Hinweise improvisiert richtig setzen

  • Hallo liebe Orkis,


    Zuerst einmal, wer Kontakt zu einem Mäusebiestinger namens Samson hatte, sollte jetzt nicht weiterlesen.


    Nun zum Problem: In meiner Spielgruppe tritt ein bisschen zu häufig das Problem auf, dass meine Gruppe ein wenig auf dem Schlauch steht und mit vielleicht oft nicht eindeutigen Hinweisen wenig anfangen kann.


    Um ein Beispiel zu geben: Derzeit versuchen die Helden Kontakt zum Flussvater aufzunehmen. Sie haben erfahren, dass es in oder nahe Havena Necker geben soll und wollen diese auffinden um herauszufinden wie man zum Flussvater kommt. Nach meinem Verständnis haben aber wenige in Havena, wenn überhaupt, jemals welche gesehen. Die Gruppe kommt auf die Idee sich zur Krankeninsel zu begeben und dort nach Geschichten über das Meervolk zu suchen. Die verschlossenen Insulaner reagieren aber ziemlich abweisend. Nachdem sie tatsächlich einiges an Überredungsaufwand, kombiniert mit Getränken und zu geschusterten Gewinnen beim Glücksspiel investiert haben, kommt als Hinweis, dass die Insulaner sich nicht trauen zu viel darüber zu reden, da sie nichts falsches erzählen dürfen/können. Damit dachte ich, dass ein potentieller Abenteuerstrang geöffnet werden könnte, da die Helden sich nicht mit so etwas begnügen und verstohlen Nachforschungen über die verschrobenen Krankeninsulaner anstellen. Die Gruppe wiederum findet, das unbefriedigend, stempelt die Insulaner als abergläubische Schwachköpfe ab und verfolgt das ganze nicht weiter. Im Anschluss sind sie frustriert, weil viel Aufwand in kein Ergebnis geflossen ist.


    So etwas in der Art passiert relativ häufig, dass sie relativ viel Aufwand in Informationen stecken die weitere Arbeit benötigen würden und dann nicht sehen, wie man damit weiter arbeiten könnte. Ich möchte den Helden aber auch nicht einfach sagen geht zu dem Ort, tut dieses und jenes und dann seid ihr da.


    Ein wichtiger Faktor der noch mit rein spielt ist der Meister-Stil den ich mir erarbeite. In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben. Soviel Improvisation führt selbstverständlich auch dazu, dass häufiger solche Fälle auftreten.


    Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

  • Moin!


    Ich kenne das Problem aus der Meistersicht. Ich glaube, als Meister sind viele Dinge viel offensichtlicher als für die Spieler, geschweige denn die Charakere. Was helfen kann: Übertreibung. Verschlossene Inselbewohner erregen wenig Aufmerksamkeit. Aber Insulaner, die auf Teufel komm raus nichts verraten und dann tuscheln, wenn die Helden ihnen den Rücken zudrehen, sind verdächtig. Das klingt wie das übelste Klischee aus einem schlechten Film, aber nach meiner Erfahrung weckt genau das das Interesse der Helden: Warum sonst verhalten die sich so auffällig unauffällig, wenn nicht wegen einer wichtigen Sache?


    Als Meister kommt man sich dann vielleicht etwas blöd vor, weil es schon sehr offensichtlich scheint. Aber aus Spielersicht ist das oft nicht so - solange es nicht zu vorhersagbar wird. Und man hat als SL so die Möglichkeit, die Gruppe etwas stärker zu lenken.


    Also einfach den Zaunpfahl mal etwas durch die Gegend schwingen :)

  • In erster Linie ist es schon richtig, dass Spieler häufig den roten Faden des Meisters nicht erkennen oder nachvollziehen können. Das liegt im Grunde an unterschiedlichen Sichtweisen und Logikketten. Was für den einen ein ganz klarer Zusammenhang ist, ist für den anderen nur ein zufälliges Ereignis.

    An dem von dir geschilderten Beispiel kann ich mir zumindest eine Ursache für euer Problem denken. In der Reihe der Ereignisse sind zu viele Frustfaktoren und wenige Erfolgsmomente.

    -Kontakt herstellen ohne zu wissen wie -> Hinweis Necker

    -Kontakt zu Neckern aufnehmen ohne zu wissen wie -> Hinweis Krankeninsel

    -Kontakt mit den Bewohnern der Insel aufnehmen und abgewiesen werden -> Die Bewohner haben ein Geheimnis

    -Weiteres Nachbohren verstärken die Vermutung, führen aber nicht weiter -> okay der Meister will nicht, dass wir hier weiter machen


    Spätestens auf der Krakeninsel hätte irgendwann eine Person mitbekommen müssen, dass die Helden Nachforschungen anstellen und von sich aus, die Helden ansprechen. "Hey, ich habe gehört, ihr wollt etwas über Necker wissen. Das hört man hier garnicht gerne, allerdings munkelt man, dass der Novize des Efferdtempels, mit dem Namen xxxyyy häufig aufs Meer hinausfährt und mit ihnen sprechen kann"

    Einzelne Schritte sollten meist ein kleines Erfolgserlebnis haben. Hingegen sollte nach 3 Schritten ein großes Erfolgserlebnis kommen, da sonst das Interesse weiter abnimmt. Die Helden müssen heiß werden, dass sie mit jedem Schritt der Lösung näher kommen.


    Zeitdruck und persönliche Einbindung der Charaktere ist ein ebenso starkes Mittel. Wenn es nicht Bauer XY ist, welcher dringend Hilfe braucht, ist es einfach Vetter Gernot oder Tante Edma. Genauso lassen sich Prinzipientreue und Verpflichtungen instrumentalisieren, um die Helden im Plot zu halten. Ein Rondra-Geweihter wird sicherlich nicht von seinem Auftrag der Kirche ablassen, nur weil eine Fährte in einer Sackgasse endete.

  • Ich stimme zu. Wenn man auf drei verschiedene Arten versucht, an Infos zu kommen, aber keine davon etwas bringt, stempelt man das als Spieler als vergebene Liebesmüh ab und macht woanders weiter. Da rede ich aus eigener Erfahrung.


    Du musst den Spielern Teilerfolge gönnen um sie bei der Stange zu halten. Ansonsten winken sie sehr schnell ab und lassen das ganze Abenteuer links liegen.

  • Hm... Tipps zu geben, wenn man den Spielstil der Spieler bzw. der Gruppe nicht kennt, ist nicht ganz leicht. Einfach mal ein paar verschiedene Ansätze, die zumindest in meiner alten Gruppe meist funktioniert haben.

    - Ein kleiner Wink in die richtige Richtung, auch wenn mal eine Probe misslungen ist.

    - Hinweise so einstreuen, dass die Spieler nicht merken, dass sie gelenkt werden, sondern denken, dass sie sich den Hinweis erarbeitet haben.

    - Die Charaktere nochmal alle Fakten zusammentragen lassen und wenn sich die Gruppe irgendwo in die falsche Richtung manövriert über Proben den passenden Schubser geben (z.B. alle eine KL-Probe und dann den Hinweis "die Verschwiegenheit könnte man auch als Angst darüber zu reden" geben).

    - Wie schon oben erwähnt, muss irgendwann das Erfolgserlebnis kommen, notfalls abweichend vom geplanten Plot. Gerade wenn man improvisieren kann, kann man einen alternativen, offensichtlicheren Weg einbauen, der aber dann so getriggert werden sollte, dass die Helden/Spieler das Gefühl bekommen wieder im Plot zu sein.

    - Manchmal, wenn man komplett auf dem Schlauch steht, hilft auch mal einfach 5min Pause zu machen, durchlüften, sammeln und dann wieder an den Tisch.


    Wenn ich merke, dass ich Spieler in eine gedankliche Sackgasse geführt habe, lege ich im Zweifel nach dem AB (oder nach dem Abend falls der Strang seine Relevanz verloren hat) ein, zwei Logikketten offen und diskutiere mit den Spielern, welche Lösungen sie für zielführender erachtet hätten. So kann ich die Hinweise auch im Zweifel mal an die Gruppe anpassen.

  • Ganz allgemein zu Hinweisen finde ich diesen Artikel hilfreich.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


  • Quote

    In Folge meines recht aufwendigen Studiums, kann ich nicht viel vorbereiten, was aber trotzdem wöchentliche Spielrunden nicht verhindern soll. Aus diesem Grund habe ich mir einen größeren Plot vorbereitet und die Spieler definieren die Geschichte innerhalb dieses Plots. Das heißt in jeder Runde gehe ich größtenteils improvisiert auf die Pläne meiner Gruppe ein ohne einen festen roten Faden oder Lösungen für alle Probleme zu haben.

    Ohne Roten faden oder konkrete Vorbereitungen für zumindest optionale Problemlösungen/Abenteueraufhänger wird es auf dauer sehr unbefriedigend für deine Spieler, da sie den Kontext und das "große Ganze" nicht verstehen und es für sie Planlos und willkürlich wirken wird.

    Selbst wenn du ihnen die Freiheiten erhalten möchtest solltest du zumindest versatzstücke entwickeln und einen Rahmen-Plot haben der unabhängig von ihren "Entscheidungen" verläuft, wenn sie nach Norden statt nach Süden gehen, dann passiert das wichtige Ereignis halt dort (für sie sichtbar und relevant) und nicht in ihrer Abwesenheit und mit großem Erzählaufwand durch NSC und IT/OT-hinweisen.


    Zur anderen Problematik, mit den "versteckten" Anspielungen und zu subtilen Hinweisen wurde schon ausreichend geschrieben. Es ist wie im echten Leben, nicht jeder erkennt sofort jede Anspielung, und durch oftmals fehlende Körpersprache und unzureichendem Kontext aufgrund der ungleichen Basis der Situation (SL hat andere Bilder im Kopf als er beschrieben hat, als die Spieler daraus in ihren Köpfen erzeugen) wird nicht jede für den SL logische Schlussfolgerung von den Spielern erkannt oder wahrgenommen.

    Teilerfolge und Hilfestellungen durch zuspielen mittels NSC oder Beschreibungen (Situationen und Beobachtungen beschreiben, nicht die Gefühle der Charaktere, da es ein zu tiefgreifender ungeeigneter Eingriff in die agency der Spieler ist) kann helfen, wenn du der Meinung bist, das sie den "Köder" bzw. Plot-hook nicht geschluckt haben.

  • Nun meine Fragen: Habt ihr Ideen wie man mit solchen Fällen am besten umgeht? Habt ihr Ideen für ne grobe meisterliche Selbstüberprüfung bezüglich Hinweisen? Ist das überhaupt so schlimm (Meine Gruppe scheint das durchaus zu stören, da dies der einzige Kritikpunkt der letzten Zeit war)? Vielleicht habt ihr auch Ideen wie man diesen sehr aktuellen Fall noch für die Gruppe greifbarer gestalten kann? Wie können generell Hinweise greifbar gestaltet werden?

    Praios zum Gruße,

    Es hängt stark von der Gruppe ab. Manche probieren viel aus, haben tausend Ideen denen sie nachgehen und man kann als Meister flexibel Hinweise platzieren. Andere brauchen konkrete Aufgaben/Anleitung denen sie nachgehen müssen. Es ist auch immer gut nach Feedback zu fragen. Was fandet ihr gut/schlecht. Oft merkt man selbst etwas nicht, was Spieler sehr unglücklich macht.


    Ein paar generelle Gedanken dazu.

    Frustration vermeiden

    Für den SL ist es offensichtlich wie die Dinge zusammenhängen und wo man Hinweise suchen muss. Aber was wissen die Spieler? Sie versuchen mehrfach über die Insulaner Hinweise zu bekommen und scheitern. Das ist für sie frustrierend, weil sie sich augenscheinlich eine Menge Mühe gegeben haben damit. Falls es nicht vorgesehen ist, das sie so Hinweise bekommen find ich es gut wenn sie das zeitnah erfahren. Auf keinen Fall nach 3 aufwändigen Versuchen. Bevor sie viel Mühe verwenden darauf. Oder belohne sie für Kreativität und Mühen auf andere Art. Die Spieler haben ein paar Kontakte/Freunde gewonnen und Erfahren hilfreiches, bzw einen Hinweis wer ihnen etwas über die Necker verrät außerhalb der Insulaner. Es gibt dort diese Flusshexe die zufällig ein Problem hat bei dem ihr helfen könntet..... Aus Dankbarkeit verrät sie die gesuchten Necker Infos.


    Meisterinfos vermitteln

    Wenn die Spieler eine offensichtliche Sackgasse verfolgen würde ich es Ihnen recht schnell klar machen. In dem von dir geschilderten Fall haben die Spieler viel Kreativität in mehrere Versuche gesteckt Infos zu gewinnen. Das das hoffnungslos war konnten sie nicht wissen. Daher sind sie dadurch unzufrieden. Das kannst du vemeiden, indem sie nach dem ersten Versuch klar verstehen, dass sie so keine Infos bekommen. Um solch eine Meisterinfo mitzuteilen kann man auch gut mal eine Menschenkentniss/Klugheit/etc Probe verlangen. Das Resultat der geschafften Probe ist, dass der Held weiß, dass er von diesen Insulanern keine Infos erwarten kann.


    Hinweise geben

    Eine Gruppe die komplett ziellos ist braucht ein Ziel. Sie wissen, dass sie theoretisch infos über Necker sammeln sollen. Haben aber keinerlei Idee wo und wie sie hingehen müssen. Dafür brauchen sie einen Hinweis. Man kann das auch geschickt einfädeln. Zb einen Sideplot/Auftrag der ihnen den entscheidenden Hinweis gibt als Belohnung. Ein entführter Sohn, Schutz einer Handelskarawane, der Auftrag eines lokalen Alchemisten/Magiers. Eine Person von Einfluss kennt viele wichtige Persönlichkeiten und weiß wer etwas weiß.


    Kein Plot überlebt den Kontakt mit den Spielern

    Oft machen die Spieler ganz andere Dinge als der SL sich wünscht. Dieser vorgesehene Hinweisgeber wurde von den SC getötet/vertrieben? In dem Falle gibt es eine andere Person die diese Funktion übernimmt, man findet ein Schriftstück, oder ähnliches. Die Spieler ziehen weiter an einen anderen Ort? Vielleicht ist eine Storyperson halt im nächsten Ort wohnhaft, eine Räuberbande treibt doch woanders ihr Unwesen. Die Spieler steigen auf diesen Seitenplot nicht ein? Na dann entfällt er halt. Ich find es gut sich zu überlegen auf welche verschiedenen Arten und Weisen man die selben Informationen vermitteln kann.


    Den Plot im Detail mit allen Dialogen vorbereiten braucht man auch nicht zwingend. Aber sich ein paar mögliche Plotverläufe überlegen hilft. Dadurch hat man Routine im überlegen der Alternativen und kann auch gut weitere Verläufe sich überlegen beim Spielen. Für mein Aktuelles Abenteuer hab ich mir zb 7 verschiedene Enden überlegt die sich grob in 3 Kategorien einteilen lassen.

  • Ganz allgemein zu Hinweisen finde ich diesen Artikel hilfreich.

    Beim Alexandrian gibt es einige schöne Artikel zu der Problematik. Ausser der verlinkten three-clue-rule passt da der Artikel "don't prep plots, prep situations" wunderbar. Situationen kann man nämlich zur Not relativ leicht örtlich verlegen. Was auch immer die Spieler tun, kann somit leichter zu einem (Teil-)Erfolg führen, und wenn es nur ein "clue" ist um sie wieder auf die "richtige" Bahn zu bringen.