Magielose Plotts und Kampagnen

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    mich würde mal interessieren wie viele Plotts die Spielleiter unter euch schon gebaut haben, die wirklich 0 Magie außer der der SCs eurer Runde enthielten? Der Grund warum ich frage ist der, das ich das Gefühl habe, dass ich es häufig mit der Magie übertreibe. Hier ein Elfenstamm, dort die nächste Magierakademie oder ein Hexenzirkel im Wald.

    Zwar suchen Abenteurer stehts die Gefahr. Doch wie viele Magiebegabte baut ihr in eine bestimmte Region ein, wenn eure SCs mal eine Weile an einem Ort verbleibenden?

    Danke im vorraus und

    Mada mit euch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ziemlich viele Plots kommen ganz ohne Magie aus.

    Viel wichtiger ob irgend ein NSC aber (oft unbemerkt) einen magischen Rin/Gürtel/etc. trägt ist doch die Frage:

    Kann man den Plot ohne Magie lösen? Bsp. Mit Kleister oder Honig an den Händen den Bart des Kobolds greifen, statt zu zaubern...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die meisten Detektivabenteuer sind Magie los (bevorzugt auch auf Seite der Helden) und auch Intrigenabenteuer brauchen keine magische Komponente. Auch viele andere Abenteuer funktionieren ohne Zauberei. Allerdings kommt es auf den Spielstil und die Heldengruppe an:

    Einer hochmagischen Truppe kommt man mit profanen Hindernissen oft nicht mehr bei, insbesondere wenn man hart an den Regeln spielt und die Spieler ihre Möglichkeiten auch ausnutzen.

    Viel wichtiger:

    Warum sollte man auf übernatürliche Dinge (egal ob magisch oder karmal) verzichten? So selten sind diese Sachen auch im offiziellen Aventurien nicht. Eine Akademie gibt es in jeder wichtigen Stadt, einzelne Zauberkundige in so gut wie jeder größeren Siedlung und man kann kaum irgendwo in der Zivilisation hingehen ohne auf einen Geweihten zu treffen. Aber nur weil sie da sind, heißt das noch lange nicht, dass sie für das Abenteuer relevant sein müssen.

    Wichtig ist eigentlich nur, dass sie stimmig integriert sind und nicht einfach da sind, weil man sie drin haben will (oder muss). Deshalb treibt auch nicht in jedem Wald ein Druide sein Unwesen, tagt ein Hexenzirkel auf jedem Berg oder lebt in jedem Dorf ein Magier. Sie müssen schon einen Grund haben dort zu sein. Wobei man von geheimen Zauberern meist nicht per Zufall erfährt (effektiv das Gleiche wie nicht vorhanden sein).

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (19. März 2019 um 12:07)

  • Magiebegabte sind ja nicht die einzige Form von Magie als Bestandteil. Wenn es um einen Geist beispielsweise geht, um den Besuch bei einem Drachen, oder Dämonen als Antagonisten (oder Begleiterscheinung), oder Feenwesen.

    Das zeigt, dass Aventurien zwar eine doch stark auf Magie fußende Welt ist, aber auch, dass man auf magiebegabte NSC nicht angewiesen ist, um in gewisser Hinsicht Magie dabei zu haben.

    Wenn ich es mir recht überlege, sind solche magische Erscheinungen auch sehr häufig, und nicht zwingend gerade der örtliche Schwarzmagier/Druide/Hexe, der sein finsteres Vorhaben (TM) gerade in die letzte Phase führt.

  • Magiebegabte sind ja nicht die einzige Form von Magie als Bestandteil. Wenn es um einen Geist beispielsweise geht, um den Besuch bei einem Drachen, oder Dämonen als Antagonisten (oder Begleiterscheinung), oder Feenwesen.

    Das zeigt, dass Aventurien zwar eine doch stark auf Magie fußende Welt ist, aber auch, dass man auf magiebegabte NSC nicht angewiesen ist, um in gewisser Hinsicht Magie dabei zu haben.

    Ja genau das meinte ich. In den meisten DSA Versionen wird Magie als eine Seltenheit betitelt. Der gewöhnliche Aventurier ist voller abergläubischer Vorurteile und sieht unter Umständen nicht einmal im Leben einen Zauber oder eine magische Kreatur.

    Aber gilt das für Heldengruppen?

    Wo andere einen Werwolf fürchten, sehen Helden die Möglichkeit Gutes zu tun oder Ruhm und Ehre zu erstreiten.

    Helden nehmen die Warnungen allen falls zur Kenntnis, wenn es heißt: "Die Elfen des Waldes mögen keine Fremden! "

    (Wenn nicht gar ein Elf mit in der Gruppe ist.)

    Helden bereisen die großen Städte, sehen Magierakademien und scharlatanistische Illusionen.

    Ich denke für Helden wartet Magie hinter jeder Ecke, natürlich gibt es Themen die Magie 2t rangig werden lassen.

    Aber es gibt keine, in denen man nicht ein wenig davon einstreuen kann.

    Aber ist das von DSA so vorgesehen oder dichte ich es dem System nur an, weil ich aventurische Magie einfach super finde?

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. März 2019 um 23:37)

  • Aber ist das von DSA so vorgesehen oder dichte ich es dem System nur an, weil ich aventurische Magie einfach super finde?

    Sowohl, als auch. Wie hier schon Beispiele genannt wurden, gibt es AB ohne Magie. Aber ich habe schon den Eindruck, dass auch ganz ohne Magier, mal mehr, mal weniger, mal direkter, mal dezenter, Magie in sehr vielen AB eine gewisse Rolle spielt, sei es es direkt, oder um Hintergründe und Setting zu bespeisen oder zu erklären.

  • Ulf:"Wir sollten mal darüber reden, was wir da gerade gesehen haben."

    Jarl:"Was meinst du?"

    Ulf:"Dass sich unser Begleiter gerade zur Hälfte in ein Tier verwandelt hat."

    Jarl:"Und?"

    Ulf:"Beunruhigt dich das kein bisschen?"

    Jarl:"Wir habe Menschen im Wahn hunderte abschlachten sehen, wir waren im Reich der Toten und haben uns dort mit Orks geprügelt. Unser Magier ließ einen Elementar vor deinen Augen erscheinen und es ist keine Woche her, dass wir eine Werkreatur erschlugen, die sich vor uns in einen Menschen zurückverwandelte."

    Ulf:"..."

    Jarl:"Was soll mich jetzt noch aus der Fassung bringen?"

    Eine kleine Anekdote aus unserer Runde, die ganz gut zusammenfasst, wie eine Heldengruppe auf Magie reagieren kann.

    Been there, done that.

    Häufig ist es in Abenteuern so, dass rein weltliche und profane Probleme zu durchaus weniger Magie führen. Es muss nicht immer ein magisches Artefakt daran Schuld sein, dass ein Dorf erkrankt oder Menschen verschwinden.

    Ich bin auch ein Fan davon, wenn ein magisches Problem profan gelöst wird:

    Meine Gruppe schaut weg.

    Eine Pforte ist magisch versiegelt. Kein Schloss sichtbar. Ich frage mich ob der "Gruppenhaudrauf" mit der Axt auf die Idee kommt einfach die dünne Wand daneben zu zerschlagen um vorbeizukommen.

    Wichtig nur: Die Zauberkundigen in der Gruppe dürfen sich nicht überflüssig fühlen. Heißt aber nicht, dass sie einen permanenten Spotlight brauchen.

  • Das hört sich eher nach Karotte von der Scheibenwelt an ... nur Werwölfe sind seltener als Waldwölfe - wie auch in unserer Welt.

    Es ist eher erstaunlich wie wenig Magie (Zauberei) in allen DSA-Abenteuern (wenn wir mal alle Artefakte und Kreaturen weglassen) vorkommt.

    Nehmen iwr nur die alten Kampagnen, Khom-Krieg (ein Wunder), Orkland, Südmeer, Donnersturm-Rennen, JdG und Phileasson wie sewlten dort echte Zauberei eingesetzt wird, sondern eher uralte Artefakte und (teils göttliche) Mysterien.

    Andere Abentruer - gerade Fängen des Dämons - werfen dann mit Maige nur so um sich.

    Und wie träge die Maigeakademien langezeit (?) waren weiß jeder der mit Borbarads Invasion gearbeitet hat ... doch seitdem habe ich das Gefühl ist die Magie ein natürlicher Bestandteil der Abenteuer geworden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)