Hallo liebe Orkis,
Zuerst einmal, wer Kontakt zu einem Mäusebiestinger namens Samson hatte, sollte jetzt nicht weiterlesen.
Nun zum Problem: In meiner Spielgruppe tritt ein bisschen zu häufig das Problem auf, dass meine Gruppe ein wenig auf dem Schlauch steht und mit vielleicht oft nicht eindeutigen Hinweisen wenig anfangen kann.
Um ein Beispiel zu geben: Derzeit versuchen die Helden Kontakt zum Flussvater aufzunehmen. Sie haben erfahren, dass es in oder nahe Havena Necker geben soll und wollen diese auffinden um herauszufinden wie man zum Flussvater kommt. Nach meinem Verständnis haben aber wenige in Havena, wenn überhaupt, jemals welche gesehen. Die Gruppe kommt auf die Idee sich zur Krankeninsel zu begeben und dort nach Geschichten über das Meervolk zu suchen. Die verschlossenen Insulaner reagieren aber ziemlich abweisend. Nachdem sie tatsächlich einiges an Überredungsaufwand, kombiniert mit Getränken und zu geschusterten Gewinnen beim Glücksspiel investiert haben, kommt als Hinweis, dass die Insulaner sich nicht trauen zu viel darüber zu reden, da sie nichts falsches erzählen dürfen/können. Damit dachte ich, dass ein potentieller Abenteuerstrang geöffnet werden könnte, da die Helden sich nicht mit so etwas begnügen und verstohlen Nachforschungen über die verschrobenen Krankeninsulaner anstellen. Die Gruppe wiederum findet, das unbefriedigend, stempelt die Insulaner als abergläubische Schwachköpfe ab und verfolgt das ganze nicht weiter. Im Anschluss sind sie frustriert, weil viel Aufwand in kein Ergebnis geflossen ist.
So etwas in der Art passiert relativ häufig, dass sie relativ viel Aufwand in Informationen stecken die weitere Arbeit benötigen würden und dann nicht sehen, wie man damit weiter arbeiten könnte. Ich möchte den Helden aber auch nicht einfach sagen geht zu dem Ort, tut dieses und jenes und dann seid ihr da.
Ein wichtiger Faktor der noch mit rein spielt ist der Meister-Stil den ich mir erarbeite. In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben. Soviel Improvisation führt selbstverständlich auch dazu, dass häufiger solche Fälle auftreten.
Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?