Licht- und Dunkelheitszauber gegeneinander

  • Ich habe eine Frage zum Thema Licht- und Dunkelheitszauber.

    Mir bekannt sind:

    http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk…g/SichtundLicht

    https://paizo.com/community/blog…arkness#discuss

    https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9qnn

    und Regeln wie "Licht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades."

    Der Einfachheit halber begrenze ich die Frage auf ein einzelnes Feld, das jeweils der Ziel der Zauber sei, d.h. die Aspekte teilweise Überlappung, Reinbewegen, äußerer Kreis, bleiben aussen vor. Vergesst auch die Gegenzauber-Kiste, darum geht es hier nicht. Es geht nur um nachträgliche Einwirkungen, wie bannen.

    Das Ausgangsfeld hat ein natürliches Beleuchtungsniveau von "dämmrig", also nicht "normal", nicht "hell" und keine Dunkelheit.

    Ich nenne einfach ein paar Kombinationen und Ihr sagt mir, was am Ende für eine Helligkeit rauskommt:

    1. + Licht (Grad 1) + Dunkelheit (Grad 1) --> These: dämmrig, weil das eine das andere bannt und man wieder auf dem Ausgangsniveau endet
    2. + tiefere Dunkelheit (Grad 3) + Licht (Grad 1)
    3. + Tageslicht (Grad 3) + Dunkelheit (Grad 1)
    4. + Tageslicht (Grad 3) + tiefere Dunkelheit (Grad 3)
    5. + Licht (Grad 1) --> These: normal
    6. + tiefere Dunkelheit (Grad 3) + Licht (Grad 3, metamag.)
    7. + tiefere Dunkelheit (Grad 3) + Licht (Grad 4, metamag.)

    Bitte beantwortet diese nicht mit Meinungen, sondern referenziert auf Regeln bzw. offizielle Quellen, FAQs etc. Meinung hab' ich genug. ;)

  • 1.) Dämmrig

    In überlabenden Gebieten ist es dämmrig, weil sie sich dort gegenseitig aufheben.

    2.) Tiefere Dunkelheit

    Tiefere Dunkelheit gewinnt, macht also aus Dämmrig - tiefere Dunkelheit (Dämmrig - Dunkelheit - Tiefere Dunkelheit)

    3.) Dämmrig

    Tageslicht negiert Dunkelheit (mit seiner Sonderregelung, nicht aufgrund des Grades), es bleibt also dämmrig

    4.) Kommt darauf an in welcher Reihenfolge es gewirkt wird (in deinem Fall aber immer Dämmrig, weil es sonst keine Lichtquellen/zauber gibt)

    4.1) Dämmrig

    Tiefere Dunkelheit zuerst und dann Tageslicht, Tageslicht negiert aufgrund seiner Sonderregelung Tiefere Dunkelheit, also ist es dämmrig.

    4.2) Dämmrig (weil Tageslicht negiert, aber beide Zauber sind noch aktiv) / Dämmrig (Aber ohne einen einzigen Zauber aktiv, weil gebannt)

    Zuerst Tageslicht, dann Tiefere Dunkelheit. Wird tiefere Dunkelheit normal gewirkt, tritt 4.1 in Kraft. Wird es als Bannzauber gewirkt, bannt es Tageslicht und das wars.

    5.) Normales Licht

    Licht erhöht die Helligkeit um eine Stufe, also normales Licht

    6.) Dämmrig

    Sie heben sich gegenseitig auf und sorgen damit für dämmriges Licht.

    7.) Normales Licht

    Licht schlägt Tiefere Dunkelheit weil der Zaubergrad höher ist und sorgt damir für normales Licht (dämmrig - Normal)


    Das ganze kommt nur aus dem von dir erwähnten Block über Dunkelheit und hat sonst eig keine Quellenangaben,


    Zusammenfassung:

    Ist der Lichtzauber um 1 Grad höher als ein Dunkelheitszauber, dann funktioniert der Lichzauber normal.

    Heißt er erhöht dämmriges Licht um was auch immer der Lichtzauber macht.

    Ausnahme ist Tageslicht, der negiert aufgrund einer Sonderregelung alls magischen Dunkelheitseffekte (egal welchen Grades),

    sorgt dafür aber in diesen Gebieten nicht für mehr Licht.

    Heißt sobald Tageslicht auf einen Dunkelheitszauber trifft wird es in deinem Beispiel dämmrig, egal ob Grad 1 oder Grad 9 Dunkelheitszauber.

    Es kommt bei Tageslicht sehr stark darauf an, ob es weitere Lichtquellen gibt und wie die Dunkelheitszauber dagegen gewirkt werden.

    Nur auf die Fläche negiert Tageslicht sie immer, allerdings bestehen noch beide Zauber weiter

    Als Bannzauber gegen Tageslicht (also Grad 3 oder höher im Normalfall), sind beide Zauber weg

    (einmal weil der Dunkelheitszauber nicht normal sondern als Bannzauber genutzt wird, einmal weil Tageslicht gebannt)

    Tageslicht ist am effektivsten wenn man nicht magische Lichtquellen bei sich hat, da Tageslicht dafür sorgt das diese wieder funktionieren.

    Weil in überlabenden Gebieten dank Tageslicht quasi keine Zauber mehr für ein Lichtveränderung sorgen oder sorgen können.

    Ein Fackel hingegen funktioniert dann wieder.

    Bei 3 und 4 wäre also ein Fackel wirklich sinnvoll, da sie durch Tageslicht, das Gebiet schön auf Normales Licht heben würde.

    Zumindest in das Gebiet in dem Tageslicht wirkt

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken