Wie trägt man einen Pakt an einen SC/(Spieler?) heran?

  • In der Hoffnung, keinen älteren Thread übersehen zu haben, hier die Stelle, die meine Gedanken angestoßen hat:

    Eines meiner Lieblingsbeispiele ist der Spieler der zu ertrinken droht. Eine sanfte Stimme flüstert ihm ein, dass er nur Luft zu holen braucht und auf Sie (die Stimme) vertrauen soll. Plötzlich ist das trübe Nass, mollig warm und wie von einer liebevollen Hand getragen, schwebt er durch das Wasser hindurch. Wenn er versucht Luft zu holen, füllen sich seine Lungen tatsächlich mit Luft und der erste Schritt in Charyptoroth Arme ist getan.
    Vielleicht offenbart sie sich sogar als "Nymphe" des Gewässers. Auch Erzdämonen haben keine Ausweispflicht!

    Die Vorstellung finde ich cool, aber wie macht man den OT-Teil?

    1. Folgt an dieser Stelle ein Minder- oder ein Seelenpakt?
    2. Inwiefern ist bei euch der Spieler darüber informiert?
      1. Für diejenigen, bei denen der Spieler auch nicht weiß, was los ist und vorrausgesetzt, der SC macht keine eigenen Anstrengungen: Vergebt ihr beide Pakte auf diese Art oder nur Minderpakte?
    3. Bieten eure Erzdämonen jedem Verzweifelten einen Pakt an oder muss jemand schon vorher ein bisschen besonders gewesen sein?

    Mir selbst fehlt es in dieser Hinsicht, denke ich, ein wenig an Hintergrundwissen über die Dämonen und alles, was mit Pakten zusammen hängt. Von daher bin ich gespannt, was ihr so zu sagen habt.


    Gruß

    T



    P.S.: Falls jemand einen Bezug zu Regeln anführen möchte, bitte die Version kennzeichen, um Verwirrung zu vermeiden. Danke.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


  • Es ist ein Minderpakt, denn beim Seekenpakt muss der Paktschließer wissen, was er tut und mit wem er es zutun hat (innerhalb seines Erfahrunghorizontes). Also doch, da haben sie Ausweispflicht ;)

  • Folgt an dieser Stelle ein Minder- oder ein Seelenpakt?

    Ein Minderpakt. Wie von Pack_master erwähnt, muss für den Seelenpakt tatsächlich ein Schritt weiter gemacht werden. Da in meinen Augen der Minderpakt den Normal-Aventurier bereits dermaßen weit von den 12 entfernt, ist er der letzte Schritt vor dem Seelenverlust.


    Inwiefern ist bei euch der Spieler darüber informiert?

    Garnicht. Sobald ich dem Spieler sage, achja, die Nymphe ist nur nen Erzdämon in Verkleidung, das weiß dein Charakter aber nicht. Rollt dieser nur mit den Augen und wird sich irgendwas aus den Fingern ziehen um das zu umgehen. Gründe dafür unter 3.

    Seelenpakte sind zum Glück in meinen Gruppen noch kein Thema gewesen, da muss allerdings deutlich die Absicht im Vordergrund stehen.

    Einer meiner NSC z.B. hat sich in einen Blakharaz-Pakt verrannt, nachdem er mehrmals im Leben unterdrückt und verraten wurde. Als dann noch die Helden sein "Refugium" gänzlich zu Nichte gemacht haben und er an das Ende seiner eigenen Fähigkeiten gestoßen ist, hat er den Entschluss gefasst, dass die Welt der 12 Götter nicht mehr seine ist. Er konnte den Helden gekonnt entkommen, verfällt allerdings mit jedem Tag mehr dem Gedanken der Rache an den Helden.


    Bieten eure Erzdämonen jedem Verzweifelten einen Pakt an oder muss jemand schon vorher ein bisschen besonders gewesen sein?

    Helden sind sowieso besonders. Gerade in DSA 5 sind die Helden Schicksalsträger (durch die Schicksalspunkte). Wenn ich mir als Erzdämon einen Kämpfer aussuchen dürfte, würd ich mir einen mit Schicksalspunkten nehmen, weil die würfeln besser.
    Ganz davon ab, führe ich für alle meine Helden ein sogenanntes Götterkonto. Dort erhalten sie für positive wie auch negative Taten gegenüber einer Gottheit, Punkte. Greift der Streuner in den Hut eines Bettlers: - 1 bei Phex, Meucheln: -1 bei Rondra, einen Unschuldigen zum Recht verhelden: +1 Praios, etc.
    Wenn ein Held bei ca -5 einer Gottheit angekommen ist, regt sich langsam der Erzdämon und beginnt seine Aufwartung zu machen.

    Für einen Grabschänder würde das bedeuten, das häufiger mal Untote "vorbeischauen" oder bei Efferd-Freveln bleibt trotz gutem Würfelwürf einfach mal die Beute aus. Dabei ist es mal das Fernbleiben der Gottheit und mal das Annähern des Erzdämons.

  • Da muß man denke ich zwischen der Zielsetzung unterscheiden. Klar machen Dämonen auch gerne mal ne schnelle Mark, äh, Seele, wenn sich die Gelegenheit bietet, aber trotzdem erhofft sich der Cheffe ja was von einem neuen Schergen. Wenn also Bauer Alrik unversehens zum Paktierer wird und ob mangelnder Heimlichkeit relativ schnell abgefackelt wird, ist das zwar geringer Aufwand, aber auch geringer Gewinn. Die Seele wird ohnehin eingefahren, was passiert, bis das soweit ist, ist das, wo es interessant wird. Insofern würde ich direkte Beeinflussungen für 'Spezialfälle' vorhalten, in denen man unten in der Siebten Potential sieht, Pläne und Wirken der Ungeschaffenen voranzubringen. Zum Beispiel eben etwa Helden.

    Von diesen 'Friß-oder-stirb' Szenarien halte ich aber eher weniger, weil ich bei SCs gerne die Initiative bei denen belasse. Eine Entscheidung 'Leben oder Pakt' ist für mich nicht heldenhaft, sondern eher was, was NSCs passiert, die schon gewisse Tendenzen gezeigt haben. Interessant wird es daher erst, wenn man die SC in eine Zwickmühle setzt, die eine unangenehme Entscheidung von ihnen verlangt, bei der sie sich entweder für den leichten Weg (den Pakt) oder den schweren Weg (Verzicht auf den Pakt und damit deutliche Nachteile) entscheiden können. Wenn es nur um den SC an sich geht... Entweder er nimmt es leicht und paktiert (Seele geht später in die Niederhöllen) oder er schluckt die bittere Pille und stirbt (Seele geht sofort nicht in die Niederhöllen). Seele ist weg, so oder so, egal wie er sich entscheidet. Das ist eine schnelle schmerzlose Sache und mir auch ein bißchen zu trivial und unspektakulär. Für mich gilt daher auch in Aventurien 'Die Niederhöllen sind die anderen', denn im Grunde läuft eine etwas kniffligere Entscheidung (und nur die sind für mich spannend, weil, naja, heldenhaft und konfliktbeladen) nie ohne Beteiligung anderer ab.

    Das Motiv ist bekannt: Der Heiler, der Paktierer wird, weil er eine geliebte Person retten will. Der Fischer, der den Pakt als letzte Chance sieht, damit die Familie nicht verhungert. Sicher gibt es auch selbstsüchtige oder machtgierige Paktierer, aber aus diesem Holz sind SCs meist nicht. Daher geht es in diesen Situationen oft darum, daß positive Eigenschaften (Liebe, Loyalität, Aufopferungsbereitschaft) gezielt instrumentalisiert werden. Am Ende wird den Charakteren Macht angeboten. Macht Dinge geschehen zu lassen oder Dinge zu verhindern. Die Karten sind ein wenig gezinkt und das Spiel leicht gegen sie manipuliert, aber das nur, damit es ihnen leichter fällt, sich 'richtig' zu entscheiden. Beinhaltet das emotionale Manipulation ? Sicher ! Werden seine Werte und seine Moral gegen den SC ausgespielt ? Natürlich !

    Aber es ist keine 'friß oder stirb' Entscheidung. Der SC wird vor die Wahl gestellt und kann sich im Prinzip völlig frei entscheiden, zuzugreifen, oder eben auch nicht, in vollem Bewußtsein der (unmittelbaren) Konsequenzen. Denn der Witz ist: Der SC kann in einer solchen Situation nicht viel gewinnen. Die Erzdämonen gewinnen nicht, wenn der SC sich für den Handel entscheidet. Sie gewinnen, sobald der SC bereit ist, an seiner Seele ein Preisschildchen anzubringen, egal, welche Alternative er wählt. Aber das erfordert natürlich etwas Vorbereitung, in die man den Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt einbinden sollte. Gerade, wenn ein Charakter anfängt, aus Bequemlichkeit oder Eigennutz Kompromisse einzugehen, kann er damit den Damen und Herren aus der Siebten langsam die Tore öffnen.

    Wichtig sind dabei nur zwei Dinge:
    a) Was ist dem SC (und dem Spieler !) seine Seele wert ?
    b) Die Dämonen verdammen den Charakter nicht. Das muß ee selbst tun, denn wenn er zurückblickt, wird er erkennen, daß er jede Entscheidung auf dem Weg nach unten selbst getroffen hat und immer die Möglichkeit hatte, 'Nein !' zu sagen (auch wenn diese Möglichkeit unbequemer, unangenehmer und weit aufwendiger gewesen wäre, es hat sie immer gegeben), es aber nicht getan hat.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Renard hat in meinen Augen viele wichtige Punkte erwähnt. Einen Pakt (auch Minderpakt) würde ich nicht in Form eines "Friss oder Stirb"-Szenarios aufzwingen wollen, wie gesagt geht es mehr darum den Pakt als "Mittel zum erreichen eines höheren Ziels / Wohls zu verkaufen", also ein Szenario schaffen in dem der Spieler diese negativ bewertete Aktion als gerechtfertigt empfindet.


    Meine persönliche Meinung ist, dass das Paktieren nicht dem Charakter sondern dem Spieler verkauft werden muss. Hier hilft es ungemein den Spieler besser zu kennen da es dir ermöglicht maßgeschneiderte Angebote zu machen die sich an ihn als Spieler und nur sekundär an seinen Charakter richten (neugierige Menschen und Amazeroth sind ein so schöner natürlicher Match). Als Meister machst du also das "unmoralische Angebot" dem Spieler. Einige Spieler sind hier immun oder nicht experimentierfreudig genug (sei es durch die Natur des Spielers oder z.B. auch zu geringe Identifikation mit dem SC) andere wiederum kann man damit so richtig locken und auf die würde ich mich konzentrieren.


    Die Möglichkeit zum Pakt sollte nicht nur einmal gegeben werden, sondern die Verlockung sollte über längere Zeit bestehen, zum Beispiel der Pakt mit Nagrach während man längere Zeit (auch am Spieltisch) durch ein Hochgebirge oder eine Eiswüste ohne Nahrung unterwegs ist (eine zufällig verspätete Pizzabestellung ist da ein sehr effektiver Immersionsverstärker ;) ) und man sich dieser Rahmensituation nicht einfach entziehen kann. Wichtig ist hierbei wieder die Möglichkeit zur Rechtfertigung vor sich selbst: Gehe ich in den Pakt, dann rettet das die Gruppe.


    Weitere Möglichkeiten um den Pakt auf der Meister - Spieler Ebene schmackhaft zu machen sind eingestreute Kommentare, dass man "so einen Pakt ja auch immer brechen kann". Gib dem Spieler das Gefühl die Kontrolle über den Pakt zu haben. Die zufällig aufgeschlagen Liste mit den Paktgeschenken die der Spieler so halb sehen kann ist ein netter Teaser. Auf der "ingame" Ebene würde ich raten den Wertekanon des SCs zu berücksichtigen um keinen Widerspruch zur anderen Ebene zu erzeugen. Kleine Geschenke machen sich auch immer gut: im obigen Szenario wäre das z.B. etwas Kleinwild das erjagt auf einmal vor den Helden im Schnee liegt, alles getreu dem Motto "Hey, ein kleiner Pakt und beim nächsten Mal liegt da ein Wildschwein das alle satt macht".


    Sobald der Spieler angebissen hat wird es richtig lustig: gerade mit beginnenden Kontrollverlust wenn es um den Pakt geht kann man ihn in die tieferen Kreise der Verdammnis führen.


    Viel Erfolg beim Spieler in den Abgrund reißen! ;)


    Grüße,

    Korobal

  • Ganz davon ab, führe ich für alle meine Helden ein sogenanntes Götterkonto. Dort erhalten sie für positive wie auch negative Taten gegenüber einer Gottheit, Punkte. Greift der Streuner in den Hut eines Bettlers: - 1 bei Phex, Meucheln: -1 bei Rondra, einen Unschuldigen zum Recht verhelden: +1 Praios, etc.

    Das gefällt mir (an und für sich), aber was ist mit Handlungen, die bei zwei Göttern unterschiedlich ankommen?


    Beispiel: Ehegatte geht fünf mal ins Bordell und hat dort (guten) Sex mit einer Prostituierten. Rahja +5, Travia -5, und bei Lolgramoth taucht man so langsam auf dem Schirm auf?


    Oder wirken sich Aktionen, die zumindest bei einem anderen Gott noch Punkte geben, nicht oder nur vermindert auf das Punktekonto aus? Oder verfallen die Punkte (evtl. sehr langsam) wieder?


    Davon ab, Meucheln dürfte bei Rondra im Normalfall wohl nicht nur -1 geben. ;-)

  • So extreme Nuancen sind bei meinem System nicht gedacht. Dabei geht es schlicht um eine Notiz zur Darstellung, wie der Charakter sich moralisch entwickelt. Die einzelnen Taten selbst haben dabei keine eigene Gewichtung, wie Meucheln=-5 und Dreck im Kampf werfen=-2, etc. Es wird eher die allgemeine Verfehlung der Grundsätze als ein negativer Punkt vermerkt. Für mich ist wichtiger, dass der Charakter häufig gegen bestimmte Leitsätze einer Gottheit verstößt, als dass er einen riesen Schnitzer landet und damit alles versaut.

    Für das Beispiel mit Rahja und Travia gibt es keine Erfahrungswerte, da meine Helden meist ihr Heldenleben beenden, wenn sie Heiraten und daher nicht mehr gespielt werden. In der Situation würde es (nach dem obrigen Schema) tatsächlich +1 Rahja und -1 Travia geben, was sich allerdings durch Frühstück am Bett und Hilfe bei der Hausarbeit wieder reinbringen lässt...
    Wenn der Charakter allerdings jeden Tag der Woche ins Freudenhaus rennt und seine Frau mit dem Hintern nicht mehr anguckt, dann kassiert er tag täglich -1 bei Travia und das summiert sich dann auf.

  • Jerong von Riva

    Danke für die Antwort auf mein durchaus etwas reißerisch formuliertes Beispiel - aber das passt ja so ein bisschen zu meinem Nick (auch wenn der woanders her kommt) ;-)


    Ich hatte auch schon überlegt, ob ich mein Beispiel durch Zusätze wie: Hilfe im Haushalt, Frühstück ans Bett bringen oder seine Frau (trotzdem) lieben, nicht automatisch abschwächen sollte, habe mich dann aber bewusst dagegen entschieden, um die Aussage plakativ zu halten.


    Allerdings glaube ich trotzdem nicht, dass ein notorischer Fremdgeher irgendwie auf dem Schirm eines Erzdämonen erscheint, wenn er das nicht aus tiefster Boshaftigkeit macht (etwa, um seine Ehefrau damit bewusst zu demütigen), sondern aus Gedankenlosigkeit oder gar Gleichgültigkeit (und auch als Rahja-Geweihter würde ich dem Fremdgeher wohl zumindest einmal ins Gewissen reden wollen, dass er auch an die Ehefrau denken soll, die er nicht ständig um ihre Freude betrügen sollte).


    Aber so eine Liste mag dennoch sehr hilfreich sein (oder ist es vielmehr), das gebe ich zu, wenn man, so verstehe ich dich auch, keine Treshholds setzt (5 Strikes und ein Erzi klopft an), sondern tatsächlich nach deutlichen Tendenzen schaut, also z. B. wenn der Krieger regelmäßig auf seine Prinzipientreue pfeift (und ihn hinterher nicht einmal das Gewissen plagt). Je nachdem, wie es sich äußert, könnten da Belhalhar (regelmäßig maßlose Blutrünstigkeit/Grausamkeit) oder Lolgramoth (regelmäßiges Instichlassen der Kameraden) irgendwann schon mal "Hallo!" sagen, vom "Schlechten Ruf" ganz zu schweigen, aber den gäbe es bei mir vorher sowieso (wenn denn diese Verfehlungen nicht erfolgreich verheimlicht werden können - und das wird von Mal zu Mal schwieriger).

  • Den Hinweis mit der Unterscheidung finde ich gut. Auch das eingangs erwähnte Beispiel ist sehr schön lyrisch (erinnert fast ein bisschen an Aszarah aus WOW).
    Aber es ging dem Verfasser soweit ich das verstanden habe auch darum: wie geht man in der Spielrunde damit um.
    Gerade in der 7G Kampagne finde ich, gehört es fast schon ein bisschen dazu, die Spieler in kleinere Fallen tappen zu lassen, denn das passt in gewisser Weise zum Wesend er Dämonen.
    Aber Offtopic finde ich es ganz wichtig, dass a) den Spielern erklärt wird was es damit auf sich hat (einfach ganz nüchtern regeltechnisch) und
    b) den Spielern eine Wahl zu lassen, denn nichts ist schlimmer als ein Meister der Spieler zu etwas zwingt

    Zu a) Dafür würde ich den betreffenden Spieler am besten während einer kurzen Pinkelpause etc. auf die Seite nehmen und ihm das kurz und knapp erklären. Gerne kann dies auch in einem gewissen Rollenspieljargon oder in einer Einzelszene nur für den Spieler passieren, aber halt so ausgedrückt, dass er weiß woran er ist. Sonst kann es passieren, dass ein Spieler, der sich bzgl. der Regeltechnischen Auswirkungen gar nicht so auskennt, verarscht vorkommt

    Zu b) Aufbauen auf a) nach der Erklärung ist es wichtig dem Spieler die Wahl zu lassen. In den meisten RPGs am Pc hat man ja auch multiple Choice. Und vergesst nicht, es ist immer noch ein Spiel. Das Argument: "Naja in echt hätte er ja auch keine Wahl gegenüber dem Dämon..." lasse ich hier nicht zählen. Sowas kann echt schnell eure Spielrunde sprengen.

    Ich habe hierbei die Erfahrung gemacht bei der Vergabe eines der 7 Zeichen. Ein Spieler für den ich das Zeichen vorgesehen hatte, hatte mir bereits ingame klar signalisiert, dass er dieses Zeichen auf keinen Fall haben will. Ich habe den großen Fehler gemacht, auf Railroading zu gehen. Ende vom Lied, er hat die Gruppe verlassen...

  • Okay, also Minderpakte ohne Ausweispflicht; Seelenpakte mit. Hab ich das richtig verstanden?

    Und am besten keine absoluten Entweder ... oder ... Szenarien, sonder besser Leicht vs. Schwer. Außerdem den Spieler vor der endgültigen Entscheidung aufklären. Das ist auch schon mal hilfreich, danke an alle.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


  • Okay, also Minderpakte ohne Ausweispflicht; Seelenpakte mit. Hab ich das richtig verstanden?

    Und am besten keine absoluten Entweder ... oder ... Szenarien, sonder besser Leicht vs. Schwer. Außerdem den Spieler vor der endgültigen Entscheidung aufklären. Das ist auch schon mal hilfreich, danke an alle.

    Naja, das mit dem Aufklären finde ich, kommt schon auf die Gruppe an. Langjährige Spieler, gerade solche die sich mit Dämonologie oder Geweihten gut auskennen, sollten das von sich aus erkennen - und gerade bei Spielern oder Gruppen mit dem entsprechenden Hintergrund (oder gar Themen-Gruppen) würde ich nicht explizit aufklären.

  • Da ich das irgendwie Thematisch passend hierzu finde. Stelle ich mal meine Frage ob es sich bei dem folgenden Szenario um einen Minderpakt oder Seelenpakt handelt.


    Ein SC Weltfremd, kommt aus der hintersten Provinz und hat auch noch nie die Praiosschule besucht. Deswegen hat dieser SC einen starken Naturglauben, an Feen und Mischgottheiten. Eines Tages begegnet eine Dryade(Erzdämon) dem SC, die beiden freunden sich an und die Dryade bietet dem Sc einen Pakt an. Weil das Feen ja auch können. Der Erzdämon(Dryade) sagt jetzt nicht explizit, das er die Seele haben will, sondern etwas wichtiges, um das damit zu verschleiern. Handelt es sich hier schon um einen Seelenpakt? Da man einen Feenpakt, ja willentlich eingehen muss.

  • Rondra das hängt sehr von deiner Gruppe und eurem Spielstil ab.

    Bei uns könnte es nie mehr als ein Minderpakt sein, da bei uns eine tiefgreifender Einschnitt im Charakter (was ein Hoher bzw. Seelenpakt zwangsläufig wäre) ohne Absprache mit dem entsprechenden Spieler eine deutliche Kompetenzüberschreitung ist. Der Spieler (nicht der Charakter) könnte sich bevormundet und übergangen fühlen, den Charakter nicht mehr spielen wollen, da die Richtung nicht mit dem übereinstimmt was sich der Spieler für SEINE Figur gedacht und geplant hat (man bespielt und erlebt die Geschichten gemeinsam und zusammen, also sollte man auch miteinander und nicht gegeneinander agieren und das geistige Eigentum Anderer achten).


    Aus einen Minderpakt, vorallem wenn andere SCs dem gewahr werden und versuchen den betroffenen SC davon zu überzeugen, den Pakt zu brechen, da es keine "Gute Fee" war, die ihm ein Geschenk gemacht hat, der betroffene SC es anfangs aber nicht verstehen/glauben kann/will... da liegt viel Potenzial für Charakterentwicklung, Rollenspiel und so manche Aufgabe oder Abenteuer vor der Gruppe.

  • Bei einem Seelenpakt muss die eigene Seele willentlich und wissentlich (und freiwillig) dem Erzdämonen verpfändet werden. Sich als Erzdämon als jemand oder etwas anderes auszugeben ist zwar teilweise typisch dämonisch, um so irgendwelche Zugeständnisse zu bekommen, aber das ist kein Seelenpakt. Man kann nicht dem eigenen Willen und Absicht nach den Pakt mit einer Feen eingehen, und dabei unwissentlich einem Erzdämonen seine Seele verpfänden, die ja nicht der Fee verpfändet wird.


    Dämonen haben ihre Tricks, Tücken und Täuschungen, um sich Interesse, vielleicht einen Minderpakt oder irgendwelche Vereinbarungen abzuholen und erste Verführungsnetze auszuwerfen, ohne dass der andere Part weiß, mit wem er es zu tun hat, still und heimlich und unwissentlich, aber das geht nicht mit einem Seelenpakt.

    Einen Seelenpakt eingehen und ein Paktierer werden geht nur willentlicher Zusage, einen Seelenpakt einzugehen, und nicht, eigentlich nur eine Waschmaschine kaufen zu wollen.

  • Der SC ist am ertrinken, als er eine wunderschöne Wassernymphe erblickt. Sie küsst ihn und raunt ihm zu, er solle tief einatmen. Der SC atmet ein, teils auf die Worte der Nymphe hörend, teils, weil ihm schlicht endgültig die Luft ausgeht.

    Damit soll dem SC ein Minderpakt mit Charyptoroth aufgezwungen werden, ernsthaft?


    Sollte die SL so etwas in unserer Runde versuchen, würde dies höchstwahrscheinlich auf massiven Protest stoßen. Hier wird nicht nur dem SC, sondern auch dem Spieler etwas mit Gewalt und durch die Hintertür aufgedrückt.


    Was kommt da als nächstes, der SC bekommt in der Herberge einen Laib Brot geschenkt, nimmt ihn dankbar an, isst ihn und schon besteht ein Pakt mit Lolgramoth?

    Der SC muss plötzlich im Tempel pupsen und weil ihm keine pupsunterdrückende Selbstbeherrschungsprobe +10 gelingt, das Gas in den heiligen Hallen entkommt, besteht nun ein Minderpakt mit Agrimoth, Herrn der verderbten Luft?

    Dem SC begegnet am Wegesrand ein verletztes Kind. Da spürt er einen warmen Windhauch in der Luft, der den Duft von Kirchblüten mit sich trägt, als eine auf einem Stein im Sonnenschein sitzende Eidechse ihm zuzuflüstern scheint, das leidende Kind doch in seinem Leid zu helfen. Da versorgt der Held die Wunden des Kindes, doch leider war dies nicht die Stimme Tsas, sondern Undercover-Asfaloth und daher der SC nun im Minderpakt.



    Nein, gewiss besteht für Erzdämonen keine Ausweispflicht und sicherlich geht manch ein Erzdämon auch trickreich vor. Dies bedeutet jedoch nicht, Erzdämonen könnten derart durch die Hintertür einen Pakt aufzwingen.


    Obwohl die Anforderungen an einen Minderpakt geringer sind als an einen vollwertigen Seelenpakt, z.B. nicht offensichtlich als Pakt mit einem Erzdämon erkennbar sein muss, sollte er dennoch gewissen Ansprüchen genügen. Beispielsweise sollte die Handlung des SCs zumindest in die Domäne des Erzdämonen fallen und moralisch entsprechend nicht integer sein. Der SC muss zumindest eine kleinen Schritt in Richtung Verderbnis von selbst machen, dem Erzdämon wenigstens einen kleinen Pfad zur eigenen Seele öffnen. Wobei dem Erzdämon durchaus zusteht, dem SC diesen Schritt als den einzig möglichen und sinnvollen Schritt erscheinen zu lassen, z.B. Umstände zu forcieren usw.


    Sollte z.B. Belhalhar in Verkleidung dem Krieger beistehen, die Unschuldigen zu verteidigen, sollte darauf einzugehen, keinen Minderpakt bedeuten, insofern der Krieger in seinem Handeln weiterhin den Prinzipien Rondras treu geblieben ist. Dementsprechend würde Belhalhar so etwas vermutlich erst gar nicht anbieten. Sollte Belhalhar jedoch anbieten, ihm die Kraft zu verleihen, all die üblen Schurken ohne jede Gnade zu verfolgen, zu vernichten, ihre Häuser niederzubrennen und ihre Felder zu salzen, um für all das erlittene Leid und Unrecht Rache zu nehmen, muss er ebenfalls nicht als Belhalhar erkennbar sein, doch lässt sich der Krieger darauf ein, nähert er sich damit dem erzdämonischen Prinzip an, selbst falls seine Lage verzweifelt sein mag und er sich dies daher schönzureden versucht; hier wäre ein Minderpakt gerechtfertigt.

    Als Mittelweg wäre erstere Option für einen Minderpakt geeignet und erzählerisch eventuell sogar schöner, falls der Krieger die rein zu Verteidigung der Unschuldigen verliehenen Kraft selbst zur Rache missbraucht.


    Analog sollte obiges Beispiel zumindest mit einem Hauch erzdämonischer Verderbnis einhergehen. Allein dem Ertrinken entgehen zu wollen, kann nicht genügen. Dies könnte ebenso ein Zauber, ein magisches Elixier, ein Efferdwunder oder was auch immer bewirken, widerspricht keinesfalls den Geboten Efferds und steht auch anderweitig nicht den Prinzipien Charyptoroth nahe, sollte dementsprechend keinen Pakt erlauben, auch keinen Minderpakt. Müsste der SC, um atmen zu können, einem ebenfalls ertrinkenden Kameraden (symbolisch) die letzte Luft aus den Lungen ziehen oder wenigstens einem Delphin den Dolch ins Herz stoßen, sähe dies wieder anders aus.

  • An dieser Stelle sollte ich das Beispiel verteidigen. Ausgegangen wird davon, dass der ertrinkende Charakter sich selbständig in diese Situation manövriert hat und entweder das Risiko des Ertrinkens in Kauf genommen hat (Beispielsweise bei heftigem Wellengang) oder der Charakter massiv gepatz hat. Anstoß für dieses Beispiel war tatsächlich eine Doppel20 im Neunaugensee. Also eine Kombination aus beiden Situationen. Dämliche Charakterentscheidung und Würfelpech.
    Wo in ähnlichen Situationen bei anderen Spielleitern Charaktere einfach sterben gelassen werden (weil Doppel20) oder gezwungen verstümmelt werden (Gliedmaßen verlieren), bietet man eine Lösung an, welche sogar rückgängig gemacht werden kann. Dabei vorrausgesetzt, dass die restliche Gruppe nicht helfen kann oder will.
    Das Problem bei der Darstellung solcher Beispiele ist, dass die Rahmenbedingungen häufig unklar sind und auch die Spielgruppen/Stile völlig verschieden.

    Das Beispiel orientiert sich an ähnlichen Situationen aus offiziellen AB's wo NSC im Freifall paktieren um gerettet zu werden.


    Leider ist bei der Darstellung des Beispiels vermutlich mehr Zwang als angedacht übermittelt worden. Der Spieler sollte selbstverständlich immer die Wahlmöglichkeit haben und auch erahnen können, dass es einen Haken an der Sache gibt. Zudem bin ich als SL ein Feind von erzwungener Charakterentwicklung durch den Meister.

    Aristeas Ich hoffe ich konnte deinen Spott mildern.

  • Wie ein Pakt an einen Spieler herangetragen wird, hängt imho neben dem Spielstil, der Gruppe, dem Spieler und dem Char auch vom Verhältnis zwischen Spieler und Meister ab.


    Kann ich als Spieler dem Meister soweit vertrauen, dass hinter dem Pakt eine vernünftige Story steckt, die wmgl. mit dem AB und dem Char in Einklang steht? Hat der Spieler mal angedeutet, dass ein Pakt für diesen Char interessant wäre? Bin ich mir sicher als Meister den Char des Spielers nicht versehentlich zu zerstören oder in eine ungewünschte Richtung zu drängen ohne dem Spieler die Chance zu geben dies zu erkennen bzw. korrigieren?


    Für mich als Spieler hängt es sehr von meinem Vertrauen zum Meister ab. I.d.R. erwarte ich, dass der Pakt ingame an den Char angemessen herangetragen wird.

    Beispielsweise bei meinem Brabaker Magier, der ein Gegner von Paktiererei ist, erwarte ich, dass der Char zumindest über entsprechende Proben die Möglichkeit bekommt, etwas zu erahnen, wenn er sich in entsprechende Gefilde begibt. Ich hatte das Vergnügen solche Versuchungen mit zwei Meistern auszuspielen, die das richtig gut beherrscht haben. OT musste nicht ein einziges Mal das Wort Pakt fallen.


    Ein möglicher Weg einen Held in einen Pakt zu bringen, wäre z.B. über eine länger aufgebaute Geschichte den Char auf einen Pakt vorzubereiten. Manchmal spielt das Würfelpech dem Meister in die Karten, manchmal "misslingt" eine verdeckte Probe.


    Wenn sich der Spieler bewußt fahrlässig in eine potentiell tödliche Situation manövriert, gewarnt wurde und trotzdem weitermacht, wie z.B. das o.g. Ertrinkenbeispiel, wäre ein Pakt statt Tod durchaus eine passende Lösung. Ich würde sogar u.U. dem Helden eine erschwerte Selbstbeherrschungsprobe auferlegen, wenn er lieber ertrinken will statt zu paktieren.

    Dann würde ich dem Spieler - so er es will - aber auch die Gelegenheit geben sich zu überlegen wo er mit dem Pakt hin will und eine entsprechende Story einbauen.

  • Wo in ähnlichen Situationen bei anderen Spielleitern Charaktere einfach sterben gelassen werden (weil Doppel20) oder gezwungen verstümmelt werden (Gliedmaßen verlieren), bietet man eine Lösung an, welche sogar rückgängig gemacht werden kann.

    Das ist in diesem Fall kein gültiges Argument, weil:

    1. auch ein SC nicht unbedingt in jedem Fall gerettet werden muss, zumindest imho nimmt dies einige Spannung aus dem Spiel
    2. selbst falls wir davon ausgingen, dass ein SC unbedingt gerettet werden muss oder zumindest in diesem speziellen Fall gerettet werden sollte, ein Dämonenpakt garantiert nicht die einzige Option gewesen ist. Die beispielhaft genannte Wassernymphe wäre durchaus eine von ganz vielen Optionen gewesen, den Charakter zu retten.
    3. dieses Argument vollkommen an meiner Kritik vorbeigeht. Ich kritisiere nicht, dass der SC gerettet wurde und höchstwahrscheinlich würde ich als SL einen SC auch nicht unbedingt aufgrund von einmaligem Würfelpech sterben lassen. Stattdessen kritisiere ich zwei Punkte:
      1. Der Pakt war absolut nicht erkennbar, fern allen dämonischen Wirkens. Meine Beispiele waren daher zwar bedingt in ihrer Form humoristisch intendiert, aber kein Spott, da zum einen nicht als Demütigung gedacht und zum anderen inhaltlich durchaus ernst gemeint. Da könnte tatsächlich z.B. der vor dem Verhungern stehende Charakter von einem Fremden einen Laib Brot geschenkt bekommen und damit einen Pakt eingehen - ja, das erschiene mir unsinnig und dem Spieler gegenüber als wenigstens gängelnd.
      2. Der SC hat absolut nichts verkehrt gemacht, ist keinen Deut vom tugendhaften Pfad der Götter abgewichen. Der Charakter ist verzweifelt, in Lebensgefahr, am ertrinken; da erscheint ihm eine Wassernymphe - was gerade an Orten wie dem Neunaugensee nicht allzu ungewöhnlich ist - und spricht als magisches Wesen zu ihm, fordert ihn auf einzuatmen, was er ohnehin gleich von allein gemacht hätte, wie jeder Ertrinkende kurz vor seinem Ende. Da öffnet sich auch nicht nur ein Quentchen in Richtung Verdammnis und Verderbnis. Unter solchen Umständen ist dem Charakter imho schlicht kein Pakt aufzudrücken, nicht einmal ein Minderpakt.
    4. Ginge es so leicht, wäre schnell ganz Aventurien im Pakt mit den Niederhöllen und wüsste vermutlich nicht einmal davon


    Leider ist bei der Darstellung des Beispiels vermutlich mehr Zwang als angedacht übermittelt worden. Der Spieler sollte selbstverständlich immer die Wahlmöglichkeit haben und auch erahnen können, dass es einen Haken an der Sache gibt. Zudem bin ich als SL ein Feind von erzwungener Charakterentwicklung durch den Meister.

    Richtig, dies ist außerdem noch wichtig.



    Dann würde ich dem Spieler - so er es will - aber auch die Gelegenheit geben sich zu überlegen wo er mit dem Pakt hin will und eine entsprechende Story einbauen.

    Wobei sich gerade bei einem Minderpakt, der allein aus der Not der akuten Lebensgefahr eingegangen wurde, die Frage stellt, was den SC daran hindern sollte, direkt den nächsten Tempel aufzusuchen, um zu gestehen, bereuen und Buße zu suchen? Sicherlich könnte dies ein interessanter Aufhänger für folgende Abenteuer werden, doch aus Sicht des Erzdämonen wäre dies absolut kontraproduktiv und damit aus meiner Sicht nur ein weiterer Grund, diese Option in dieser Situation nicht zu nutzen.

    Ziel der Erzdämonen ist doch vornehmlich, die Schöpfung zu verderben, den göttlichen Prinzipien entgegenzutreten, ihr Wesen zu verbreiten und an Macht zu gewinnen. Ihr Ziel ist gewiss nicht, uneigennützig angehenden Helden des Leben zu retten.



    Edit:

    Obwohl nicht in Aventurien spielend, ist dies imho ein recht gelungenes Beispiel für dämonische Verführung zum Pakt und auch allgemein ein guter Film: Im Auftrag des Teufels