Die Helden in einer fremden Welt

  • Preiset die Schönheit, liebe Orkies!

    Ich plane mal wieder ein selbst erdachtes Abenteuer und benötige dabei Eure Hilfe.

    Das Szenario habe ich schon länger im Kopf, aber nun nimmt es so langsam konkrete Gestalt an und zwar möchte ich meine Heldengruppe für kurze Zeit in unsere Welt versetzen.

    Ein Punkt, der mir dabei ein wenig Kopfzerbrechen bereitet, ist die Motivation. Warum sind die Helden in unserer Welt und wie sind sie dorthin gekommen? Ist es eine Traumwelt oder eine Globule?

    Was ist ihre Aufgabe? Einfach nur den Rückweg finden? Und wie könnte dieser Rückweg aussehen? Oder sollen sie eine Person/einen Gegenstand finden? Wenn ja, wen/was?


    Das Grundgerüst steht schon fest und sieht wie folgt aus:

    1) Die Helden landen (aus welchem Grund auch immer) in meiner Wohnung und schauen sich dort um.


    2) Dort finden sie rätselhafte Dinge: Meine Heldenmappe mit Bildern von Leuten, die sie kennen; DSA-Bücher mit Geschichten darin, welche sie selbst erlebt haben, in denen sie aber nicht erwähnt werden sondern nur irgendwelche ominösen 'Helden' jede Menge Dinge, die für uns selbstverständlich sind, die aber selbst einen gebildeten aventurischen Magier Kopfzerbrechen bereiten.

    Fenster mit großen, klaren Glasscheiben, fließend kaltes und warmes Wasser, in jedem Raum ein Flimm-Flamm-Artefakt (Lampe), ein großes Caldofrigo-Artefakt zur Aufbewahrung von verderblichen Lebensmitteln (Kühlschrank), ein weiteres Caldofrigo-Artefakt zum Erhitzen von Nahrung (E-Herd), dann dieses seltsame weiße Animatio-Artefakt unbekannten Zwecks (Nähmaschine), das große Aquarium aus dickem, makellosen Glasscheiben und - nicht zu vergessen - dieses komische Ding, das seltsame, leuchtende Bilder zeigt (Computer).


    3) Die Helden brechen aus der Wohnung aus und erkunden die Stadt. (Hier ist die Frage, ob sie eine konkrete Aufgabe haben, oder einfach nur einen Weg zurück suchen)


    4) Die Helden kehren zurück.

    Das Einzige, woran es mir aktuell noch mangelt sind ein Grund, warum die Helden hier sind und welche Aufgabe sie lösen müssen.

    Ich hoffe, Ihr könnt mir mit vielen schönen Ideen weiterhelfen.

    Viele liebe Grüße,


    Lady Lailillian

  • Reizvoll wäre die Idee das dies eine Alptraumwelt wäre ... auch wenn's so erst Mal nicht aussehen mag.

    Ziel wäre dann klar - nichts wie weg.

    Ich würde hierbei - wenn deine Spieler dazu bereits sind - Hollywoodklischees einsetzen ... so könnte draußen uaf den Straßen Zombies herumlaufen ... oder kleine rote Dämonen.

    Bedenke das die Helden sich hier absolut nicht auskennen können! Das könnte für die Speiler eine echte Herausvorderung werden, bzw. auch für dich, denn ud mußt dne Spielern ja erzählen, was die Helden sehen - durch die Mittelalterbrille. Selbstverständlich sollten ise daher auch keine deutsche Schrift entziffern können.

    Mache erst einmal einen Grundriß der Wohnung, mit der typischen einfachen DSA-Raumbeschreibung.

    Das "Trcik" beim 'Tor der Welten' war ja, das die Helden anfangs nicht wissen konnten das sie auf einer völlig fremdne Welt waren (so damals); nur ist diese Welt um einiges fremdartiger ... wer weiß wie sich die Wände anfühlen ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • In "The Gamers - The Shadow Menace" (der Fortsetzung von The Gamers) befinden sich die SC des ersten Films seit 15 Jahren in unserer Welt und möchten zurück. Zugleich versucht ihr Erzfeind, The Shadow, Portale in unsere Welt zu öffnen, um sich in diese zu begeben. Er hat bereits einige Agenten in unserer Welt, die einerseits für ihn vorbereiten sollen, und die Charaktere daran hindern sollen, in ihre Welt zurückzugelangen (was sie in unterschiedlichem Maße gerne wollen).

    Weil es The Gamers sind, ist das natürlich eine sehr erheiternde und augenzwinkernde Angelegenheit, aber an der Grundidee kann man sich ja trotzdem, einfach etwas ernster, orientieren (und wenn Du ganz dem Vorbild folgen möchtest und doch eine unernste Komponente hinein bringen möchtest, dann brauchen auch Deine SC in dieser Welt Spieler, um besser zurechtzukommen).

    Haben Deine SC einen (wiederkehrenden) Antagonisten? Der hat vielleicht gerade Idee und Möglichkeit, sie loswerden zu können, wie er hofft. Und die Gelegenheit, dass die SC nicht da sind, würde er in Aventurien nutzen, so dass die SC hier keine Zeit vertun sollten mit Sightseeing.

    Vielleicht stören sie aber auch den Schwarzmagier beim finsteren Ritual (TM), und dann passiert da etwas, als das Ritual gestört wird, es kommt zu einem magischen Patzen, Auslösung einer Kritischen Essenz, oder da führt gerade eine Kraftlinie mit Merkmal Limbus entlang (oder eine Mischung aus verschiedenen Ereignissen): Und ehe sie es sich versehen, sind sie in der fremden Welt ... Der Magier allerdings auch.

    Warum er auf unserer Erde Magie wirken kann (und es SC auch), müsste dann noch überlegt werden. Aber man müsste ihn hier aufhalten, und einen Weg zurückfinden.

    Mit Pech können sie auch nur gemeinsam zurück, weil beide Seiten etwas haben, das unbedingt nötig ist.

  • Ich denke, unser normaler Alltag dürfte für Held Alrik und seine Freunde schon fremdartig und beängstigend genug sein... Überall 'magische' Artefakte... und diese rasend schnellen, pferdelosen Kutschen überall auf den Straßen... diese seltsam gewandeten Leute... der Krach... die unbekannten Gebräuche...

    Mal schauen, wie ich das mit dem Lesen regele... denn die Bücher, die sie in der 'Bibliothek' finden können, dürften die Helden teilweise sehr verstören... Was natürlich durchaus in meiner Absicht liegt. Vermutlich werde ich mir irgendwas mit erschwerten Proben auf Kusliker Zeichen überlegen... Schließlich will ich es ihnen weder allzu leicht, noch allzu schwer machen.

    Ebenso in Sachen Magie... da dachte ich an eine erhebliche Erschwernis und stark erhöhte Kosten für alle Zauber und eine komplett blockierte AsP-Regeneration.

    EDIT: Schattenkatze: Weißt Du zufällig, wo man die DVD kaufen oder sich den Film online anschauen kann? Habe die halbe Nacht lang versucht, den Film bei Youtube zu finden, bin dort aber nur auf den Trailer gestoßen. Ich finde die Idee super und sehr inspirierend, würde aber den Film gerne in voller Länge sehen, um mir da eventuell die eine oder andere Idee für mein Abenteuer zu klauen.

  • Der Film ist der erste Teil einer angedachten kurzen Serie. Es gibt erst diesen ersten Teil (die Geschichte ist also noch gar nicht zu Ende erzählt), und dieser ist auf DVD vor wenigen Wochen erst bei uns eingetroffen, weil wir den Kickstarter mitgemacht hatten. Als im Handel kaufbare DVD gibt es das (noch?) nicht, wenn ich es auch gerade als on demand für wenig Geld gesehen habe.

    Andererseits musst Du Dir die 90 Minuten auch nicht nur für Dein geplantes AB anschauen oder zulegen (weil man Spaß an den Gamers hat, lohnt es sich mMn dagegen schon ;) ). Da werden die Charaktere eingeführt und viel Zeit geht auch für die Spieler am Tisch drauf, was für Dich und Deine Tischrunde und deren SC unerheblich ist.

    Was bleibt ist die Grundidee, die ich oben in den 2-3 Sätzen zusammengefasst habe.

  • Ich :heart: "The Gamers"!!!

    Die ersten beiden Teile habe ich auf DVD, den Dritten habe ich zumindest gesehen.

    Am Dienstag habe ich angefangen, den ersten Teil mit einer Bekannten zu schauen.

    Und ich bin auf jede Fortsetzung gespannt wie ein Flitzebogen.

    Aber im Moment muss ich die Helden erstmal noch mit ein paar Leuten bekannt machen und sie ein paar offizielle Abenteuer erleben lassen, da sie noch ziemliche Frischlinge sind und noch dringend ein paar Abenteuerpunkte brauchen, um das Abenteuer in unserer Welt bestehen zu können. Folglich habe ich noch ein wenig Zeit für die Vorbereitung.

  • Für die Magie könntest du auf unsere irdische zurückgreifen. Schließlich haben wir unsere Kraftlinien überall verlegt, in Gebäuden, in der Erde, in der Luft... Und ich stelle mir den Magier wahlweise an der induktiven Ladestation oder mit Finger in der Steckdose amüsant vor.

    Damit wäre auch der Antrieb all der Artefakte nachvollziehbar. Und die Störungskraft, wenn die Helden mit der Magie im Gegensatz zu den Erdenmenschen direkt umgehen können, ist auch nicht zu verachten.

  • Für dieses Szenario wäre klassisch ein Artefakt geeignet, welches sie in unsere Welt bringt, dort verloren geht und von den Helden zurückbeschaft werden muss um in ihre Welt zurückkehren zu können.
    Dabei würde sich anbieten, dass sie aus deiner Wohnung herauskommen, dort von Polizisten aufgrund ihrer Kleidung und Bewaffnung (!) aufgegriffen werden und von dem Artefakt getrennt werden. Es würde sich anbieten, das Artefakt für Polizisten "gefährlich" erscheinen zu lassen.
    Entweder kommt das Artefakt in eine Forschungseinrichtung und muss von den Helden zurückbeschaft werden oder das Artefakt verbleibt vorerst in der Polizeistation und die Helden werden in eine Psychiartrie verlegt. Dort müssen sie herauskommen und über wunderliche Wege zur Polizei und damit zum Artefakt. (Beides ließe sich verknüpfen, allerdings würde dann daraus eine ganze Kampagne werden)
    Sind evtl Tulamiden oder andere "Südaventurier" in der Gruppe? Dann gibts besonders viel Spaß, wenn die in deine Nachbarschaft in traditioneller Gewandung und Bewaffnung herumlaufen. Dann wird schnell aus der Polizei, das SEK.

  • Das erinnert mich ein wenig an "Humans and Households" eine kleine Miniserie, in der typische Charaktere aus dem Rollenspiel (Magier, Dieb, Krieger) selbst PnP spielen und zwar ist diese erdachte Welt in der sie spielen die unsrige - in der das Überqueren der Straße schonmal zum Abenteuer werden kann (die Kugeln die da hängen geben ein grünes Leuchten ab. Doch es verblasst und die rote Kugel leuchtet nun. Alle merkwürdigen Gefährte auf dem Weg vor Euch halten an) - fand ich sehr gut gemacht!

    Spontane Ideen warum sie da sind, bzw was sie da machen müssen

    - das mit dem Artefakt wurde ja schon genannt (hat so ein bisschen was von Thor, dem Marvel Film)

    Man könnte es damit ergänzen, dass sie versehentlich dem Bösen Magier TM gefolgt sind, und mit in unsere Welt gezogen wurden. Dieser Magier versucht entweder die Spieler umzubringen, die es zu schützen gilt - oder ganz einfach die Charakterbögen (und anschließend, mitsamt dem Bösen wieder zurück in die "richtige" Welt zu verschwinden) - oder er geht weiter und versucht gleich die ganze Geschichte zu verändern (kann auch der nächste Schritt sein, nachdem die Spieler erfolgreich geschützt wurden): Der Böse hat heraus gefunden, wer die Geschichte schreibt, bzw das die Bücher, die die Geschichte vorgeben vom Verlag kommen. Er versucht nun diese Bücher in seinem Sinne zu ändern. Die Helden sind plötzlich egal, derer man sich entledigen wollte, wenn man gleich die Geschichte umschreiben kann und damit zum Herrscher der ganzen Welt werden kann. (Kann man sich ja auch quasi von jedem Zeitreisefilm ableiten, wo man in die Vergangenheit reist, um die Zukunft zu ändern. Fallen mir spontan Terminator oder Legends of Tomorrow ein)!

    Ich versuche es mal zusammen zu fassen, was ich mir dachte:

    *Böser Magier reist mittels Artefakt in unsere Welt - Helden versehentlich mit.

    *Haupt: Helden wollen zurück. Benötigen Artefakt - und den Bösen Magier damit er hier keinen Schaden anrichtet

    *Böser Magier will Spieler töten (oder den Charakterbogen), damit die Helden aufhören heldenhaft zu sein (oder zu existieren)

    *Böser Magier wird eventuell aufgehalten, findet aber heraus, wo die Geschichte der Welt aus der die Helden kommen geschrieben wird (ist ja für ihn sicher auch neu) und versucht dies für sich zu nutzen.

    *Die Helden setzen den Magier fest (oder müssen ihn aus dem Gefängnis befreien, damit er nicht da bleibt) und müssen nun noch das Artefakt bekommen und kehren (völlig verstört) zurück.

    Ich hoffe aus dem Geschreibsel wird man klug, schreib das hier gerade zwischen Tür und Angel auf der Arbeit ?

  • Für die Magie könntest du auf unsere irdische zurückgreifen. Schließlich haben wir unsere Kraftlinien überall verlegt, in Gebäuden, in der Erde, in der Luft... Und ich stelle mir den Magier wahlweise an der induktiven Ladestation oder mit Finger in der Steckdose amüsant vor.

    Damit wäre auch der Antrieb all der Artefakte nachvollziehbar. Und die Störungskraft, wenn die Helden mit der Magie im Gegensatz zu den Erdenmenschen direkt umgehen können, ist auch nicht zu verachten.

    Das ist eine verdammt gute Idee!!!

    Nur wie kann der Magier diese Kraftlinien erkennen? Odem Arcanum? Occulus Astralis? Braucht er dazu die Sonderfertigkeit 'Kraftlinienmagie' I/II? Und wie ist die Stärke der jeweiligen Kraftlinie (USB-Kabel / 230 Volt-Steckdose / Hochspannungleitung) einzuschätzen? Wege der Zauberei gibt ja nicht gerade viel zu dem Thema her, außer dass gesagt wird, dass Kraftlinien ein wenig unberechenbar sind.

    EDIT: Alfirin88 : Ja, "Humans & Households" habe ich mir auch schon angesehen... Hat mich auf viele interessante Ideen gebracht. Und Deine Ideen sind ebenfalls sehr gut, besonders die, dass der Schwarzmagier versucht die Charakterbögen zu klauen... Oder vielleicht will er sogar die SL als Geisel nehmen? Ja, ich glaube das ist eine sehr gute Idee...

  • Für das Weltentransfer-Mc-Guffin würde sich ein altes in menschliches Leder gebundenes Buch anbieten, das bei anrufung der "korrekten" Formel einen Vortex in die entsprechende Realität bzw. Welt ermöglicht (siehe "Army of Darkness"/"Tanz der Teufel 3") ... für die Rückkehr müsste dann folglich in der neuen Welt das entsprechende Konterpart für das Buch gesucht werden und folglich auch die "korrekte" Formel für Aventurien organisiert werden.

    Dies kann zu sehr lustigen verwicklungen führen, und sofern du Szenen vorbereitest, die sich auf Ergebnisse und Inhalt beziehen und weniger auf Details ausgelegt sind, kannst du fast jede Idee der Spieler umsetzen und sie so richtig "Durchdrehen" lassen ... wenn sie "von der Leine gelassen" werden kannst du durch geeignete Proben zumindest teilweise die Richtung lenken und dich selber überraschen wo die Reise hingeht. Das entsprechende MC-Guffin für die Rückkehr und die "korrekte" Formel würde ich nicht direkt festlegen, sondern ausgehend von den Ideen der Spieler abhängig machen. Wenn sie eine "gute Idee" haben, dann belohn sie ruhig dafür, und wenn es vom Pacing und der Dramaturgie her passt, dann kannst du an der Stelle dann auch Enden, oder es noch "(un)nötig" erschweren, für ein geeignetes Finale.

  • Für das Weltentransfer-Mc-Guffin würde sich ein altes in menschliches Leder gebundenes Buch anbieten, das bei anrufung der "korrekten" Formel einen Vortex in die entsprechende Realität bzw. Welt ermöglicht (siehe "Army of Darkness"/"Tanz der Teufel 3") ... für die Rückkehr müsste dann folglich in der neuen Welt das entsprechende Konterpart für das Buch gesucht werden und folglich auch die "korrekte" Formel für Aventurien organisiert werden.

    Sie könnten während des Falls das Artefakt im Wirbel verlieren, doch dann im Fernsehen oder Zeitung wiedererkennen, dort als das neue sumerische Artefakt des Landesmuseum vorgestellt.


    Bezüglich des Abenteuers selbst:

    • Kläre besser vorher, ob die Spieler sich derart weit vom offiziellen Aventurien bzw. vom kompletten Setting verabschieden wollen.
    • Bedenke, dass selbst ein nur halbwegs realistisches Spiel sehr, sehr schnell mit dem Tod der kompletten Gruppe enden wird.
    • Falls die SCs überleben sollten, das bis dahin von ihnen gesammelte Wissen schnell unspielbar machen kann.
  • Hey, noch mehr gute Ideen!

    Für das Weltentransfer-Mc-Guffin würde sich ein altes in menschliches Leder gebundenes Buch anbieten, das bei anrufung der "korrekten" Formel einen Vortex in die entsprechende Realität bzw. Welt ermöglicht (siehe "Army of Darkness"/"Tanz der Teufel 3") ... für die Rückkehr müsste dann folglich in der neuen Welt das entsprechende Konterpart für das Buch gesucht werden und folglich auch die "korrekte" Formel für Aventurien organisiert werden.

    Sie könnten während des Falls das Artefakt im Wirbel verlieren, doch dann im Fernsehen oder Zeitung wiedererkennen, dort als das neue sumerische Artefakt des Landesmuseum vorgestellt.


    Bezüglich des Abenteuers selbst:

    • Kläre besser vorher, ob die Spieler sich derart weit vom offiziellen Aventurien bzw. vom kompletten Setting verabschieden wollen.
    • Bedenke, dass selbst ein nur halbwegs realistisches Spiel sehr, sehr schnell mit dem Tod der kompletten Gruppe enden wird.
    • Falls die SCs überleben sollten, das bis dahin von ihnen gesammelte Wissen schnell unspielbar machen kann.
    • Klar, werde ich machen, Kommunikation ist schließlich das A und O.
    • Deswegen werde ich den Helden einen NSC zur Seite stellen, der sie hoffentlich von den schlimmsten Dummheiten abhalten wird.
    • Ich denke, Bruder Boron wird das zu verhindern wissen, indem er beim 'Nach-Hause-wirbeln' den Helden die konkreten Erinnerungen an das Abenteuer nimmt, sodass sie sich allenfalls nur noch vage daran erinnern können. Ein kräftiger Schlag auf den Kopf soll da Wunder wirken...
  • Eventuell lässt du einfach deine Helden (un)freiwillig ein Pen&Paper spielen, das in unserer Welt spielt.

    (Muss dabei an World of Bureaucracy denken mit dem Level 18 Steuerfachangestellten).

    Es kann ein verfluchtes Spiel sein, dass deine Helden in diese "fiktive" Welt zieht und erst rauslässt, wenn sie den klassischen Dungeoncrawl beendet haben.

    Damit ersparst du dir viele Gefahren, die mit einer tatsächlichen Reise in ein anderes Universum einhergehen würden. Kannst es also wie eine Feenglobule handhaben. Am Ende sogar (partiell) das Gedächtnis löschen.

    Und den Helden würde es ggf. einfacher fallen sich darauf einzulassen. Also anstatt stundenlang verwirrt rumzulaufen und auf ihr Leben klarzukommen wäre es wie dein erster Ausflug nach Aventurien: Keinerlei Gefühl dafür, was man tun kann und was nicht aber trotzdem spielerisch erforschen.

    Und du kannst noch immer mit Meisterwillkür arbeiten, z.B. warum einfach keine Polizei die bekloppten Mörder einkassiert.

  • Ich denke, Bruder Boron wird das zu verhindern wissen, indem er beim 'Nach-Hause-wirbeln' den Helden die konkreten Erinnerungen an das Abenteuer nimmt, sodass sie sich allenfalls nur noch vage daran erinnern können. Ein kräftiger Schlag auf den Kopf soll da Wunder wirken...

    Eventuell könnte dies eine der wenigen Gründe sein, sich im Nachhinein doch noch den Vorteil "Prophezeien" kaufen zu dürfen; ab und zu erinnert sich der SC doch noch an gelesene Abenteuer, Hintergrundbücher usw.


    Eventuell lässt du einfach deine Helden (un)freiwillig ein Pen&Paper spielen, das in unserer Welt spielt.

    Klingt nach Xeledon, Gott des Spotts, des Zufalls und des Wahnsinns.

  • Ich denke, Bruder Boron wird das zu verhindern wissen, indem er beim 'Nach-Hause-wirbeln' den Helden die konkreten Erinnerungen an das Abenteuer nimmt, sodass sie sich allenfalls nur noch vage daran erinnern können.

    Ich halte es nicht für eine unbedingt gute Idee, als Spieler stets daran denken zu müssen, dass ein ganzes AB (obendrein eines, das besonders nachhaltig in Erinnerung bleiben dürfte) weitestgehend aus der Erinnerung verschwunden ist, oder nur vage Erinnerungen bestehen (es müsste auch festgelegt werden, welche noch da, bzw. greifbar sind). Es gibt ja auch AP, die (zumindest einer möglichen Philosophie nach) die gemachten Erfahrungen widerspiegeln in Form der Steigerungen.

    Man hat ja auch durchaus Spaß daran, von Erlebnissen zu erzählen und davon etwas mitgenommen zu haben.

  • Ich denke, Bruder Boron wird das zu verhindern wissen, indem er beim 'Nach-Hause-wirbeln' den Helden die konkreten Erinnerungen an das Abenteuer nimmt, sodass sie sich allenfalls nur noch vage daran erinnern können.

    Ich halte es nicht für eine unbedingt gute Idee, als Spieler stets daran denken zu müssen, dass ein ganzes AB (obendrein eines, das besonders nachhaltig in Erinnerung bleiben dürfte) weitestgehend aus der Erinnerung verschwunden ist, oder nur vage Erinnerungen bestehen (es müsste auch festgelegt werden, welche noch da, bzw. greifbar sind). Es gibt ja auch AP, die (zumindest einer möglichen Philosophie nach) die gemachten Erfahrungen widerspiegeln in Form der Steigerungen.

    Man hat ja auch durchaus Spaß daran, von Erlebnissen zu erzählen und davon etwas mitgenommen zu haben.

    Ja, da magst du Recht haben...

    Möglicherweise verpasse ich den Helden auch einen eingebauten "Selbst-Spoiler-Schutz", der dafür sorgt, dass sie nur die Abenteuer bewusst lesen können, die sie schon erlebt haben. Alle anderen "Abenteuer-Texte" und die "Mysteria et Arcana" verschwimmen vor ihren Augen und werden allerhöchstens unterbewusst wahrgenommen, was sich in Aristeas Idee, den Helden anzubieten, die Gabe "Prophezeihen" nachträglich zu erlernen, niederschlägt. Vielleicht wird ihnen das sogar von Kha selbst angeboten, nachdem die Helden das Abenteuer gelöst und den bösen Schwarzmagier wieder eingefangen haben. Kha wird ihnen dann auch am Anfang erklären, warum die Helden in dieser Welt sind und was ihre Aufgabe ist.

  • Ich würde davon absehen, die SCs mit einer leibhaftigen Gottheit sprechen zu lassen, sondern, falls überhaupt, auf einen Diener zurückgreifen. Dies empfehle ich nicht allein, weil eine derart unbekannte Gottheit von den SCs schnell mit einem listigen Dämon verwechselt werden könnte, sondern vor allem, weil die Darstellung am Spieltisch beinahe nie gelingt. Zudem wäre ein direkter Eingriff gerade jener Gottheit, welche über die Ordnung des Kosmos wacht und exakt solche Eingriffe verbietet, seltsam.

  • Nun, wir wissen ja nicht, wie groß und weltbewegend das Ritual des Schwarzmagiers genau war, durch welches die Helden in unsere Welt geraten sind...

    Kha hat vor Äonen ja auch Satinav gebannt. Folglich scheint sie zumindest bereit zu sein, einzugreifen, wenn das Gefüge des Kosmos in extremster Gefahr ist.

    Sie wird den Helden also zumindest ihre Aufgabe erklären müssen, wofür sie einen kleinen, unscheinbaren Avatar wählen wird. Was die Helden dann tun, liegt bei ihnen. Entweder sie glauben der süßen, kleinen Schildkröte und retten gleich zwei Welten, oder sie lassen es sein und sind für immer verloren.