ist so hoch, dass Ehrbeleidigung als schwere Straftat gilt. Das gilt für die vielen einfachen Leute genauso, wie für die großen Familiendynastien. Dennoch gibt es eine Art Ständesystem in diesem Land. Zum einen haben wir die Adligen, Samurai, Handwerker und Händler und zum anderen die Eta. Die Eta sind Menschen die mit dem Tod zutun haben, Leichenbestatter etc. Diese gelten als Unrein.

    Der Zerfall des großen Reiches Ätra hatte auch auf das Inselreich Auswirkungen. Mit der Zeit tauchten immer mehr Dämonen und allerei übernatürliche Kreaturen aus. Besonders in den Wälder scheint es von ihnen zu wimmeln.

    Technologie Edit

    Die Technik der Yidáli ist fast historisch, jedoch gibt es einige Weiterentwicklungen in der Waffentechnik. Diese wiurde besonders durch den Einsatz von Kristallblut entworfen. Dadurch konnten die Schwerter der Samurai mit einer besonderen härte und schärfe ausgestattet werden. Ebenfalls nicht selten sind Kombinationen aus Schuss und Klingenwaffen.

    Mit dem häufigen aufkommen von Kreaturen in den Wäldern bildeten sich auch Krieger und Techniken aus, die gegen solch ein Gewirm abhilfe schafften.

    Religion Edit

    Die Kreaturen in den Wädern und der Wildnis werden als schlechte Omen oder auch schlechte Geister bezeichnet. Die Einwohner nennen sie auch Oni, Yokai oder auch Tsukumogami. Diese Geister setzen den guten Geistern stark zu und bringen allerlei Unheil über die Menschen.

    Die Yidáli glauben nämlich, dass in fast allem Geister stecken, und diese sollten bei guter Laune gehalten werden. Um über die Geister zu wachen werden imemr mehr Krieger gegen die Oni ausgebildet.

    Städte Edit

    Die Stadt des Kaisers ist Jquen. Die zweit größte Stadt ist Shi-nuen.


    So jetzt sind mal alle Länder hier drin

  • Das Wiki ist so in seinen groben Zügen fertig und wird nun nach und nach erweitert. Diese Zeit nutze ich mal um euch von meiner Runde zu bereichten. Wir haben mittlerweile schon ein Paar Treffen hinter uns und es gibt einiges zu bereichten.


    Meine Gruppe besteht aus einem Paladin, einem Schurken, Bastler später einen Artzt (Homebrew), einem Ranger und einem Krieger.

    Disclaimer: Wir spielen in meiner eigenen Welt namens Elrris. Wundert euch also nicht wenn Gegner und Ortschaften euch nichts sagen oder etwas ganz anderes darstellen.

    Anfangs fanden sich die verschiedenen Charaktere in einem kleinen Dorf nahe des blauen Gebirges ein. Dieses Dorf wurde von einer Söldnergruppe belagert. Die Gruppe wurde eigentlich beauftragt sich um das vermeindliche Troll-Problem zu kümmern. Mit der Lösung dieses Problems haben die Söldner des eisernen Steinbocks jedoch nicht so eilig und benehmen tuen sie sich auch noch schlecht.

    Die Charaktere sind anfangs noch etwas eigenbrödlerisch unterwegs. Dies liegt vor allem an den unterschiedlichen Rassen und Motiven der Charaktere. Zwei Kurtaner aus dem hoch entwickeltem Kurtanis, ein Void aus dem düsteren Grünschatten-Wald, Ein Umherreisender Kanaker der aus seiner eisigen Heimat im Norden verstoßen wurde und zu guter letzt ein Kämpfer aus Yidáli.

    Nach dem ersten umschauen und erkunden des Dorfes fanden sich alle Chars in der Taverne Grünblatt ein. Dort bekamen sie schnell von den Problemen mit den Söldnern mit. Kaum wird der Wirt Leon von einem Mitglied der eisernen Steinböcke etwas härter angefasst, eskaliert die Lage. Kurze Zeit später liegen vier tote Söldner auf dem Boden. Da meine Spieler nun alle Blut an ihren Händen haben arbeiten sie wohl oder übel zusammen. Leon und sein Kumpel Geralt sind dem Blutbad zwar nicht zugeneigt, verraten unsere Helden aber nicht. Leon bittet die Helden sich dem Troll-Problem anzunehmen, da die Söldner wohl nicht Kompetent genug scheinen.

    Die Helden erfahren schnell von einigen entführten Dorfbewohnern, allen voran eine junge Frau und eine Mutter mit Kind.

    Einmal editiert, zuletzt von Redfaint (5. August 2019 um 15:14)