Neuer Zauber für Antimagier/ Supporter

  • Hallo an alle!

    Ich spiele zurzeit einen Antimagier aus Kuslik (1200 ap, Graue Gilde, Adelige Abstammung, SO 10, ) und bin in Folge eines Abenteuers ein halbes Jahr in Punin gewesen. Dort habe ich ein in der Akademie studiert und einen Zauber gelernt (laut Meister bis Verbreitung 3 u. Komplexität egal).

    Jetzt zu meiner Frage. Ich will einen Art Support-Magier für die Gruppe darstellen, welcher im und außerhalb des Kampfes agieren kann aber selbst nicht unbedingt aktiv daran teilnimmt. Welche Zauber sind dazu hilfreich?


    Gesteigert wurden zurzeit unter anderem: Beherrschung Brechen (TaW 9), Corpofessohmerz (TaW 8), Balsam Salabunde (TaW 7), Gardianum Zauberschild (TaW 10), und Psycostabilis (TaW 7).

    Ps.: Er besitzt keinen Schadenszauber. Außerdem ist er etwas Hochnäsig und ziemlich Arogant aufgrund seiner Abstammung

    Danke schonmal im Vorhinein!

    Kor´s Richter auf Dere

  • murphy 6. März 2019 um 16:57

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Kommt drauf an, was du als Magier machen willst. Ich bin immer der Freund davon, dass der Vollzauberer der Gruppe Sachen machen kann, die sonst niemand irgendwie anders hinbekommen könnte.

    Für den Kampf selber ist der Axxeleratus ein guter Supportzauber, wenn auf die verbündete Kampfsau gesprochen, genauso der Armatrutz. Blitz ist die schnellste und günstigste Art, Gegner ruterzuziehen, damit die Kämpfer in der Gruppe es leichter haben. Horrophobius, Paralysis, Somnigravis usw. haben gute Chancen, Gegner ganz aus dem Kampf zu nehmen.

    Antimagie in DSA 4 ist - nutzlos. Invercano, Psychostabilis, Gardianum, Pentagramma und vielleicht noch Destructibo, und du hast alles, was du brauchst. Dann noch gute Werte im Pentagramma... mehr Zauber machen ledier keinen Sinn. Du müsstest einen Anitmagischen Spruch besser beherrschen als den zu brechenden Spruch, und bei fast allen Zaubern dauert es für dich länger, den Anti-Spruch zu wirken, als der zu brechende Spruch anhält. Als einzige Ausnahme lohnt sich der Illusion beenden, was du alle 2-3 Abenteuer vielleicht mal machen kannst.

    Gamechanger sind alle Zauber, mit denen du die Spielwelt verändern kannst, Türen irgendwo hinzaubern, wo keine sind. Darunter fallen in meinen Augen der Fortifex (wir bauen eine Mauer), Transversalis, Nihilogravo, Motoricus...
    Flim Flam und Silentium seinen noch erwähnt, die einfach unsagbar praktisch und viellseitig sind.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Danke für den Input!

    Fortifex Arkane Wand würde mir ziemlich gut gefallen. Ich werde mich nochmal genauer mit dem Liber beschäftigen aber ich denke dass es der werden wird.

    Danke nochmal

    Kor´s Richter auf Dere

  • Ich kann sehr den Flim Flam in der Variante Lichtblitz empfehlen. Wenn man hinter seinen Nahkämpfern steht oder die Kommandos befolgen, dann kann man damit gleich mehrere Gegner nahezu kostenfrei behindern, je nachdem wie gut man ihn kann von ein bissel, bis nahezu wehrlos

  • Du müsstest einen Anitmagischen Spruch besser beherrschen als den zu brechenden Spruch, und bei fast allen Zaubern dauert es für dich länger, den Anti-Spruch zu wirken, als der zu brechende Spruch anhält. Als einzige Ausnahme lohnt sich der Illusion beenden, was du alle 2-3 Abenteuer vielleicht mal machen kannst.

    Hinzu kommt das Problem, dass Antimagie eben nur dann sinnvoll ist, wenn gegen Magie vorzugehen ist, doch eben nur sehr selten Gegner über magische Mittel verfügen, welche dann auch noch zu den antimagischen Zaubern passen.

    Aus diesem Grund haben wir für beinahe alle antimagischen Zauber eine ab ZfW 10 nutzbare Variante eingeführt, welche bei eher kleiner Erschwernis von +3 die Zauberdauer deutlich senkt. Damit wird nicht für alle, doch eben für spezialisierte Antimagier eben diese Spielart der Magie deutlich nützlicher.


    Welche Zauber sind dazu hilfreich?

    Nützlich und für Gildenmagier recht gut zugänglich sind:

    • Adlerschwinge, um z.B. als Wolf leichter einer Spur zu folgen oder Personen am Geruch zu erkennen, als Vogel ein Gebiet auszukundschaften usw.
    • Applicatus Zauberspeicher, auf hohem ZfW, in Kombination mit der Sonderfertigkeit "Zauberzeichen" und bei hinreichend langer Vorbereitungszeit sehr nützlich
    • Armatrutz, bis RS 3 recht nützlich, danach meist zu teuer
    • Auris Nasus Oculus, erfordert einige AP, doch können Illusionen recht mächtige Werkzeuge sein
    • Axxeleratus, besonders mit Gegenhalten und ähnlichen Kampfsonderfertigkeiten gut zur Unterstützung der Kämpfer, aber auch für Verfolgungen usw. gut geeignet
    • Balsam Salabunde, DER Heilzauber in DSA schlechthin
    • Bannbaladin ist gut in gesellschaftlichen Situationen zu gebrauchen
    • Blick in die Gedanken oder Sensibar oder Respondami, wenn ihr gerne Detektiabenteuer spielt
    • Blitz dich find, zur Unterstützung im Kampf, besonders gut gegen Tiere geeignet
    • Duplicatus, ebenfalls gut zur Unterstützung geeignet, häufig unterschätzt
    • Elementarer Diener, nützliche Helferlein, ohne gleich voll in den Elementarismus einsteigen zu müssen
    • Foramen, falls ihr häufiger in Städten oder alten Verliesen Schlösser öffnen müsst und dies sonst niemand kann
    • Fulminictus oder Ignifaxius, zwar ist direkte Schadensmagie meist keine gute Idee, da das Kosten-Nutzen-Verhältnis eher schlecht ist, doch ist der Fulminictus mitunter gegen Geister, Dämonen und andere weltlich recht resistenten Gestalten meist eine schelle Lösung, hingegen der Ignifaxius dank des punktuell hohen Schadens interessant.
    • Gardianum und evtl. Psychostabilis, antimagische Rundum- und Basisversteidigung
    • Imperavi Handlungszwang, falls die Zauberdauer gesenkt werden kann, z.B. mittels Zauberspeicher vorbereitet, sehr nützlich
    • Memorabia Falsifir, nicht nur zum Löschen eines Gedächtnisses, sondern auf hohen Stufen zum vorübergehenden Aneignen kompletter Talente geeignet
    • Memorans Gedächtniskraft, nützlich, falls ihr mit den Regeln zum Lernen aus Büchern spielt
    • Motoricus Geisteshand, erfordert etwas Einfallsreichtum, doch kann Telemanipulation tatsächlich recht häufig nützlich sein
    • Oculus Astralis oder zumindest Odem Arcanum, um Magie erkennen und ggf. auch analysieren zu können, um z.B. gezielt mit antimagischen Mitteln gegen sie vorgehen zu können.
    • Paralysis, Gegner ausschalten und einfangen, ohne sie zu verletzten, oder sich selbst in Extremsituationen schützen
    • Pentagramma Sphärenbann, falls ihr häufiger gegen Dämonen und Geister vorgehen müsst, doch in der Runde magische und geweihte Waffen eher selten sind. Außerdem sollte der Gardianum beherrscht werden, um hinreichend Zeit zum Wirken zu haben. Damit der Zauber gelingt, kann auch die Kenntnis einiger Wahrer Namen nicht schaden.
    • Transversalis, für Flucht, schnellen Transport oder manche trickreiche Anwendun, z.B. Türen aus dem Türrahmen teleportieren
    • Reversalis Revidum, teuer, jedoch erhalten die meisten Zauber damit eine zweite Wirkungsweise
    • Widerwille Ungemach oder Ignorantia Ungesehn als Tarnzauber, ersterer ist mächtiger, erfordert jedoch deutlich mehr A

    Anbei lassen sich viele Zauber, besonders jene mit hoher Zauberdauer, erheblich effektiver nutzen, sobald der Magier den Stabzauber "Zauberspeicher" beherrscht. Ganz allgemein haben zum einen die Art der von euch gespielten Zauber und zum anderen beherrschte Sonderfertigkeiten (Zauberspeicher, Modifikationsfokus, Matrixverständnis, Zauberkontrolle, Zauberzeichen, ...) erheblichen Einfluss auf den Nutzen der Zauber. Vor allem sollten stets AP und AsP als limitierende Faktoren bedacht werden.

    Außerdem sollten AP auch für andere Sachen ausgegeben werden, z.B. für einen brauchbaren Paradewert mit dem Stab. Zudem gibt es Sachen, die alle in der Gruppe können müssen, weil sie nicht oder nicht immer von anderen übernommen werden können, z.B. Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe usw.

    Zuletzt bleibt noch die Alchimie mit ihren Heiltränken, Antidot usw. zu erwähnen, welche, so sich kein Achimist, Hexer usw. in der Gruppe befindet, ebenfalls eher in das Gebiet des Magiers fällt. Generell sollte der Magier als gesellschaftsfähiger Gelehrter darstellbar sein.


    Edit:

    Falls der Magier moralisch flexibel sein sollte, ist übrigen die Dämonologie eine der mächtigsten Spielarten und sei es auch nur der Ecliptifactus.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (10. März 2019 um 22:08)

  • Danke Mal! Ecliptifactus hört sich interessant (und auch irgendwie passend) an, gehört aber noch mit dem Meister abgeklärt ob ich den auch in Punin lernen kann obwohl es nicht im Liber steht. Adlerschwinge währe auch eine Option wobei ich da eher zu einem Fortifex Tendiere.

    Flim Flam ist schon in der Liste den muss ich nur mehr verbessern

    Kor´s Richter auf Dere