Hinweise improvisiert richtig setzen

  • Hallo liebe Orkis,

    Zuerst einmal, wer Kontakt zu einem Mäusebiestinger namens Samson hatte, sollte jetzt nicht weiterlesen.

    Nun zum Problem: In meiner Spielgruppe tritt ein bisschen zu häufig das Problem auf, dass meine Gruppe ein wenig auf dem Schlauch steht und mit vielleicht oft nicht eindeutigen Hinweisen wenig anfangen kann.

    Um ein Beispiel zu geben: Derzeit versuchen die Helden Kontakt zum Flussvater aufzunehmen. Sie haben erfahren, dass es in oder nahe Havena Necker geben soll und wollen diese auffinden um herauszufinden wie man zum Flussvater kommt. Nach meinem Verständnis haben aber wenige in Havena, wenn überhaupt, jemals welche gesehen. Die Gruppe kommt auf die Idee sich zur Krankeninsel zu begeben und dort nach Geschichten über das Meervolk zu suchen. Die verschlossenen Insulaner reagieren aber ziemlich abweisend. Nachdem sie tatsächlich einiges an Überredungsaufwand, kombiniert mit Getränken und zu geschusterten Gewinnen beim Glücksspiel investiert haben, kommt als Hinweis, dass die Insulaner sich nicht trauen zu viel darüber zu reden, da sie nichts falsches erzählen dürfen/können. Damit dachte ich, dass ein potentieller Abenteuerstrang geöffnet werden könnte, da die Helden sich nicht mit so etwas begnügen und verstohlen Nachforschungen über die verschrobenen Krankeninsulaner anstellen. Die Gruppe wiederum findet, das unbefriedigend, stempelt die Insulaner als abergläubische Schwachköpfe ab und verfolgt das ganze nicht weiter. Im Anschluss sind sie frustriert, weil viel Aufwand in kein Ergebnis geflossen ist.

    So etwas in der Art passiert relativ häufig, dass sie relativ viel Aufwand in Informationen stecken die weitere Arbeit benötigen würden und dann nicht sehen, wie man damit weiter arbeiten könnte. Ich möchte den Helden aber auch nicht einfach sagen geht zu dem Ort, tut dieses und jenes und dann seid ihr da.

    Ein wichtiger Faktor der noch mit rein spielt ist der Meister-Stil den ich mir erarbeite. In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben. Soviel Improvisation führt selbstverständlich auch dazu, dass häufiger solche Fälle auftreten.

    Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

  • Moin!

    Ich kenne das Problem aus der Meistersicht. Ich glaube, als Meister sind viele Dinge viel offensichtlicher als für die Spieler, geschweige denn die Charakere. Was helfen kann: Übertreibung. Verschlossene Inselbewohner erregen wenig Aufmerksamkeit. Aber Insulaner, die auf Teufel komm raus nichts verraten und dann tuscheln, wenn die Helden ihnen den Rücken zudrehen, sind verdächtig. Das klingt wie das übelste Klischee aus einem schlechten Film, aber nach meiner Erfahrung weckt genau das das Interesse der Helden: Warum sonst verhalten die sich so auffällig unauffällig, wenn nicht wegen einer wichtigen Sache?

    Als Meister kommt man sich dann vielleicht etwas blöd vor, weil es schon sehr offensichtlich scheint. Aber aus Spielersicht ist das oft nicht so - solange es nicht zu vorhersagbar wird. Und man hat als SL so die Möglichkeit, die Gruppe etwas stärker zu lenken.

    Also einfach den Zaunpfahl mal etwas durch die Gegend schwingen :)

  • In erster Linie ist es schon richtig, dass Spieler häufig den roten Faden des Meisters nicht erkennen oder nachvollziehen können. Das liegt im Grunde an unterschiedlichen Sichtweisen und Logikketten. Was für den einen ein ganz klarer Zusammenhang ist, ist für den anderen nur ein zufälliges Ereignis.

    An dem von dir geschilderten Beispiel kann ich mir zumindest eine Ursache für euer Problem denken. In der Reihe der Ereignisse sind zu viele Frustfaktoren und wenige Erfolgsmomente.

    -Kontakt herstellen ohne zu wissen wie -> Hinweis Necker

    -Kontakt zu Neckern aufnehmen ohne zu wissen wie -> Hinweis Krankeninsel

    -Kontakt mit den Bewohnern der Insel aufnehmen und abgewiesen werden -> Die Bewohner haben ein Geheimnis

    -Weiteres Nachbohren verstärken die Vermutung, führen aber nicht weiter -> okay der Meister will nicht, dass wir hier weiter machen


    Spätestens auf der Krakeninsel hätte irgendwann eine Person mitbekommen müssen, dass die Helden Nachforschungen anstellen und von sich aus, die Helden ansprechen. "Hey, ich habe gehört, ihr wollt etwas über Necker wissen. Das hört man hier garnicht gerne, allerdings munkelt man, dass der Novize des Efferdtempels, mit dem Namen xxxyyy häufig aufs Meer hinausfährt und mit ihnen sprechen kann"

    Einzelne Schritte sollten meist ein kleines Erfolgserlebnis haben. Hingegen sollte nach 3 Schritten ein großes Erfolgserlebnis kommen, da sonst das Interesse weiter abnimmt. Die Helden müssen heiß werden, dass sie mit jedem Schritt der Lösung näher kommen.

    Zeitdruck und persönliche Einbindung der Charaktere ist ein ebenso starkes Mittel. Wenn es nicht Bauer XY ist, welcher dringend Hilfe braucht, ist es einfach Vetter Gernot oder Tante Edma. Genauso lassen sich Prinzipientreue und Verpflichtungen instrumentalisieren, um die Helden im Plot zu halten. Ein Rondra-Geweihter wird sicherlich nicht von seinem Auftrag der Kirche ablassen, nur weil eine Fährte in einer Sackgasse endete.

  • Ich stimme zu. Wenn man auf drei verschiedene Arten versucht, an Infos zu kommen, aber keine davon etwas bringt, stempelt man das als Spieler als vergebene Liebesmüh ab und macht woanders weiter. Da rede ich aus eigener Erfahrung.

    Du musst den Spielern Teilerfolge gönnen um sie bei der Stange zu halten. Ansonsten winken sie sehr schnell ab und lassen das ganze Abenteuer links liegen.

  • Hm... Tipps zu geben, wenn man den Spielstil der Spieler bzw. der Gruppe nicht kennt, ist nicht ganz leicht. Einfach mal ein paar verschiedene Ansätze, die zumindest in meiner alten Gruppe meist funktioniert haben.

    - Ein kleiner Wink in die richtige Richtung, auch wenn mal eine Probe misslungen ist.

    - Hinweise so einstreuen, dass die Spieler nicht merken, dass sie gelenkt werden, sondern denken, dass sie sich den Hinweis erarbeitet haben.

    - Die Charaktere nochmal alle Fakten zusammentragen lassen und wenn sich die Gruppe irgendwo in die falsche Richtung manövriert über Proben den passenden Schubser geben (z.B. alle eine KL-Probe und dann den Hinweis "die Verschwiegenheit könnte man auch als Angst darüber zu reden" geben).

    - Wie schon oben erwähnt, muss irgendwann das Erfolgserlebnis kommen, notfalls abweichend vom geplanten Plot. Gerade wenn man improvisieren kann, kann man einen alternativen, offensichtlicheren Weg einbauen, der aber dann so getriggert werden sollte, dass die Helden/Spieler das Gefühl bekommen wieder im Plot zu sein.

    - Manchmal, wenn man komplett auf dem Schlauch steht, hilft auch mal einfach 5min Pause zu machen, durchlüften, sammeln und dann wieder an den Tisch.

    Wenn ich merke, dass ich Spieler in eine gedankliche Sackgasse geführt habe, lege ich im Zweifel nach dem AB (oder nach dem Abend falls der Strang seine Relevanz verloren hat) ein, zwei Logikketten offen und diskutiere mit den Spielern, welche Lösungen sie für zielführender erachtet hätten. So kann ich die Hinweise auch im Zweifel mal an die Gruppe anpassen.

  • Ganz allgemein zu Hinweisen finde ich diesen Artikel hilfreich.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Zitat

    In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben.

    Ohne Roten faden oder konkrete Vorbereitungen für zumindest optionale Problemlösungen/Abenteueraufhänger wird es auf dauer sehr unbefriedigend für deine Spieler, da sie den Kontext und das "große Ganze" nicht verstehen und es für sie Planlos und willkürlich wirken wird.

    Selbst wenn du ihnen die Freiheiten erhalten möchtest solltest du zumindest versatzstücke entwickeln und einen Rahmen-Plot haben der unabhängig von ihren "Entscheidungen" verläuft, wenn sie nach Norden statt nach Süden gehen, dann passiert das wichtige Ereignis halt dort (für sie sichtbar und relevant) und nicht in ihrer Abwesenheit und mit großem Erzählaufwand durch NSC und IT/OT-hinweisen.

    Zur anderen Problematik, mit den "versteckten" Anspielungen und zu subtilen Hinweisen wurde schon ausreichend geschrieben. Es ist wie im echten Leben, nicht jeder erkennt sofort jede Anspielung, und durch oftmals fehlende Körpersprache und unzureichendem Kontext aufgrund der ungleichen Basis der Situation (SL hat andere Bilder im Kopf als er beschrieben hat, als die Spieler daraus in ihren Köpfen erzeugen) wird nicht jede für den SL logische Schlussfolgerung von den Spielern erkannt oder wahrgenommen.

    Teilerfolge und Hilfestellungen durch zuspielen mittels NSC oder Beschreibungen (Situationen und Beobachtungen beschreiben, nicht die Gefühle der Charaktere, da es ein zu tiefgreifender ungeeigneter Eingriff in die agency der Spieler ist) kann helfen, wenn du der Meinung bist, das sie den "Köder" bzw. Plot-hook nicht geschluckt haben.

  • Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

    Praios zum Gruße,

    Es hängt stark von der Gruppe ab. Manche probieren viel aus, haben tausend Ideen denen sie nachgehen und man kann als Meister flexibel Hinweise platzieren. Andere brauchen konkrete Aufgaben/Anleitung denen sie nachgehen müssen. Es ist auch immer gut nach Feedback zu fragen. Was fandet ihr gut/schlecht. Oft merkt man selbst etwas nicht, was Spieler sehr unglücklich macht.

    Ein paar generelle Gedanken dazu.

    Frustration vermeiden

    Für den SL ist es offensichtlich wie die Dinge zusammenhängen und wo man Hinweise suchen muss. Aber was wissen die Spieler? Sie versuchen mehrfach über die Insulaner Hinweise zu bekommen und scheitern. Das ist für sie frustrierend, weil sie sich augenscheinlich eine Menge Mühe gegeben haben damit. Falls es nicht vorgesehen ist, das sie so Hinweise bekommen find ich es gut wenn sie das zeitnah erfahren. Auf keinen Fall nach 3 aufwändigen Versuchen. Bevor sie viel Mühe verwenden darauf. Oder belohne sie für Kreativität und Mühen auf andere Art. Die Spieler haben ein paar Kontakte/Freunde gewonnen und Erfahren hilfreiches, bzw einen Hinweis wer ihnen etwas über die Necker verrät außerhalb der Insulaner. Es gibt dort diese Flusshexe die zufällig ein Problem hat bei dem ihr helfen könntet..... Aus Dankbarkeit verrät sie die gesuchten Necker Infos.

    Meisterinfos vermitteln

    Wenn die Spieler eine offensichtliche Sackgasse verfolgen würde ich es Ihnen recht schnell klar machen. In dem von dir geschilderten Fall haben die Spieler viel Kreativität in mehrere Versuche gesteckt Infos zu gewinnen. Das das hoffnungslos war konnten sie nicht wissen. Daher sind sie dadurch unzufrieden. Das kannst du vemeiden, indem sie nach dem ersten Versuch klar verstehen, dass sie so keine Infos bekommen. Um solch eine Meisterinfo mitzuteilen kann man auch gut mal eine Menschenkentniss/Klugheit/etc Probe verlangen. Das Resultat der geschafften Probe ist, dass der Held weiß, dass er von diesen Insulanern keine Infos erwarten kann.

    Hinweise geben

    Eine Gruppe die komplett ziellos ist braucht ein Ziel. Sie wissen, dass sie theoretisch infos über Necker sammeln sollen. Haben aber keinerlei Idee wo und wie sie hingehen müssen. Dafür brauchen sie einen Hinweis. Man kann das auch geschickt einfädeln. Zb einen Sideplot/Auftrag der ihnen den entscheidenden Hinweis gibt als Belohnung. Ein entführter Sohn, Schutz einer Handelskarawane, der Auftrag eines lokalen Alchemisten/Magiers. Eine Person von Einfluss kennt viele wichtige Persönlichkeiten und weiß wer etwas weiß.

    Kein Plot überlebt den Kontakt mit den Spielern

    Oft machen die Spieler ganz andere Dinge als der SL sich wünscht. Dieser vorgesehene Hinweisgeber wurde von den SC getötet/vertrieben? In dem Falle gibt es eine andere Person die diese Funktion übernimmt, man findet ein Schriftstück, oder ähnliches. Die Spieler ziehen weiter an einen anderen Ort? Vielleicht ist eine Storyperson halt im nächsten Ort wohnhaft, eine Räuberbande treibt doch woanders ihr Unwesen. Die Spieler steigen auf diesen Seitenplot nicht ein? Na dann entfällt er halt. Ich find es gut sich zu überlegen auf welche verschiedenen Arten und Weisen man die selben Informationen vermitteln kann.

    Den Plot im Detail mit allen Dialogen vorbereiten braucht man auch nicht zwingend. Aber sich ein paar mögliche Plotverläufe überlegen hilft. Dadurch hat man Routine im überlegen der Alternativen und kann auch gut weitere Verläufe sich überlegen beim Spielen. Für mein Aktuelles Abenteuer hab ich mir zb 7 verschiedene Enden überlegt die sich grob in 3 Kategorien einteilen lassen.

  • Ganz allgemein zu Hinweisen finde ich diesen Artikel hilfreich.

    Beim Alexandrian gibt es einige schöne Artikel zu der Problematik. Ausser der verlinkten three-clue-rule passt da der Artikel "don't prep plots, prep situations" wunderbar. Situationen kann man nämlich zur Not relativ leicht örtlich verlegen. Was auch immer die Spieler tun, kann somit leichter zu einem (Teil-)Erfolg führen, und wenn es nur ein "clue" ist um sie wieder auf die "richtige" Bahn zu bringen.

  • Hallo zusammen,

    Seit geraumer Zeit stehe ich beim Leiten von Spielabenden vor dem regelmäßig wiederkehrenden Problem, dass ich fälschlicherweise stets davon ausgehe, dass meine Helden eine mehr oder minder genaue Vorstellung davon haben, was sie in einer neuen Spielszene tun möchten, z.B. nachdem sie ein ihnen unbekanntes Dorf betreten und ich ihnen dargestellt habe, was sie von der Dorfmitte aus erkennen können (hier ne Schmiede, da ein Gasthaus, blablabla...).

    Meine Spieler gehen aber offenbar sehr ziel- und weniger prozessorientiert vor. Ich habe das Gefühl, dass im Wesentlichen alle auf dem Dorfplatz stehen und sich nach einer Person mit einem über dem Kopf schwebenden goldenen Ausrufezeichen umschauen. Sie wollen wissen, wo der nächste Questgeber steht oder zumindest irgendjemand, der ihnen transparent macht, was man als nächstes tun kann. Es ist ihnen fast schon fast unangenehm, auch nur irgendetwas zu unternehmen ohne zu wissen, ob es sie im Abenteuer voranbringt.

    Das mag auch daran liegen, dass wir alle aus familiären Gründen eher selten zum Spielen kommen und daher so mancher ein wenig frustriert vom Spieltisch aufsteht, wenn das Abenteuer an einem dieser rar gesäten Abende mal wieder nicht wirklich vorangekommen ist.

    Nun habe ich längere Zeit damit gehadert, ihnen alles vorzukauen oder Handlungsoptionen aufzuzeigen. Immerhin möchte man ja, dass die eigene Spielwelt sich ein wenig realer anfühlt als ein PC-Game, bei dem ich im Zweifelsfall eben nicht alles tun oder mit allem und jedem interagieren kann.

    Kurz darauf stolperte ich über die Drachenreiter-Box und war überrascht (und vielleicht sogar ein wenig erleichtert), dass exakt solche Handlungsoptionen dort dem Meister an die Hand gegeben wurden, um sie den Spielern zu präsentieren.

    Dennoch fühlt sich dieses Vorgehen für mich ein wenig wie der sprichwörtliche Holzhammer an, da die Spieler ja schon mit der Nase reingestupst werden. Bestimmt möchte der eine oder andere gerne selber bemerken/herausfinden, dass der aufgeschlagene Foliant da hinten auf dem Lesepult möglicherweise einen wichtigen Hinweis liefern könnte.

    Daher nun meine Frage: Welche Kniffe benutzt ihr, um die Transparenz für eure Spieler in bestimmten Szenen so zu erhöhen, dass die Gruppe ein einigermaßen klares Bild davon bekommt, was man tun könnte oder sollte, sodass sich ein flüssiges Spielen ergibt.

    Besten Dank für eure Anregungen:thumbsup:

  • Also wie ich oben schon geschrieben habe ist der Holzhammer eine Methode, für die die Spieler möglicherweise dankbar sind.

    Alternative Idee: Wenn es keinen Charakter gibt, der das Schwert des Handelns in die Hand nimmt, führt das u.U. dazu, dass die Gruppe nicht in die Pötte kommt und sich nicht entschiedet, etwas bestimmten näher nachzugehen. Dann helfen Hinweise, die ein einzelnen Charakter nicht ignorieren kann, z.B. wegen Prinzipientreue oder einer persönlichen Verbindung/Motivation. Das kommt natürlich darauf an, wi viel Charakterspiel bei euch üblich ist und wie sehr die Held*innen mit dem Plot verbunden sind.

    Ansonsten: Situation außerhalb des Spiels transparent machen und fragen, was die Spieler hindert.

    Einmal editiert, zuletzt von Jakomo (18. Oktober 2020 um 22:30) aus folgendem Grund: Angliederung des Themas

  • Da es das Thema schon gibt, habe ich mal angedockt.


    Nun weiß ich nicht, was da in der Drachenreiter-Box vorgeschlagen wird.

    Aber es gibt tatsächlich Spieler, die hätten/bräuchten gerne einen roten Faden.

    Wenn ein AB noch nicht oder nicht so richtig begonnen hat, dann steht gar nichts an.

    Wenn der Plot in das Dorf führte, kommt es natürlich auf den Plot an, ob wer oder was gesucht, untersucht, abgeholt oder sonst was wird.

    Verschiedene Ansätze, die mir so einfallen:

    Du fragst sie gezielt, was sie nun tun wollen, und rekapitulierst die wichtigsten Eckdaten, weswegen man überhaupt hergekommen ist und was das vor Ort angestrebte Ziel ist, oder lässt Dir dies von den Spielern rekapitulieren.

    Du schätzt ab, was davon für den Charakter (wenn vielleicht auch gerade nicht den Spieler) naheliegend ist, an das er von sich aus denken/kommen würde (Vorteil Gutes Gedächtnis, hohe KL, besondere Talente, generell etwas, was naheliegend für einen Charakter sein könnte (der Streuner geht anders vor als der Geweihte als der Magier als der Barbar).

    Zur Not können immer noch Proben angesetzt werden, um sie auf Kurs zu setzen, wenn alles anstubsen nicht hilft.

    Es gibt auch noch die NSC: Die fragen bestimmt, wer die Fremden/Gäste/was-immer sind, was sie wollen. Manchmal stehen SC auch gerade passend daneben, wenn sich zwei NSC über etwas unterhalten, was winken kann, da selber nachzuhaken.

    auch nur irgendetwas zu unternehmen ohne zu wissen, ob es sie im Abenteuer voranbringt.

    Aber wenn es tatsächlich das ist: Mut zum Probieren! Machen, versuchen (mit Unterstützung vielleicht auch Proben oder Hinweisen Deinerseits). Wenn Erfolgserlebnisse kommen, fällt es ihnen vielleicht leichter, einfach mal (nicht willkürlich, sondern schon gut überlegt) ihrerseits den ersten Schritt zu tun?

  • Meine Gruppe sucht auch stets nach Plot-Triggern also irgendwas um auf Biegen und Brechen die Handlung voranzutreiben.

    Ich hatte mal ein Abenteuer bei dem sie partout nicht ins Bett wollten. Der Plot sollte nächtens weitergehen und es half nichts ihnen zu erzählen wie müde sie von der Reise seien, dass oben gar noch freie Zimmer wären, dass sich das Gasthaus langsam leert usw.

    Sie dachten sie müssten irgendwas bestimmtes Auslösen um die Handlung zu erzwingen.

    Da bleiben mehrere Optionen und ich weiß auch nicht, welche die beste ist.

    Die Holzhammermethode in meinem Beispiel wäre den Helden zu sagen, dass sie jetzt ins Bett gehen. Punkt.

    Etwas seichter hätte ich stupsen können indem ich jedem zwei Stufen Betäubung gebe wegen der Erschöpfung. Die Karotte wäre somit gewesen, dass sie belohnt werden, wenn soe rasten indem sie Zustandsstufen abbauen können.

    Oder erzählerisch gelöst indem der Wirt alle Gäste zur Nachtruhe ruft und den Gastraum verschließt. Das ist seichter Zwang.

    Oder du passt dich als Meister an und änderst das AB und verschiebst die Elemente.

    Eine Erfahrung, die ich gemacht habe, bezüglich Hinweisen ist: Sei bloß nicht zu subtil!

    So bekloppt es klingt aber andeuten reicht nicht; man muss es schon gesehen haben.

    Wie im Fernsehen. Du siehst nicht den Killer nur mit der Hand in der Mantelinnenseite rumlaufen sondern es gibt vorher stets diesen strunzdoofen Cut in dem der Killer seine Waffe in die Kamera hält und dann in seiner Mantelinnenseite verbirgt.

    Zuschauer sind blöd, so sind wir.

    Vertrau also nicht darauf, dass die Spieler einen Hinweis bemerken sondern vertraue darauf, dass sie von drei Hinweisen einen bis zwei vergessen.

    Wieviel Spiel abseits des Plots habt ihr denn? Gibt es abseits des Abenteuers was zu entdecken?

  • Aus meiner Sicht solltest du Hinweise immer nur in Verbindung mit der von dir vordefinierten Story erscheinen lassen.

    Was also nicht daraus hervorgeht, geschieht auch nicht.

    Spontan lasse ich dann nur Nebenplots auftauchen, die dafür sorgen, dass die Helden vermutlich mit den richtigen NSCs reden und die relevanten Orte begehen.

    Das lösen des Plots ist Spieler-Aufgabe.

    Lösen sie ihn nicht, lösen sie ihn eben nicht und es gibt Konsequenzen.

  • Vertrau also nicht darauf, dass die Spieler einen Hinweis bemerken sondern vertraue darauf, dass sie von drei Hinweisen einen bis zwei vergessen.

    Das klingt nach dieser "three clue rule", die weiter oben verlinkt war. Ja, der Artikel war sehr interessant zu lesen und sehr aufschlussreich.

    Wieviel Spiel abseits des Plots habt ihr denn? Gibt es abseits des Abenteuers was zu entdecken?

    Da wir prinzipiell immer relativ wenig Spielzeit haben, versuche ich Nebenplots zu vermeiden oder sie zumindest so zu gestalten, dass sie den Plot stützen (z.B. während längerer Reiseetappen, die nach Vorlage nur den Zweck verfolgen, die Helden von A nach B zu bringen).

  • Brudertiberius Aus meiner Erfahrung mit diversen Indie-Rollenspielen kann ich dir eine sehr radikale Lösung anbieten, aber du müsstest schauen, ob das von deinen Spieler_innen angenommen wird:

    1. Gehe von Zielen und Herangehensweisen der SC zu Szenen an einem konkreten Ort zu einer konkreten Zeit mit konkreten Personen, nicht umgekehrt. Wenn du weißt, was die Held_innen wie tun wollen, dann ist es für dich ein leichtes, das in eine Szene umzusetzen. Umgekehrt wird das schwierig und für die Spieler_innen häufig verwirrend (siehe deine Gruppe).
    2. Schneide dementsprechend alles weg, was für deine Gruppe nicht interessant ist. Wenn die Spieler_innen sagen: "Wir hören uns um, wer unsere Hilfe braucht.", dann platziere sie einfach in einer Szene mit einem Auftraggeber (oder frage die Spieler_innen, mit wem sie zuerst reden wollen, wenn es mehrere gibt), wenn sie das Herumfragen nicht ausspielen wollen. Dasselbe gilt für Reisen, Einkäufe etc.: Nur weil Zeit vergeht, oder irgendetwas logistisch betrachtet geschehen sein "muss", heißt das nicht, dass das ausgespielt oder anderweitig mit zusätzlichem Inhalt gefüllt werden muss. Das sollte immer das Interesse der Gruppe entscheiden.
    3. Beginne Szenen so spät wie möglich und beende sie so früh wie möglich. Wenn eine Szene beendet ist, frage die Spieler_innen nach neuen Zielen und Aktionen. Mache daraus die nächste Szene. Ausnahme natürlich: Die Szene führt notwendig in eine bestimmte neue Szene.
    4. Wenn du einen Plot starten willst (was deine Spieler_innen ja offensichtlich wollen), dann starte den Plot einfach. Setze die SC direkt in eine Szene, in der sie mit dem Konflikt konfrontiert werden, der eine Rolle spielen soll. Versuche nicht, sie durch "Hinweise" dazu zu überreden, zum Plot "hinzugehen".
    5. Fokussiere dich auf eine Sache und halte wichtige Informationen nicht aus Prinzip geheim: Wenn der zentrale Gedanke deiner Planung ist, einen Vampir in seinem Versteck zu konfrontieren, dann lass die SC nicht erst durch tausend Reifen springen nur um herauszufinden, wo dieses Versteck ist.

    Einmal editiert, zuletzt von weltanschauer (19. Oktober 2020 um 15:36)

  • weltanschauer Danke für die Hinweise. Ich bin froh, dass du das Vorgehen selbst als "radikal" bezeichnest, denn bisher scheute ich aus Mangel an Erfahrungen vor solchen Lösungen zurück, weil ich dachte: "Ist das noch 'richtiges' Rollenspiel?"...freilich ohne zu wissen, was eben dies eigentlich ausmacht. Und paradoxerweise habe ich doch immer wieder bemerkt, dass meine Gruppe genau so etwas braucht, während ich zeitgleich dachte, dass sie es ganz bestimmt nicht so haben wollen...^^

  • "Radikal" natürlich im Vergleich zu dem, was bei DSA so Tradition ist. Es gibt Rollenspiele, die muss man so oder so ähnlich spielen, sonst funktionieren sie nicht richtig. Ich würde einfach vorschlagen, diese Ideen einfach einmal auszuprobieren und dir das Feedback deiner Gruppe einzuholen. Nach meiner Erfahrung wird das Spiel dadurch rasant beschleunigt (ich würde sagen, mindestens um den Faktor 5), was ja für deine von Zeitnot geplagte Gruppe genau das richtige zu sein scheint.

    Wenn man von Standard-DSA herkommt wirkt das ganze am Anfang tatsächlich etwas merkwürdig und railroady. Das war für mich auch nicht anders. Aber letztenendes haben die Spieler_innen immer noch unzählige Handlungsmöglichkeiten und können auch das Tempo jederzeit drosseln, wenn sie das wollen.

  • Meine Spieler gehen aber offenbar sehr ziel- und weniger prozessorientiert vor. Ich habe das Gefühl, dass im Wesentlichen alle auf dem Dorfplatz stehen und sich nach einer Person mit einem über dem Kopf schwebenden goldenen Ausrufezeichen umschauen. Sie wollen wissen, wo der nächste Questgeber steht oder zumindest irgendjemand, der ihnen transparent macht, was man als nächstes tun kann. Es ist ihnen fast schon fast unangenehm, auch nur irgendetwas zu unternehmen ohne zu wissen, ob es sie im Abenteuer voranbringt.

    Das mag auch daran liegen, dass wir alle aus familiären Gründen eher selten zum Spielen kommen und daher so mancher ein wenig frustriert vom Spieltisch aufsteht, wenn das Abenteuer an einem dieser rar gesäten Abende mal wieder nicht wirklich vorangekommen ist.

    Ich kenne das "Problem" aus beiden Perspektiven und das sowohl aus SL als auch aus Spieler Sicht. Einerseits spiele ich gerne ausschweifendes Charakterspiel, verfolge Belanglosigkeiten etc. (und bin damit in bester Gesellschaft in meinen Gruppen ;)), aber insbesondere wenn die Zeit (vor allem wenn Spieltermine weit auseinander liegen!) knapp ist, möchte ich auch Fortschritte sehen.

    Ohne Eingreifen des SL geht es bei uns nicht von alleine "Schlag auf Schlag" und ich habe unsere SL schon häufiger gebeten, direkter zum Ziel zu kommen (z.B. "Ablenkungen" gar nicht erst anzubieten oder zu vertiefen).

    Als SL bin ich auch eher von der gemächlichen Sorte und spinne gerne langsame Geschichten mit viel Zeit für Nebensächlichkeiten. Es fällt mir oft schwer eine Story auf die "Hauptquest" zu fokussieren, insbesondere wenn die Spieler gerade Spaß am Charakterspiel oder der Interaktion haben. Wenn es jedoch meiner Meinung nach schneller laufen sollte und die Spieler einfach nicht aus der Hüfte kommen, bin ich hingegen oft wieder zu fix und darf mir Vorwürfe im Stil von "wir konnten ja nix machen" anhören.

    Wenn, wie bei Euch, auch noch äußere Umstände hinzukommen (z.B. Alltagsstress, Ablenkungen durch Familie, der gerade erst beendete Arbeitstag) wollen die Spieler manchmal auch gar nicht "aktiv" sein, sondern sich einfach nur berieseln lassen und dabei Spaß haben. "Den Questgeber suchen zu müssen" oder "die Story selbst vorantreiben (oder schlimmer auch noch selbst gestalten -> Sandbox) zu "müssen") ist dann das genaue Gegenteil, von dem was man haben möchte.

    Gerade letzteres kann ich mir bei Deiner Gruppe gut vorstellen und vielleicht sieht sie Deine Ambitionen eher als unnötige Bremse. Das Problem ist dann eher die Frage, ob Dir ein geführtes Spiel als SL auch noch Spaß macht.

    Du solltest zuerst klären, ob ihr überhaupt ein Problem habt. Vielleicht bekommen die Spieler sogar immer noch zu wenig Spielführung (auch wenn es Dir schon zu viel Gängelung ist). Letztendlich muss man sich auf einen Stil einigen, der der Gruppe Spaß macht.

    Immer wird man die Absprache als SL nicht halten können (muss man auch nicht!), insbesondere wenn man gerne "mehr" hätte. Aber den Kunden das zu bieten, was sie haben wollen, gehört meiner Meinung nach auch zum "Job" (selbst wenn man es lieber anders hätte).

    Wenn man auf die Tube drücken möchte, kann man die Truppe vor vollendete Tatsachen stellen und einfach abschließend zusammen fassen "ihr ermittelt umfassend, aber es gibt wirklich keine Informationen mehr". Eine gute Alternative sind Proben "mache eine Probe" Ergebnis auswerten und fertig. Kaum ein Spieler zweifelt dann noch, wenn die Probe sauber gestellt war.

    Umgekehrt kann man die Spieler auch direkt ansprechen, um sie einzubinden und aktiv werden zu lassen. Wenn das nichts hilft, ist das meist ein Zeichen für "Ich will nicht! Mach lieber weiter im Programm" und mehr sollte man dann auch nicht machen.

    Der einzige wirkliche Tipp ist also "versuche einen spielbaren Mittelweg zu finden" und akzeptiere auch Unwillen und den Wunsch zur Berieselung. Es schadet natürlich nicht, von Zeit zu Zeit mal eine Alternative zu bieten. ;)