Der Krieger(und Andere Chars)

  • So, nachdem uns im DSA 1.Edition Thread mal wieder schön vor Augen geführt wurde, das Krieger/Kämpfer (und alle Anderen Chars neben bei auch), und vorallem Krieger gegen Magier keine Schnitte haben, möchte ich gerne mal erarbeiten, ob dem tatsächlich so ist.

    Es mag sein, das es einen solchen Thread schon gibt, aber will das hier aktiv aufarbeiten, um unter anderem Schattenkatze wieder zu motiviren, und davon zu überzeugen, das ihre ganzen Chars (alles Nicht-Magier) nicht Überflüssig sind. Mag sein, das Magier großartig sind, aber können sie wirklich alles alleine? Und machen sie andere Chars, vorallem die Vorkämpfer der Gruppe (kein Magier ist ohne Kampfzauber) überflüssig?

    Meine Meinung, leider, ja. Ein vernünftiger Magier ist recht spezialisiert, und braucht nicht unbedingt den FORAMEN (um den Streuner zu kicken), den IGNI/FULMI/etc. (um den Krieger zu kicken), den BANNBALADIN (um alle Gesellschafter zu kicken) etc.

    Ein vernünftiger Magier würde keine Chars überflüssig machen, doch viele Magier sind halt welche, die immer alles Können müssen, damit die Spieler ihren Magier immer schön im Rampenlicht haben.

    Und ein guter Kämpfer nimmt es auch mit 2-4 Gegner alleine auf, sofern er nicht von Bogenschützen beharkt wird, und noch ein paar weitere Gegner auf ihn eindreschen.

    In der PG-Kampftest-Runde von Septic spiele ich eine Söldnerin mit BHKII und zwei Hakendolchen, und RS 1. Gegen 2-3 Gegner kam ich schon ganz gut durch, habe alle besiegt, und stand sogar noch. Bei 5 Gegnern war ich schneller zusammen gedroschen als ich Papp sagen konnte.

    Imho ist der Krieger gut genug, wenn er richtig vom meister betreut wird, was Gegneranzahl und Qualität anbelangt.

    Statements?

    Of course she's gay!

  • Ich glaube ein Magier ist nur besser als ein Krieger wenn er Zeit hat, wenn plötzlich ein Reiter herangeschossen kommt hat der Magier keine Zeit genug Kampfzauber auf den Angreifer zu schleudern damit dieser vom Pferd fällt. Und wenn er dann erst mal vom Reiterhammer erwischt wurde hat der Magier wegen der Kopfwunde und den Schadenspunkten keine Chance mehr.
    Dem Krieger in garether Platte jedoch reicht die Zeit um den Zweihänder zum Passierschlag hochzureißen und den Reiter zu Fall zu bringen. Und falls er doch getroffen wird fängt seine Rüstung einen großen Teil des Schadens ab.

  • Natürlich sind Magier mächtiger als die anderen Aventurier. Sie sind ja auch mit ihrer Gabe gesegnet.

    Dennoch sind sie alleine recht nutzlos. Auch als PowerGamer wird man das festellen. So sind sie in den nierigen Stufen doch sehr harmlos und müssen vom Krieger bewacht werden, wie die Henne ihr Kücken schützt.

    Sie haben auch den Nachteil, das sie in der hohen Gesellschaft gut auskommen, aber bei den normalen Leuten wird er Gehorsam finden, nicht jedoch in deren Gesellschaft eintauchen.

    Grundsätzlich ist er ein wenig weltfremd. Die wenigsen finden sich in der freien Wildbahn zurecht. Und Magier können nicht schnell Entscheidungen treffen, da sie erst mal alles abwägen müssen.

    Fazit:
    Der Magier kann jedem überlegen sein, wenn es der Spieler darauf anlegt. Ein gewitzter Meister findet aber auch Situationen, in denen ein Magier nichts zu melden hat.
    Wie bei jeder Frage, hängt es also von der Art ab, wie man spielt.

  • Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll...

    Der Magier:
    -kann sich Rüstungsgewöhnung kaufen
    -kann sich Kampf SF zu normalen Kosten kaufen und anwenden (soweit natürlich die Voraussetzungen erfüllt sind)
    -er braucht nicht an den Gegner ran, um ihn zu bezaubern
    -kann seine stärkste Waffe, seine Zauber, bis hin auf A++ steigern
    -gelingt ein Zauber, gelingt er. Punkt.
    -hat er keine ASP mehr, hat er meist noch LE, um sich lebend abzusetzen
    -als nicht-Gildenmagier kannn er auch dicke Waffe tragen (z.B. eine W+5 Orknase)
    -er hat Modifikationen, die es ihm erlauben, keine Gestiken machen oder Worte sprechen zu müssen
    -ein gut generierter Magier regeneriert locker seine 11 (bei KL 18 gar 12) ASP pro Nacht. Ohne zu würfeln, natürlich.


    der Kämpfer
    -Rüstungsgewöhnung kann er sich auch kaufen (ach? wirklich?)
    -er bezahlt das gleiche wie der Magier für sein Spezialgebiet, die Kampf SF (es sei denn, er hat akademische Ausbildung, dann zahlt er dreiviertel - ach ja, magische SF kann sich ein Kämpfer begrenzt kaufen (es gibt ja schon welche, die sich nicht mal ein Viertelmagier kaufen darf), zu normalen Kosten sogar, aber kann er sie anwenden?)
    -will er kämpfen, muß er an seinen Gegner auf Reichweite heran. Was häufig genug so nah ist, daß der andere auch zurückschlagen kann.
    -Mit Begabung kriegt er seine Hauptwaffe eine Spalte billiger - Schwerter also D statt E. Ich kenne Spieler von Magier, die haben fast keine D Sprüche, weil sie ja "so teuer" sind...
    -gelingt die AT, kann der Gegner immer noch parieren
    -hat er keine LE mehr, ist er kampfunfähig und damit potentiell tot
    -große Waffen kann er auch tragen (endlich mal, was sie beide dürfen)
    -ran an den Gegner muß er immer, und damit ist das Risiko, selber ordentlich auf die Mappe zu kriegen, recht groß. Außerdem muß er immer noch seine Waffe ziehen.
    -max. kann er W+2 regenerieren, also 2 - 8

    Ach so, ein Magier ist auffällig und zieht erst mal die erste Pfeilsalve auf sich? Bist Du einer mit persönlichem Lehrmeister oder ohne Siegel, läufst Du rum wie jeder andere auch, fällt gar nicht auf.
    Der Zauber, der meine größte persönliche Abneigung besitzt: der Bannbaladin. Lumpige 11 (oder 13?) ZfP reichen, um jeden noch so starken Selbsterhaltungstrieb außer Kraft zu setzen.

    Der Gegner ist 50 m entfernt - Krieger rennt, zieht keuchend seine Waffe, und steht vor einem Aschehaufen - meine Lieblingshorrorvision. Möge sie sich nie bestätigen!

  • Mal wieder ein wunderbares Thema.

    Magier sind stark. Sie können in jedem Bereich beinahe allen anderen Charaktere übertrumpfen und sind wahrscheinlich auch am flexibelsten. Aber sie brauchen meiner Meinung nach auch die besten Randbedingungen um so effektiv zu sein.

    Sie haben recht wenig Lebensenergie, eine geringe KO und im Regelfall keinen RS. Sie schöpfen aus einem begrenzten Vorrat an Astralenergie und sie sind an bestimmte Objekte gebunden um die volle Effektivität zu erreichen.

    Kann der Magier die Situation bestimmen oder passt sie seinen Vorlieben ist er extrem effektiv. Wird im hingegen eine Handlungsweise aufgezwungen kommt er meistens nicht annähernd an andere Charaktere heran.

    Laufen ein Krieger und ein Magier durch die Pampa und es kommen die obligatorischen 4 Orks von denen natürlich 3 auf den gutgerüsteten Krieger zuhetzen, während der vierte noch auf dem Weg zum Magier gegrillt wird, wird der Spieler des Kriegers nicht viel Spaß haben. Der Magier kann lustig und ungestört weiter zaubern, weil seine Schwächen durch den blockenden Krieger kaschiert werden und er seine Stärken aufgrund der vorhandenen Zeit gut einbringen kann.

    Doch was macht er wenn der Beschützer nicht da ist? Wenn die Orks nicht nacheinander oder in einem großen Ignisphaero freundlichen Pulk ankommen? Wenn gar ein Bogenschütze dabei ist, der ihn aufs Korn nimmt und wahrscheinlich aufgrund mangelnden RS und KO Wunden zufügt und immer wieder die Zauber unterbricht?

    Ist eine Tür mit einem komplexen Schloß versehen, kann der Magier dies leichter öffnen, als ein Streuner. Aber kann er dies so oft machen wie ein Streuner, dessen Werkzeug sich nicht so schnell wie AE abnutzt? Der Gesellschaftscharakter kann sich auch herausreden, wenn er gefesselt ist oder gar bedroht wird, während der offen zu erkennende Magier schneller tot wäre als er Bannbaladin sagen kann.

    Es kommt immer auf die Situation an und je nachdem was der Meister vorkommen lässt, kann ein Magier zwischen unschlagbar und äußerst schwierig zu spielen sein.

    Sicherlich ist es günstiger einen Zauber zu steigern, als ein Talent, aber ich kann ihn nur so lange einsetzen wie ich AE habe und dies ist je nach Magier durchaus auch mal öfters der Fall. Sicherlich gibt es viele AE und Regenerationsmonster, aber wenn ich will hole ich auch wunderbare Kampfmaschinen aus dem Keller, denen die Orkbande dank Klingenwand, Parierwaffen II und einem damit verbundenen PA Wert von ungefähr 25 recht schnuppe ist.

  • Heißt das, um wenigstens ein bißchen was zu reißen, muß ich Parierwaffen I und II haben, Klingenwand und Klingensturm? BHK II sowieso ...
    Das ist mir alles viel zu heftig.
    Ist man sonst ein schlechter Kämpfer, wenn man nicht auf Teufel komm raus optimiert, um schon in der 1. Stufe möglichst tolle Werte zu haben, wenn man das besser werden ins Spiel und die Entwicklung des Chars integrieren will?

    Ein wenig zum Ausgleich: Ich kenne den Spieler einer Magierin, der befand tatsächlich in der 8. Stufe, daß sein Char zu heftig ist, wegen der hohen Zauberwerte (endete bei 19).

  • Ganz simple Situation: Magier und Krieger gehen Straße entlang, zwei Banditen wollen denen ans Leder, Krieger stürmt dem einen entgegen (da ausgebildete Kampfmaschine hat der arme Lump keine Chance), der Magier zaubert Igni/Fulmi... und nix passiert, weil Würfelpech...
    Ende des Liedes: Magier liegt am Boden und Krieger kommt gerade noch rechtzeitig.

    Man muss einem Magier einfach Grenzen auflegen und Gegner und Situationen seinem Können anpassen. Man sollte keinem Beweger mit Foramen und Transversalis 14+ aufgeben in ein Haus einzubrechen u.ä. dann sehen die bald nicht besser aus als jeder andere. (Je nach Spezialisierung)

    Auch sollte man ihm, wenn sich eine Glegenheit bietet, auch stets die Gefährlichkeit und Unberechenbarkeit, welche die Magie hin und wieder an den Tag legt, vor Augen führen. Da wird er dann etwas vorsichtiger und schmeißt nicht bei der kleinsten Gelegenheit mit seinen AsP um sich.

    Es ist möglich einen Magier ECHT alt aussehen zu lassen, da brauch manchmal nur eine minimale Erschwerung auftauchen.

    - It was all at normal, then it was as if the laws of physics just flew out the window.
    - And why not? They're so inconvenient.

  • IfrIIquIS:
    Durch das gleiche Würfelpech kann es auch den Krieger erwischen. Ist ihm bestimmt peinlich, so als ausgebildeter Kämpfer vor den Augen des Magiers vertrimmt zu werden.
    Umgekehrt auch? Sieht und hört der Kämpfende, ob der Magier gerade die Finger kreuzt, sich im Handstand hinstellt oder auch ein paar Worte spricht oder murmelt? (Außerdem kann er ja auch völlig auf leise in jeder Hinsicht schalten.) Ja, kann sein, muß aber nicht. Aber ein Krieger, der gerade schwer verwundet oder k.o. gehauen wird - der ist nicht zu übersehen.

    Und der Krieger muß seine Waffe ziehen und hin und ausholen und kann pariert werden ...

  • Nein. Parierwaffen II und das ganze Gedöns braucht ein Kämpfer natürlich nicht um etwas zu reißen und es ist ein extremes Beispiel, aber das sind in den meisten Fällen für mich auch diese Magier, die innerhalb kürzester Zeit TAW von 15+ in vielen Zaubern haben, ohne darauf zu achten, dass es eigentlich kaum jemanden gibt der so etwas mal eben beibringen könnte und jede Nacht mindestens 10 ASP regenerieren um ihren Pool von mindestens 60 auch immer schön voll zu halten. Meine Magierin hat mit vielen Problemen zu kämpfen, weil sie nicht wie im obigen Beispiel optimiert wurde und so auch mal ein Zauber danebengeht und sie ohne AE darsteht. Wir dürfen hier nicht einen realistisch gesteigerten Krieger mit einem Magier vergleichen, dem dies vollkommen egal ist, weil er lieber optimiert.

    Mehr kommt morgen, aber jetzt bin ich schon zu müde ;)

  • Die Krieger haben im konventionellen Kampf den Vorteil, dass durch ihre dicke Plattenrüstung z.B. der Säbel oder Knüppel des oben erwähnten Banditen auch bei Würfelpech des Kämpfers kein großer Schaden entsteht, ein oder zwei Schadenspunkte kann ein ausgebildeter Recke wohl vertragen. Da man nicht würfeln muss, ob die Rüstung den Hieb abfängt haben sie einen "Grundvorteil". Bei mir in der Gruppe wird der Magier sowieso nicht übermächtig weil in den Standartsituationen der Schelm mit seinen nur im seltensten Fall nachvollziehbaren Aktionen die Blicke auf sich zieht (dieser kämpft übrigens mit einem Degen wobei er nur pariert und nie attackiert).

  • Also ich bin nicht unbedingt der Meinung, dass Krieger den Magiern so unterlegen sind, vor allem nicht nach DSA4. Gerade da haben Krieger durch die vielen Sonderfertigkeiten im Kampf, die oft einen entscheidenen Vorteil bringen, viel mehr Möglichkeiten bekommen.
    Erstmal zu Schattenkatzes auf Listung:

    Zum Magier:
    - ein vernünftig gespielter Magier kauft sich weder Rüstungsgewöhnung noch mehrer Kampf SF, da ihm einfach das Tragen von Schweren und sowieso allen Eisenrüstungen verboten bzw. zuwider sind. Waffen mit mehr als 1W+2 dürfen sie auch eigentlich nicht tragen.
    - vielen Kampfzauber kann auch ausgewichen werden, z.B. dem berühmten Igni
    - der gut-generierte Magier, der sehr viele Asp pro Nacht regeneriert, ist entweder ein mit Nachteilen gesegneter also realistisch unspielbarer Held oder hat in anderen Bereichen absolut keine Fähigkeiten. Gut balancierte Magier zu erschaffen ist gar nicht so leicht, wie man denkt
    - Im Gegensatz zum Krieger, der quasi 'kostenlos' zuschlägt, benötigt der Magier bei jeder magischen Aktion Asp. Ich denke auch, dass der Magier mit 60 Asp bei DSA4 nicht sehr leicht hinzubekommen ist, würde sagen, schon über 40 ist viel.

    Zum Kämpfer:
    - es wäre einfach unrealistisch und unpraktisch für ihn, magische Vor/nachteile zu kaufen. Ein artefakt gebundener Krieger mit Zauberhaar macht mMn nicht viel Sinn.
    - große Waffen tragen nur Kämpfer, der Magier mit Zweihänder ist nicht mehr als DSAkonform zu sehen.
    - maximal kann ein Krieger w+2+1(über KO)+Heilkunde Wunde regenerieren.
    - er ist angesehner in der Gesellschaft, kann überall ohne Probleme offen seine Waffen tragen


    So, das musste ich erstmal kurz dazu schreiben. Ich glaube das es Situation gibt, für die der Kämpfer besser geeignet ist, genauso wie es solche gibt, die dem Magier besser liegen. PG kann ich jedoch mit beiden Char, vielleicht mit dem Magier besser...

    Gruss,

    Nemo

  • Ah ... um mal die klare Gegenposition einzunehmen: Ich kann einen Magier bauen, der eine ganze Gruppe überflüssig macht, wenn da nicht diese lästige Beschränkung durch die endliche AE wäre ... das ist noch nicht mal übermäßiges PG, dass ist nur etwas Selbstbedienung beim Char, den man am stärksten von allen "konfigurieren" kann. Mit den ganzen Modifikationen, Zauberdauerverkürzungen, Gestenlosen Zaubern etc. pp. kann einen entsprechend geskillten Magier auch kein Dutzend Orks schocken, das aus dem Wald springt. (was übrigens eine ziemlich dämliche Taktik ist ... meine Orks bleiben im Wald und nur einer tritt auf den Weg und verlangt den "Zoll") ... ich will nicht behaupten, dass er ein Dutzend Orks besiegen würde ... dass ginge dann doch zu weit, aber er hätte sehr gute Chancen, mit heiler Haut davonzukommen.

    Das Problem, was hier etwas sauer aufstößt ist doch eher folgendes: Man muss die Situationen, in denen ein Magier wirklich abstinkt schon ganz gezielt herbeiführen. Im "Normalfall" hat ein Magier halt AE. Fertig.

    Dennoch sehe ich das Problem nicht. Was bringt es mir, die höchste Killquote in der Minute zu haben in einer völlig normalen ROLLENspielrunde? Was bringt es mir, in jedweder Situation die passende Zauberei zur Hand zu haben? Nichts. Es bringt mich bei dem, was am wichtigsten ist kein Stück weiter ...

  • Wieso, eine Lederrüstung kann ein Magier tragen.

    Mir fallen auf Anhieb mehrere DSA 4 Magier ein, die alle nachts soviel regenerieren. Mit Nachteilen hochgradig gesegnet erscheinen sie mir alle nicht.

    Der Krieger schlägt kostenlos zu? Seine Aktionen kosten AuP. Der Magier macht Kostenersparnis, der Krieger ein schweres Manöver.

    Ein halbwegs gut generierter DSA 4 Magier hat seine 40-50 ASP (bis 55 mit Zauberhaar) ohne Zukauf.
    Erschaff mal einen Kämpfer, der deutlich über 40 LeP von Anfang an hat und dabei kein Zwerg ist.

    Ausweichen vor dem Igni ist schwierig - das geht nämlich nur mit einem Viertel des Ausweichenwertes.

    Es wäre auch eher unrealistisch für einen Magier, der immerhin Jahre in Stdierstuben verbracht hat und stolz auf seine Gabe ist, sich mit SF vollzupacken - trotzdem gibt es Spieler, die ihren Magier mit BHK II ausrüsten (bei FanPro gibt es einen diesbezüglichen Thread).

    Ein Krieger ist angesehener als ein Magier? Das bezweifel ich stark. Allein aus Angst vor den Fähigkeiten, die er besitzen könnte, bekommt er vermutlich mehr Respekt.

    Ich hoffe auch, daß es solche Situationen gibt. Ich suche sie gerade noch. ;)

  • Aus dem anderen Thread:

    Also ich weiss nicht, aber eigentlich muss ich als einziger Kämpfer der Gruppe die Magiebegabten immer bewusstlos vom Feld tragen (Übertreibung). Ne, jetzt mal ernsthaft: große Schlachten gibts bei uns eher selten, und sonstige Kampfsituationen treffen uns meist unerwartet, so dass Magier 1-2 Sprüche sprechen können, bevor ich mich dann wieder in die Waffen der Gegner werfen muss. Keine Beschwerden hier und rollenspielerisch kann man imho aus einem Krieger genausoviel raushohlen wie aus einem Kampfmagier...

    ----------

    Es kommt ganz auf den Meister an. Viele Meister lassen es einfach zu leicht zu, dass der Magier übermächtig wird. Bei uns hat der Magier einfach nicht genug Zeit, alles im Alleingang zu schaffen und oft genug muss ich mich, zusätzlich zu meinen Gegnern, noch vor den Magier stellen. Imho sind durchaus alle Klassen berechtigt...

  • Ein Problem ist auch, daß ich und mein Char von der Pieke auf gelernt haben, daß ohne einen Magier gar nichts läuft - und wenn dieser Magier durch Armatruz und Balsam für das Überleben (aller) sorgt.
    Deine Erfahrungen möchte ich auch haben, Fnut ...

    Aber erzählt ruhig weiter.

  • Ich verstehe die hier genannten Positionen sehr gut, aber jeder Char hat seine Vor- und Nachteile

    Krieger:
    - Hat mehr Le und eine höhere KO (sehr hilfreich auch bei Stürzen und Fallen um nicht sofort Wunden zu bekommen)
    - Er kann viel schneller reagieren
    - Er ist schon am Anfang recht stark (was man von Magiern nicht sagen kann)

    Magier:
    -Das Problem mit den AE hatten wir ja schon
    -Die Reaktionsgeschwinidgkeit ist eher langsam
    -Die KAmpfwerte ziemlich mies und Kampfwerte von über 15 sind fast unmöglich denn welcher Magier hat schon GE oder KK über 13
    -Magier auszubalancieren ist recht schwierig, denn ein guter Zauberer hat meistens hohe Wissens und Gesellschaftliche Talente und dann leiden die Zauberfertigkeiten immer etwas.
    -Die SF's für Magier sind ziemlich teuer und die Vorraussetzungen ziemlich hoch (Semipermanenz: 20 ZFW in Temporalzaubern fast alle E oder F und sehr selten)
    -Man kann die kosten zum Zaubererlernen sehr drücken (Merkmale, Begabungen, Gutes oder Eidetisches Gedächtnis)


    Mal ein Beispiel wo ein Magier einem Krieger haushoch überlegen ist:

    Man durchsucht ein Gebäube/ eine Höhle und hinter der nächsten Ecke lauern 5 Räuber/ Orks. Der Krieger muss nur seine Waffe ziehen und kann loslegen.
    Der Magier muss erst einige Aktionen aufwenden um sich zu konzentieren und den Zauber zu sprechen, bis dahin hat er schon einige Treffer eingesteckt und die Zauber sind heftig erschwert ( Pro Tp Zauber +1)

  • Klar kann man sich einen Magier bauen, der in den meisten Situationen den entsprechenden Spezialisten überlegen ist, solange er die AE hat, aber das wäre zumindest für mich nicht normal, da ein Magier sich mMn normalerweise fast immer spezialisieren wird und nicht versucht in allen Bereichen zu glänzen oder zwangsläufig sämtlichen Regenerationskram gekauft hat. Wir haben in unseren Gruppen zumindest insgesamt 3 Magier und keiner von denen wäre auf den jetzigen Stufe in der Lage 10 ASP zu regenerieren und trotz Zauberhaar gurkt auch Niemand mit 50 oder mehr AE herum. Effektiv ist das sicherlich nicht, aber in meinen Augen "realistisch" und dazu finde ich die Nachteile doch recht einschränkend.

    Auch sehe ich den Punkt nicht, wieso ein Meister extra Situationen herbeiführen müsste um einen Magier auch mal zu erwischen, da ich ja nur eine Situation in der er gut aussieht durch eine andere ersetze, die ebenfalls durchaus realistisch ist. Wenn jetzt keine wie auch immer vorgehende Orkgruppe einem auflauert und Zoll verlangt, sondern ein paar Wegelagerer einfach alles was nicht bei 3 auf den Bäumen ist mit einen Pfeilhagel eindecken würde, sähe die Situation zum Beispiel schon ganz anders aus.

    Sicherlich sind die AP Kosten vieler Zauber (erst recht weil viele kaum bedenken, dass eine Steigerung über 10 ohne Lehrmeister oder spezielle Erfahrung 2 Spalten mehr kostet) zu niedrig und es ist recht leicht einen Magier sehr effektiv zu machen, aber man muss nicht so weit gehen und bei richtiger Behandlung hat er ebenfalls Schwächen und nimmt anderen nicht unbedingt ihre Aufgaben ab.

  • Eines ist sicher, Magier führt nicht immer zum erwünschten Ziel!

    Ein Bannbaladin verliert seine Wirkung und der Bezauberte kann dann doch sehr sauer auf den Magier sein. Astralenergie ist auch nicht unerschöpflich und es geht auch nichts über eine scharfe Klinge in den Händen ;)
    Ein Zauberkundiger ist zwar sehr stark, aber in manchen Situationen fehlen auch mal die passenden/ hilfreichen Zauber, dann braucht man auch mal den Dieb oder den Krieger. Auch der gesellschaftlich orientierte Char ist dann mal sehr nützlich...

    Unsere Gruppe wäre ohne meinen alternden Gardisten auch schon mehrmals aufgeschmissen gewesen! Und Zauberkundige haben wir mehr als genug!

    Jeder Char (und auch Spieler) hat Stärken und Schwächen und ist mal auf seine Gefährten angewiesen.


    Ich finde es gut, wenn ein CHar nicht mit alles Situationen alleine fertig wird.
    Und beim Erschaffen des Magiers kann man noch so "gewissenhaft" sein, aber irgendwann sitzt man da und merkt "Mist, meine Zauber können mich nicht retten, ich benötige die Hilfe von..."
    Und es ist auch mal einfacher einen Dieb was "besorgen" zu lassnen oder den Söldner einen Kampf ausfechten zu lassen.
    Wieso SOLLTE der Magier den alles alleine machen WOLLEN??? Er kann doch auch andere in seinem Auftrag losschicken und sich selbst mit was anderem beschäfftigen :lol::lol::lol:

  • Es ist Konzentrationsstärke, die einen freundlichen 7 Punkte Bonus auf die Selbstbeherrschungsprobe gibt, wenn ein Magier sich während des Wirkens eines Spruches ein paar einfängt.
    7 Punkte sind einiges. Die gelten auch, wenn er soviele SP abkriegt, daß eine Wunde entsteht. Der Kämpfer kriegt mit seiner Talentspezialisierung Wunden unterdrücken nur 2 Punkte.
    Diese Talentspezialisierung kann sich ein Magier übrigens auch zulegen.

    Bei DSA 3 war ein Magier nicht sehr stark von Anfang an, da brauchte er ein paar Stufen. Bei DSA 4 ist er von Anfang an stark, weil er keine Zauber aus den Minusbereichen holen muß.

    Ich kenne einen Magier, der seine KK auf 15 heben will, als Beispiel. Da DSA 4 ja durchschnittlich recht gute Grundeigenschaften zuläßt, dürfte es nicht allzu schwierig sein, in KK und/oder GE und/oder KO halbwegs ausbaufähige Zahlen zuzulegen. Auf lange Sicht ist viel möglich.

    Man braucht seinen Magier nicht mal wirklich durchoptmieren, um schon viel herauszuschlagen, ist so mein Eindruck.

  • Viele Spieler vergessen immer, was IHR CHAR WILL. Ich gewinne den Eindruck, das die Spieler von Magiern, ihren Char gerne ins Rampenlicht rücken wollen, und deshalb alllen die Arbeit abnehmen.

    In meiner Gruppe, läßt meine Magierin allen anderen gerne den Vortritt. Wenn die nicht aus dem Quark kommen, dann greift sie ein. Aber wir haben noch einen zweiten amgier in der Gruppe (mit Lederrüstung RS3, Orkanse und der besagten KK) der Spieler legt viel wert darauf, seinen Magier hervorzuheben, was dazu führte, das er für die albernsten kleinigkeiten anfing irgendweche Zauber zu wirken. Zu Beispiel eine Erdspalte von knapp 2 Schritt breite. Alle springen drüber, nur eben jener Magus, musste dafür ein SOLIDIRID rauskramen.

    Meistens liegt es also am Spieler, das Chars Dinge tun, für die sie sich eigentlich zu fein wären. Welcher Magier muss protzen? Er ist was er ist, das reicht, und das weis er. Nur dem Spieler ist es meist nicht genug.


    Ich schließe mich auch Septic an. Ich kann auch einen Magier machen, der alle anderen überflüssig macht, aber wozu frage ich mich. Ärgerlich ist, das sich andere diese Frage nicht stellen, weil ihre Magier dann nicht im Mittelpunkt stehen.

    Was die Lernregel betrifft. Spezielle Erfahrungen und Lehrmeister für TaW 10+ und ZfW 10+ sind nicht nur für Magier nötig. Auch ein Krieger müsste Theoretisch ab 10 selbst Studium oder einen Lehrmeister ranziehen. Aber dann sind die Chars alle im Rentenalter, und immer noch ST 5 mit 4000 AP überschuss, weil die Zeit nicht reichte.
    Es wäre zwar, wenn man es auf Magie beschränkt eine Bremse. Aber nach den regeln der Redax würde der Magier dann niemals mehr was dazu lernen, weil er nie die Zeit zum Studieren hat. Damit würde er von 100 auf 0 reduziert werden, was mMn zu heftig ist. 50 wäre gut, aber wie kommt man daran?

    Of course she's gay!