Nekromantie

  • Hey Leute,
    mal ein kleines Thema zum Diskutieren von Untotenbeschwörungen ^^

    Die Hauptfragen zum Ritual "Totes Handle" und die Wesensfähigkeiten:

    1. Untote mit der Wesensfähigkeit "Regeneration" zerfallen nicht mehr?

    Zitat von Erastäus von Salvunk

    zu 1.) Solange die Schäden aus Sonnenlicht, Zerfall o.Ä. nicht die 1W6/KR überschreiten, würde ich sagen: Ja, sie zerfallen nicht mehr. Es sei denn, du ziehst den 1 LeP monatlich durch Zerfall von der max. LeP der Untoten ab. Dann kann die Reg auch nur bis zur max. LeP funktionieren und er würde irgendwann zerfallen.

    2. Gibt es Beispiele für Untote Tiere oder wie diese abgeleitet werden können? Oder was soll sonst unter Größe "winzig" etc fallen?

    Hierbei möchte ich versuchen einige Ideen zu Sammeln für abhängigkeiten von Rassen, Größen, Geschlecht und Fähigkeiten. Was zeichnet einen Untoten Echsenmenschen aus? Was ist bei Kindern zu beachten und wie bekomme ich meine Skelett-Katze zusammen? 8o

    Als Unterpunkt für die Tiere

    2.1. Können Zombievögel fliegen?

    2.2. Sind giftige Tiere als Untote immer noch giftig? (Sind sie sogar melkbar?)

    Zitat von Eisenhower

    2.1 würde ich auch wie 2.2 handhaben bei frisch verstorbenen Vögeln würde ich es erlauben aber nach kurzer Zeit nicht mehr da das Gefieder dann zu zerstört ist. Und selbst bei kurz vorher verstorbenen Vögeln würde ich es davon abhängig machen wie sie gestorben sind. Ein durch Feuer getöteter Vogel wird kaum noch fliegen.

    3. Sind Untote Magier (ggf mit Wesensfähigkeit "Lebenshauch") immer noch Magier? (Haben AsP, können Zaubern, sind als "Batterie" verwendbar?)


    Hierbei bin ich mit den bisherigen Begründungen nicht "zufrieden". Diese führten auf das nicht vorhanden sein von AsP bei den angegebenen Untoten zurück, dass damit keine untoten Magier beschworen werden können (Sie nicht mehr Magisch sind).

    Aber gerade da das Regelwerk recht "Unvollständig" ist und auch kein einziges untotes Tier oder ähnlich angegeben wurde oder auf sonstige Besonderheiten von Kulturschaffenden bezug genommen wurde (Echsenschwänze, Alter, Geschlecht etc), kommt mir das zu schwammig vor.

    Da würde ich schon eher akzeptieren dass die Magie an die "Seele" gekoppelt ist und die numal weg ist. Wobei wieso nicht neue Magie reinpumpen ^^"?

  • 2.1. Nein, nur nach unten. Außer sie haben Flugmöglichkeiten, welche nicht auf lebendes Gewebe beruht.

    2.2. Nein, Skelette sind nicht giftig.

    3. Würde ich nicht gestatten. Untote sind dumm und magische Matrizen kompliziert. Auch einen singenden elfischen Untoten möchte/kann ich mir nicht vorstellen.

    Außer es geht über einen Pakt, dann würde ich es als sehr passend betrachten.

  • 2.1. Nein, nur nach unten. Außer sie haben Flugmöglichkeiten, welche nicht auf lebendes Gewebe beruht.

    2.2. Nein, Skelette sind nicht giftig.

    3. Würde ich nicht gestatten. Untote sind dumm und magische Matrizen kompliziert. Auch einen singenden elfischen Untoten möchte/kann ich mir nicht vorstellen.

    Außer es geht über einen Pakt, dann würde ich es als sehr passend betrachten.

    Es gibt auch Zombies und nicht nur Skellette, ggf. noch mit allen Federn, oder Drüsen.

    Aber ja die Elfe währe echt gruselig ^^"


    Ach und "Dumm" sind sie nicht immer, wenn mit bedacht wird das Vampiere auch zu den Untoten zählen.

  • Ich habe es bisher so verstanden, dass sich der Astralkörper eines Zauberers im Moment des Todes mit der Seele verflüchtigt, von daher! keine Untoten Zauberer, afaik.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Es gibt untote Zauberer. Nur noch nicht in DSA5. In 4 hießen die glaube ich "Die Verlorenen" oder so. Ich glaube(!) das war die allgemeine Bezeichnung für einen beseelten Untoten und wenn der Magier war, dann war das quasi die aventurische Variante von nem Lich.

  • Ich habe es bisher so verstanden, dass sich der Astralkörper eines Zauberers im Moment des Todes mit der Seele verflüchtigt, von daher! keine Untoten Zauberer, afaik.

    Das kann ich nachvollziehen, aber wie ist es dann bei "Seelenlosen"? z.B. Vampieren, Namenlosengeweihtemagier?

    Lendo

    Jup, aber das hat dann nichts mit dem Untoten sein an sich zu tun.

    Außerdem würde ich nur begrenzte Flugkünste erlauben, da die Dinger nicht klüger werden (sondern dümmer).

    Kunstücke empfände ich auch als zu viel aber von Baum zu Baum nur? "Dümmer" ja, aber dafür müsse sie nicht so schlau sein. Gibt auch auch "Dumme" Vögel bei dennen der Zombie eines Schlauen noch Klüger wäre.
    (Auch müsste ich irgenwann die Lauffähigkeit und die Waffenbenutzfähigkeit bei den anderen anzweifeln).

    Abseits davon ob es nun Fliegen kann oder nicht, hast du eine Vorstellung wie du die Werte Anpassen würdest?
    Zwischen Skelett/Zombie und Bürger scheint sich vor allem
    - Die LeP zu halbieren
    - Der MU Wert auf 20 zu steigen
    - Klugheit zu sinken (um 2 / die hälfte) auf Tierisch (Außer bei Mumien)
    - IN, CH, GE um 1/2 Punkte zu fallen
    - KO, KK Eher zu steigen
    - FF sich fast zu halbieren.

    Wäre das selbe vorgehen bei Tieren wohl auch sinnvoll?

  • aber sie wird doch bei Tieren nicht auf "untertirisch" sinken, oder? ^^"

    Also die Klugheit ist danach unterirdischderisch.

    Der Natan behauptet das zumindest o0

    Ich würde aber die Klugheit einfach unprobbar machen und sagen: Kann nur Befehle ausführen und zwar ohne selbst Objekten im Weg auszuweichen. So kann man gegen einen untoten Bären sich einfach auf einem Vorsprung verstecken, daher er nicht darum herum laufen und von hinten hochgehen wird (mit Vorsprung meine ich Steinansammlung, die von hinten leichter begehbar ist und dies auch von vorne einsehbar ist).

  • Ich habe es bisher so verstanden, dass sich der Astralkörper eines Zauberers im Moment des Todes mit der Seele verflüchtigt, von daher! keine Untoten Zauberer, afaik.

    Das kann ich nachvollziehen, aber wie ist es dann bei "Seelenlosen"? z.B. Vampieren, Namenlosengeweihtemagier?

    Ich verweise auf das Aventurische Bestiarium II, S. 85ff. Ich kennzeichne das zur Sicherheit als Spoiler.

    Spoiler anzeigen

    "War der Vampir vor seiner Verwandlung ein Zauberer,
    behält er seine AsP und den Vorteil Zauberer." Hier steht es aber halt ausdrücklich dabei. Bei den anderen Untoten hätte man dann auch so arbeiten und dies festlegen müssen, meiner Meinung nach. Ich könnte mir vorstellen, dass man später die Möglichkeit erhält Untote auch mit ihrer astralen Kraft zu erheben. Das werden dann wahrscheinlich komplexe Untote sein, wo man dann erst das entsprechende Berufsgeheimnis bzw. Geheimwissen benötigt und eventuell eine passende Sonderfähigkeit erwerben muss.

    Hinzukommt noch, dass Vampire nicht als "Untote (Hirnlos)", sondern halt als "Untote (Vampire)" gelten. Auch das scheint mir den besonderen Typus deutlich zu machen.

  • Hm ja Untote Magier sind wohl momentan nicht drin. Ich hoffe mal da kommt noch was, oder das vernünftige Hausregeln gefunden werden. (Wobei glaub alles weiterführende ist schon im Bereich Hausregel ^^

    Wobei ich noch über den Satz gestolpert bin ^^

    Skelettart: Die oben genannten Werte gelten für ein durchschnittliches Menschenskelett. Andere Skelettarten können andere Werte und Fähigkeiten aufweisen.


    Ich würde aber die Klugheit einfach unprobbar machen und sagen: Kann nur Befehle ausführen und zwar ohne selbst Objekten im Weg auszuweichen. So kann man gegen einen untoten Bären sich einfach auf einem Vorsprung verstecken, daher er nicht darum herum laufen und von hinten hochgehen wird (mit Vorsprung meine ich Steinansammlung, die von hinten leichter begehbar ist und dies auch von vorne einsehbar ist).

    Ganz so Dumm kann ich Sie mir nun auch nicht vorstellen. Vor allem nicht die Exemplare die ohne Befehl handeln (Ohne Meister).

    Mal so Vorschläge wie ich diese vielleicht mal unterbringen werde.
    Wobei es sich bei allen um winzige Tiere handelt und diese primär eher "Werkzeuge/Spielzeuge" für den Meister sind.

    Zunächst wie in jedem RPG:

    Skelett-Katze

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best…eunenkatze.html

    Größe: 0,30 bis 0,70 Schritt lang (ohne Schwanz); 0,55 bis 0,95 Schritt lang (mit Schwanz); 0,30 bis 0,35 Schritt Schulterhöhe

    Gewicht: 1 bis 4 Stein

    MU 20
    KL 6
    IN 12
    CH 11
    FF 5 GE 13 KO 7 KK 7
    LeP 4 INI 13+1W6 AW 8
    RS 0 SK 0 ZK 0 GS 10


    Krallen:
    AT 14 TP 1W2RW kurz

    Biss: AT 12 TP 1W3 RW kurz
    Aktionen: 1

    Vorteil: Dunkelsicht I, Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

    Talente: Klettern 12, Körperbeherrschung 12, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Skelette können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung -, Sinnesschärfe 12, Verbergen 12, Willenskraft -
    Größenkategorie: winzig
    Typus: Untoter, Tier
    Beute: Knochen (1 Heller)

    Sonderregeln (Nur weil Lustig)

    Die Katze ist sich nicht bewusst das Sie nicht mehr lebt und versucht sich normal zu verhalten.
    Alle Proben auf Abrichten und Dressieren sind um -3 modifiziert.

    Ja der ist angelehnt an "Fluch der Karibig":

    Untotes Moosäffchen (Arrr)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Tiere_Affe.html

    MU 20
    KL 8
    IN 12
    CH 11
    FF 7
    GE 12 KO 12 KK 12
    LeP 5 INI 12+1W6 AW 8 RS 0 SK -2 ZK -2 GS 10

    Biss: AT 12 TP 1W2 RW kurz

    Aktionen: 1

    Vorteil: Herausragender Sinn (Tastsinn), Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können), Kleptomanie

    Sonderfertigkeiten: Ablenkung (Gegner ist automatisch abgelenkt und erhält für alle Proben eine Erschwernis

    von 1; der Affe muss dazu 1 Aktion pro KR aufwenden, kein Gegner kann so mehr als eine Erschwernis von 1 erhalten)

    Talente: Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Zombies können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung -, Sinnesschärfe 6, Verbergen 6, Willenskraft -

    Größenkategorie: winzig

    Typus: Untoter, Tier

    Beute: Knochen (1 Heller)

    *) Krankheitsüberträger: Zombies können Wundfieber übertragen. Für je volle 10 SP durch sie muss mit 1W20 gewürfelt werden: 1-10 (keine Krankheit), 11-20 (Wundfieber). Ist der Held infiziert, muss eine Krankheitsprobe abgelegt werden.

    Um die Gruppe im "Auge" zu behalten ^^ (Vielleicht sieht ja wer die Maden im Linken Auge des Raben XD):

    Frisch erhobener Rabe

    http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_RabeKohlrabe.html

    Größe: 0,50 bis 0,70 Schritt lang; 1,10 bis 1,30 Schritt Flügelspannbreite

    Gewicht: 0.5 bis 1 Stein

    MU 20
    KL 8
    IN 11
    CH 10
    FF 6
    GE 9
    KO 7 KK 7
    LeP 3 INI 11+1W6 AW 5 RS 0 SK -2 ZK -2 GS 2/16

    Schnabel: AT 14 TP 1W3–1RW kurz

    Aktionen: 1

    Vorteil: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

    Sonderfertigkeiten: keine

    Talente: Fliegen 5, Körperbeherrschung 3, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Skelette können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung -, Sinnesschärfe 10, Verbergen 4, Willenskraft -

    Größenkategorie: winzig

    Typus: Untoter, Tier

    Beute: Knochen (1 Heller), Trophäe (Federn)

    Frisch

    Frisch bedeutet hierbei das ein noch nicht verwesender Kadaver verwendet wurde. Insbesondere muss der Körper an sich Anatomisch noch in der Lage sein zu fliegen. Damit diese Fähigkeit nicht binnen 1W6 Tagen verloren geht ist die Wesensfähigkeit "Regeneration" vorraussetzung.

    Und der letzte könnte für Spionageaufträge sogar ganz praktisch sein:

    Untote Vogelspinne

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Vogelspinne.html
    Größe:
    0,15 bis 0,20 Schritt

    Gewicht: 0,10 bis 0,15 Stein

    MU 20
    KL 5
    IN 14
    CH 10
    FF 8 GE 13 KO 13 KK 15 (k)
    LeP 3 INI 13+1W6 AW 7 RS 0 SK 0 ZK 0 GS 2

    Biss: AT 12 TP 1W2(+Gift)* RW kurz

    Aktionen: 1

    Vorteil: Lichtempfindlich (wirkt, obwohl Skelette als Untote ansonsten nicht den Zustand Schmerz erleiden können)

    Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss)

    Talente: Klettern 20, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 4, Schwimmen (keine Probe erlaubt; Vogelspinnen können nicht schwimmen), Selbstbeherrschung -, Sinnesschärfe 14, Verbergen 18, Einschüchtern 8, Willenskraft -

    Anzahl: 1

    Größenkategorie: winzig

    Typus: Untoter, Tier

    Beute: Gift* (100 Silbertaler)

    Gift

    Ohne die Wesensfähigkeit "Regeneration II" ist das Gift nach erhebung nur einmalig einsetzbar.

    *) Vogelspinnengift:
    Das Gift der Vogelspinne ist für einen gesunden Menschen nicht sehr gefährlich, allerdings kann die Spinne mehrfach zubeißen. Der Schaden ist dabei kumulativ.

    Stufe: 2

    Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch

    Widerstand: Zähigkeit

    Wirkung: 1W6 SP / 1W3 SP

    Beginn: sofort

    Dauer: sofort

    Kosten: 100 Silbertaler


    Auf den ersten Blick könnte SK und ZK noch etwas zu hoch sein.
    Und ein Untotes Todeshörnchen wäre glaub noch cool :P (Schon vom Namen her)


    EDIT: Bei den wenigen LeP die die winzigen Tiere haben, wäre dort vielleicht eine Änderung der Verwesungs-LeP angebracht für diese? Selbst mit Regeneration würde so manches Tier sicher nach einer Phase dahin sein. Sollte die verwesungsgeschwindigkeit an der Größe angepasst sein?

    EDIT2: Kritik mit Vorschlägen ist immer gern gesehen. Jeder kann sich ja dann selbst zusammenstellen womit er Spielen möchte. Aber Vorschläge und Ideen sammeln ist immer gut ^^

    3 Mal editiert, zuletzt von Lendo (28. Februar 2019 um 19:17)

  • Mal eine andere Frage kann ich mit der dritten Zaubererweiterung vom Skelettarius theoretisch wenn ich genug QS habe die Verbesserung "Zerbersten" zwei mal nehmen so das sozusagen 2 Explosionen entstehen?

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Vom Spielgefühl her nein. Ein explodiertes Skelett kann nicht erneut explodieren.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ja aber ein explodierendes Skelett kann doppelt so stark explodieren!

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ja aber ein explodierendes Skelett kann doppelt so stark explodieren!

    kann man die Erweiterungen denn doppelt nehmen? Wird der Wandgolem damit zum Eckengolem?

    Bei Regeneration sind sowohl Stufe I als auch Stufe II angegeben, bei Bersten nicht.

    Für mich ein Hinweis daß das nicht vorgesehen ist (hab Grad aber auch nicht das Buch in der Hand).

  • Ja aber ein explodierendes Skelett kann doppelt so stark explodieren!

    kann man die Erweiterungen denn doppelt nehmen? Wird der Wandgolem damit zum Eckengolem?

    Bei Regeneration sind sowohl Stufe I als auch Stufe II angegeben, bei Bersten nicht.

    Für mich ein Hinweis daß das nicht vorgesehen ist (hab Grad aber auch nicht das Buch in der Hand).

    Erst einmal eine interessante Frage. Ich habe mir die Regelstelle ( AM III, S. 60f.) gerade anschauen können. Ausrücklich - also z.B. durch einen Satz wie "Wesensfähigkeiten können, sofern keine stufbaren Fähigkeiten, nur einmal vergeben werden." - wird es nicht gesagt. Man kann m.E. nur versuchen, es sich indirekt zu erschließen.

    Die 3. Zaubererweiterung lautet:"#Mächtiges Wesen (FW 16, 6 AP): Dem Wesen können zweimal die gleichen Verbesserungen beim Beschwören gegeben werden."

    In AM III auf S. 60 heißt es dann:

    "Neben den Verbesserungen, mit denen man Wesen beim

    Beschwören oder bei der Erschaffung ausstatten kann, ist

    es einem Zauberer weiterhin möglich, seine erzielten QS

    in zusätzliche Fähigkeiten für das Wesen zu investieren.

    Diese Fähigkeiten müssen beim gleichen Schritt wie die

    Verbesserungen verliehen werden. "

    Für mich heißt das, dass die Wesensfähigkeiten nicht als Verbesserungen zählen und somit - falls nicht stufbar bzw. anders angegeben - nicht mehrfach gewählt werden dürften.

  • Ah ok guter Punkt das die Unterschiedliche Namensgebung hatte ich nicht im Kopf aber damit könnte man in der Tat begründen das es nicht geht!

    Danke.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Spoiler anzeigen

    Ich Stimmer dort voll und ganz Erastäus von Salvunk zu. Auch ist die 3. Erweiterung wohl auch nicht nötig um Regeneration Stufe II zu verwenden, sonst wäre Schreckgestalt Stufe III nicht verwendbar.

    Was mir noch als Frage kam:
    Kann ein SC die fähigkeit "Mumifiziert" anwenden/lernen? (Siehe Sonderregeln Wächtermumie)
    Und wenn ja, wozu gehört diese (Alchemie/Lederverarbeitung/Lebensmittelverarbeitung/...)?


    Stelle mit gerade irgendwie kleine Tiere in Gläßern voller Aventurischen Formaldehyd vor ^^"
    (Etwas ähnliches sollte es sicher geben in irgendeiner Akademie)

    Oder bliebe nur Unberührt von Satinav was sogar regelkonform wäre nach Wirkungsbeschreibung XD

    Spoiler anzeigen

    Die Zeit kann ihm nichts anhaben und es wird also weder verrotten, verrosten noch verfallen

  • Zur Mumifizierung.

    Dies ist eine Sonderregel, keine Sonderfertigkeit. Somit WURDE die Mumie mumifiziert, nicht sie hat sich selbst mumifiziert.

    Theoretisch sollte es also jemanden geben der das kann, ob über Sonderfertigkeit, Berufsgeheimnis durch Heilkunde Wunden + Stoffbearbeitung oder sonst wie ist Mal dahin gestellt.

    Die Frage ist also, wer kann das und wie bringt er dir das bei.

    Das Haltbarmachen in Alkoholika nennt sich konservieren, nicht mumifizieren und sollte unter Alchimisten Recht verbreitet sein.

    So werden ja gerne auch Lebensmittel in Öl eingelegt zur Haltbarmachung.