Neue Schelmenstreiche, Kappen- und Spielzeugzauber

  • (Wenn es sowas noch nicht gibt)


    Belebtes Bild

    Ein Bild - gegebenenfalls ein Spiegelbild - beginnt kurzfristig zu Leben. Ein Portrait schneidet Grimassen, der gemalte Hirsch fängt an rumzulaufen, ein Haus steht plötzlich mitten im Gewitter. ... QS Betrachter des Bildes erhalten vorübergehend den Status verwirrt. Als Zaubererweiterung mit Akustik: das Portrait singt ein Kinderlied und der Hirsch röhrt.

  • Spielzeug:

    Ängstliches Spielzeug: Greift jemand das Spielzeug an, zerschneidet es oder versucht es zu stehlen, kehrt es zu seinem Besitzer zurück. Nur eine Kraftaktprobe erschwert um 2 gegen die Spielzeugzauberqs kann das Spielzeug aufhalten. (Voraussetzung: Spielzeug-Apport)Für jedermann: Das Spielzeug verdoppelt sich und kann einem Kind geschenkt werden. Das Spielzeug bleibt ein Jahr und einen Tag, danach verschwindet es. Das Kind wird jedoch kurz vorher das interesse am Spielzeug verlieren und sich nie fragen, wo das Spielzeug geblieben ist. (Kostet zusätzlich 1 gAsP: 1AsP welches nach Wirkung des Zaubers (1 Jahr und 1 Tag) erst wieder regeneriert wird.

    Nicht aus der Hand zu legen: Wer das Spielzeug in die Hand nimmt kann es nicht aus der Hand legen (es sei denn er wird angegriffen). Nimmt jemand es in beide Hände... Nun ja.. ihr wisst sicher was geschieht, mein Herr...

    Schlem-Apport: Der Schelm reist durch den Limbus zu seinem Spielzeug (mindestens 8 vielleicht sogar 16 AsP und noch irgendwie weiter einschränken)

    Legendäres Spielzeug: Jeder der das Spielzeug sieht, hat den unglaublichen Drang anderen Leuten von dieser Begegnung zu erzählen. Alle werden unterschiedliche Angaben machen, warum das Spielzeug denn so besonders sei; besonders, ist es aber in jedem Fall!


    Kappen:

    Kopflos Glücklich: Es scheint als hätte der Kobold keinen Kopf (Illusion)

    Die Augenkappe: Die Kappe verbindet die Augen eines Opfers (das sie aufgesetzt hat oder dem sie aufgesetzt wurde) und kann nur mit einer Vergleichsprobe gegen die QS des Kappenzaubers abgenommen werden. Falls die Person angegriffen werden sollte, löst sich die Kappe natürlich von alleine.

    Ängstliche Kappe: Greift jemand die Kappe an, zerschneidet sie oder versucht sie zu stehlen, kehrt sie zu ihrem Besitzer zurück. Nur eine Kraftaktprobe erschwert um 2 gegen die Kappenzauberqs kann die Kappe aufhalten. (Voraussetzung: Kappen-Apport)

    Knappen-Kappe: Eine Knappenkappe eignet sich stets, um ein Illusionsschwerter aus ihnen hervorzuziehen, mit denen man z.B. Schwertschlucken, Schwertwerfen und ähnliches machen kann. Um die Illusion zu durchschauen muss eine Vergleichsprobe gegen den Knappenkappenzauber abgelegt werden. Das Illusionsschwert verhält sich so, wie der Träger der Kappe es möchte; innerhalb eines 4m Radius. Dadurch sind auch der Physik nach nicht mögliche Schläge, Würfe und ähnliches möglich. Das Schwert weigert sich jedoch irgendwelche (extremen) Gewaltexzesse darzustellen und zieht sich dann beleidigt zurück.

    Kappen-Kauber: Hiermit lässt sich ein Zauber, der auf den Schelm oder seine umgebung gerichtet wird, in der Kappe einfangen. Dies funktioniert Fang-Regeltechnisch wie ein Invercano (vielleicht andere AsP Kosten usw. aber inhaltlich). Es können nur Zauber eingefangen werden, die eine physische Komponente haben (z.B. Ignifaxius; Gegenbeispiel: Fulminictus); das verwendete Talent zum Fangen ist Gaukelei (erschwert um die QS des Zaubers). Der Gefangene Zauber wird in den Limbus geleitet. In seltenen Fällen jedoch taucht 15KR später ein wütender Kobold mit angesengten Haaren auf, der nicht sehr erfreut über diesen Knappen-Kauber ist. (korrekt, der Zauber wird nicht zurückgeworfen)

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Sooo. Any last words?


    Und hätte hier jemand Lust in etwa einer Woche dann als Testleser das Liber Lidorum auszuchecken? Vor allem Leute, die sich bisschen mit Balancing bei DSA5 auskennen, wären mir sehr willkommen :lol2: Bitte ggf. eine PN.

  • So. Hab den Anhang nun kostenlos vorab gesondert in einer Orkenspalter- und Scriptorium-Aventuris-Version veröffentlicht:


    RIDET - Spätberufene Schelme


    Die Mini-Spielhilfe bietet drei einsteigerfreundliche Zugänge zur Zauberei der Schelme, drei verschieden breite Wege, um unterschiedlich tief in ihre Welt einzutauchen:

    Von Kobolden geschaffene Artefakte,

    eine magische Tradition und

    Paktgeschenke einer mysteriösen Überderischen.


    Die eigentliche Sammlung an Streichen, das LIBER LUDORUM, kommt noch und könnte so aussehen:

    Screenshot_20200520-173816.png

  • So. Danke nochmal an alle, die sich bei dieser Ideensammlung beteiligt haben. Und Entschuldigung, dass ich nicht mehr alle Impulse und UNterstützungsangebote aufgenommen hab. Wollte auch das Ding endlich fertig haben - und nun ist es soweit:


    RIDET - LIBER LUDORUM


    RIDET - LIBER LUDORUM Titelseite.png