Nachtschwarze See

  • Hallo liebe Mitmeister.


    Achtung, ab hier Spoiler zum Heldenwerk "Nachtschwarze See".

    Sollte jemand hier zur Gruppe der Entspannten gehören, liest bitte nicht weiter Jungs, ihr würdet sowohl euch als auch mir die Freude verderben.


    Aktuell leite ich eine Gruppe aus 4 Spielern die schon einige Erfahrungen in DSA gesammelt haben, im Gegensatz zu ihren Helden denn die sind Grad erst neu erstellt worden.

    Meine Wahl für das erste Abenteuer fiel auf nachtschwarze See und führt die Gruppe nach Festum um von da aus mit "die Thorwaler Trommel" in die Theaterritter Kampagne zu starten.


    Die Gruppe besteht aus:

    - Schmuggler (Sozialcharakter)

    - Söldner (einarmig)

    - Wildnishüter mitsamt Hund

    - norburger Heilmagier


    Ich mag die Gruppe, die Charakter ergänzen sich super und die Spieler agieren super miteinander.

    Mein Problem liegt eher beim Endboss des Abenteuers Nachtschwarze See, Elymelusinias.

    So wie ich die Helden einschätze werden sie sich nicht nehmen lassen Josmabith am Ende retten zu wollen, "mit Waffengewalt" ist nicht nur das notfalls Szenario sondern eher das worauf sie hinaus wollen.


    Nur ist Elymelusinias mit seinen Werten und den Dämonenregeln schon ein starker Brocken. Söldner im Nah- und Wildnishüter im Fernkampf sind zwar kampfstark aber verursachen nur halben Schaden, der Schmuggler sollte sich mit seinen Dolchen gar nicht erst in den Nahkampf verirren und der Magier hat als Waschechter Norburger keine Schadenszauber, der Paralysis als einzigen Zauber der hier irgendwas ausrichten kann wirkt nicht Mal da Dämonen keine Zustandsstufen erleiden.


    Klar könnte ich jetzt einfach die Werte des Dämonen reduzieren oder den Kampf nach x Kampfrunden abbrechen aber ich glaube das würde bei den Spielern eher das Gefühl entstehen lassen das sie zu unrecht gewonnen haben.

    Josmabiths Selbstopfer ist natürlich auch eine Option, sollte jedoch nur vorkommen wenn die Gruppe wirklich kurz vor der totalen Vernichtung steht.


    Habt ihr noch Ideen wie sich das entwickeln könnte? Leider habe ich die Kampagne noch nicht komplett gelesen und bin dementsprechend wenig vorbereitet. Wäre es vielleicht auch eine Idee das Josmabith sich opfert, in "das Blaue Buch" eben mit diesem aus den Fluten auftaucht und anschließend ihr Pakt gebrochen werden muss?

  • Auf dem Boot sind noch mehr Personen, die auch in den Kampf eingreifen könnten - und du kannst beliebig Leute hinzudichten. Laut Abenteuer kämpfen die Besatzung (und Josambith) bei gutem Moralwert sowieso mit.


    Eine Schwachstelle des Dämons ist der Stab, der seine Astralkraft beherbegt. Wenn Josambith oder die Helden den zu Anfang ausschalten, ist schon viel gewonnen.


    Wenn Josambith den Parkt annimmt, dann ja "freiwillig", ihrem inneren Antrieb nach, anderen zu helfen; bis eben zur Selbstopferung - ich denke nicht sie wäre sehr daran interessiert, dass sich andere (womöglich das ganze Schiff) für sie weiter in Gefahr begeben.


    Die Helden dürfen auch Scheitern, je nachdem wie euer sonstiger Spielstil ist, hat es auch seinen Reiz, mal einfach auf die Mütze zu kriegen und zu sehen, dass man nicht alles kann; man wird umso glücklicher sein, wenn man mal einen Dämonen bezwingt (aber auch vorsichtiger, falls sich mal wieder einer nähert), die "Unbarmherzige Ersäuferin" könnte zu dem persönlichen Todfeind der Gegner werden und so als Motivation für weitere Abenteuere gegen sie dienen - gerade zu Anfang einer Spielgruppe kann das aber auch zu Frust führen.

  • Autor des besagten Heldenwerks hier.


    Wie Mallkalai schon schrieb, gibt es zahlreiche Möglichkeiten den Endkampf zu skalieren. Zum einen die angesprochene Schwachstelle des Stabes, zum anderen hilft aber auch sein unstetes Kampfverhalten den Helden, da er ständig sein Ziel wechselt und niemanden fokussiert. Zumindest, wenn sie sich ihm gemeinsam entgegen stellen. Das soll Gruppen belohnen, in denen sich auch die Nichtkämpfer dem Dämon stellen und nicht einfach abwarten bis alles vorbei ist. Zur Not kannst du aber auch Leute aus der Mannschaft mitkämpfen lassen.


    Falls das für euren Spielstil in Frage kommt, ist ein Sieg des Dämons aber auch eine realistische Option. Schließlich ist er nicht primär darauf aus die Helden zu töten. Die Gruppe muss dann halt damit klar kommen, dass sie die Magierin nicht retten konnten. Vielleicht eine Option für einen NPC, der später nochmal auftaucht bei euch? ;)


    Ich wollte das HW bewusst so gestalten, dass es für den Meister gut an die Gruppe und deren Bedürfnisse anpassbar ist. Ich hoffe, das ist gelungen.


    Würde mich über eine Rückmeldung freuen, wie es ausgegangen ist und wünsche euch viel Spaß!:)

  • Würde mich über eine Rückmeldung freuen, wie es ausgegangen ist und wünsche euch viel Spaß!:)

    Die sollst du bekommen, auch wenn es jetzt schon wieder ein paar Monate her ist.


    Das Abenteuer kam bei meiner Gruppe ziemlich gut an.

    Das Schiffsmädchen Djajara hab ich nach wenigen Auftritten kaum noch erwähnt bzw nur im Hintergrund auftreten lassen, weder konnte ich sie richtig einbauen noch hat sich jemand aus der Gruppe für sie interessiert (keiner der Abenteurer würde eine behütende/elternliche Rolle einnehmen).

    Kapitän Casarez wurde je nach Abenteurer entweder hoch angesehen oder als wichtigtuer abgestempelt, wurde also wohl vielschichtig genug dargestellt das verschiedene Abenteurer/Spieler ihn unterschiedlich aufgenommen haben wohingegen der Smutje Efferdan sich durch seinen Aberglauben und Seemannsgarn schon recht bald als Verschwörungstheoretiker aufgetan hat, der bis aufs Kochen kaum etwas nützliches auf dem Schiff beitragen konnte.


    Das Zusammenspiel aus unserem norburger Heilmagier und Josmabith hat super funktioniert so das sie sich ihm schon relativ früh anvertraute und von ihrer Vergangenheit erzählte, ihn jedoch versprechen lassen hat das er es für sich behält.

    Die restlichen Abenteurer haben jedoch immer öfters seltsame Vorkomnisse um die Gute bemerkt, fanden ihre Hilfsbereitschaft und Selbstaufopferung verdächtig, 2 von ihnen haben sogar Vorurteile gegen Magie und deren Anwendung so das es nicht lange dauerte das sie unter vorgehaltener Hand als Hexe betitelt wurde die den Norburger verzauberte um ihn sich hörbar zu machen, dieser verneinte das natürlich so vehement das er den Verdacht noch bekräftigte, die Beteuerungen sie wollte nur allen helfen hat das ganze natürlich nicht entspannen können.


    Nach mehreren unnatürlichen Wetterlagen, dem Algenteppich, Angriff des Ulchuchus, feuchten Fußspuren mit Krallenabdrücken vor ihrer Kajütentür (Elymelusinias bereitete während des Ulchuchuangriffs sein Angebot), Salz auf ihrer Türschwelle (um Elymelusinias abzuwehren) und viel viel Unsinn von Efferdan hatte unser Jäger dem Kapitän gegenüber einen Verdacht geäußert.

    Die krallenspuren und das Salz waren nicht abzu streiten und als sie auf dem Deck vor versammelter Mannschaft gestellt und befragt wurde hatte Josmabith es leider nicht so recht geschafft alle von ihrer Unschuld zu überzeugen, Sätze wie "ich will doch nur das wir alle sicher ankommen", "wenn ich euch etwas erzähle wird alles nur noch schlimmer werden" und "wenn ihr mir vertraut wird alles gut werden" treffen zwar die Wahrheit, jedoch nicht das Verständnis aller anderen, als sie sich dann noch verquasselt und zugegeben hat das ein Dämon bei ihr war und ihr ein Angebot unterbreitete, zog der Kapitän sein Säbel.

    Statt auf Casarez beschwichtigend einzureden und ihn zur Vernunft zu ermahnen hält unser Söldner Josmabith am Arm fest, während der Kapitän immer näher auf sie zu kommt, den Säbel vor Augen reagiert sie aus Reflex mit einem Horriphobus (QS3) auf den Söldner, dieser bekommt es mit der Furcht zu tun und lässt sie los.

    Josmabith will sich in Sicherheit zurückziehen und rennt daher den Oberaufbau hinauf in Richtung Bugspriet, Abenteurer, Kapitän und Schiffsmanschaft verfolgen sie.

    Da sie sich nun in völliger Hoffnungs- und Hilfslosigkeit wiederfindet, sieh Elymelusinias seine Chance gekommen, erscheint in einer brackigen Wassersäule die sich hinter ihr aus dem Meer erhebt und bietet ihr seine Hand und somit den Pakt an.

    Efferdan springt hervor, beschipft sie als Hexe und ruft allen ins Gedächtnis das er das ja von Anfang an schon gesagt hat. Elymelusinias der sich von diesem Wurm in seinem Auftritt gestört fühlt wirft ihm eine Große Gier entgegen die dazu führt das er sich ins Meer wirft und selbst ertränkt.


    Und hier wäre der Zeitpunkt für wahre Helden ... meine Gruppe sah jedoch ein das der eingehörnte Ulchuchu schon ne harte Nummer war und der dreigehörnte Elymelusinias weit außerhalb ihrer Fähigkeiten liegt.

    Josmabith wendet sich dem Dämonen zu und streckt ihre Hand aus um sich von ihm auf die Wassersäule helfen zu lassen, nicht wegen dem Versprechen von Macht sondern um die Schiffsmannschaft zu retten.

    Allein unser heilmagier versucht zu sie erreichen, durch sein langes zögern bis zur letzten Sekunde und eine nicht geschaffte Körperbeherrschungsprobe erreicht er sie jedoch nicht mehr, sie verschwindet im Meer, der Pakt wird besiegelt, das Abenteuer endet.


    Ich hatte an der Stelle einen dicken Kloß im Hals, in der Nachbesprechung wollte ich wissen ob denn niemand sie hätte retten wollen, Argumente waren "naja wäre sie nicht an Bord gewesen hätten wir keine Probleme mit Dämonen bekommen", "ich ollte aber sie hatte mir ja Angststufe angezaubert", "Nö warum? Wenn sie sich für anderen Opfern will ist das doch ihr gutes recht".

    Der Norburger hatte seinen Gefährten dann doch noch Josmabiths Hintergrund erzählt, wirklich viel geändert hatte das nicht außer "naja hätte sie das ganze nicht verheimlicht hätten wir ihr ja auch geholfen aber bei solcher Geheimniskrämerei nicht".

    Ich möchte darauf hinweisen das das die Aussagen der Helden waren, nicht der Spieler (hoffe ich zumindest :zwerghautelf:).


    Ende vom ganzen, wir hatten ein paar sehr Unterhaltsame Abende, ne Menge Spaß, Heilmagier ist von seinen Gefährten angenervt (einmal menschlich aber auch weil er so nichts von Josmabith lernen konnte) und ich weiß nach diesem Einstieg mit diesen Charakteren nun das das eine Abenteurergruppe ist, keine Heldengruppe.



    Danke für das tolle Heldenwerk AlterFalter , nachtschwarze See und Hexenreigen sind definitiv mein zwei Lieblingsheldenwerke.

    Lediglich den Angriff der Piraten habe ich komplett weggelassen, alles anderen auf diesen 16 Seiten hat mir eine tolle Vorlage geliefert.

  • Vielen vielen Dank dafür! :)


    Sowohl für deine positive Kritik, als auch den spannend zu lesenden Erfahrungsbericht. Auch schön zu sehen, wie deine Erwartungen aus dem Eröffnungspost genau so lange gehalten haben, bis die Helden in Aktion treten.^^


    Ich wünsche deiner Truppe jedenfalls, dass sie ihren Heldenmut noch finden wird (oder der Heilmagier sie auf den richtigen Weg führt). Und wer weiß, vielleicht hat die Nachtschwarze Herrin vertreten durch Josmabith ja noch etwas mit den Helden vor... ;)

  • AlterFalter Angenehmer Zufall hier den Autoren zu treffen.

    Das AB steht ab morgen auf dem Plan meiner Gruppe. Ich hätte einen Nachfrage zur wirklich spannenden (!) Idee des Moralmodifikators: Auch welche Art von Proben bezieht sich diese Erschwerung:

    a) auf alles bis exklusive Entkampf

    b) auf aktive Versuche, die Moral zu erhöhen (Singen und Co)

    c) Auf die entsprechenden "Konter" zu den vorgesehenen Ereignissen

    d) noch eine Variante, die mir nicht aufgefallen ist


    Und noch eine Nachfrage:

    "Jeder Teilnehmer der Gruppe hat einen Versuch, maximal können 4 Helden sich beteiligen" (S.10) + "einem sinken der moral an bord ist mit einer gruppensammelprobe auf heilkunde seele zu begegnen" --> heißt also Sammelprobe mit insgesamt 4 Versuchen (einem pro Held)? Sehe ich das richtig? Immerhin klassifiziert das Regelwerk schon 5 Versuche als "schwer"

  • Danke! Der Moral-Modifikator liegt mir auch am Herzen und ich musste ein bisschen kämpfen (und umbauen), damit er drin bleiben durfte. ;) Er soll als Werkzeug dienen, die Dynamik der Gesamtstimmung innerhalb einer großen Gruppe (hier die Schiffsbesatzung inkl. der Helden) auch regeltechnisch abzubilden. Dies schlussendlich in Atmosphäre/Verhalten der NPCs umzusetzen, ist dann die Aufgabe des Meisters. :)


    Aber zu deinen Fragen:

    a) Ja, auf alles. Ich stelle mir vor, dass die Niedergeschlagenheit (oder Hochstimmung) der Mannschaft sich unmittelbar auf die Helden auswirkt und es auch dem strahlenden Helden Alrik Sturmbezwinger zunehmend schwerer fällt mit leuchtendem Beispiel voranzugehen, wenn um ihn herum alle ein langes Gesicht machen.

    b, c, d) siehe a) ;)


    Falls du aber während des Meisterns merkst, dass die Proben für deine Gruppe dadurch zu schwer oder zu leicht werden, gilt immer:


    Quote from Nachtschwarze See S. 10

    Der Spielleiter kann auch für einzelne dieser Proben die Auswirkungen anpassen oder zusätzliche Erschwernisse oder Erleichterungen verteilen, wenn es passend oder notwendig ist.

    Auch bei dir würde ich mich sehr über eine Rückmeldung freuen. Das gilt natürlich auch für alle anderen (stillen Mitleser), die dieses Abenteuer gespielt oder gemeistert haben. Was habt ihr so auf der Möwe erlebt?

    Ich wünsche euch viel Spaß! :)

  • Danke für die schnelle Antwort und wenn wir durch sind, gibts auf jeden Fall eine detaillierte Rückmeldung. Schon jetzt kann ich ja mal die wunderbare Outline loben, dank der man das AB überall einfügen kann (Witzigerweise suchte ich sogar eine Idee, die Strecke Khunchom-Al'Anfa irgendwie interessant zu machen)


    Und was ist hiermit:

    "Jeder Teilnehmer der Gruppe hat einen Versuch, maximal können 4 Helden sich beteiligen" (S.10) + "einem sinken der moral an bord ist mit einer gruppensammelprobe auf heilkunde seele zu begegnen" --> heißt also Sammelprobe mit insgesamt 4 Versuchen (einem pro Held)? Sehe ich das richtig? Immerhin klassifiziert das Regelwerk schon 5 Versuche als "schwer"

  • Es ist schon beabsichtigt, dass die Sammelproben schwer sind und eine der Herausforderungen des Abenteuers, soll die zunehmend schlechter werdende Stimmung an Bord sein, die möglicherweise in pure Verzweiflung umschlägt. Es ist also durchaus beabsichtigt, dass die Helden zügig in den Minusbereich des Moralmodifikators rutschen.

    Zudem haben die Helden ja auch Schicksalspunkte, die euch mangelnde QS beisteuern können. Nur nicht geizig sein. 8o


    Wenn du aber merkst, dass der Spielspaß in eurer Gruppe darunter leidet, dann gilt mein oben eingefügtes Zitat. :)

  • Vielen Dank nochmal für die Rückmeldung.

    Ich hab kein Problem mit Schwer - gerade dieser Gruppe ist in letzter Zeit ein wenig zu viel zu schnell in die Hände gefallen - ich woltle nur sicher gehen, dass ich dich richtig verstehe und nicht nochmal zusätzlich eine gar nicht angedachte Erschwerung zusätzlich auferlege

  • Ich glaube, Nachtschwarze See ist eines der Highlights der Heldenwerk-Reihe. Wir haben etwa 12 Stunden daran gespielt und hatten eine Menge Spaß. Ich denke, es macht das richtig, was Heldenwerke gut können: Eine bestimmte Stimmung, eine bestimmte Atmosphäre als Szenario vermitteln. Das hat man bei einigen anderen Teilen der Reihe nicht, was ich immer schade finde.


    Feedback gabs ja schonmal ausführlich - und ich hoffe, bald mehr von dir lesen zu können, Daniel!

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Danke, das hoffe ich auch! Ideen hab ich einige, leider fehlt grade ein bisschen die Zeit aufgrund von Nachwuchs im Haus. ;)

    Worauf ich besonders stolz bin, ist, dass es "mein" Elymelusinias so ins Pandämonium geschafft hat, wie ich ihn für das Abenteuer gebaut habe. 8)

  • Danke, das hoffe ich auch! Ideen hab ich einige, leider fehlt grade ein bisschen die Zeit aufgrund von Nachwuchs im Haus. ;)

    Worauf ich besonders stolz bin, ist, dass es "mein" Elymelusinias so ins Pandämonium geschafft hat, wie ich ihn für das Abenteuer gebaut habe. 8)

    Dann spielt das nächste Heldenwerk von dir wohl in einer Tsatagesstätte? 8o


    Das heißt Elymelusinias gab es von den Werten her gar nicht vorher in DSA5, du hast ihn erstellt und Ulisses ihn dann 1:1 ins Pandämonium übernommen? Wow das ist wirklich cool.

    Darf man fragen wann du das Heldenwerk geschrieben bzw Final eingereicht hast? Nur aus Interesse das man da Mal eine zeitliche Einordnung hat.


    Julian Haertl

    Was du zum Gefühl sagst das rübergebracht wird, dem kann ich mich nur anschließen.

    Nachtschwarze See und Hexenreigen stehen da definitiv gemeinsam auf dem Podest der besten Heldenwerke in meinen Augen, letzteres hat halt noch den kleinen Bonus das es das erste Abenteuer der Reihe war und unsere Gruppe zurück zu DSA brachte.

  • Gerade Heldenwerke wie Hexenreigen erfüllen den Punkt gar nicht, dafür versuchen sie viel zu sehr, ein Abenteuerablauf zu sein, den man mit der Gruppe "durchgehen" kann (was es ja auch gut macht). Atmosphärenspiel ist da relativ wenig drin.
    Aber das ist natürlich immer eine sehr subjektive Sache.

    Hier geht's ja auch um Nachtschwarze See, entschuldigt das off Topic. :)

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Das heißt Elymelusinias gab es von den Werten her gar nicht vorher in DSA5, du hast ihn erstellt und Ulisses ihn dann 1:1 ins Pandämonium übernommen? Wow das ist wirklich cool.

    Darf man fragen wann du das Heldenwerk geschrieben bzw Final eingereicht hast? Nur aus Interesse das man da Mal eine zeitliche Einordnung hat.

    Ja, genau so. Ich brauchte einen Dämon aus Charyptoroths Gefolge und dann durfte ich Elymelusinias für DSA5 (um)bauen. Ich dachte zunächst, dass ich mit seinem "Loadout" inkl. Krakensilberstab-Mechanik etwas übertrieben hätte - bei so einer Gelegenheit will man ja was cooles hinterlassen - aber sie haben ihn tatsächlich 1 zu 1 übernommen. :love:


    Also meinen ersten Pitch (aka 5 Zeilen Werbetext für meine Idee) habe ich im April 2018 eingereicht, erschienen ist es dann mit der Dezemberausgabe, glaube ich. Aber dazwischen liegen noch jede Menge Arbeitsschritte bei denen man in ständiger Kommunikation mit der Redaktion ist und sich das Heldenwerk stetig verändert. Keine Ahnung, ob das schnell oder langsam ist. Ich habe mich jedenfalls sehr gut betreut gefühlt, ohne unter Zeitdruck zu stehen.


    Wird ja langsam zum Making-of hier... :D

  • Wir haben "Nachtschwarze See" dann gestern in etwas über 8 Stunden als One-Shot durchgespielt und in dem Rahmen würde ich dann auch Feedback geben. Heißt: Man kann sicher einige Elemente sehr ausbauen und erhält ein gänzlich anderes Spielerlebnis. Im Folgenden würde ich das zweiteilen: Wahrnehmug meiner Spieler und meine Wahrnehmung als Meister.


    Spieler (die ich mit Blick auf diesen Thread um Feedback bat):

    + "Den Moralmodifikator kannst du gar nicht genug loben" - Hugo Humpenheber, zwergischer Koch und Passagier der Möwe, neuzeitlich --> Fanden alle klasse. Hat die "Stakes" höher gesetzt und auch musizierenden oder kochenden Helden eine Möglichkeit gegeben, einen aktiven Beitrag zu leisten. (Das ganz hab ich übrigens gebastelt; muss gleich mal schauen, ob ich hier noch ein Bild posten kann)

    + Atomsphäre ganz besonders in den Gruselpassagen; v.a. der sprechende Nebel (schön verstärkt vom Erdenstern-Soundtrack "Into the Blue")

    + die Figur des Efferdan, an der einer meiner Spieler sehr viel Frust über alte, ignorante Besserwisser ausgelassen hat

    - die Reaktionsmöglichkeiten auf die Events wurden als zu begrenzt wahrgenommen; besonders das Talent "Heilkunde Seele" sorgt bei jeder erneuten Erwähnung für ein Aufstöhnen


    Meister:

    + Moralmodifikator, der es erlaubt, Helden die Konsequenzen ihrer Taten direkt vor Augen zu führen

    + Atmosphäre (insb. Nebel, erstes Auftauchen Elymelusinias)

    + gut handhabbare, vielseitige Figurenliste (gerade mit einem notorischen Schürzenjäger als Held in der Gruppe)

    + Figur des Schiffmädchens (auch wenn ich sie nach eigener Wahrnehmung nicht ausreichend eingesetzt hab); sowie Casarez und Efferdan, an denen die Helden sich reiben können

    + Unklarheit der Helden bzgl. Josmabith und was will eigtl Elymelusinias

    - die formelhafte Etablierung eines Ablaufs: Neuer Tag --> neues Problem --> Reaktion am Morgen (erfolgreich oder nicht) --> vom AB her undefinierter Resttag (das mag man auch meiner Improvisationsfähigkeit anrechnen) und das folgende Dilemma: Zeitsprung (eigtl der Gefahr nicht angemesssen; entwertet die permanente Gefahr) oder Ausspielen (und dann was tun?)

    + Elymelusinias als Antagonist

    - Elymelusinias als Würfelorgie, die die Gefahr gefühlt entwertet (weil nur gewürfelt wird und fast nix passiert) oder nur frustrierend ist (da er plötzlich sehr viel Schaden macht). Das Problem sehe ich hier in der Kombination aus Dämonenregeln, hoher SK und derm Zauber Nebelwand (der natürlich für die Atmosphäre super ist).

    Dann hat der Feuermagier mal eben eine Erschwerung von 6-8 (hier waren wir uns uneins ob der Regelauslegung) auf seinen Ignifaxius oder der Zwerg mit seiner Steinschleudern trifft zwar für 5 TP, macht aber wegen Rüstung und und Dämonenregel 2 SP. Was den Kampf sehr lange gezogen hat.


    Alles in allem aber ein rundes, atmosphäregetriebenes AB, das sich aufgrund seiner Outlines wunderbar in meine Kampagne (eine XXL-Variante des Heldenwerks "Tyrannenmord"; erweitert um eigene AB Abschnitte sowie das offizielle AB "Die Gefangenen von Santobal") einbauen ließ. Und die Idee des Moralmodifikatos sollte sich Ulisses evtl. mal im Hinterkopf für ähnliche Szenarien (hoffnungslose Belagerung, Seuchenplot etc.) halten.

  • Toll, dass euch der Moralmodifikator so gefallen hat! Obwohl natürlich die Frage offen bleibt, ob es nicht doch an deinen Bastelkünsten gelegen hat. ;)

  • Hallo,

    ich fand das Abenteuer auch sehr gelungen. Allerdings stellte sich unserer Gruppe die Frage wie man den Krakensilberstab bekommen könnte. Sehe ich das Richtig, dass wenn man Elymelusinias LE auf 0 bringt verlässt er ja die 3. Spähre und der Stab somit auch. Wie also würde man an den Stab kommen?

    Schönen Gruß, Kordoras

  • Hi, freut mich, dass es euch gefallen hat.

    Zum einen gibt es natürlich die 50% Chance, dass Ely flieht und ihr vorher an den Stab gelangt seid, weil ihr ihn z.B. entwaffnet habt. Zum anderen kann der Meister natürlich entscheiden, dass der Stab ein schöner Plotaufhänger ist, die Regel ignorieren und ihn auch bestehen lassen falls Ely getötet wird. Vielleicht hat er ihn ja kurz vor seinem Ableben "zufällig" fallen gelassen... Charyptoroth wird da jedenfalls keine Einwände gegen erheben. ;)