Paladine & ihre Gesinnung / Götter

  • Hallo liebes Forum

    Ich bin noch relativ neu bei D&D und habe ein paar Fragen zum Paladin (bei D&D5):

    - Wie muss man sich die Gottheit bei Paladinen (oder allg. bei D&D) vorstellen? Ist das ähnlich oder ganz anders wie bei DSA? Betet ein P. zu Helm, Tyr etc. Weiss er, dass diese Gottheit existiert? Mischen die Götter sich auch aktiv in ein Abenteuer ein?

    - Wie wichtig oder unwichtig ist die Wahl der Gottheit für den Paladin?

    - Kann er auch mehrere G. anbeten?

    - Würde ein Paladin in Waterdeep (Tiefwasser) überhaupt mit einer Gruppe aus bspw. einem Rogue/Magier/Zauberer etc. mitmachen? Oder würde er diese gleich in den Kerker werfen?

    Danke für eure Antworten. Habe etwas Mühe mit den Alignements (trotz PHB) und wie man sich die Götter in D&D genau vorstellen soll. Gibts auch spez. Bücher (Romane; Fluff- aber auch Regelbücher; Abenteuer) zu den Paladinen und/oder den Göttern?

  • Ich bastel auch gerade an einem Paladin als meinem ersten D&D-Char und stelle mir daher ganz ähnliche Fragen. Weißt du schon, welcher Oath (ich nehme an, im Deutschen als “Eid” übersetzt) es werden soll? Ich denke, die Antwort hängt stark davon ab. Ich selbst möchte den Oath of die Ancients wählen und als Alignment chaotic good. Dazu passt es dann, denke ich, dem Schurken in der Gruppe nicht aggressiv zu begegnen, sondern ihn eher für das Gute begeistern zu wollen (“Du bist so toller Kletterer usw. Überleg doch mal, was wir gemeinsam alles erreichen können, wenn du nicht mehr arme Bauern plünderst, sondern wir gemeinsam gegen das Böse kämpfen” usw).

    Gerne am Abend mehr dazu :)

  • Die Gesinnungsbeschränkungen der früheren Editionen (und auch von Pathfinder) gibt es jetzt ja nicht mehr. Dafür legt der eid fest, was erlaubt ist und was nicht. Man sollte sich natürlich dann eine passende Gottheit aussuchen. Also ein CG-Paladin von Bane geht natürlich nicht...

  • Es gibt haufenweise "Lehrvideos" wie man welche Klasse richtig anpacken sollte auf Youtube, aber hier mal meine Gedanken dazu:

    Ganz allgemein

    Wenn du einen Charakter erstellst, von dem du weißt oder vermutest, dass er mit der Gruppe in Konflikt geraten wird, dann lass es entweder bleiben oder erstelle direkt einen weiteren Charakter. Den neuen kannst du dann spielen, wenn dein Charakter die Gruppe verlassen sollte. Das solltest du mit dem DM vorher natürlich abklären.

    Oder besser noch: bevor du einen Charakter erstellst frag den DM und deine Mitspieler worauf sie Wert legen. Wenn alle außer dir einen entspannten Abend haben und zusammenarbeiten wollen, dann erstelle einen Charakter der gut mit allen auskommt oder spiele mit einer anderen Gruppe wenn du Rollenspiel und Konflikte bevorzugst.

    Paladine im speziellen

    Wenn du einen Paladin erstellst, dann solltest du dir einen einzigen Gott aussuchen. Es gibt einige Tabellen in denen die Götter aufgelistet sind mit deren Gesinnung und Wertvorstellungen (im Swordcoast Adventurers Guide z.B.). Ein Paladin dient diesem Gott treu ergeben, und verliert u.U. all seine magischen Kräfte wenn er vom "rechten" Weg abkommt. Dabei kann der "rechte" Weg gut oder böse sein, es hängt vom jeweiligen Gott ab. Ähnlich wie bei den Klerikern und dem Hexenmeister.

    Falls du Bedenken hast dann sprich vorher mit deinen Mitspielern. Wenn einer von ihnen z.B. einen Dieb spielen will, dann könntet ihr Geschwister sein und du als Paladin versuchst deinen Bruder/Schwester zurück auf den rechten Weg zu führen anstatt in den Kerker zu werfen. Mit ein bisschen Vorgeschichte kann man eigentlich alle Probleme lösen.

    Götter

    Götter kümmern sich meistens um ihren eigenen Kram, aber du kannst über verschiedene Zauber und Fähigkeiten mit deinem Gott in Kontakt treten. Begegnen wirst du ihm wahrscheinlich aber nur nach deinem Tod oder auf Level 20. Das hängt natürlich stark von deinem DM und der Welt ab, in der ihr spielt. Was ich geschrieben habe gilt für die Forgotten Realms. Falls ihr eine Kampagne in einer anderen Welt spielt (z.B. Malazan) dann läuft man vielleicht ständig einem Gott über den Weg ;)

    Ich hoffe das hilft dir ein bisschen! ;D

  • Die Eide sind ja nicht unbedingt an Domänen gebunden.

    z.B kann jeder Paladin Rache gegen die Feinde seines Glaubens schwören (Inquisitor).

    Paladine der Hingabe verschreiben sich Idealen (Klassischer Ritterkodex).

    Der Schwur auf die Krone gilt eher der Bewahrung von Kultur und Zivilisation und bezieht sich meist nur indirekt auf das Göttliche (die Nachtwache aus Ein Lied von Eis und Feuer), Eroberer sind Krieger mit fanatischem Eifer (Space-Marines aus 40k)

    und der Pfad der Erlösung ist der Weg jener, die an einen besseren Weg glauben (M. Gandhi).

  • Paladine im speziellen

    Wenn du einen Paladin erstellst, dann solltest du dir einen einzigen Gott aussuchen. Es gibt einige Tabellen in denen die Götter aufgelistet sind mit deren Gesinnung und Wertvorstellungen (im Swordcoast Adventurers Guide z.B.). Ein Paladin dient diesem Gott treu ergeben, und verliert u.U. all seine magischen Kräfte wenn er vom "rechten" Weg abkommt. Dabei kann der "rechte" Weg gut oder böse sein, es hängt vom jeweiligen Gott ab. Ähnlich wie bei den Klerikern und dem Hexenmeister.

    Paladine müssen in 5e nicht mehr irgendwelchen Göttern dienen. Es sind nicht irgendwelche Götter, die ihnen ihre Macht geben. Es ist allein der Eid.

    Falls du Bedenken hast dann sprich vorher mit deinen Mitspielern. Wenn einer von ihnen z.B. einen Dieb spielen will, dann könntet ihr Geschwister sein und du als Paladin versuchst deinen Bruder/Schwester zurück auf den rechten Weg zu führen anstatt in den Kerker zu werfen. Mit ein bisschen Vorgeschichte kann man eigentlich alle Probleme lösen.

    Das muss nicht sein. Wieso sollte ein CN-Paladin einen Dieb auf den rechten Weg zurückführen wollen. Solange das Verhalten des Diebes nicht den Eid des Paladins gefärdet, ist ihm das eigentlich vollkommen egal.

    Die Eide sind ja nicht unbedingt an Domänen gebunden.

    z.B kann jeder Paladin Rache gegen die Feinde seines Glaubens schwören (Inquisitor).

    Paladine der Hingabe verschreiben sich Idealen (Klassischer Ritterkodex).

    Der Schwur auf die Krone gilt eher der Bewahrung von Kultur und Zivilisation und bezieht sich meist nur indirekt auf das Göttliche (die Nachtwache aus Ein Lied von Eis und Feuer), Eroberer sind Krieger mit fanatischem Eifer (Space-Marines aus 40k)

    und der Pfad der Erlösung ist der Weg jener, die an einen besseren Weg glauben (M. Gandhi).

    Wobei nicht jeder Eid mit jeder Gesinnung funktioniert.

    @br0adsw0rd, hast Du da nicht einen Eid vergessen?

  • Barbarossa Rotbart

    Kann sein, dass ich das mit den Klerikern durcheinander gebracht habe, danke für die Korrektur.

    Bezüglich "auf den rechten Weg zurückführen" war nur ein Beispiel. Ein CN Paladin könnte ja auch einen rechtschaffenen Bruder haben, der Probleme bereitet. Das war nur darauf gemünzt, dass man einem Fremden anders begegnet als jemandem dem man von vornherein nahe steht.