Wobei sich gerade bei einem Minderpakt, der allein aus der Not der akuten Lebensgefahr eingegangen wurde, die Frage stellt, was den SC daran hindern sollte, direkt den nächsten Tempel aufzusuchen, um zu gestehen, bereuen und Buße zu suchen? Sicherlich könnte dies ein interessanter Aufhänger für folgende Abenteuer werden, doch aus Sicht des Erzdämonen wäre dies absolut kontraproduktiv und damit aus meiner Sicht nur ein weiterer Grund, diese Option in dieser Situation nicht zu nutzen.
Das hängt natürlich von der jeweiligen Situation ab. Gründe kann es viele geben...
- Der Geweihte im nächsten Tempel ist angeblich ein extremer Hardliner, der bei Paktierern keinen Spaß versteht.
- Der Held hat einfach Angst vor den Konsequenzen (reinigendes Feuer und so) oder seinen guten Ruf zu verlieren.
- Mitten in der Wildnis findet sich nicht unbedingt ein Tempel und die weiteren Versuchungen sind verlockend die neuen Fähigkeiten zu anzuwenden..
Ich gehe mal davon aus, dass die Situation um das Ertrinken nicht in der Form "Hey Du, soll ich dich retten und danach in Ruhe lassen?" abläuft, sondern eher demnach der Erzdämon schon versucht den Paktierer dazu zu bewegen die Vorzüge seiner neuen Gaben zum Wohle der Gruppe einzusetzen und später nicht mehr darauf verzichten zu wollen.
Als Meister hat man doch mehr als genug Möglichkeiten den passenden Plot zu stricken, so dass der Spieler von sich aus den Pakt erstmal gar nicht lösen will (vielleicht sogar ohne es selbst zu merken).
Gerade am Anfang, wenn der Char noch denkt "Oh Scheiße, ich hab' paktiert, was kann ich tun um da wieder raus zu kommen." werden die Möglichkeiten die Paktgeschenke so einzusetzen, dass es keine negative Auswirkungen gibt. Schnell gewinnt der Held den Eindruck, dass es gar nicht soo schlimm ist... dass er selbst die Kontrolle behält.
In dem Moment des Ertrinkens würde ich z.B. auch gar nicht klar machen, dass ein Dämon im Spiel ist. Ich würde beschreiben wie der Held gegen das Ertrinken ankämpft. Mit jeder mißlungenen Schwimmen-Probe verschwimmt die rettende Helligkeit der Wasseroberfläche mehr und mehr. KO- und Selbstbeherrschung gelingen und scheitern im Wechsel, schnell wächst die Notwendigkeit nach Luft zu schnappen, doch der Held weiß, dass dies endgültig sein Ende ist... er spürt wie die Welt um ihn herum verschwimmt, die Kraft schwindet, um ihn herum wird es dunkler und dunkler. War da etwas an seinem Fuß, dass ihn nach unten zieht oder sind es schon Golgaris Schwingen? Oder was ganz anderes...?
a) Mit letzter Verzweiflung sendet der Held ein Gebet an die Zwölfgötter und bittet um Eingang in Borons Hallen.
oder
b) Vielleicht ist der Held auch schon länger am Zweifeln ob die Zwölfe sich überhaupt für ihn interessieren und von seinem Schicksal Notiz nehme
... und dann ist da diese Stimme... "Sie werden dich nicht hören, denn in ihren Augen bist du ein Nichts. Du wirst auf der Seelenwaage landen und für schlecht befunden werden... das weißt du... und ich weiß es auch... denn ich kenne deine Sünden... deine kleinen Verfehlungen, die doch so schwer wiegen werden. Aber ich will nicht über dich urteilen, ich will dir helfen..."
"Wer... bist... du?"
"Das ist im Moment unwichtig, denn dir läuft die Zeit davon, genauer gesagt, die Luft zum Atmen. Willst du, dass dieser See, auf dessen Grund dich niemand finden wird, dein nasses Grab wird? Dass deine Leiche langsam aufquillt und von den Fischen und anderem Getier in den Untiefen genüsslich verzehrt wird, bis nichts mehr von dir übrig ist? Oder möchtest du dass ich dir helfe, zu überleben. Ich kann dir ermöglichen im Wasser zu atmen so als wärst du an Land. Du wirst dich nie wieder vorm Ertrinken fürchten müssen, wenn du willst. Du wirst in die tiefsten Tiefen tauchen können und kannst Schätze bergen, die längst vergessen sind... alles was ich dafür will ist, dass du mir hin und wieder einen Gefallen tust.. nichts was dir mit deinen neuen Fähigkeiten nicht gelingen würde... Alles was du tun musst ist deinen Mund öffnen und dich dem wohligen Nass zu ergeben... was sagst du? Haben wir einen Handel?"
Will der Spieler dann Gewissheit, ob es sich um einen Pakt handelt, würde ich über Intuition, Magiekunde oder Götter- und Kulte würfeln lassen...
Weiß ich, dass der Spieler mit der Kenntnis um einen Pakt umgehen kann, lass ich offen würfeln und teile das Ergebnis mit... ansonsten verdeckt.
Idealerweise verstehen Meister und Spieler dann sogar einfache Eckpunkte in der Charentwicklung bzw. eine Story um diese Entwicklung festzulegen.
Will der Spieler den Pakt nur um zu überleben und ihn dann sofort im nächsten Tempel loswerden könntest du bei mir sicher sein, dass entweder im nächsten Tempel ein Praiot sitzen würde, der schon den Scheiterhaufen gerichtet hat... oder ein Geweihter der zur Aufhebung des Paktes den Helden auf eine Queste schickt, gegen die die 7G ein Spaziergang ist.