Wie trägt man einen Pakt an einen SC/(Spieler?) heran?

  • Wobei sich gerade bei einem Minderpakt, der allein aus der Not der akuten Lebensgefahr eingegangen wurde, die Frage stellt, was den SC daran hindern sollte, direkt den nächsten Tempel aufzusuchen, um zu gestehen, bereuen und Buße zu suchen? Sicherlich könnte dies ein interessanter Aufhänger für folgende Abenteuer werden, doch aus Sicht des Erzdämonen wäre dies absolut kontraproduktiv und damit aus meiner Sicht nur ein weiterer Grund, diese Option in dieser Situation nicht zu nutzen.

    Das hängt natürlich von der jeweiligen Situation ab. Gründe kann es viele geben...

    - Der Geweihte im nächsten Tempel ist angeblich ein extremer Hardliner, der bei Paktierern keinen Spaß versteht.

    - Der Held hat einfach Angst vor den Konsequenzen (reinigendes Feuer und so) oder seinen guten Ruf zu verlieren.

    - Mitten in der Wildnis findet sich nicht unbedingt ein Tempel und die weiteren Versuchungen sind verlockend die neuen Fähigkeiten zu anzuwenden..

    Ich gehe mal davon aus, dass die Situation um das Ertrinken nicht in der Form "Hey Du, soll ich dich retten und danach in Ruhe lassen?" abläuft, sondern eher demnach der Erzdämon schon versucht den Paktierer dazu zu bewegen die Vorzüge seiner neuen Gaben zum Wohle der Gruppe einzusetzen und später nicht mehr darauf verzichten zu wollen.

    Als Meister hat man doch mehr als genug Möglichkeiten den passenden Plot zu stricken, so dass der Spieler von sich aus den Pakt erstmal gar nicht lösen will (vielleicht sogar ohne es selbst zu merken).

    Gerade am Anfang, wenn der Char noch denkt "Oh Scheiße, ich hab' paktiert, was kann ich tun um da wieder raus zu kommen." werden die Möglichkeiten die Paktgeschenke so einzusetzen, dass es keine negative Auswirkungen gibt. Schnell gewinnt der Held den Eindruck, dass es gar nicht soo schlimm ist... dass er selbst die Kontrolle behält.

    In dem Moment des Ertrinkens würde ich z.B. auch gar nicht klar machen, dass ein Dämon im Spiel ist. Ich würde beschreiben wie der Held gegen das Ertrinken ankämpft. Mit jeder mißlungenen Schwimmen-Probe verschwimmt die rettende Helligkeit der Wasseroberfläche mehr und mehr. KO- und Selbstbeherrschung gelingen und scheitern im Wechsel, schnell wächst die Notwendigkeit nach Luft zu schnappen, doch der Held weiß, dass dies endgültig sein Ende ist... er spürt wie die Welt um ihn herum verschwimmt, die Kraft schwindet, um ihn herum wird es dunkler und dunkler. War da etwas an seinem Fuß, dass ihn nach unten zieht oder sind es schon Golgaris Schwingen? Oder was ganz anderes...?

    a) Mit letzter Verzweiflung sendet der Held ein Gebet an die Zwölfgötter und bittet um Eingang in Borons Hallen.

    oder

    b) Vielleicht ist der Held auch schon länger am Zweifeln ob die Zwölfe sich überhaupt für ihn interessieren und von seinem Schicksal Notiz nehme

    ... und dann ist da diese Stimme... "Sie werden dich nicht hören, denn in ihren Augen bist du ein Nichts. Du wirst auf der Seelenwaage landen und für schlecht befunden werden... das weißt du... und ich weiß es auch... denn ich kenne deine Sünden... deine kleinen Verfehlungen, die doch so schwer wiegen werden. Aber ich will nicht über dich urteilen, ich will dir helfen..."

    "Wer... bist... du?"

    "Das ist im Moment unwichtig, denn dir läuft die Zeit davon, genauer gesagt, die Luft zum Atmen. Willst du, dass dieser See, auf dessen Grund dich niemand finden wird, dein nasses Grab wird? Dass deine Leiche langsam aufquillt und von den Fischen und anderem Getier in den Untiefen genüsslich verzehrt wird, bis nichts mehr von dir übrig ist? Oder möchtest du dass ich dir helfe, zu überleben. Ich kann dir ermöglichen im Wasser zu atmen so als wärst du an Land. Du wirst dich nie wieder vorm Ertrinken fürchten müssen, wenn du willst. Du wirst in die tiefsten Tiefen tauchen können und kannst Schätze bergen, die längst vergessen sind... alles was ich dafür will ist, dass du mir hin und wieder einen Gefallen tust.. nichts was dir mit deinen neuen Fähigkeiten nicht gelingen würde... Alles was du tun musst ist deinen Mund öffnen und dich dem wohligen Nass zu ergeben... was sagst du? Haben wir einen Handel?"

    Will der Spieler dann Gewissheit, ob es sich um einen Pakt handelt, würde ich über Intuition, Magiekunde oder Götter- und Kulte würfeln lassen...

    Weiß ich, dass der Spieler mit der Kenntnis um einen Pakt umgehen kann, lass ich offen würfeln und teile das Ergebnis mit... ansonsten verdeckt.

    Idealerweise verstehen Meister und Spieler dann sogar einfache Eckpunkte in der Charentwicklung bzw. eine Story um diese Entwicklung festzulegen.

    Will der Spieler den Pakt nur um zu überleben und ihn dann sofort im nächsten Tempel loswerden könntest du bei mir sicher sein, dass entweder im nächsten Tempel ein Praiot sitzen würde, der schon den Scheiterhaufen gerichtet hat... oder ein Geweihter der zur Aufhebung des Paktes den Helden auf eine Queste schickt, gegen die die 7G ein Spaziergang ist. :evil:

  • Will der Spieler den Pakt nur um zu überleben und ihn dann sofort im nächsten Tempel loswerden könntest du bei mir sicher sein, dass entweder im nächsten Tempel ein Praiot sitzen würde, der schon den Scheiterhaufen gerichtet hat... oder ein Geweihter der zur Aufhebung des Paktes den Helden auf eine Queste schickt, gegen die die 7G ein Spaziergang ist. :evil:

    Also friss oder stirb und Meisterwillkür verhindert einen anderen Weg als den vom SL vorgesehenen?

  • Will der Spieler den Pakt nur um zu überleben und ihn dann sofort im nächsten Tempel loswerden könntest du bei mir sicher sein, dass entweder im nächsten Tempel ein Praiot sitzen würde, der schon den Scheiterhaufen gerichtet hat... oder ein Geweihter der zur Aufhebung des Paktes den Helden auf eine Queste schickt, gegen die die 7G ein Spaziergang ist. :evil:

    Also friss oder stirb und Meisterwillkür verhindert einen anderen Weg als den vom SL vorgesehenen?

    Nein... ein Pakt ist ein Mittel einem Charakter Tiefe, Fähigkeiten und spielrelevante Elemente zu verleihen oder um eine Geschichte zu ersinnen, die sich wesentlich auf einen Charakter (oder die ganze Gruppe) auswirkt.

    Ich würde als Meister einem Helden keinen Pakt aufzwingen, es sei denn, dass Abenteuer sieht es vor oder der Spieler gibt sein Einverständnis.

    Manövriert ein Spieler seinen Helden aber wider besseres Wissen in eine potentiell tödliche Situation aus der es keinen Ausweg mehr gibt und man "einigt" sich auf einen Pakt, damit der Held überleben kann, erwarte ich vom Spieler einfach, dass dieser Pakt (zumindest über einen gewissen Zeitraum) Grundlage für entsprechendes Rollenspiel wird, welches auch vom Spieler gefördert wird.

    Ein Pakt ist keine schöde Exit-Lösung um sein Leben zu retten und ihn danach einfach wieder loszuwerden. Wenn ein Spieler meint, diesen Weg gehen zu wollen, behalte ich mir als Meister durchaus vor ihm seinen Plan zunichte zu machen. Das heißt aber nicht Meisterwillkür, sondern eben einen plausiblen Weg vorzugeben, den der Spieler/Held aktiv gestalten kann.

  • Nein... ein Pakt ist ein Mittel einem Charakter Tiefe, Fähigkeiten und spielrelevante Elemente zu verleihen oder um eine Geschichte zu ersinnen, die sich wesentlich auf einen Charakter (oder die ganze Gruppe) auswirkt.

    Ich würde als Meister einem Helden keinen Pakt aufzwingen, es sei denn, dass Abenteuer sieht es vor oder der Spieler gibt sein Einverständnis.

    "Einen Pakt aufzwingen" wird sehr oft schief gehen. Keiner meiner Chaaktere würde ich einen Pakt eingehen lassen, ich würde sie tatsächlich eher draufgehen lassen.

    In der Wildermark-Kampagne gibt es ein Abenteuer, in dem einem ein Minderpakt aufgezwungen wird - und auch wenn darauf eingegangen wird, dass man es anders lösen könnte, halte ich es für sehr schlechtes Design.

  • Der Geweihte im nächsten Tempel ist angeblich ein extremer Hardliner, der bei Paktierern keinen Spaß versteht.

    Grundsätzlich ist jeder Geweihte erst einmal verpflichtet und es sollte ihm sehr daran gelegen sein, eine Seele zu retten. Selbst die Praioten, die anschließend verbrennen, retten erst einmal die Seele (das machen Geweihte, im Tempel, unter Aufsicht, und schicken so jemanden nicht weg, irgendwelche Aufgaben zu erfüllen - die Seele ist in Gefahr). Und wenn da einer nicht aus Begeisterung für das Dämonische, sondern aus der Not heraus (zumindest aus seiner Warte) und anschließend sofort zum Tempel geht, und noch gar nichts gemacht hat, keine Paktierer-Kräfte genutzt, im Sinne des Erzdämonen agiert (oder auch nur gedacht) hat, der hat bestimmt gute Chancen, nicht an den Scheiterhaufen nach Rettung der Seele weiter gereicht zu werden.

    Zumal der Minderpakt ohnehin nicht die Seele verpfändet, und nicht dazu ausreichen wird, auf dem Scheiterhaufen zu landen. Seelsorgerische Betreuung ist notwendig (immerhin fällt auch bei einem Minderpakt die Seele an die Niederhöllen), aber zu einem Todesurteil reicht ein Minderpakt nicht.

  • Zumal man einen Minderpakt auch aus eigener Willenskraft brechen kann, einzig das Mal des Frevlers verschwindet nicht, sondern benötigt entweder eine Schwere Buße oder das Ritual/die Zeremonie Dämonenpakt brechen mit zweiter Erweiterung (FW12; bei freiwilligen Zielen wird dasMal des Frevlers aufgehoben, wenn ein Minderpakt gebrochen wird).

  • Okay, also Minderpakte ohne Ausweispflicht; Seelenpakte mit. Hab ich das richtig verstanden?

    Und am besten keine absoluten Entweder ... oder ... Szenarien, sonder besser Leicht vs. Schwer. Außerdem den Spieler vor der endgültigen Entscheidung aufklären. Das ist auch schon mal hilfreich, danke an alle.

    Hast du den einen Spieler im Auge, dem du vielleicht einen kleinen, quasi harmlosen Minderpakt unterjubeln wollen würdest?

    Gerade als Erzdämon möchte ich mein Opfer ja erstmal eine Weile beobachten. Studieren, was es tut. Welche Schwächen es hat. Wo der Wunde Punkt ist. Wofür es alles opfern würde.

    Und natürlich, für die Verlockungen welchen Erzdämons es überhaupt empfänglich ist. Verschiedene Dämonen haben natürlich auch verschiedene Strategien, um sich eine Seele zu holen ...

  • Mit "einen Pakt aufzwingen" meine ich, den Spieler vor vollendete Tatsachen stellen, ohne ihm die Chance geben dies im Voraus zu erkennen bzw. abzuwenden. Man weiß ja in der Regel, mit welchem Spieler/Char man einen Pakt ausspielen kann.

    Einen Paktierer zu spielen kann sehr reizvoll sein, vor allem, wenn der Pakt in das AB / eine Kampagne eingebettet ist und später auf einen dramatischen Höhepunkt hinsteuert. Es erfordert aber auch viel Fingerspitzengefühl, damit es nicht aus dem Ruder läuft.

    @Ubrot/Schattenkatze: Regeltechnisch eindeutig, dass es "eigentlich" kein Problem ist einen Minderpakt zu brechen. Ingame sieht das aber wieder anders aus. Je nachdem in welcher Zeit oder auch welcher Region man spielt ist das Wissen um Pakte nicht besonders ausgeprägt. Ein Magier oder Geweihter vermag zu wissen, dass man einen Pakt von sich aus brechen kann oder dass die Seele bei einem Minderpakt erstmal nur bedingt in Gefahr ist.

    Bei einem weniger gebildeten, möglicherweise abergläubigen Char, ist die Angst vor den Konsequenzen möglicherweise erstmal größer.

    Wer als Kind in der Praiostagsschule permanent gepredigt bekommen hat, dass der Umgang mit der siebten Sphäre unwiderruflich in die Verdammnis führt, sucht vielleicht nicht sofort im nächsten Dorf nach priesterlichem Rat, wenn es dort nur einen Praiostempel gibt, wenn es ein paar Dörfer einen Travia- oder Tsa-Tempel gibt. Dass der Praiot ihn nicht sofort auf den Scheiterhaufen bringen würde, weiß der Held ja nicht zwangsläufig.

    Und woher soll ein Held, der nichts mit Dämonologie am Hut hat, außer den allgemeinen Aberglauben und die üblichen Vorurteile gegen Schwarzmagier, wissen, dass man einen Minderpakt aus eigenem Willen brechen kann, geschweige denn den Unterschied zwischen Minderpakt und Seelenpakt kennen.

    (Vgl. in unserer Welt kennen ja viele auch nicht den Unterschied zwischen Eigentum und Besitz oder Mord und Totschlag oder das und dass...) ;)

    Mir ist es da wichtig ingame und outgame zu trennen.

  • Das Brechen durch Willenskraft kann man auch als einen Akt absoluten innerer Abwehr und Abscheu interpretieren. Nicht jeder Minderpakt wird freiwillig oder wissentlich oder zu akzeptablen Bedingungen eingegangen. Charaktere müßen ja auch nicht selbst Zaubern können, damit SK gegen Magie hilft oder Punkte in Betören haben, damit sie dagegen einen Widerstandswurfmachen können.

  • Okay, also Minderpakte ohne Ausweispflicht; Seelenpakte mit. Hab ich das richtig verstanden?

    Und am besten keine absoluten Entweder ... oder ... Szenarien, sonder besser Leicht vs. Schwer. Außerdem den Spieler vor der endgültigen Entscheidung aufklären. Das ist auch schon mal hilfreich, danke an alle.

    Hast du den einen Spieler im Auge, dem du vielleicht einen kleinen, quasi harmlosen Minderpakt unterjubeln wollen würdest?

    Gerade als Erzdämon möchte ich mein Opfer ja erstmal eine Weile beobachten. Studieren, was es tut. Welche Schwächen es hat. Wo der Wunde Punkt ist. Wofür es alles opfern würde.

    Und natürlich, für die Verlockungen welchen Erzdämons es überhaupt empfänglich ist. Verschiedene Dämonen haben natürlich auch verschiedene Strategien, um sich eine Seele zu holen ...

    Noch bin ich mir nicht sicher, wen ich in einen Pakt locken will. Vermutlich wird es der Händler meiner Gruppe oder der Armbrustschütze, bei letzterem wären die Freipfeile unheimlich verlockend:evil: Was? Nein, ich hör kein MUHAHAHAHA! aus dem off. Wie kommst du darauf?

    Ansonsten danke auch an alle anderen für den Input.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Mit "einen Pakt aufzwingen" meine ich, den Spieler vor vollendete Tatsachen stellen, ohne ihm die Chance geben dies im Voraus zu erkennen bzw. abzuwenden.

    Gleichgültig ob Pakt oder andere Entwicklungen einer gewissen Bedeutsamkeit, welche direkt den Charakter betreffen, würde ich weder als SL aufzwingen noch mir als Spieler aufzwingen lassen. Da sollte imho sie SL solch eine Option vor dem Abenteuer zumindest angesprochen und von der Gruppe das Einverständnis erhalten haben.

    Vor mittlerweile etwas mehr als 10 Jahren hatte wir in unserer Shadowrunrunde eine SL, welche es als unglaublich unterhaltsam empfand, völlig ohne jede Begründung alle Connections der Gruppe umlegen oder sich gegen die Gruppe wenden zu lassen, alle Geheimnisse offen zu legen und in der internationalen Presse zum Dauerbrenner zu erklären usw. Die SL hatte dafür auch offgame keine andere Begründung, als dies einfach spannend und witzig zu finden. Das Abenteuer lief recht schnell aus dem Ruder und wurde schließlich abgebrochen.

  • Noch bin ich mir nicht sicher, wen ich in einen Pakt locken will. Vermutlich wird es der Händler meiner Gruppe oder der Armbrustschütze, bei letzterem wären die Freipfeile unheimlich verlockend:evil: Was? Nein, ich hör kein MUHAHAHAHA! aus dem off. Wie kommst du darauf?

    Ansonsten danke auch an alle anderen für den Input.

    Gruß

    T


    Ehrlich gesagt empfinde ich das als... völlig sinnfrei? Du willst es also nur machen, um etwas Abwechslung zu haben, ohne tieferen Hintergedanken?

    Dann ein ernstgemeinter Tipp: Lass es.

    Wenn man einen SC in einen Pakt reitet, sollte das entweder ein ganzes Abenteuer für sich sein (in dem Falle, dass er das Ding wieder loswerden will) oder du musst dich darauf einstellen, dass das kompliziert wird. Denn du musst auch mehreres bedenken wenn er den Pakt behält: hält er ihn geheim, wie reagieren die anderen SCs darauf usw usf. Ein Pakt zieht in einer auch nur mäßig toleranten Gruppe einen extremen Rattenschwanz nach sich, in einer "guten" Gruppe ist er außer Frage als dauerhafte Erscheinung (siehe mein erster Punkt, Abenteuer um ihn loszuwerden). Im schlimmsten Fall verbrennt der Rest der Gruppe den anderen SC nach Exorzismus auf dem Scheiterhaufen.

  • Oh, ich habe nicht vor, für irgendeinen SC festzulegen, dass er einen Pakt eingeht. Aber unter Umständen könnten welche an einen Minderpakt geraten, wenn sich eine ganze Reihe von dummen Entscheidungen und Missgeschicken anhäufen.

    Gaaaaaaanz grob: Sollte der Händler bereit sein, für den Aufbau seines Handelsimperiums übers Maß zu betrügen, wiederholt über Leichen zu gehen und dann in einer unangenehmen Situation stecken, aus der er leicht mit einem unfairen Handel herauskäme, dann würde ich vielleicht einen Tasfarelel anklopfen lassen.

    Was würdest du dazu sagen?

    Ungeachtet, danke für den Hinweis.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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  • Wenn der SC selbstständig und freiwillig in die entsprechende Richtung geht sowie für das Schicksal der Welt wichtig genug erscheint, könnte ein Erzdämon durchaus die Mühe auf sich nehmen, seiner habhaft zu werden. Rein sicherheitshalber würde ich allerdings zumindest andeuten, dass der Händler sich mit seinen Handlungen ein deutliches Maß über den phexgefälligen Egoismus hinausbegibt.